LA BATALLA DE LAS ARDENAS

Es un juego NAC

INSTRUCCIONES

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

La batalla de las Ardenas es la última ofensiva alemana de importancia en el frente occidental, en la Segunda Guerra Mundial. Esta ofensiva que en su día fue atribuida a Feldmariscal Von Runsdtedt, en realidad fue impuesta por el propio Hitler, por encima de las objeciones del mariscal.

La elección del frente occidental era clara, dado los problemas logísticos de los aliados y el inferior número de unidades divisionarias de estos. En el frente oriental, era materialmente imposible derrotar a los soviéticos, ya que Stalin disponía de alrededor de 520 divisiones de infantería y más de 300 brigadas blindadas o mecanizadas.

De esta manera nace la operación “ Herbstnebel” . Para ponerle en marcha era necesario reunir al menos 25 divisiones dotadas del suficiente material bélico; con ese objetivo se le concedieron poderes amplios a Goebbles para lograr incrementar la producción bélica y conseguir estas divisiones.  

Para hacerlo, la edad de reclutamiento fue rebajada a los 16 años,  incluyendo dentro de este reclutamiento masivo a: obreros no indispensables en la industria, comerciantes, empleados del estado, estudiantes, hombres considerados anteriormente inútiles, presidiarios, etc. A los recién enrolados se les denominó Volkgrenadiers sometiéndoles a un entrenamiento intensivo de seis a ocho semanas, posteriormente se les envió al frente. De esta forma, a principios de noviembre de 1944 Hitler había conseguido reconstruir la reserva móvil perdida, y enviar al frente occidental 18 nuevas divisiones.

Hitler, que había preparado personalmente el plan, convenció al anciano Von Runsdtendt para que volviera al servicio activo y asumiese el mando, por el efecto beneficioso que ejercía sobre la moral de las tropas.

El plan establecido era el siguiente: el V y el VI ejercito blindados alemanes alcanzarían el Mosa en un plazo de 48 horas, posteriormente, el VI ejército atravesaría el río aguas arriba de Lieja y se encaminaría hacia Amberes, por Saint Trond y Aerschat, en tanto que el V ejército pasaría por Namur, enfilando la ruta de Bruselas.

En cuanto al VII ejército, gravitaría sobre Eternach, garantizando la cobertura de la operación en previsión de una reacción enemiga por el sur.

Tras interceptar el V y el VI ejército las comunicaciones de Namur a Amberes, la totalidad del grupo de ejércitos Norte y los dos tercios del grupo de ejércitos Centro aliados (IX y I ejércitos de EE.UU.) serían atacados concentricamente y aplastados, esto hubiese significado la destrucción de 37 divisiones de las 64 que tenían los aliados en aquel momento bajo mando del general Eisenhower.

El plan establecido por Hitler fue criticado por los altos mandos del ejército alemán (generales Krebs y Westphal y mariscales de campo Model y Von Runsdtedt), los cuales proponían una ofensiva más limitada, consistente en una operación en tenaza sobre el I y IX ejércitos norteamericanos, lo cual permitiría la destrucción de 20 divisiones enemigas y la posibilidad de abrir una ruta hacía Amberes. Este plan era mucho más modesto, y tenía en cuenta los recursos materiales y humanos de ambos ejércitos. Sin embargo Hitler rechazó esta propuesta y lo único que hizo fue retrasar la ofensiva del 25 de noviembre al 10 de diciembre y posteriormente al 16 de diciembre.

De esta forma el ejército alemán queda constituido de la siguiente manera:

Tres ejércitos y un grupo de ejércitos de reserva, al mando del feldmariscal Von Runsdted.

Estos ejércitos tenían la siguiente composición:

VI Ejército Panzer, al mando del general Sepp Dietrich, compuesto por:

En total cuatro divisiones panzer SS, una división paracaidista y cuatro divisiones de Volkgrenadiers.

V Ejército Panzer, al mando del general Von Manteuffel, compuesto por:

En total 3 divisiones panzer y 4 divisiones Volkgrenadiers.

