Другие фракции Невервинтера
Не существует ни одной крупной фракции, которая бы сосредоточила необходимое влияние на единоличное определение судьбы Невервинтера. Небольшие организации в тени великих сил плетут свои собственные интриги.

Мёртвые Крысы
Банда Мёртвых Крыс обосновалась в районе разрушенной канализации Невервинтера. Известная в Лускане, городе порока, своей жестокостью, шайка, ведомая оборотнем-крысой, прячется в извилистом гадюшнике города, орудуя из канализации в районе Чёрного озера.
Банду Мёртвых Крыс в Невервинтере возглавляет Рсолк, одноглазый грабитель оборотень-крыса (стр. 116). По его словам, он потерял глаз на дуэли с полуросликом Тойтиром, вожаком лусканской банды. На самом деле Рсолк действует так в соответствии с инструкциями Тойтира, чтобы закрепиться в Невервинтере. Совместно бандитские главари планируют построить криминальную империю вдоль побережья Меча.
Для этого банда стремится перехватить власть у Сынов Алагондара, которые используют её для создания торгового союза с Валиндрой Теневой Мантией и Тэем. В конечном итоге Мёртвые Крысы планируют уничтожить повстанцев и превратить Невервинтер в подобие Лускана, хотя и более нестабильное.

Привязка к теме
Дезертир Мёртвых Крыс (или любой другой персонаж, выросший в Лускане) знает, как думают и действуют члены банды, поскольку был одним из них (или был знаком с ними). В связи с этим предоставьте такому персонажу бонус +2 к проверкам Знания Улиц, Обмана, Переговоров и Проницательности, связанным с бандой. Если герой раскроет истинную миссию Рсолка, то может представиться посланником Тойтира, направленным для проверки невервинтерского отделения.
Однако такое развитие событий повлечёт за собой определённые последствия. В конце концов, Рсолк и персонаж должны прийти к соглашению. Оборотень может попытаться завербовать его, если тот выполнит несколько мелких поручений, или Рсолк может увидеть в персонаже угрозу. Однако если искатель приключений произведёт хорошее  впечатление на вожака банды (или другого из Мёртвых Крыс), то отряд сможет получить среди бандитов друга или информатора.

Сцены
Банда набирает новобранцев среди местного отребья. Чтобы обеспечить верность новых членов, их заражают ликантропией. В дополнение к крысам, жутким крысам и существам, приведённым ниже, вы можете использовать любого гуманоида, применив к нему прилагаемый шаблон оборотня-крысы. Кроме того, вы может задействовать любых существ, которых можно встретить в канализации, например, отиджей и ползущих падальщиков.

Оборотень крыса грабитель
Оборотень грабитель пытается скрытно приблизиться к врагу, после чего применяет грубую силу. Полагаясь на регенерацию, грабитель смело вступает в схватку. Но если дело принимает нежелательный оборот, он принимает форму крысы и стремительно убегает.

