ROMMEL Y MONTGOMERY
ES UN JUEGO NAC

COMPONENTES
Recién comenzada la segunda guerra mundial, Italia, desde su dominio libio, comenzó una expansión estratégica hacia Egipto, bastión principal de Inglaterra en el norte de África. Los ingleses dieron pronto al ejército italiano una respuesta de tal envergadura, que la presencia del Eje en la zona peligró de tal modo, que Alemania tuvo que mandar un cuerpo expedicionario, el legendario Afrika Korps, al mando del mariscal Erwin Rommel, y que permitió a los ingleses tener un enemigo de su talla. Los diferentes avances alemanes hacia El Cairo y las diversas contraofensivas británicas sobre Libia, culminaron el 23 de octubre de 1942 en la decisiva batalla de El Alamein, que duró 11 días, y en la que el Afrika Korps, con tremendos problemas de suministros rinde cuenta de su categoría contra un enemigo muy superior, pero no por ello menos digno: el VIII ejército británico, que dirige el teniente general Montgomery.
COMPONENTES DEL JUEGO
Un tablero que representa la zona del norte de África próxima a El Alamein donde se desarrolló la batalla.
Cuatro plantillas troqueladas de fichas.
Una cubeta de plástico para guardar las fichas una vez destroqueladas.
Un dado.
Una pantalla separadora.
El presente ebook de instrucciones.
EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES
1. El tablero, es un mapa de la zona del norte de África, donde se desarrollaron los combates. En él se distinguen con incidencia en el juego los siguientes accidentes.:
Zona de mar: de color azul, no puede ser atravesada por ninguna ficha terrestre.
Depresión de El Quattara: de color marrón oscuro, no puede ser atravesada por ninguna ficha terrestre.
Zona minada: es la zona marcada por puntos negros. Para atravesarla, las fichas terrestres tienen que seguir las normas marcadas en el capítulo "movimiento de las fichas.
Aeropuertos: Son los exágonos que llevan un dibujo imitando una pista de aterrizaje y dos barracones, en cada uno de ellos puede haber a la vez, un máximo de cuatro aviones.
Exágonos marcados con un polígono gris: son los puntos de control que hay que conquistar en la zona del Eje, para ganar la partida. Hay cinco exágonos de este tipo.
Pueblos: Exágonos con rectángulos blancos imitando edificios. Existen dos en la zona del jugador aliado.
Carreteras: zonas más oscuras, delimitadas por dos líneas negras. Hay también oasis y colinas sin incidencia en el juego.
Flechas. Existen dos: que indican donde se coloca la pantalla separadora.
Una plantilla numerada del 1 al 11 parta marcar los turnos de juego.
Una plantilla numerada del 1 al cuatro para marcar los subturnos de aviación.
Una plantilla numerada del 2 al cinco para marcar el factor atmosférico.
Dos tablas de disparo y bombardeos en cada zona del tablero.

|
|
2. Las fichas
CLASIFICACIÓN GENERAL
Ejército del EJE:
Alemanes: Color marrón claro
Italianos: Color rojo
Ejército aliado:
Ingleses: Color verde claro
Commonwealth: Color verde oscuro
Griegos: Color azul oscuro
Franceses libres: Color azul claro
3. La ficha tipo
Todas las fichas tienen cuatro características típicas que las hacen diferentes entre sí, pero que a su vez se repiten de la misma manera en todas ellas.
El nombre de la unidad: reproducido de unidades auténticas.
El tipo de unidad: artillería, infantería, etc ...

Infantería
Paracaidistas
Infantería mecanizada
Artillería de campaña (pesada)
Artillería contracarros (antitanque)
Artillería mixta (antiaérea-contracarros)
Artillería antiaérea
Intendencia
Carros de combate
Fortificaciones
Indicativo de zona desminada
Factor de combate: es la capacidad operativa de la unidad: es decir, la posibilidad máxima de lucha que es capaz de concentrar en combate.
Factor de movimiento: Es el espacio en exágonos que cada ficha puede recorrer como máximo, si bien puede mover un número menor de exágonos o simplemente no moverse.