VII Ejército, al mando del general Von Brandemberger, compuesto por:

En total 3 divisiones de Volkgrenadiers y 1 de paracaidistas.

Grupo de Ejércitos B (reserva), mandado por el Feldmariscal Model, compuesto por:

Así mismo contaban con la 150ª Brigada Motorizada, al mando del coronel Otto Skorzeny (el hombre que había liberado a Musolini), que recibió la orden de adiestrar unidades especiales de comandos, para lo cual vistió y armó a 2.000 hombres con material americano, utilizando vehículos capturados al enemigo. La misión fundamental de esta brigada era la captura de puentes y sembrar el desconcierto entre los aliados.

Aparte de la 3ª y 5ª divisiones paracaidistas, que fueron empleadas como unidades de infantería, se encargó al coronel Von der Heydte el constituir un grupo de paracaidistas, con el objeto de apoderarse de nudos de carreteras detrás de las líneas aliadas.

En total, el mando alemán consiguió situar en el frente a 23 divisiones (4 divisiones panzer SS., 4 divisiones panzer, 11 divisiones de Volksgrenadiers, 2 divisiones de paracaidistas, y 2 divisiones de granaderos panzer).

De estas unidades había algunas que estaban bien dotadas, y otras que no; así las divisiones panzer SS fueron completadas al 100% con panther y con Mark IV, sin embargo, las divisiones panzer fueron completadas en sus dos terceras partes.

Así mismo los blindados iniciaron la ofensiva con sus depósitos de combustible a medio llenar.

El frente tenía una longitud de 136 km, desde Monschau al norte, hasta Echternach, al sur. El 12 de diciembre de 1944, Hitler recibe a todos los mandos de la operación en el castillo de Ziegenberg, fijando el comienzo de la ofensiva el día 16 de diciembre a las 5 horas y 30 minutos.

Por parte aliada en el frente únicamente había seis divisiones:

Al norte de las Ardenas, estaban desplegados:

 En el sur de las Ardenas, se desplegaban:

 Todas estas unidades formaban parte del XII Grupo de Ejércitos US, mandado por el general Bradley.

 Como fuerzas de reserva los aliados disponían de:

 La nieve, la niebla y el barro dificultaban la circulación de los vehículos y retrasaban la intervención de los refuerzos, por lo cual, el control de las carreteras era objetivo prioritario.

Entre el 16 y el 23 de diciembre debido a las intensas nieblas y a las lluvias, la aviación aliada apenas pudo intervenir en la batalla. La principal unidad aérea aliada en el frente era:

 La ofensiva alemana, a pesar de la superioridad de las fuerzas atacantes, fue lenta y difícil, siendo frenada en múltiples localidades; así en Bastogne la 101ª División Aerotransportada US, retrasó el avance alemán, lo mismo que la 7ª División Blindada US en Saint Vith.

El 19 de diciembre de 1944, Eisenhower se reúne con sus altos mandos militares y opta por la contraofensiva, movilizando al frente todas sus fuerzas disponibles, de esta manera el 24 de diciembre se habían movilizado 250.000 hombres y 50.000 vehículos, existiendo ya una clara superioridad aliada: 32 divisiones contra 29 alemanas.

El 23 de diciembre mejora sensiblemente el tiempo, con lo cual empieza la utilización masiva de la aviación aliada, existiendo una aplastante superioridad aliada en este campo, donde en solo cuatro días se contabilizaron 17.000 misiones. Los aliados utilizaron al día un total de 2000 bombarderos y 300 cazas, mientras que los alemanes solo disponían de unos 300 aviones en total.

A partir de ese momento la suerte de la ofensiva alemana estaba echada sin que existiesen posibilidades de lograr los objetivos iniciales.

El 27 de diciembre de 1944 los alemanes abandonan la operación Herbstnebel, con lo que comienza el fin de la Batalla de las Ardenas.

En la fase inicial se puede hablar de un moderado éxito alemán, rompiendo el frente en diversos puntos y eliminando o diezmando a numerosas unidades aliadas y penetrando en profundidad en algunos puntos, aunque en ningún caso se alcanzaron los objetivos señalados.