Оборотень крыса грабитель	Громила 4 уровня	
Средний природный гуманоид (изменяющий форму)	Опыт 175	
Хиты 55; Ранен 27	Инициатива +7	
КД 16, Стойкость 17, Реакция 15, Воля 14	Внимательность +3	
Скорость 6, лазая 4 (в крысиной или гибридной форме)	Сумеречное зрение 	
Особенности	
Регенерация	
Если у оборотня остался хотя бы 1 хит в начале его хода, он восстанавливает 5 хитов. Если он получил урон от посеребрённого оружия, то во время его следующего хода регенерация не работает.	
Стандартные действия	
t	Отравленный моргенштерн ✦ Неограниченный	
Условие использования: Оборотень должен быть в человеческой или гибридной форме.	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД	
Попадание: Урон 1к8 + 8, плюс урон ядом 5.	
t	Раздирающий укус (болезнь) ✦ Неограниченный	
Условие использования: Оборотень должен быть в крысиной или гибридной форме.	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 4, цель становится замедленной и получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает и то, и другое).	
Первый проваленный спасбросок: Цель заболевает крысиной грязной лихорадкой (1 стадия).	
E	Неразборчивая ярость ✦ Неограниченный	
Условие использования: Оборотень должен быть в гибридной форме.	
Эффект: Оборотень толкает всех смежных врагов на 2 клетки, а затем атакует в броске.	
Малые действия	
Смена облика (превращение) ✦ Неограниченный	
Эффект: Оборотень меняет свою физическую форму, чтобы принять облик крысы Крошечного размера, уникального человека или гибрида. Облик сохраняется до тех пор, пока он снова не использует смену облика или пока хиты не снизятся до 0. В новом облике сохраняются все его характеристики. Одежда, доспехи и прочие имущество не меняются.	
Навыки Обман +8, Скрытность +12	
Сил 18 (+6)	Лов 20 (+7)	Мдр 12 (+3)	
Тел 15 (+4)	Инт 12 (+3)	Хар 13 (+3)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки Общий	
Снаряжение кожаный доспех, моргенштерн		

Шаблон оборотня-крысы
Чтобы создать оборотня-крысу, возьмите любое гуманоидное чудовище (лучше налётчика или соглядатая), добавьте ключевое слово «изменяющий форму», сумеречное зрение, скорость лазания 4 в крысиной или гибридной форме и следующие особенности и таланты:

Особенности	
Регенерация	
Если у оборотня остался хотя бы 1 хит в начале его хода, он восстанавливает 5 хитов. Если он получил урон от посеребрённого оружия, то во время его следующего хода регенерация не работает.	
Стандартные действия	
t	Укус (болезнь) ✦ Неограниченный	
Условие использования: Оборотень должен быть в крысиной или гибридной форме.	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); уровень оборотня + 5 против КД	
Попадание: Используйте урон от другой стандартной рукопашной атаки оборотня. В конце сцены цель должна совершить спасбросок. В случае неудачи цель заболевает крысиной грязной лихорадкой (1 стадия).	
Малые действия	
Смена облика (превращение) ✦ Неограниченный	
Эффект: Оборотень меняет свою физическую форму, чтобы принять облик крысы Крошечного размера, уникального человека того же размера, что и первоначальное существо, или гибрида. Облик сохраняется до тех пор, пока он снова не использует смену облика или пока хиты не снизятся до 0. В новом облике сохраняются все его характеристики. Одежда, доспехи и прочие имущество не меняются.	

Сыны  Алагондара
Неверэмбер, самопровозглашённый защитник города, может быть очаровательным, но не все жители Невервинтера готовы купиться на покровительственную улыбку. В частности, отряд бунтарей агитирует за самоуправление. Сыны Алагондара, названые в честь последней правящей династии Невервинтера, отказались покинуть город после катаклизма. Их члены поклялись в верности только Невервинтеру. Они ведут отчаянную борьбу против многократно превосходящих сил, и с радостью примут любую предложенную помощь.
Повстанцы Сынов Алагондара — националисты. Они ведут свою родословную от верных слуг лорда Нашера Алагондара. Занявшись идеологической войной, они постоянно настраивают общественное мнение против Неверэмбера. Члены отряда верят в честь и восстановление довоенного состояния Невервинтера — символа мира и добра на диком Севере.
Пять лет назад Сынов возглавила Арфистка по имени Цимрил. Не так давно её постигла ужасная гибель, в результате чего образовался вакуум власти. Несмотря на то, что предательство и двойная игра не были доказаны, многие попали под подозрение, а некоторым были предъявлены обвинения. Сбитые с толку и дезорганизованные повстанцы решили прекратить общение с возможными предателями, нежели чем идти на риск. Разрозненные и лишённые руководства Сыны, скорее всего, погибли бы от жестоких репрессий лорда Неверэмбера, если бы не поддержка некоторых новых союзников, включая тэйцев и Мёртвых Крыс.

