LA LEGI\xD3N
Es un Juego NAC

Introducci\xF3n Hist\xF3rica
En la larga guerra que al principio de siglo mantiene Espa\xF1a en Marruecos, es donde se produce la aparici\xF3n de la Legi\xF3n. Creada en 1920 por un Real Decreto, fue su inspirador y primer jefe el teniente coronel Millan Astrai. Se form\xF3 seg\xFAn el modelo de la Legi\xF3n Extranjera francesa, teniendo cabida en su interior hombres de cualquier pa\xEDs y condici\xF3n. Con una f\xE9rrea disciplina y una rigurosa preparaci\xF3n, pronto se convirti\xF3 en una unidad de \xE9lite, empleada siempre en las m\xE1s arriesgadas misiones y constituyendo la punta de lanza de cualquier combate.
Tambi\xE9n en esta guerra aparecen unidades militares de car\xE1cter espec\xEDfico, tales como los Regulares y la Mehala.
Los Regulares se inspiran en la costumbre de todos los pa\xEDses con colonias de crear unidades militares con ind\xEDgenas del lugar. Se trata pues, de unidades militares integradas org\xE1nicamente en el Ej\xE9rcito Espa\xF1ol, con mandos, instrucci\xF3n y armamento espa\xF1ol, pero siendo el grueso de la tropa marroqu\xEDes reclutados.
La Mehala por su parte, no tiene un car\xE1cter tan uniforme y org\xE1nico. Aunque eventualmente estuviera mandada por oficiales espa\xF1oles, no ten\xEDa una relaci\xF3n tan directa con el resto del Ej\xE9rcito.
Formada tambi\xE9n por ind\xEDgenas, era una estructura apta para encuadra a tribus amigas para combatir a los rebeldes.
En la presente contienda prest\xF3 sus primeros servicios la incipiente aviaci\xF3n de guerra. Creada hac\xEDa poco, la aviaci\xF3n cumpli\xF3 un papel de apoyo a las operaciones de tierra, ametrallando posiciones enemigas y bombarde\xE1ndolas mediante el sistema usual en la \xE9poca que era arrojas las bombas desde el avi\xF3n con la mano. No obstante es de destacar el papel que cumpli\xF3 la aviaci\xF3n en el Desembarco de Alhucemas (1925) pues su intervenci\xF3n hizo que aquella operaci\xF3n fuera la primera de la historia militar en la que intervinieron unidades terrestres, navales y a\xE9reas al mismo tiempo.
Igualmente es de destacar la intervenci\xF3n durante este conflicto de carros de combate. Probada su eficacia en los campos de Francia durante la Primera Guerra Mundial, tuvieron sin embargo una intervenci\xF3n m\xE1s limitada en este conflicto. Las condiciones meteorol\xF3gicas y lo accidentado del terreno, unido al car\xE1cter que ten\xEDan aquellos antiguos prototipos, hac\xEDan que el teatro de operaciones no fuera el m\xE1s id\xF3neo para su actividad. Sin embargo, con la independencia de su relativa efectividad, su aparici\xF3n provocaba el desconcierto y la confusi\xF3n en las filas rife\xF1as, por lo que se convirti\xF3 en una \xFAtil ayuda para la infanter\xEDa en sus avances.
Todo esto se enmarca en la llamada Guerra de Marruecos, que refiere la serie de campa\xF1as militares llevadas a cabo por Espa\xF1a a fin de asegurar sus posiciones militares y pol\xEDticas en la zona. Tras la Conferencia Internacional de Madrid de 1880 se plante\xF3 la cuesti\xF3n de los l\xEDmites alrededor de Melilla, y empezaron los primeros enfrentamientos con los rife\xF1os a ra\xEDz del incidente de Sidi-Guariach (1893). La guerra adquiere gran relieve en 1909 despu\xE9s del desastre del Barranco del Lobo y coincidiendo con la Semana Tr\xE1gica de Barcelona. El tratado de Mokri (1910) no sirvi\xF3 para apaciguar la zona y a consecuencia de las campa\xF1as militares emprendidas se toman en 1911 las ciudades de Tetu\xE1n, Larache y Alcazarquivir.
El Tratado Franco-Espa\xF1ol de 1912 permite a Espa\xF1a determinar las condiciones del Protectorado y se crea un Alto Comisariado para Marruecos, con tres regiones militares: Ceuta, Melilla y Larache. No obstante contin\xFAan los incidentes en todo el territorio, provocados por el Cherif Muley El-Raisuni. Por fin se llega a un acuerdo por el cual se empieza pac\xEDficamente a ocupar la zona.
Acabada la Primera Guerra Mundial, es nombrado Alto Comisario el general Berenguer, el cual inicia una campa\xF1a militar con vista a ocupar la totalidad del Protectorado. Ello obliga a El-Raisuni a replegarse. En octubre de 1920, Berenguer toma Xauen y en julio de 1921 hab\xEDa logrado dominar Beni-Aros. Mientras tanto en la zona de Melilla, el general Silvestre trataba de hacerse con el control de la Bah\xEDa de Alhucemas. Para ello se adentr\xF3 en el Rif sufriendo a manos de Abd El-Krim la derrota de Igueriben y el desastre de Annual, donde 9.000 soldados espa\xF1oles, entre los cuales se encontraba el propio Silvestre, perdieron la vida. Este hecho conmocion\xF3 a la opini\xF3n p\xFAblica espa\xF1ola; creando el Gobierno de inmediato una comisi\xF3n investigadora de los hechos.