El 28 de enero de 1945 finaliza la Batalla de las Ardenas, regresando las fuerzas alemanas a las líneas que tenían antes del 12 de diciembre de 1944.

Las pérdidas fueron cuantiosas por ambos lados, así de los alrededor de 600.000 soldados aliados que participaron en la batalla, hubo al menos 80.000 bajas (entre muertos, heridos y desaparecidos); igualmente las pérdidas alemanas fueron cuantiosas, superando también las 80.000 bajas. Las pérdidas materiales fueron así mismo importantes en ambos bandos. Sin embargo, la capacidad de recuperación de pérdidas humanas y materiales, era muy superior en el bando aliado, los cuales pudieron reponer las pérdidas en poco más de dos semanas, mientras que los alemanes no estaban en condiciones de conseguirlo.

Una de las consecuencias de esta derrota alemana, fue que el 12 de enero de 1945, Stalin lanzó la quinta y última ofensiva de invierno soviética.

El fracaso alemán en las Ardenas, hay que atribuirlo a varios factores:

 La derrota alemana en la Batalla de las Ardenas acentuó el declive alemán, que finalizó con la rendición incondicional de todas las fuerzas militares el 8 de mayo de 1945.

REGLAS DE JUEGO

1.0  COMPONENTES DEL JUEGO

2.0  EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES

2.1  EL TABLERO

Es un mapa del territorio en el que se desarrollaron los combates. En él se distinguen:

2.2  LAS FICHAS

Clasificación general:

·         Ejércitos aliados

  1. Británicos: Color Marrón. Paracaidistas: marrón más claro

  2. Estadounidenses: Color Verde. Paracaidistas: verde más claro

·           Ejército alemán

  1. Werhmarcht:  Color gris

  2. S.S.: Color Negro

  3. Luftwaffe o Paracaidistas: Color Azul

Además de estas fichas, que representan  a los ejércitos contendientes, existen otras fichas que tienen una misión auxiliar:

2.3  LA FICHA TIPO

Las fichas de los dos contendientes tienen unas características distintas dependiendo del tipo de ficha, que las hacen diferentes entre sí. Estas características son:

2.4  TIPOS DE FICHAS:

ALEMANAS:

ALIADAS:

Además de estas fichas hay tres fichas marcadoras para los turnos, subturnos de aviación y factor atmosférico.

OTRAS FICHAS:

                                                    

Localización de “Apilamiento”            Agrupación de unidades terrestres                                 Unidad Afectada

                                                           

     Agrupación de unidades Aéreas                    Fichas de Turno, Subturnos de aviación y tiempo atmosférico

 

2.5  EL DADO

 Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte. Para que este no esté desproporcionado se trata de un dado especial que no lleva ni seis ni uno. Por lo tanto contiene un dos, dos treses, dos cuatros, y un cinco.

2.6  PLANTILLAS AUXILIARES

Dos plantillas auxiliares, una para cada ejército, para controlar las unidades que van en cada agrupación.

Cada plantilla tiene quince compartimentos: doce para las agrupaciones terrestres y tres para las agrupaciones aéreas.

3.0  NÚMERO DE JUGADORES

Este juegos admite de dos a cuatro jugadores, siempre en dos bandos, Las posibilidades que se ofrecen desde aquí son las siguientes:

4.0  DURACIÓN DE LA PARTIDA

Se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución completa de los combates de ambos jugadores, una vez cada bando. Siempre comienza la partida el jugador alemán, por lo que siempre el orden de turnos ha de ser:

Primero, movimiento y resolución de los combates del jugador alemán; y después, movimiento y resolución de los combates aliados; con lo que quedará completado un turno.

Antes de los movimientos de las fichas terrestres, se procederá a completar los subturnos de aviación que son seis, empezando siempre el jugador alemán y siguiendo después el jugador aliado.

La duración de la partida es de 12 o 20 turnos, dependiendo del nivel de juego que se elija, teniendo cada turno seis subturnos de aviación. Una vez completado un turno completo, junto a sus subturnos, se avanza un puesto la ficha marcadora de turnos y se empieza de nuevo la secuencia de turno.

