BAILÉN

1 COMPONENTES DEL JUEGO
Un tablero con la configuración geográfica en la que se desarrolló la campaña de Bailén.
Un separador con las reglas básicas en versión reducida.
Cuatro plantillas troqueladas de fichas, correspondientes a las unidades participantes de ambos contendientes.
Dos cubetas de plástico para guardar las fichas, una vez sacadas de las plantillas.
Un dado de madera.
La presente web de instrucciones.
2 EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES
2.1 EL TABLERO
En el tablero, con incidencia en el juego, se distinguen los siguientes accidentes:
La ciudad de Bailén con la configuración que tenía en 1808.
Caminos y carreteras, por los que las fichas se desplazan más fácilmente que campo a través.
Casas y cortijos sueltos por el tablero, en los que pueden atrincherarse las unidades contendientes.
Montes y cerros en los que además de desplazarse las fichas con dificultad, algunas pueden fortificarse. Son las zonas encerradas en curvas de nivel.
2- FICHAS
Clasificación general:
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Ejército francés: - Color azul y emblemas negros.
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Ejército español. - Color blanco y emblemas en negro.
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La ficha tipo

Todas las fichas tienen cuatro características típicas que las hacen diferentes entre sí, pero a su vez estas cuatro características se repiten de la misma manera en todas ellas y son:
El nombre de la unidad (reproducidos de unidades auténticas.
El tipo de unidad: artillería, infantería, caballería, etc. relacionados anteriormente.
"Factor combate": Es la capacidad operativa de la unidad, es decir, la posibilidad máxima de lucha que es capaz de concentrar en combate.
"Factor de movimiento": Es el espacio, en hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer como máximo en su turno, en cualquier dirección, si bien puede mover un número menor de hexágonos o simplemente no moverse.