Aunque la inmediata contraofensiva espa\xF1ola no tard\xF3 en restablecer el orden, volviendo la situaci\xF3n militar al estado en que estaba antes del desastre y expulsando adem\xE1s a El-Raisuni de Tazarut, ello no logr\xF3 aplacar el estado de la opini\xF3n p\xFAblica en orden a la exigencia de responsabilidades por los hechos acaecidos.
El advenimiento en septiembre de 1923 de la dictadura de Primo de Rivera es consecuencia directa de lo anterior y viene a modificar sustancialmente la situaci\xF3n militar precedente. As\xED, se evacuan los puestos avanzados del interior, aislados y de problem\xE1tica defensa, para fortalecer el dominio sobre la franja costera.
Se llega con los franceses a un acuerdo para combatir al cabecilla rife\xF1o Abd El-Krim, y en 1925 se produce el Desembarco de Alhucemas. Esta operaci\xF3n rigurosamente planeada supone el principio del fin de la resistencia rife\xF1a. En noviembre de 1925 se expulsa a Abd El-Krim de Axdir, su capital en la zona, obteni\xE9ndose su rendici\xF3n en octubre de 1926.
Los \xFAltimos focos de resistencia en Gomara, Ketama y Senhaya son sofocados en la primavera de 1927. Con estas operaciones la guerra de Marruecos se da por terminada, tras largos a\xF1os de lucha y sufrimientos.
Avi\xF3n de bombardeo espa\xF1ol

1.- COMPONENTES DEL JUEGO
2.- EXPLICACI\xD3N DE LOS COMPONENTES
2.1.- EL TABLERO
2.2.- LAS FICHAS
2.3.- LA FICHA TIPO
2.4.- EL DADO
3.- NUMERO DE JUGADORES
4.- DURACI\xD3N DE LA PARTIDA
5.- \xBFQUIEN GANA LA PARTIDA?
6.- COLOCACI\xD3N DE LAS FICHAS AL COMIENZO DE LA PARTIDA
6.1.- RECEPCI\xD3N DE REFUERZOS
7.- EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
8.- EL COMBATE
8.1.- LA ARTILLER\xCDA
8.2.- BOMBARDEO DE AVIONES Y BARCOS
8.3.- LOS INGENIOS BLINDADOS
9.- EL FACTOR METEREOLOGICO
10.- SECUENCIA DE JUGADAS
1.- COMPONENTES DEL JUEGO.
Un tablero.
Cinco plantillas troqueladas de fichas.
Dos cubetas de pl\xE1stico para guardar las fichas.
Una tabla de componentes
Un dado de madera.
Una hoja de introducci\xF3n hist\xF3rica.
El presente web de instrucciones.
2.- EXPLICACI\xD3N DE LOS COMPONENTES.
2.1.- EL TABLERO.
El tablero es un mapa de la regi\xF3n de Melilla y de parte del Protectorado espa\xF1ol en Marruecos, as\xED como de sus alrededores, donde transcurri\xF3 la \xABGuerra de \xC1frica\xBB.
En \xE9l se distinguen:
Las porciones de tierra y mar.
Las zonas de desembarco: hex\xE1gonos de play o mar marcados con un punto negro.
Las ciudades: dibujadas como un agrupamiento de casas. Si a su alrededor tienen un trazo grueso significa que la ciudad es una plaza fuerte.
Carreteras: l\xEDneas de color marr\xF3n oscuro que unen ciudades o plazas fuertes.
Monta\xF1as: zonas de color marr\xF3n oscuro encerradas en curvas de nivel.
Mar Chica: hex\xE1gonos de color azul, junto a Nador, que constituye una de las defensas naturales de Melilla, no pudiendo ser atravesada por ninguna ficha de tierra ni de mar.
Delimitaci\xF3n de zonas: l\xEDnea discontinua negra que se\xF1ala la posici\xF3n que deben ocupar las fichas al comienzo de la partida y que divide el mapa en dos zonas: la interior, espa\xF1ola, y la exterior, marroqu\xED.
Una plantilla numerada del uno al trece, para marcar los turnos: cada vez que los dos jugadores completan un movimiento y sus respectivos combates, cada uno, se avanza la ficha NAC de marca de turnos una casilla.
Aeropuerto: junto a Melilla.
Una \xABRosa de los Vientos\xBB, sin influencia en el juego.
Adem\xE1s hay dos puentes sobre r\xEDo Kert, en la carretera de Segangan a Dar Quebdani, y r\xEDos, l\xEDneas de color azul, que no tienen incidencia en el juego.
2.2.- LAS FICHAS.
Clasificaci\xF3n general:
- Las K\xE1bilas y Harcas marroqu\xEDes en colores grises y negros, con los n\xFAmeros en blanco y negro.