Раскол поколений
В рядах Сынов Алагондара, номинально остающейся единой организацией, углубляется раскол, проходящий, в основном, между различными поколениями, освобождая тем самым Невервинтер для лорда Неверэмбера.
Нашеры (названные в честь старого лорда Нашера Невервинтерского) выступают за насильственные действия, включая мятеж, убийство и диверсии. В большинстве своём юные бунтари, Нашеры воспитаны на историях о былой славе города, но при этом всю свою жизнь провели в тени его руин. Клеветники называют их гонашерцами за вечное несогласие.
Фракция Нашеров видит в качестве своего лидера Арлона Клинкодела (используйте человека танцора с копьём из Бестиария 2). Клинкодел утверждает, что он правнук одного из членов настоящей Девятки Невервинтера, и его всё более разочаровывает отсутствие у Сероплащников успехов на дипломатических фронтах.
Приверженцы другого лагеря, именующие себя Сероплащниками, также не испытывают никакой любви к Лорду-Защитнику, но настаивают на более широких взглядах на здоровье города. Фракция полагает, что город для того, чтобы вернуть славу минувших дней, нуждается как в решительном лидере, так и в большой сильной армии.
По большому счёту, члены фракции лично пережили разрушение Невервинтера и скорбели над его разорением. Они считают себя преемниками Сероплащников старого Невервинтера, названных так из-за того, что члены народного ополчения не могли позволить себе официальную униформу. Нашеры по вполне очевидной причине часто называют их Седоплащниками.
Сероплащники стремятся проникнуть в круг гражданских и военных, имеющих доступ к лорду Неверэмберу, или подружиться с ними. Они хотят заставить Неверэмбера предоставить гражданскому населению более активную роль в управлении Невервинтером. Члены фракции сосредоточились на сборе информации, подкупе, шантаже и заключении тайных соглашений с отдельными лицами и группами ради достижения своих целей. Лидером этой фракции стала человеческая женщина по имени Мадам Розен (используйте человека преобразователя из Monster Vault). Она хозяйка таверны «Топляк» (стр. 154), являющейся штаб-квартирой Сероплащников.

Сын против сына
Раскол среди Сынов Алагондара может быть лишь дополнительным ярким моментом, при помощи которого вы придадите организации больше правдоподобия, или словесная война между фракциями может стать всего лишь прелюдией перед реальным конфликтом. Если герои поддержат лорда Неверэмбера, то они могут использовать раскол против Сынов Алагондара. Если же искатели приключений примут сторону Сынов, то они, возможно, ликвидируют раскол или поддержат одну из сторон, чтобы объединённая группа достигла успеха в борьбе с Неверэмбером и его отрядами.
Кроме того, некоторые неподконтрольные персонажам события могут сделать взаимодействие с группой опасным. Возможно, нашеры перейдут от предоставления информации Валиндре Теневой Мантии к снабжению её телами для оживления, что несомненно вызовет отвращение со стороны Сероплащников.

Секретные операции
Дела говорят громче слов, и нашеры больше не боятся испачкать руки. До смерти Цимрил повстанцы ограничивали свою тактику ненасильственными, но раздражающими действиями — мелкие диверсии, хищение припасов и противодействие наёмникам Неверэмбера. Однако теперь, заручившись поддержкой новых союзников, Сыны добавили в свой репертуар разбойные нападения и убийства. Молодые мятежники мешают судоходству, нападают на солдат Неверэмбера и похищают максимально возможное количество золота.
Валиндра Теневая Мантия время от времени снабжает юных Сынов оружием и обеспечивает тактическую поддержку в обмен на информацию. Ей мало интересна их борьба за свободу, но она понимает их ценность в качестве серьёзного раздражителя для Неверэмбера. Соответственно, Валиндра советует своим агентам устраивать как можно больше побоищ при помощи Сынов.
Сначала Арлон Клинкодел ловко балансировал на грани, допуская бескровное движение к свободе, но победы нашеров в союзе с Мёртвыми Крысами и тэйцами убедили его — по крайней мере, на данный момент — что Нашеры просто более реально смотрят на вещи, чем Сероплащники. Кроме того, теперь, когда Клинкодел привёл свою фракцию к нескольким кровавым победам, он уже не сможет легко отказаться от таких действий.