Además de estas cuatro características, las fichas de tanques tienen unos asteriscos ensu parte superior derecha, que indican, según las tablas que existen en el mapa, la capacidad de disparo y de resistencia a los mismos que tienen esas fichas.
Las fichas de tanques que están rayadas representan una unidad afectada por haber sido alcanzada en un bombardeo, disparo o haber perdido un combate. Por lo tanto, cuando una fichas de carros de combate es afectada, se cambia por una ficha rayada del mismo color. Se sabe cual es la que corresponde por la letra que lleva entre los factores de combate y movimiento.
Las fichas de fortificaciones las coloca el jugador alemán al comienzo de la partida en cualquier punto del mapa correspondiente a su territorio y no se pueden mover durante el desarrollo de la partida.
Las fichas con una flecha, se utilizan para señalar las zonas desminadas.
4. El dado
Se usa para la resolución de los combates y los bombardeos y significa el factor suerte, para que ésta no esté desproporcionada, el dado especial de NAC no lleva la cifra 1 ni la cifra 6, teniendo entonces un 2, dos 3, dos 4, y un 5.
5. Pantalla separadora
Se utiliza al comienzo de la partida para colocar ambos jugadores las fichas sin ser observadas por el contrario.
NÚMERO DE JUGADORES
"Rommel & Montgomery" admite de dos a cuatro jugadores, siempre en dos bandos. Las posibilidades son las siguientes:
Dos jugadores: uno con las tropas aliadas y otro con las del Eje.
Tres jugadores: Dos jugadores con las fuerzas aliadas, dividiéndose el frente por sectores y otro con las fuerzas del Eje.
Cuatro jugadores: Dos jugadores con las fuerzas aliadas y dos con las fuerzas del Eje, dividiéndose el frente por sectores.
COLOCACIÓN AL COMIENZO DE LA PARTIDA
El tablero está dividido en dos zonas, zona aliada y zona del Eje, que vienen señaladas en el mapa.
La colocación de salida debe hacerla cada jugador en su zona del tablero, con las siguientes normas:
Fichas aéreas: en cualquier aeropuerto y con un máximo de cuatro fichas por aeropuerto.
Fichas de tierra:
El jugador aliado en cualquier exágono sin sobrepasar la marca de colocación de pantalla.
El jugador alemán en cualquier exágono de la zona comprendida entre el borde del tablero y el campo minado inclusive.
El orden es el siguiente:
El jugador alemán coloca todos sus aviones y dieciséis fichas cualesquiera, menos intendencia y fortificaciones.
Se coloca la pantalla en la zona señalada y colocan simultáneamente los jugadores aliado y del Eje:
El alemán el resto de sus fichas.
El aliado todos sus aviones y las fichas de tierra, menos 16 de ellas, entre las que no puede haber más de dos de intendencia.
Se retira la pantalla y el jugador aliado coloca las 16 fichas restantes.
Una vez colocadas las fichas empieza siempre la partida el jugador aliado, que es el atacante.
Hay que tener en cuenta que las fichas rayadas no se colocan nunca al principio de la partida, sino que son para sustituir a las unidades afectadas por los combates.
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Se rige por el concepto de turnos de juego, que es el movimiento y resolución de los combates de ambos jugadores, una vez.
La duración real de la partida es de once turnos de juego, que equivales cada uno a un día real de la batalla. Cada vez que se completa un turno de juego se avanza la ficha marcadora de turnos una casilla. La duración real de la partida vendrá determinada por la capacidad reflexiva de ambos jugadores, siendo normal terminar una partida completa en un máximo de dos horas.
QUIEN GANA LA PARTIDA
La victoria en "Rommel & Montgomery" puede obtenerse de las siguientes maneras:
Quien obtenga la rendición del enemigo.
Quien al finalizar cualquier turno de juego tenga el triple de fichas que el oponente.