- El ej\xE9rcito espa\xF1ol: en color blanco, con los n\xFAmeros y emblemas en blanco, con las excepciones de:
- La Legi\xF3n: en color verde, con los n\xFAmeros y emblemas en amarillo.
- Los Regulares: en color amarillo, con los n\xFAmeros y emblemas en verde.
- Las Mehalas: en color amarillo, con los n\xFAmeros y emblemas en rojo.
- La Harca Solim\xE1n: en color blanco, con los n\xFAmeros en negro y los emblemas en rojo.
2.3.- LA FICHA TIPO.

Las fichas espa\xF1olas representan unidades de tipo Batall\xF3n y las marroqu\xEDes unidades irregulares conocidas como Harcas y K\xE1bilas.
Todas las fichas de tierra tienen cuatro caracter\xEDsticas t\xEDpicas que las hacer diferentes entre s\xED, pero a su vez, se repiten de la misma manera en todas ellas, que son:
- Nombre de la Unidad: reproducido de las unidades aut\xE9nticas que participaron en la Guerra.
- Tipo de unidad: artiller\xEDa, infanter\xEDa, caballer\xEDa, etc.
- Factor de combate: es la capacidad operativa de la unidad, es capaz de concentrar en un combate. Sirve para entablar y resolver los combates entre las diferentes fichas.
- Factor de movimiento: es el espacio, en hex\xE1gonos, que cada ficha es capaz de recorrer, como m\xE1ximo, para entablar combate en un turno, si bien puede hacer un movimiento menor o no moverse. El \xABfactor de desplazamiento\xBB, que no est\xE1 reflejado en la ficha, es el espacio, en hex\xE1gonos, que como m\xE1ximo es capaz de recorrer una ficha, en un turno, para trasladarse de un punto del tablero a otro. El \xABfactor de desplazamiento\xBB de cada ficha es el doble de su \xABfactor de movimiento\xBB. Este factor no se puede utilizar para aproximarse a una ficha enemiga y entablar combate con ella en ese turno.

Al margen de esto, hay ciertas fichas que tiene algunas particularidades:
- Fichas de \xABbater\xEDa tomada\xBB o conquistada: son fichas de artiller\xEDa marroqu\xED, marcadas con una raya negra en su parte superior. S\xF3lo entran en el juego cuando el jugador \xABmarroqu\xED\xBB consigue eliminar una ficha de artiller\xEDa espa\xF1ola. Se considera entonces que los marroqu\xEDes han destruido a la unidad que sirve los ca\xF1ones y se han apoderado de \xE9stos. Por tanto, al entrar en el juego, estas fichas se colocar\xE1n en el hex\xE1gono que ocupaba la ficha de artiller\xEDa espa\xF1ola eliminada.
- Fichas de aviaci\xF3n: pueden ser de hidroavi\xF3n o de bombardero. Carecen de \xABfactor de combate\xBB, ya que s\xF3lo bombardean. Su \xABfactor de movimiento\xBB puede ser utilizado tres veces en cada turno, partiendo necesariamente la primera vez del aeropuerto, en el caso de los bombarderos, o de la Mar Chica, en el caso de los hidroaviones. Cada una de estas tres veces que pueden mover las fichas de aviaci\xF3n en cada turno. As\xED pues, las fichas a\xE9reas se mover\xE1n y bombardear\xE1n en tres subturnos en cada turno, regresando al finalizar \xE9stos de forma autom\xE1tica al aeropuerto, si son bombarderos, o a la Mar Chica, sin son hidroaviones, sea cual sea el lugar del tablero donde se encuentren. Si el jugador \xABmarroqu\xED\xBB consigue ocupar con alguna de sus fichas el aeropuerto, los bombarderos espa\xF1oles no tienen donde aterrizar y quedan eliminados del juego hasta que el jugador \xABespa\xF1ol\xBB consiga recuperar la posesi\xF3n del aeropuerto. Las fichas de aviaci\xF3n no tienen \xABfactor de desplazamiento\xBB.
- Flotas de barcos: cada ficha representa una flota de varias unidades. Carecen de \xABfactor de movimiento\xBB y de \xABdesplazamiento\xBB. En cada turno el jugador \xABespa\xF1ol\xBB las colocar\xE1 en el hex\xE1gono que desee, siempre que sea de mar, no pudiendo hacerlo en los hex\xE1gonos de la Mar Chica. Carecen, tambi\xE9n de \xABfactor de combate\xBB ya que s\xF3lo pueden ser utilizadas para bombardear.
2.4.- EL DADO.
Se usa para la resoluci\xF3n de los combates y significa el \xABfactor suerte\xBB. Para que no est\xE9 desproporcionado se trata de un dado especial que no lleva ni la cifra \xABuno\xBB ni la \xABseis\xBB, teniendo un \xABdos\xBB, dos \xABtreses\xBB, dos \xABcuatros\xBB y un \xABcinco\xBB, con lo que la posibilidad de una suerte semejante est\xE1 m\xE1s igualada.
3.- NUMERO DE JUGADORES
\xABLa Legi\xF3n\xBB admite de dos a cuatro jugadores, siempre en dos bandos. Las posibilidades que se ofrecen son las siguientes:
- dos jugadores: uno con los espa\xF1oles y el otro con los marroqu\xEDes.