Расколотые, но единые
Несмотря на то, что Нашеры и Сероплащники зачастую расходятся в отдельных частных вопросах, даже самые антагонистически настроенные члены Сынов Алагондара пытаются сохранить фракцию единой. До сих пор целые дни проходят в спорах. Для совместных встреч Сыны используют старое здание Общества Кракена, расположенное неподалёку от кладбища Невердэт.
Члены носят символ чёрного осьминога старого Общества Кракена, в том числе и потому, что охраняющий штаб-квартиру кракен узнаёт изображение и не нападает на тех, кто его носит.
Хоть общее планирование и осуществляется в полуразрушенном строении, членов фракции можно встретить в городе где угодно. В населённой зоне у них есть много неповреждённых домов. На самом деле многие Сыны имеют дома в старом торговом квартале — Речном районе — поэтому они знают эту местность значительно лучше наёмников Минтарна, которым поручено вести на них охоту.

Сцены
Большинство повстанцев — дуэлянты и лучники, представители обычных для Невервинтера рас. Они доверяют только тем, кто вложился в город до катаклизма.

СЦЕНЫ С СЫНАМИ АЛАГОНДАРА
Существо	Роль и уровень	Источник	
Дварф воин	Миньон-артиллерия 1 уровня	MV	
Человек бандит	Миньон-солдат 2 уровня	MV	
Обычный бандит	Налётчик 2 уровня	MV	
Городской стражник	Солдат 3 уровня	MV	
Дварф арбалетчик	Артиллерия 4 уровня	MM	
Грабитель Вороньего насеста	Налётчик 4 уровня	MVN	
Гренадёр Вороньего насеста	Контроллер 5 уровня	MVN	
Гном шпион	Соглядатай 5 уровня	MV	
Полуорк охотник	Налётчик 5 уровня	MM2	
Гном иллюзионист	Артиллерия 6 уровня	MV	
Полуэльф капитан бандитов	Налётчик 6 уровня (лидер)	MM	
Человек преобразователь	Контроллер 7 уровня	MV	
Человек головорез	Миньон-налётчик 7 уровня	MV	
Гном убийца	Налётчик 7 уровня	MV	
Разбойник Вороньего насеста	Солдат 7 уровня	MVN	
Человек дуэлянт	Солдат 8 уровня	MV	
MV: Monster Vault, MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, MM: Бестиарий, MM2: Бестиарий 2.
Плащи и кинжалы
Подумайте о включении в игру направления, связанного со шпионажем. Любой герой с тренированным Обманом или Скрытностью может стать естественным участником интриг, а холодная сталь других персонажей, несомненно, потребуется в процессе последующих афер.
Бесконтрольные: Повстанцы Невервинтера играют важную роль в возвращении города. Однако, в лучшем случае, они — палка о двух концах, а в худшем — сломанный клинок. Смерть Цимрил нанесла им тяжёлый удар, и они спутались с тёмными фракциями. Теперь, если герои захотят воспользоваться услугами Сынов, им предстоит разобраться в хитросплетениях лояльности и предательства, а также происках тайных агентов.
Маска Цимрил: Возможно, Цимрил инсценировала собственную смерть. Причины, побудившие её к этому, предстоит создать вам. Может быть, она работала на Тэй и считала, что её смерть поспособствует союзу между Красными Волшебниками и повстанцами. Возможно, всё это время она была марионеткой Господства, и её использовали для исполнения приказов аболетов. Кроме того, она могла быть шпионом Бреган Д’Эрт или двойным агентом Нетерила, желающим ослабить влияние Арфистов регионе.