Quien aniquile totalmente al enemigo
Si al finalizar el turno 11, no se ha obtenido la victoria por los métodos anteriores, se buscará las siguientes opciones:
Gana el jugador aliado si consigue conquistar tres de los cinco puntos de victoria que están en la zona de colocación del jugador alemán y además mantiene los dos pueblos de su territorio.
Gana el jugador alemán si mantiene el control de los cinco puntos de victoria de su territorio.
Se considera conquistado un punto de victoria si hay una ficha sobre el exágono que lo contiene.
Si finalizado el turno 11 no hay posibilidad de conseguir la victoria, caben dos posibilidades:
Establecer un cese de hostilidades con un empate
Continuar la batalla hasta que uno de los contendientes obtenga la victoria.
La elección de cualquiera de las opciones debe elegirse antes de iniciar la campaña.
EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS
En cada turno, cada ficha de tierra solo puede moverse una vez. Las aéreas pueden moverse cuatro veces.
El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento. El factor de movimiento es el mayor número de exágonos, en cualquier dirección que una ficha puede recorrer en un turno de juego, si bien, puede mover un número menor de exágonos o simplemente no moverse.
Se considera movimiento fraccionado el hecho de mover una parte del factor de movimiento realizar cualquier acción, como combatir y terminar de mover la unidad hasta agotar el factor de movimiento. Este tipo de movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido. Es obligatorio realizar en primer lugar todos los movimientos de las fichas propias y después resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto se pasa el turno al jugador contrario.
En ningún caso una ficha terrestre puede pasar por encima de otra ficha terrestre. Si una ficha va en una dirección y en su camino se encuentra otra ficha propia o enemiga, tiene que rodearla, aunque esto suponga un retraso en su camino. Los exágonos ocupados por unidades aéreas son afectan al movimiento de las unidades terrestres.
Esta norma también rige para las unidades aéreas entre sí.
Una vez finalizado el movimiento, la ficha queda inmovilizada hasta el turno de juego siguiente. Cada exágono del tablero solo puede estar ocupado por una ficha terrestres o por una ficha terrestre que se encuentre encima de una ficha de fortificaciones o de señal de zona desminada. Las fichas aéreas sin embargo puede agruparse hasta en número de tres para realizar un bombardeo o en número de cuatro para aterrizar en los aeropuertos.
La zona de control de una ficha son los seis exágonos que rodean a esta ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una ficha enemiga. Tiene que detenerse en el primer exágono de la zona de control y entablar combate.

La zona de control rige para unidades terrestres entre ellas y para unidades aéreas entre ellas, pero una ficha terrestre no ejerce zona de control sobre una ficha aérea y viceversa.
Cuando una ficha entra en la zona de control de varias fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca, pudiendo atacar,. si lo desea, a varias de ellas. Esta norma rige cuando hay varias fichas de bombardeos encima de una ficha objetivo.
Cuando una fiche realiza todo su movimiento en una carretera, aumenta su factor de movimiento en dos puntos.
Todas las fichas terrestres, salvo las de intendencia, necesitan, al empezar a mover, disponer de una fiche de intendencia a un máximo de ocho exágonos de distancia del punto donde empieza a moverse.
En cada turno de juego hay dos tipos de movimiento diferentes de fichas. Primero si el factor atmosférico lo permite, se mueven los aviones cuatro veces alternativas cada jugador, y a continuación las fichas terrestres siendo estos movimiento de la forma que se indica en el capítulo "secuencia de jugadas".
El paso por las zonas minadas se realiza de la siguiente forma:
Las fichas de infantería alemanas pueden moverse libremente, las fichas de infantería mecanizada, carros de combate y artillería ven reducido su factor de movimiento a la mitad.
Las fichas aliadas de infantería ven reducido su factor de movimiento en un punto. Las restantes fichas aliadas no pueden pasar por estos exágonos minados y el jugador aliado debe desminar la zona antes de pasar sus unidades. Es posible desminar el campo minado, con lo que las limitaciones desaparecen. Únicamente las unidades de infantería , moviendo dentro del campo minado pueden desminar el campo con el siguiente sistema:
Infantería alemana e italiana: Ven reducido su factor de movimiento en una unidad y desminan dos exágonos por cada punto de movimiento.