- tres jugadores: dos con los espa\xF1oles, dividi\xE9ndose el frente por sectores, y uno con los marroqu\xEDes.
- cuatro jugadores: dos en cada bando, dividi\xE9ndose el frente por sectores.
4.- DURACI\xD3N DE LA PARTIDA
- Se rige por el concepto de turno, que es el movimiento y resoluci\xF3n completa de los combates de ambos contendientes. La duraci\xF3n de la partida es de trece turnos.
- Cada vez que se completa un turno, se avanza la ficha NAC de \xABmarca de turnos\xBB una casilla en el plantilla de turnos que se encuentra en uno de los lados del tablero.
- La duraci\xF3n en tiempo real de la partida, al usarse la mec\xE1nica de turnos, vendr\xE1 dada por la capacidad reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal completar el juego en u tiempo que oscila entre una hora y media y dos horas.
- Siempre comienza la partida el jugador \xABmarroqu\xED\xBB, que es el atacante, por lo que siempre el orden de turnos ser\xE1: primero movimiento y resoluci\xF3n de los combates planteados por este jugador, y despu\xE9s, dentro del mismo turno, el movimiento y resoluci\xF3n de los combates planteados por el jugador \xABespa\xF1ol\xBB, con lo que queda completado un turno.
5.- \xBFQUIEN GANA LA PARTIDA?
La victoria en \xABLa Legi\xF3n\xBB se obtiene de la siguiente manera:
- Los espa\xF1oles si al finalizar el \xFAltimo turno, mantiene en su poder la carretera entre Axdir y Nador, que pasa por Abarr\xE1n, Annual, Igueriben, Buhafora, Dar Drius, Batel, Monte Arruit y Zelu\xE1n, y adem\xE1s la ciudad de Melilla. Se entiende que los espa\xF1oles mantienen estas posiciones cuando se da al menos, alguna de las siguientes posibilidades:
a.- Los espa\xF1oles ocupan con una ficha de tierra cada una de estas ciudades o plazas.
b.- En el caso de que no cumplan el requisito anterior, cuando los marroqu\xEDes no ocupan ninguna plaza o ciudad de las mencionadas ni ninguna que est\xE9 en el interior de la zona delimitada por la citada carretera.
- Los marroqu\xEDes consiguen la victoria cuando los espa\xF1oles no alcanzan los objetivos mencionados anteriormente, es decir, cuando los marroqu\xEDes conservan alguna ficha en alguna de las ciudades o plazas de la carretera antes citada, o en las del interior de la zona por ella delimitada.
Adem\xE1s gana la partida:
- Qui\xE9n aniquile totalmente a su enemigo.
- Qui\xE9n al finalizar cualquiera de los turnos tenga el triple de fichas que su contrario.
- Qui\xE9n consiga la rendici\xF3n del contrato.
6.- COLOCACI\xD3N DE LAS FICHAS AL COMIENZO DE LA PARTIDA Y RECEPCI\xD3N DE REFUERZOS
Al comienzo del juego cada uno de los jugadores utilizar\xE1 las fichas que se se\xF1alan en el cuadro adjunto correspondiente al primer turno. Ha de tenerse en cuenta que cada una de las unidades mencionadas se compone de diferentes fichas:
El proceso de colocaci\xF3n de las fichas es el siguiente:
En primer lugar, el jugador \xABespa\xF1ol\xBB coloca una ficha en cada una de las plazas fuertes de la zona espa\xF1ola.
A continuaci\xF3n, el mismo jugador colocar\xE1 el resto de sus fichas en su zona.
Luego, el jugador \xABmarroqu\xED\xBB colocar\xE1, a su vez, sus fichas en la zona de tablero exterior a la zona de demarcaci\xF3n de zonas.
TABLA DE COLOCACI\xD3N Y RECEPCI\xD3N DE REFUERZOS
PRIMER TURNO
ESPA\xD1OLES
Regimiento Ceri\xF1ola
Harca Solim\xE1n
Polic\xEDa Ind\xEDgena
1\xAA, 2\xAA y 3\xAA Bandera de la Legi\xF3n
Regulares de Melilla
Regulares de Alhucemas
Mehala de Larache
Mehala de Ceuta
Mehala de Melilla
Cazadores de \xC1frica
MARROQU\xCDES
K\xE1bila Beni-Urriaguel
K\xE1bila Beni-Ulisex
TERCER TURNO
ESPA\xD1OLES
4\xAA, 5\xAA Y 6\xAA Bandera de la Legi\xF3n
Regimiento Alc\xE1ntara
Regimiento Garellano
Mehala Tetu\xE1n
Regimiento de Ceuta
Regulares de Tetu\xE1n
Regimiento 45
MARROQU\xCDES
K\xE1bila Azim el Midao
K\xE1bila Beni-Aros
QUINTO TURNO
ESPA\xD1OLES
7\xAA Y 8\xAA Banderas de la Legi\xF3n
Regimiento de la Reina
Regimiento de San Fernando
1\xBA y 2\xBA Batall\xF3n de Caballer\xEDa
1\xBA de Ingenieros Blindados
Aviaci\xF3n
Flotas de Barcos
MARROQU\xCDES
K\xE1bila Beni-Osmar
6.1.- RECEPCI\xD3N DE REFUERZOS
En los turnos tercero y quinto, marcados en la plantilla de turnos del tablero con dos asteriscos, ambos jugadores reciben refuerzos, coloc\xE1ndolos y pudiendo moverlos ya en ese mismo turno, junto con las dem\xE1s fichas que ya se encontraban en el juego.