5.0  ¿QUIEN GANA LA PARTIDA?

La victoria en este juego puede obtenerse de las siguientes maneras:

  1. Si al finalizar cualquier turno mantiene en su poder quince ciudades de las que tienen puntuación para la victoria final y que se detallan posteriormente.

  2. Si al finalizar el último turno de la partida mantiene su poder ciudades por valor de 16 puntos o más.

  3. Los valores que tienen las ciudades con puntuación para la victoria final son las siguientes:

  • Lieja                           

  • Bastogne                                            

  • Eupen                         

  • Huy                            

  • Malmedy                                           

  • Namur                        

  • Spa                            

  • Verviers                                             

  • Ciney                         

  • Clevaux                                             

  • Dinant                        

  • Echternach                                         

  • Givet                          

  • Houffalize                                           

  • La Roche en Ardenne                                    

  • Marché                                              

  • Rochefort                                           

  • St. Hubert                                          

  • Stavelot                                             

  • Vielsam          

  • 5 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 2 puntos
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto
  • 1 punto

Para considerar que una ciudad está en poder de un jugador es necesario la presencia en ella de una ficha terrestre propia. No son válidas para ello las fichas de intendencia y combustible, pero sí las demás.

6.0  COLOCACIÓN INICIAL Y REFUERZOS

Antes de comenzar la partida, ambos jugadores procederán a colocar sobre el tablero las fichas que entran en juego en el primer turno.

JUGADOR ALEMÁN.

Los alemanes reciben en el primer turno de juego todas las unidades terrestres, excepto las correspondientes a la reserva (9º Pz.D., 3ª Pz.Gr.D. y 15ª Pz.Gr.D.) que entrarán en el turno de juego séptimo cuando la partida se juega a 20 turnos o en el turno de juego sexto cuando se juega a 12 turnos.

Así mismo podrá utilizar todas las fichas de intendencia, combustible, ingenieros y artillería que desee, colocándolas libremente con el resto de las fichas terrestres. Existen tres zonas de colocación inicial marcadas en el mapa, una por cada ejército alemán, que son tres: 5º y 6º Panzerarmee y 7º Armee, debiendo entrar en el juego las fichas que forman parte de cada ejército desde cualquier exágono de su correspondiente zona inicial de despliegue y no pudiendo iniciar el juego desde otra zona. Las fichas de comandos y las aéreas, entran en juego, conforme se explica en sus respectivos apartados. Los tres ejércitos con los que comienza la operación el jugador alemán son los siguientes:

VI Ejército Panzer, al mando del general Sepp Dietrich, compuesto por:

Su zona de colocación inicial son los comprendidos entre Losheim y Monschau y los alrededores de estas ciudades.

V Ejército Panzer, al mando del general Von Manteuffel, compuesto por:

Su zona de colocación inicial son los hexágonos comprendidos entre Losheim y Dasburg y los alrededores de estas ciudades.

VII Ejército, al mando del general Von Brandemberger, compuesto por:

 Su zona de colocación inicial son los hexágonos comprendidos entre las ciudades de Dasburg y Echternach y los alrededores de estas ciudades.

El jugador alemán puede, si así lo desea, guardar todas o algunas de las fichas propias que entran en juego en el primer turno, con el objeto de utilizarlas como refuerzos en turnos posteriores.

Los refuerzos pueden recibirse desde cualquier exágono de las zonas de colocación inicial alemanas. Podrán recibirse fichas de intendencia, combustible, ingenieros y artillería, así como cualquier unidad alemana que no haya sido utilizada en el turno primero.

La colocación y utilización de las fichas de aviación se explica en el apartado correspondiente.

JUGADOR ALIADO

En el primer turno de juego, el jugador aliado deberá colocar obligatoriamente las unidades que entran en juego en ese turno, no pudiendo reservarse ninguna unidad de las que se despliegan en este primer turno. Además deberá colocarlas en la zona correspondiente, marcada en el mapa con el nombre de la unidad y a una distancia máxima de dos hexágonos desde la zona marcada.