Infantería aliada: desminan dos exágonos del campo minado si utilizan todo su factor de movimiento dentro del campo de minas, en caso de no usar todo su factor de movimiento en la operación, solo desminan un exágono del campo minado.
Las zonas desminadas se señalan con fichas que tienen una flecha y que se colocan en la dirección hacia donde se está desminando.
Por los exágonos desminados pueden moverse libremente todas las fichas, amigas y enemigas. Como es lógico a las fichas aéreas no les afectan los campos minados.

Siempre que se vea reducido el factor de movimiento a la mitad, se considera la fracción más baja.
EL COMBATE
Las fichas de tierra pueden combatir contra otras fichas de tierra utilizando su factor de combate. Las fichas aéreas pueden combatir contra otras fichas aéreas utilizando su factor de combate. Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas. El combate solo se da cuando las fichas están en exágonos adyacentes.
El combate se resuelve con el dado. Al entablar un combate el jugador atacante tira el dado, multiplicando el resultado obtenido por el factor de combate de la unidad o unidades atacantes; el jugador atacado hace lo propio y multiplica su valor del dado por el factor de combate de la o las unidades atacadas. Al comparar los resultados totales de multiplicar los factores de combate por la tirada de dado, el resultado menor pierde el combate y sale del mapa (excepto si es una unidad de carros de combate, que resulta afectada), resultando eliminada.
Las fichas de carros de combate, como ya se ha explicado antes, no resultan eliminadas al primer combate perdido, sino que son sustituidas por unidades de carros de combate afectadas. Una unidad de carro de combate afectada que pierde un nuevo combate, resulta definitivamente eliminada.
En caso de empate se repite la tirada de dado. Siempre se indica , antes de tirar el dado, que unidades atacan a cuales. Cuando varias fichas atacan a una o más fichas enemigas se suman sus factores de combate y se multiplican por la tirada de dado. Cuando varias fichas enemigas son atacadas, también suman sus factores de combate y los multiplican por la tirada de dado.
En cada turno de juego una ficha solo puede atacar y moverse una sola vez. Si en el turno del jugador contrario es atacada, naturalmente puede defenderse tirando el dado.
En las fortificaciones solo pueden ponerse fichas de infantería no mecanizada o artillería. Cualquiera de estas fichas colocadas en una fortificación aumenta al doble su factor de combate en defensa, teniendo su valor normal en ataque. Si una ficha fortificada pierde su combate, la fiche de fortificación no se retira del juego, pudiendo ser ocupada por otra ficha de infantería no mecanizada o artillería, tanto propia como enemiga.
Bombardeos terrestres
Únicamente las unidades aéreas (factores 2-8 y 3-8 bombarderos) son las que pueden atacar a cualquier unidad terrestre. El sistema de bombardeo aéreo consiste en situar uno de estos aviones sobre cualquier ficha terrestre. En su turno de combate, el jugador que controla la unidad aérea tira el dado; si obtiene u 3 la ficha bombardeada ha sido acertada con lo que sale del juego, salvo que sea de carro de combate que es sustituida por una ficha de carros de combate afectada. Si la ficha atacada es una ficha afectada y recibe un acierto, resulta eliminada y sale del mapa.
En cada subturno de aviación, cada unidad aérea puede bombardear una vez ó atacar con su factor de combate una vez, pero nunca las dos cosas en el mismo subturno.
Disparos antiaéreos
Las únicas unidades terrestres que pueden atacar a los aviones, sean del tipo que sean son las unidades antiaéreas o de artillería mixta.
Su sistema de disparo es el siguiente: cuando un avión enemigo en su fase de movimiento, pasa a tres exágonos de distancia de una ficha de defensa aérea enemiga, debe detener momentáneamente su movimiento para ser atacada por la defensa antiaérea. El jugador que controla la defensa AAA tira el dado y si obtiene un tres derriba al avión que sale definitivamente del mapa, sino, el avión termina de hacer su recorrido.