Las fichas que se reciben como refuerzo no pueden atacar a las fichas enemigas en el mismo turno en que son recibidas, salvo en el caso de las espa\xF1olas que son desembarcadas, seg\xFAn lo que m\xE1s adelante se explicar\xE1, pero, por el contrarios, si pueden ser atacadas por las fichas enemigas, en cuyo caso, se defender\xE1n.
El jugador \xABmarroqu\xED\xBB tendr\xE1 que colocar sus refuerzos en la zona marroqu\xED de salida, aunque haya realizado conquistas en la zona espa\xF1ola, y podr\xE1 moverlas tanto hex\xE1gonos como su \xABfactor de desplazamiento\xBB, m\xE1s otro diez hex\xE1gonos.
El jugador \xABespa\xF1ol\xBB est\xE1 obligado a colocar todos sus refuerzos recibidos en el tercer turno tomando como base Melilla: a partir del hex\xE1gono de Melilla podr\xE1 contar con cada ficha hasta un n\xFAmero de hex\xE1gonos igual al permitido por su \xABfactor de desplazamiento\xBB m\xE1s otros diez hex\xE1gonos.
Las fichas que recibe el jugador \xABespa\xF1ol\xBB de refuerzo en el quinto turno las podr\xE1 colocar bien por el sistema antes citado o bien desembarc\xE1ndolas.
Para desembarcar fichas de refuerzo, el jugador \xABespa\xF1ol\xBB las colocar\xE1 en los hex\xE1gonos de tierra o mar marcados con un punto negro. S\xF3lo podr\xE1 colocar una ficha en cada uno de estos hex\xE1gonos.
Una vez colocadas todas las fichas que vaya a desembarcar en sus hex\xE1gonos de desembarco correspondiente, las mover\xE1 hasta un m\xE1ximo de la mitad de su \xABfactor de movimiento\xBB. Si el \xABfactor de movimiento\xBB es impar lo reducir\xE1 siempre por defecto. As\xED, por ejemplo, si el \xABfactor de movimiento\xBB de una ficha desembarcada es tres, quedar\xE1 reducido a uno.
Si al mover las fichas desembarcadas entran en la zona de control de una ficha enemiga, podr\xE1n entablar combate. Este es el \xFAnico caso en que las fichas de refuerzo pueden entrar en combate atacando en el mismo turno en que son recibidas.
7.- EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
En cada turno, cada ficha de tierra o de mar s\xF3lo puede moverse una vez. Las a\xE9reas, en cambio pueden hacerlo tres veces, seg\xFAn lo que ya se explic\xF3 en el capitulo de la ficha tipo.
El \xABfactor de movimiento\xBB es el espacio, en hex\xE1gonos, que cada ficha es capaz de recorrer como m\xE1ximo en un turno, en cualquier direcci\xF3n para entablar combate, si bien puede realizar un movimiento inferior o simplemente no moverse. El \xABfactor de movimiento\xBB es, pues el que necesariamente utilizar\xE1n las fichas de tierra cuando van a entablar combate.
Cuando una ficha de tierra no va a entablar combate puede utilizar para su movimiento el \xABfactor de desplazamiento\xBB, que consiste en el doble de su \xABfactor de movimiento\xBB, si bien puede hacer un movimiento menor, o simplemente no moverse.
Todas las normas que afectan a una ficha cuando utiliza su \xABfactor de movimiento\xBB le son igualmente aplicable cuando se mueve en desplazamiento, teniendo en cuenta que \xE9ste \xFAltimo no se puede utilizar con fichas que vayan a entablar combate.
Se considera \xABmovimiento fraccionado\xBB al hecho de mover parte del \xABfactor de movimiento\xBB, atacar a una ficha enemiga, y mover el resto de su \xABfactor de movimiento\xBB. Este movimiento fraccionado est\xE1 rigurosamente prohibido. Es obligatorio realizar primero todos los movimientos de las fichas terrestres propias y despu\xE9s resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto, pasa el juego al siguiente jugador. Tan s\xF3lo a partir del quinto turno el jugador \xABespa\xF1ol\xBB podr\xE1 realizar antes de los movimientos de sus fichas de tierra, los bombardeos con sus flotas de barcos y aviones.
En ning\xFAn caso una ficha de tierra puede pasar por encima de otra. Si una ficha se dirige a una direcci\xF3n determinada y en su camino encuentra a otra ficha propia o enemiga tiene que rodearla, no pudiendo pasar nunca por encima de ella, aunque esto suponga un retraso en su camino. La \xFAnica excepci\xF3n a esta norma la constituyen las fichas marroqu\xEDes ahuyentadas por el \xABingenio blindado\xBB, seg\xFAn lo que el cap\xEDtulo correspondiente se explicar\xE1.