2.3 EL DADO
Se usa para la resolución de los combates y significa el "factor suerte" para que el mismo no esté desproporcionado, el dado especial del juego no lleva ni la cifra "uno" ni la "seis", teniendo un "dos", dos "treses", dos "cuatros" y un "cinco", con lo que la posibilidad de una suerte semejante está más igualada.
2.4 LA PANTALLA
Se coloca en el tablero al comienzo del juego en las marcas que él mismo lleva (dos flechas en los lados largos del tablero, colocándose la pantalla perpendicular a estos lados largos). El objeto de la pantalla, es que cada contendiente no conozca al comienzo de la partida la colocación de su contrario.
Una vez colocadas las fichas y por acuerdo de los dos jugadores, se levanta la pantalla y ya no vuelve a ser utilizada en la partida. Una vez hecho esto, los dos jugadores tiran el dado, y comienza la partida quien obtenga un valor superior.
3 NÚMERO DE JUGADORES
El juego de la Batalla de Bailén está pensado para dos contendientes, si bien en situaciones eventuales pueden admitirse más jugadores, siempre en dos bandos. En este caso, se recomienda que los jugadores que participan en un mismo bando se distribuyan sus fuerzas, ya sea por tipos de unidades, ya sea por zonas de territorio.
4 DURACIÓN DE LA PARTIDA
La duración de la partida es de doce turnos, que equivalen cada uno a media hora de la duración real de la batalla.
Se rige por el concepto de "turnos" que es el movimiento y resolución completa de los combates de los contendientes, una vez.
Cada vez que se realiza un turno completo se avanza la ficha NAC de "marca de turnos" una casilla.
La duración en tiempo real de una partida de "Bailén" vendrá directamente en función de la capacidad reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal que los doce turnos transcurran en una hora u hora y media.
5 ¿QUIEN GANA LA PARTIDA?
Obtiene la victoria en la Batalla de Bailén, quien consiga la rendición del enemigo, o logre eliminarle las tres fichas de mando.
Un jugador, se ve obligado a rendirse cuando tiene su contrario un número de fichas doble que el suyo, o cuando su situación es tan desesperada que considera un cese de hostilidades.
Si llega el turno 12 y ningún contendiente ha logrado la rendición del enemigo consigue una victoria parcial quien tenga un número mayor de fichas. En cualquier caso para para ser vencedor de la batalla es imprescindible conservar al menos una de las tres unidades de mando.
6 EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
En cada turno cada ficha sólo puede moverse una vez.
En cada turno, cada ficha sólo puede utilizar el "factor de desplazamiento" o el "factor de movimiento", pero en ningún caso los dos a la vez.
El "factor de movimiento" es el espacio, en hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer como máximo en su turno, en cualquier dirección, siempre que vaya a entrar en combate en dicho turno, pudiendo realizar un movimiento inferior o incluso no moverse.
Se considera "movimiento fraccionado" el hecho de mover parte del "factor movimiento", atacar a un enemigo y mover el resto del "factor movimiento". Este "movimiento fraccionado" está rigurosamente prohibido. Ho hay lugar para el desplazamiento, ya que éste, como se ha indicado, no puede utilizarse para el combate.
Es obligatorio realizar primero todos los desplazamientos propios, luego los movimientos y por último resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto pasa el turno al jugador siguiente.
En ningún caso una ficha puede pasar por encima de otra. Si una ficha va en una dirección determinada y en su camino encuentra otra ficha propia o enemiga, tiene que rodearla, pero nunca pasar por encina, aunque esto suponga un retroceso en su camino.
Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta queda inmovilizada hasta el turno siguiente.
Todas las fichas, al moverse por hexágonos de montaña ven reducidos en 1 punto su factor de movimiento.
El concepto de reducción en un punto des factor de movimiento se considera desde el comienzo en sí; es decir: si una ficha está en llano y al mover entra en un hexágono de montaña contará la totalidad de su factor de movimiento. Por el contrario, si está en montaña y sale al llano contará con la reducción de 1 punto.
Cada hexágono del tablero sólo puede estar ocupado por una ficha.
La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que rodean al hexágono en el que se encuentra la ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, si lo hace está obligada a detenerse en el primer hexágono al que llega de la zona de control de la unidad enemiga y entablar combate con ella. Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o tres enemigos, elige a cual de ellas ataca.
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Los seis hexágonos que rodean el hexágono en el que se encuentra una ficha, constituyen su zona de control. |
Los movimientos que se realizan por carretera, aumentan en un punto el factor de movimiento o el factor de desplazamiento de la unidad que lo realiza, entendiendo que para acogerse a esta bonificación, el movimiento debe ser íntegramente por carretera.
Cuando las fichas van por camino o carretera, aumenta 1 punto su factor de movimiento, pero para poder acogerse a este beneficio deberán realizar el movimiento completo por carretera o camino, desde el comienzo del movimiento hasta el final, por lo que deberá encontrase ya en la carretera al iniciar el movimiento.
7 EL COMBATE
Una ficha puede combatir a una enemiga empleando su factor de combate.
Una o varias fichas propias pueden entablar combate contra una o varias fichas enemigas, siempre que ambas fichas se encuentren en hexágonos adyacentes (excepto los bombardeos artilleros).
Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate el jugador atacante tira el dado, multiplicando el resultado por el factor de combate de las unidades atacantes, siempre que todas estas estén en un hexágono adyacente a la ficha atacada. El jugador atacado tira el dado y multiplica el resultado por el factor de combate de las unidades atacadas; el jugador que saque una puntuación total más baja pierde el combate y retira las fichas del tablero.
Siempre se indica ANTES de tirar el dado, qué unidades atacan a cuáles.
Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores se suman, multiplicándose la adición por el valor del dado.
Varias fichas pueden atacar a varias fichas enemigas siempre y cuando estén todas ellas adyacentes entre sí. esta norma limita los combates a dos contra dos.
Cuando una ficha se encuentra en un hexágono de Bailén o de otra cuidad o villa, aumenta su factor de combate en 1 punto tanto en ataque como en defensa.
El bombardeo artillero solo puede ser realizado por las fichas de artillería (normal o montada). Las fichas de artillería pueden bombardear, a una unidad enemiga o combatir con una unidad enemiga que se encuentre a un hexágono adyacente, pero en cada turno el jugador, sólo puede hacer una de las dos cosas, bombardear o combatir directamente. Si lo han hecho y en la fase del jugador contrario son atacadas, lógicamente se defienden tirando el dado.
La eficacia del bombardeo artillero se rige por la plantilla de bombardeos, que se encuentra duplicada en el tablero. En esta plantilla viene indicado según a la distancia a que se dispare (máximo 12 hexágonos) y el tipo de terreno sobre el que se encuentra la unidad bombardeada, la eficacia o no del tiro. El proceso es el siguiente:
Una ficha artillera va a disparar a ocho hexágonos de distancia sobre una unidad enemiga que está en monte. Se observa en la tabla de bombardeos, para ocho hexágonos de distancia y en monte, que valor o valores se debe obtener con el dado, para que tiro sea eficaz.
El combate en montaña: solo afecta de forma especial a las unidades de infantería y les permite que cuando se encuentran en este terreno aumentar 1 punto su factor de combate, únicamente para defensa, es decir, cuando están siendo atacadas por el enemigo pero no cuando ataquen ellas.
SECUENCIA DE JUGADAS
La secuencia de jugadas para los dos ejércitos, es la siguiente:
PRIMER JUGADOR
Bombardeos artilleros, tirada del dado para bombardeo y eliminación de las fichas enemigas destruidas si corresponde.
Movimiento de todas la fichas.
Resolución de los combates que se hayan entablado, tirando el dado.
SEGUNDO JUGADOR
Bombardeos artilleros, tirada del dado para bombardeo y eliminación de las fichas enemigas destruidas si corresponde.
Movimiento de todas la fichas.
Resolución de los combates que se hayan entablado, tirando el dado.
Una vez realizadas todas las acciones descritas, se pasa al siguiente turno de juego.
Esta secuencia de jugadores se repite de idéntica forma los doce turnos de juego.
Colocación de unidades
Al comienzo de la partida, cada jugador puede colocar dentro de su zona sus fichas, en el lugar que quiera.
Bailén es un juego NAC, estando en su día registrado y patentado en sus diversos componentes