Éstas fichas de defensa aérea y artillería mixta, solo pueden disparar una vez en cada uno de los subturnos de aviación.
Cuando una ficha aérea está en un aeropuerto no puede ser atacada por ninguna unidad terrestre, pero si una unidad terrestre está ocupando el aeropuerto, no se podrá aterrizar ninguna unidad aérea en ese aeropuerto.
Disparos artilleros
Pueden ser realizados por las fichas de tanques, artillería de campaña, artillería contracarro y artillería mixta.
Tanques: solo pueden disparar contra otros carros de combate y la eficacia de sus disparos se rige por la tabla marcada en el tablero, teniendo en cuenta que la capacidad de disparo y la resistencia a los disparos enemigos de los tanques viene en función del número de asteriscos que posea la ficha.
Artillería de campaña: pueden disparar contra cualquier fiche terrestre enemiga, la tabla de aciertos viene dada en el mapa.
Artillería contracarros o artillería mixta: sólo pueden disparar contra carros de combate. La eficacia de los disparos viene indicada por las tablas marcadas en el tablero. Por ejemplo, un tanque de cuatro asteriscos puede disparar a un máximo de tres exágonos y para acertar a un tanque enemigo de dos asteriscos necesita obtener un tres con los dados.
En cada turno de juego, una ficha de artillería solo puede disparar una vez ó combatir con su factor de combate. La única excepción son las unidades de artillería mixta, que tras disparar contra una ficha de avión durante el movimiento de ésta, puede volver a disparar contra un tanque o atacar con su factor de combate durante la fase terrestre.
FACTOR ATMOSFÉRICO
Antes de iniciar cada turno, cualquiera de los jugadores tira el dado para saber el tiempo que habrá ese día. Según la puntuación obtenida con el dado, se coloca la ficha marcadora de tiempo en la casilla correspondiente situada en el tablero.
Las casillas son:
TIRADA DE DADO DE 2 "Mal tiempo"
Los aviones reducen su factor de movimiento a la mitad.
Las ficha de artillería no se ven afectadas.
Las unidades acorazadas, artillería, infantería mecanizada e intendencia reducen en un punto su factor de movimiento.
Disparos: cualquier ficha que dispara ve reducido su alcance máximo en un exágono.
TIRADA DE DADO DE 5 "Tormenta de arena"
Los aviones no se mueven.
La infantería ve reducida en un exágono su factor de movimiento.
Las fichas de unidades acorazadas, infantería mecanizada, artillería e intendencia mueven un máximo de dos exágonos.
Disparos: no pueden hacerse disparos.
TIRADA DE DADO DE 3 Ó 4 "Buen tiempo"
No afecta a ninguna ficha ni a los disparos.
SECUENCIA DE JUGADAS
En cada turno de juego el proceso es el siguiente:
Tirada del dado para decidir el factor atmosférico del turno y a continuación e mueven las fichas, siguiendo la secuencia siguiente y con las modificaciones que imponga el tiempo:
JUGADOR ALIADO:
Movimiento de los aviones
Resolución de los disparos antiaéreos alemanes que se produzcan.
Resolución de los combates y bombardeos que se hayan declarado en el movimiento de las unidades aliadas.
JUGADOR ALEMÁN:
Movimiento de los aviones
Resolución de los disparos antiaéreos aliados que se hayan producido.
Resolución de los combates y bombardeos que se hayan declarado por el movimiento de las unidades alemanas.
Éstas acciones se realizan cuatro veces, controlándolas con la ficha marcadora de subturnos de aviación en la tabla marcada en el mapa.
Colocación de los aviones sobrevivientes en los aeropuertos que elija el jugador que los controle.
JUGADOR ALIADO:
Movimiento de las fichas terrestres
Disparos artilleros
Resolución de los combates de tierra
JUGADOR ALEMÁN:
Movimiento de las unidades terrestres.
Disparos artilleros
Resolución de los combates de tierra.

1982 by Nike and Cooper española, S.A.