Una vez realizado el movimiento de una ficha, \xE9sta queda inmovilizada hasta el turno siguiente.
Los hex\xE1gonos de monta\xF1a equivalen, en cuanto al movimiento, a dos hex\xE1gonos normales, lo que refleja la mayor dificultad que cualquier unidad tiene para moverse en terreno monta\xF1oso. Por ello, cuando cualquier ficha de tierra atraviese zona monta\xF1osa, utilizar\xE1 dos puntos de su \xABfactor de movimiento\xBB por cada hex\xE1gono de monta\xF1a recorrido. La ficha de \xABingenios blindados\xBB no puede nunca atravesar hex\xE1gonos de zona monta\xF1osa.

La \xABzona de control\xBB de una ficha son los seis hex\xE1gonos que rodean al hex\xE1gono en el que la ficha se encuentra. Una ficha de tierra no puede atravesar la \xABzona de control\xBB de una ficha enemiga, y si lo hace est\xE1 obligada a detenerse en el primer hex\xE1gono de la \xABzona de control\xBB al que llegue y a entablar combate con la ficha enemiga.
Las fichas de aviones y de \xABflota\xBB no tienen \xABzona de control\xBB, y tampoco se ven afectadas por las \xABzonas de control\xBB de las fichas de tierra.
Cuando una ficha de tierra entra en la \xABzona de control\xBB de dos o m\xE1s fichas enemigas elige a cual de ellas ataca, pudiendo hacerlo, si lo desea, a varias de ellas.
Los movimientos que se realizan por carretera aumentan en dos puntos el \xABfactor de movimiento\xBB o \xABdesplazamiento\xBB de la ficha que lo hace, entendi\xE9ndose que, para poder acogerse a esta ventaja, el movimiento ha de realizarse completamente por carretera, es decir, en un turno determinado una ficha que ya est\xE1 situada en carretera, realiza todo su movimiento en ese turno por carretera, quedando al finalizar el movimiento, situada tambi\xE9n en un hex\xE1gono de carretera.
Los hex\xE1gonos de la \xABMar Chica\xBB no pueden ser atravesados por ninguna ficha de tierra o mar. S\xF3lo las fichas de aviones pueden pasar sobre ellos.
8.- EL COMBATE.
Las fichas de tierra pueden combatir con otras fichas de tierra, utilizando su \xABfactor de combate\xBB.
Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas, siempre y cuando se hallen en su \xABzona de control\xBB.
Siempre ha de indicarse, antes de tirar el dado, que unidades atacan a cuales.
Los combates se resuelven con el dado (\xABfactor de suerte\xBB). Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado, multiplicando el n\xFAmero obtenido por el \xABfactor de combate\xBB de su ficha, obteniendo as\xED un valor. El atacado hace lo mismo, obteniendo para su ficha un segundo valor. El que resulte superior de ambos, da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En caso de empate, no se repite la tirada del dado permaneciendo en el juego ambas fichas.
Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus \xABfactor de combate\xBB se suman, multiplic\xE1ndose la adici\xF3n por el valor del dado.
Varias fichas pueden atacar a la vez a varias fichas enemigas siempre y cuando todas ellas est\xE9n adyacentes entre si, atacantes y atacadas. Esta posibilidad se reduce a \xABdos contra dos\xBB.
En el turno de un jugador cada ficha s\xF3lo puede moverse una vez y combatir una vez. Si en el turno del jugador enemigo resulta atacada, l\xF3gicamente se defiende, tirando el dado.
Las fichas de ametralladoras aumentan su \xABfactor de combate\xBB en un punto cuando sea atacada.
Las fichas de ametralladoras atacadas en monta\xF1a, aumentar\xE1n su \xABfactor de combate\xBB, por tanto dos puntos: uno por ser ametralladoras en defensa, y otro por estar en monta\xF1a.
Toda ficha aumenta su \xABfactor de combate\xBB en dos puntos cuando se encuentra en ciudad y es atacada.
Si en vez de ciudad se encuentra en una plaza fuerte, al ser atacada, duplicar\xE1 su \xABfactor de combate\xBB. Esta norma no se aplica a los \xABingenios blindados\xBB, pues no pueden entrar en ciudades ni en plazas fuertes.
8.1.- LA ARTILLER\xCDA.
La artiller\xEDa puede intervenir en el juego de tres modos distintos:
- en bombardeo.
- en apoyo.
- en defensa.
Las fichas de artiller\xEDa no pueden ser utilizadas para combatir directamente a otras fichas enemigas.
- El bombardeo de artiller\xEDa: puede bombardear a una ficha enemiga, siempre que se encuentre a un m\xE1ximo de dos hex\xE1gonos de distancia de ella. Si tiene varias fichas enemigas a esa distancia, el jugador se\xF1alar\xE1 a cual de ellas bombardea, tirando el dado a continuaci\xF3n. Si sale un \xABdos\xBB la ficha bombardeada es eliminada y si sale cualquier otro n\xFAmero, se entiende que el blanco no ha sido alcanzado, siguiendo en el juego la ficha bombardeada.