Арфисты
Арфисты — группа, стремящаяся помочь Невервинтеру стать бастионом добра, как это было до катаклизма, но потерпевшая в регионе множество неудач. Самой катастрофичной из них стало убийство Цимрил. Будучи высокопоставленным членом организации, Цимрил была весьма способной и обаятельной. Ей даже удалось возвыситься до лидерства в повстанческой организации Сынов Алагондара. Её смерть стала для них серьёзным ударом, и теперь мятежники с подозрением смотрят на Арфистов. А что ещё хуже, лишённые руководства повстанцы обратились за помощью к банде Мёртвых Крыс.
В Невервинтере работает всего лишь с десяток-дюжину Арфистов, и только двое из них являются официальными агентами. Торам (возьмите полуэльфа капитана бандитов из Бестиария 2) осуществляет тактическое руководство ячейкой, его сводная сестра Терийс (используйте эладрина магического лучника из Бестиария 2) содержит таверну «Дом тысячи лиц», дающую пристанище Арфистам. Члены скрываются на своей базе в районе Чёрного озера и спорят о том, как снова объединить восставших под благородным стягом.
Арфисты ничего не знают о присутствии в регионе нетерезов или о тэйской угрозе. Но и то, и другое для них куда как важнее, нежели изгнание лорда Неверэмбера. Информация о присутствии шадоваров заставит их обратиться за помощью к ячейкам Арфистов в иных землях. Будучи реалистами, они могли бы даже организовать с Неверэмбером совместную борьбу с этими угрозами.

Сцены
Если искатели приключений попадут в поле зрения Арфистов, став местными героями, то члены ячейки могут попросить персонажей помочь убедить Сынов Алагондара сойти с их пути террора. Если персонаж взял тему Агента Арфистов, то группу может ожидать весьма недружелюбный приём у Сынов.
Чтобы представить Арфистов в бою, вы можете использовать приведённые выше рекомендации для их лидеров (или любую статистику, подходящую для вашей игры). Симпатизирующие Арфистам могут быть миньонами или более сильными бойцами.

Орки из Много-стрел
На протяжении большей части истории Севера орки избегали «населённых духами» Невервинтерских лесов. Столетия неудачных набегов на леса породили сотни легенд об этих местах, которые диковатый народ старался обходить стороной. Однако обрушившийся на Невервинтер катаклизм развеял мифы. И сейчас, через двадцать с лишним лет, орки вернулись и заполонили окрестности.
Не так давно король Обальд XVII из Королевства Много-Стрел отправил передовой отряд изучить ситуацию в Невервинтере. Однако командир отряда — властолюбивая Ванси — нарушила его приказ. Вместо того, чтобы сообщить об обстановке в городе, она пробралась через городские стены и разбила лагерь в старой Башне Покрова, заявив претензии на разрушенную северную половину Невервинтера.
Между тем, Господство Аболетов налаживает контакты с орками. Пророку удалось хитростью убедить Ванси принять «благословление» Магической Чумы — орочий лидер стала меченой. Господство планирует использовать меченую для того, чтобы сделать из орков полезных марионеток, действующих в Невервинтере при свете дня.

Сцены
Северо-восточный квартал Невервинтера кишит всевозможными орками, многие из которых чумные (страница 95).