- El apoyo: a\xF1ade un punto al \xABfactor de combate\xBB de una o varias de sus fichas que est\xE9n atacando a otras enemigas, pero la artiller\xEDa s\xF3lo puede apoyar si se encuentra a un m\xE1ximo de dos hex\xE1gonos de distancia de la ficha enemiga atacada. Dos m\xE1s fichas de artiller\xEDa, pueden apoyar a la vez a la misma ficha atacante, con lo que \xE9sta aumentar\xE1 su \xABfactor de combate\xBB en tantos puntos como fichas de artiller\xEDa le apoyen en su ataque.
Las fichas de artiller\xEDa s\xF3lo pueden apoyar a sus fichas cuando son atacantes, nunca cuando son atacadas.
Cada ficha de artiller\xEDa s\xF3lo puede apoyar o bombardear una vez por turno, siendo excluyente la realizaci\xF3n de ambas funciones a la vez: la ficha que bombardea no puede apoyar y la que apoya no puede bombardear.
- Defensa: el \xABfactor de combate\xBB de las fichas de artiller\xEDa s\xF3lo sirve para cuando las ficha es directamente atacada por fichas enemigas, actuando entonces como una ficha normal de infanter\xEDa o caballer\xEDa.
Cada vez que los marroqu\xEDes eliminan una ficha de artiller\xEDa espa\xF1ola, se apoderan de los ca\xF1ones pudiendo colocar en el mismo hex\xE1gono que ocupaba la ficha eliminada, una de sus fichas de \xABbater\xEDa tomada\xBB.
Las fichas de artiller\xEDa que vayan a bombardear, realizan, en primer lugar el bombardeo, y una vez realizado \xE9ste, se mueven junto con el resto de las fichas terrestres, no pudiendo luego realizar m\xE1s bombardeos ni apoyar a cualquiera de sus fichas que est\xE9 atacando.
Las fichas de artiller\xEDa que, en vez de bombardear, en ese turno van apoya a sus fichas, primero mueven, con el resto de las fichas de tierra, y cuando toque resolver los combates que se haya entablado, podr\xE1n apoyar el ataque de otras de sus fichas.
8.2.- BOMBARDEO DE AVIONES Y BARCOS
Los aviones y \xABflotas de barcos\xBB espa\xF1oles no pueden ser atacados por el jugador \xABmarroqu\xED\xBB.
Los aviones pueden bombardear cualquier ficha enemiga cuando, como resultado de su movimiento, se colocan sobre ella. Para bombardear, el jugador \xABespa\xF1ol\xBB tirar\xE1 el dado y si obtiene un \xABdos\xBB, la ficha bombardeada es eliminada. Sobre una ficha marroqu\xED solo puede haber una ficha espa\xF1ola de aviaci\xF3n a la vez.
Cada ficha de aviaci\xF3n s\xF3lo puede bombardear una vez en cada subturno y un m\xE1ximo de tres veces en el total de l turno de aviaci\xF3n.
Las fichas de las \xABflotas de barcos\xBB pueden bombardear a cualquier ficha enemiga que se encuentre a dos hex\xE1gonos, como m\xE1ximo, de la costa. Para ello, el jugador \xABespa\xF1ol\xBB tirar\xE1 el dado y alcanzar\xE1 su blanco si sale el \xABdos\xBB, eliminando a la ficha enemiga bombardeada. Cada ficha de \xABflota de barcos\xBB s\xF3lo puede hacer un bombardeo por turno.
El movimiento y bombardeo de las fichas de aviaci\xF3n, primero, y luego de las fichas de \xABflotas de barcos\xBB, es anterior a todo movimiento de las fichas de tierra, que s\xF3lo se mueven una vez completados los subturnos de la aviaci\xF3n y el movimiento y bombardeo de las fichas navales.
8.3.- LOS INGENIOS BLINDADOS.
La ficha de \xABingenio blindado\xBB no puede atacar a las fichas enemigas. Su \xABfactor de combate\xBB s\xF3lo se utiliza cuando se defiende.
Su misi\xF3n es crea p\xE1nico en las filas del enemigo, haciendo retroceder a alas fichas marroqu\xEDes que est\xE1n en su \xABzona de control\xBB, tantos hex\xE1gonos como \xABfactor de movimiento\xBB tengan m\xE1s otro hex\xE1gono m\xE1s, en la direcci\xF3n que el jugador \xABespa\xF1ol\xBB quiera, no pudiendo en ning\xFAn caso se colocadas las fichas marroqu\xEDes ahuyentadas en la \xABzona de control\xBB de fichas espa\xF1olas.
Para poder ahuyentar a fichas enemigas, el \xABingenio blindado\xBB tendr\xE1 que utilizar necesariamente su \xABfactor de movimiento\xBB. Su \xABfactor de movimiento\xBB no lo podr\xE1 utilizar cuando quiera ahuyentar a fichas enemigas.