Сцены с орками из Много-Стрел
Существо	Роль и уровень	Источник	
Орк налётчик	Налётчик 3 уровня	MM	
Испытанный в боях орк	Солдат 3 уровня	MV	
Орк лучник	Артиллерия 4 уровня	MV	
Орк берсерк	Громила 4 уровня	MM	
Орк батрак	Миньон 4 уровня	MM	
Орк дикарь	Миньон-громила 4 уровня	MV	
Круль кровавое копьё	Громила 5 уровня	MVN	
Орк глаз Груумша	Контроллер 5 уровня (лидер)	MM	
Полуорк охотник	Налётчик 5 уровня	MM2	
Орк похититель	Налётчик 5 уровня	MV	
Орк шаман бурь	Артиллерия 6 уровня	MV	
Огр	Громила 6 уровня	MV	
Неистовый орк	Громила 6 уровня	MV	
Орк кулачный боец	Контроллер 6 уровня	MV	
Полуорк маг смерти	Контроллер 6 уровня	MM2	
Шив кровавое копьё	Налётчик 6 уровня	MVN	
Полуорк тан со шрамом	Громила 7 уровня	MM2	
Кровожадный орк	Элитный громила 7 уровня	MM	
Орк вождь	Элитный громила 8 уровня (лидер)	MM	
Толпа дикарей кровавого копья	Громила 9 уровня	MVN	
Орк воин	Миньон 9 уровня	MM	
MV: Monster Vault, MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, MM: Бестиарий, MM2: Бестиарий 2

Ванси, меченый орочий командир
Свирепая и смертоносная, Ванси серьёзно относится к своему статусу командира. Она не выполнила приказ Обальда, потому что увидела возможность захватить власть в городе. Кто знает, возможно, однажды Невервинтер станет частью Много-Стрел.
Хотя ею руководят жестокие инстинкты, у Ванси сильно развито чувство чести, она верна своему слову. Поэтому для своих друзей она весьма ценный союзник.
Магическая Чума явственно проявляется в Ванси, которая буквально щетинится, когда злится. Её волшебный шрам принимает форму костяных гребней и шипов, неожиданно вырастающих из кожи, особенно заметных во время сильных эмоций. Эти шипы светятся алчным синим огнём.
Ванси	Солдат (лидер) 6 уровня	
Средний природный гуманоид, орог	Опыт 250	
Хиты 74; Ранен 37	Инициатива +7	
КД 22, Стойкость 19, Реакция 17, Воля 18	Внимательность +4	
Скорость 6		
Особенности	
	Внушить агрессию ✦ Аура 3	
Находящиеся в ауре союзники причиняют дополнительно 1к6 урона существам, предоставляющим им боевое превосходство.	
Огненные костяные шпоры (огонь)	
Любое существо, захватившее Ванси, получает продолжительный урон огнём 5 до тех пор, пока захват не окончится.	
Стандартные действия	
T	Перчатка с шипами (огонь, оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель захвачена (Сл высвобождения 15), если Ванси ещё никого не удерживает в захвате. Цель получает продолжительный урон огнём 5, пока захват не закончится.	
E	Опутывающий цеп (оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +9 против Реакции	
Попадание: Урон 2к8 + 5, и Ванси может подтянуть цель на 1 клетку.	
W	Расчищающий цеп (оружие) ✦ Перезарядка 6	
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +9 против Реакции	
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель сбивается с ног.	
Промах: Половина урона.	
Сил 16 (+6)	Лов 14 (+5)	Мдр 13 (+4)	
Тел 18 (+7)	Инт 15 (+5)	Хар 16 (+6)	
Мировоззрение Без мировоззрения	Языки Великаний, Общий	
Снаряжение доспех из шкур, перчатка с шипами, цеп	

Бреган Д’Эрт
Богиня Лолс посредством верховных жриц держит общество дроу в ежовых рукавицах. Мужчины мало чем занимаются, кроме войны и размножения. Поэтому весьма примечательно, что организация наёмников, состоящая практически из одних мужчин, выдержала испытание временем, и неудивительно, что её интересы простираются за границы матриархального Мензоберранзана.
Джарлаксл, некогда глава Бреган Д’Эрт, давно интересуется северными землями. Три десятилетия назад он вымогал деньги и разнюхивал тайны в Лускане, а затем сосредоточил своё внимание на Невервинтере. После катаклизма он оставил повергнутый в хаос город. Однако после появления лорда Неверэмбера Джарлаксл вновь отправил туда своих шпионов. Никто не может точно сказать, сколько агентов Бреган Д’Эрт работает в Невервинтере, и это вполне устраивает Джарлаксла.

Сцены
Сражения с участием изворотливых наёмников должны быть редким явлением. Бреган Д’Эрт дерутся на своих условиях, либо их просто не находят. Далее на случай необходимости приведены несколько примеров.

Дроу головорез
Воины Бреган Д’Эрт – одни из лучших дуэлянтов, которых можно найти над или под землёй. Дроу головорез сражается бесчестно, выставляя врага перед смертью дураком.
Дроу головорез	Налётчик 7 уровня	
Средний фейский гуманоид, дроу	Опыт 300	
Хиты 81; Ранен 40	Инициатива +10	
КД 21, Стойкость 17, Реакция 20, Воля 19	Внимательность +9	
Скорость 6	Тёмное зрение	
Стандартные действия	
T	Ловкий разрез ✦ Неограниченный	
Эффект: Дроу совершает шаг на 3 клетки до или после атаки.	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 8.	
E	Росчерк клинка ✦ На сцену	
Эффект: Дроу использует ловкий разрез дважды, затем получает бонус таланта +2 к КД до начала своего следующего хода.	
Малые действия	
Облако тьмы (зона) ✦ На сцену	
Эффект: Ближняя вспышка 1. Вспышка создаёт зону, существующую до конца следующего хода дроу. Зона блокирует линию обзора всем существам, кроме дроу. Полностью находясь в зоне, все существа, кроме дроу, считаются ослеплёнными.	
Действия по условию	
Несбалансированная контратака ✦ Неограниченный	
Триггер: Смежный враг попадает по этому дроу рукопашной атакой.	
Эффект (немедленный ответ): Дроу использует ловкий разрез против врага, вызвавшего срабатывание. В случае попадания враг предоставляет боевое превосходство до конца следующего хода дроу. При промахе дроу предоставляет всем боевое превосходство до конца своего следующего хода.	
Навыки Акробатика +13, Атлетика +10, Обман +13, Скрытность +13	
Сил 15 (+5)	Лов 21 (+8)	Мдр 12 (+4)	
Тел 17 (+6)	Инт 17 (+6)	Хар 20 (+8)	
Мировоззрение Без мировоззрения	Языки Общий, Эльфийский	
Снаряжение кожаный доспех, короткий меч		

Дроу осведомитель
Дроу осведомитель — шпион, специализирующийся на воровстве денег или секретов. Его способность пробираться в нужное место значит не меньше, чем способность делать это скрытно. Дроу, обученным мастерству проникновения, очень сложно помешать.

Дроу осведомитель	Соглядатай 6 уровня	
Средний фейский гуманоид, дроу	Опыт 250	
Хиты 60; Ранен 30	Инициатива +12	
КД 20, Стойкость 18, Реакция 19, Воля 17	Внимательность +10	
Скорость 6	Тёмное зрение	
Стандартные действия	
T	Кинжал ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашное 1 (одно существо); +11 против КД	
Попадание: Урон 2к4 + 9.	
Бесследное исчезновение ✦ Перезарядка 4 5 6	
Эффект: Дроу становится невидимым и совершает шаг на три клетки. Он остаётся невидимым до конца своего следующего хода или пока не совершит атаку. Если следующая атака невидимого дроу попадает, цель получает дополнительный урон 2к8 и становится изумлённой до конца своего следующего хода.	
Малые действия	
Облако тьмы (зона) ✦ На сцену	
Эффект: Ближняя вспышка 1. Вспышка создаёт зону, существующую до конца следующего хода дроу. Зона блокирует линию обзора всем существам, кроме дроу. Полностью находясь в зоне, все существа, кроме дроу, считаются ослеплёнными.	
Навыки Акробатика +13, Воровство +13, Обман +11, Скрытность +13	
Сил 16 (+6)	Лов 20 (+8)	Мдр 14 (+5)	
Тел 18 (+7)	Инт 16 (+6)	Хар 16 (+6)	
Мировоззрение Злое	Языки Общий, Эльфийский	
Снаряжение кинжал, чёрный плащ