Si antes de mover el \xABingenio blindado\xBB alguna ficha marroqu\xED se hallara en su \xABzona de control\xBB, como consecuencia de los movimientos efectuados por el jugador \xABmarroqu\xED\xBB el \xABingenio blindado\xBB la desplaza; a continuaci\xF3n, la ficha de \xABingenio blindado\xBB mueve y, si ha lugar a ello podr\xE1 desplazar a las fichas enemigas, que como resultado de este movimiento, queden en su \xABzona de control\xBB.
Esta funci\xF3n de desplazamiento que cumple la ficha de \xABingenio blindado\xBB representa la sorpresa y el desconcierto que causaron en las filas marroqu\xEDes los pocos carros que all\xED se utilizaron.
Las fichas marroqu\xEDes desplazadas por la ficha de \xABingenio blindado\xBB pueden pasar por otras fichas, pero nunca ocupar un hex\xE1gono ya ocupado.
9.- EL FACTOR METEREOLOGICO.
Al comienzo de cada turno, uno de los jugadores, alternativamente, lanzar\xE1 el dado para determinar el factor metereol\xF3gico del turno, que tiene su incidencia en el juego.
Si sale un \xABtres\xBB o \xABcuatro\xBB el tiempo ser\xE1 normal, con lo que no habr\xE1 ninguna modificaci\xF3n en las condiciones y normas del juego ya expuestas.
Si sale un \xABdos\xBB, el tiempo para ese turno ser\xE1 de tormenta de arena, por lo que en su transcurso el juego sufrir\xE1 las siguientes modificaciones:
- no se podr\xE1 atacar a las fichas que se encuentren en monta\xF1a.
- la artiller\xEDa no podr\xE1 apoyar ni bombardear.
- los aviones no podr\xE1n intervenir.
- los \xABfactores de movimiento\xBB y de \xABdesplazamiento\xBB se ver\xE1n reducidos, respectivamente, en dos y cuatro puntos, para los marroqu\xEDes, y en tres y seis puntos, para los espa\xF1oles, entendi\xE9ndose que las fichas cuyos \xABfactores de movimiento o desplazamiento\xBB, una vez deducidos estas p\xE9rdidas, queden reducidos a cero, no podr\xE1n moverse.
Si sale un \xABcinco\xBB el tiempo ser\xE1 \xABespecialmente caluroso\xBB, lo que incidir\xE1 en el juego del siguiente modo:
- los \xABfactores de movimiento\xBB y de \xABdesplazamiento\xBB de la infanter\xEDa, se ver\xE1n reducidos, respectivamente, en uno y dos puntos para los marroqu\xEDes, y en dos y cuatro puntos para los espa\xF1oles.
- los \xABfactores de movimiento\xBB y de \xABdesplazamiento\xBB de la caballer\xEDa, se ver\xE1n reducidos, respectivamente, en dos y cuatro puntos para los marroqu\xEDes, y en tres y seis puntos para los espa\xF1oles.
Se entiende, tanto en el caso de la infanter\xEDa como de la caballer\xEDa, que aquellas fichas cuyos \xABfactores de movimiento o de desplazamiento\xBB, una vez deducidas estas p\xE9rdidas, queden reducidos a cero, no podr\xE1n moverse.
- Las fichas, que se encuentran en ciudades o plazas fuertes, y sean atacadas, reducir\xE1n su \xABfactor de combate\xBB en un punto: por ejemplo, una ficha de infanter\xEDa que se encuentre en una plaza fuerte y sea atacada, siendo su \xABfactor de combate\xBB \xABtres\xBB, lo duplicar\xE1, por encontrarse en plaza fuerte, siendo entonces de \xABseis\xBB. Pero si al determinar el \xABfactor meteorol\xF3gico\xBB se obtiene un tiempo \xABespecialmente caluroso\xBB, lo reducir\xE1 en un punto, quedando su \xABfactor de combate\xBB en \xABcinco\xBB.
10.- SECUENCIA DE JUGADAS.
La secuencia de jugadas en cada turno es la siguiente:
En primer lugar, tirada del dado para determinar el \xABfactor metereol\xF3gico\xBB, y a continuaci\xF3n sigue la siguiente secuencia, con las modificaciones que vengan impuestas por el citado facto:
JUGADOR MARROQU\xCD:
- Bombardeos con la artiller\xEDa.
- Movimientos de sus fichas.
- Resoluci\xF3n de los combates que se hayan entablado como consecuencia de los movimientos de sus fichas.
- JUGADOR ESPA\xD1OL:
- Bombardeos de la artiller\xEDa.
- Movimientos de sus fichas.
- Resoluci\xF3n de los combates que se hayan entablado como consecuencia de los movimientos de sus fichas.
A partir del turno quinto, el jugador \xABespa\xF1ol\xBB, antes de estas tres secuencias, proceder\xE1 a realizar las siguientes:
- Movimiento y bombardeos con las fichas de aviones, teniendo en cuenta que por cada turno de juego corresponden tres subturnos de aviaci\xF3n.
- Colocaci\xF3n de aviones en el aeropuerto o en la Mar Chica, seg\xFAn corresponda.
- Colocaci\xF3n de las fichas de \xABflotas de barcos\xBB.
- Bombardeos con las fichas de \xABflotas de barcos\xBB.