Posteriormente en los turnos sucesivos, el jugador aliado podrá decidir donde recibe los refuerzos, esto es, si en las zonas marcadas con el nombre de unidad o en las zonas de refuerzos marcadas con hexágonos señalados por medio de siluetas de casco de color rojo.

No podrá recibir refuerzos en las zonas marcadas con el nombre de la unidad si en las proximidades a esta zona hay unidades enemigas con factor de combate (no valdrán las unidades de combustible e intendencia). La proximidad máxima para poder desplegar en estas zonas a los refuerzos aliados es de 10 hexágonos.

Las fichas que recibirá en el turno octavo, cuando se juega la partida reducida a doce turnos se recibirán en el turno sexto.

Siempre coloca sus unidades el jugador aliado y después despliega sus unidades el jugador alemán.

Las fichas de intendencia, ingenieros, artillería y combustible británicas pueden entrar en juego a partir del turno quinto, desde cualquier exágono del tablero marcado con un casco de color rojo junto al las demás unidades británicas.

A continuación de detalla la tabla de recepción de refuerzos, donde se indica el turno de entrada en juego de cada unidad.

RECEPCIÓN DE REFUERZOS

PRIMER TURNO

1.      Todas las unidades alemanas excepto las de la reserva (9º Pz.D., 3º PzGr.D. y 15º Pz.Gr.D.)

2.      Unidades aliadas:

 

SEGUNDO TURNO

 Unidades aliadas:

TERCER TURNO

Unidades aliadas:

QUINTO TURNO

Unidades aliadas:

SÉPTIMO TURNO

Unidades alemanas:

OCTAVO TURNO

Unidades aliadas:

En la partida corta de doce turnos los refuerzos alemanes del séptimo y octavo turnos se reciben en el turno sexto.

7.0  EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS

En cada turno, cada ficha de tierra solo puede moverse una vez sobre el tablero, excepto las que vayan agrupadas o en apilamientos, que posteriormente, en caso de entrar en combate, podrá mover en la zona ampliada de combates. Las fichas aéreas se mueven, cada una, una vez por subturno por el tablero, excepto las que vayan agrupadas o en apilamientos que en caso d ataque podrán realizar un segundo movimiento en la zona de ampliación de combates.

El movimiento de una ficha viene dado por su “factor de movimiento”, que es el espacio máximo en hexágonos que una ficha puede mover en un turno, si bien puede mover una cantidad de hexágonos menor o simplemente no moverse.

Se considera movimiento fraccionado el hecho de que una ficha mueva una parte de su factor de movimiento, realice un ataque y continúe hasta el final su factor de movimiento. Este movimiento fraccionado está totalmente prohibido. Una ficha debe terminar de mover antes de realizar cualquier ataque y posteriormente, si a resultas de la resolución del mismo se mantiene en el tablero, deberá quedarse en el sitio donde está hasta el próximo turno. Una vez realizados todos los movimientos deseados y a resultas los combates entablados, se pasa al otro jugador, que realiza las mismas tareas. Cuando este jugador termina sus movimientos y combates, se acaba el turno y se pasa al siguiente.

Las fichas terrestres pueden pasar a través de otras fichas terrestres propias. Esto es igualmente aplicable a las fichas aéreas.

En el juego está permitido el apilamiento de las fichas propias (colocación de dos a seis fichas en el mismo hexágono), conforme se explica posteriormente. En un mismo hexágono no puede haber nunca fichas de los dos bandos, excepto en el caso de las fichas aéreas, que sí pueden estar encima de las unidades terrestres enemigas.

Las fichas aéreas pueden pasar por cualquier hexágono que esté ocupado por unidades terrestres, pero no pueden pasar por encima de unidades aéreas enemigas.

Las fichas de infantería que crucen un río a través de una ficha de ingenieros, tal y como se explicará más adelante, no sufrirán pérdida del factor de movimiento.

El factor de desplazamiento de una ficha es el doble de su factor de movimiento, no pudiendo usarse para aproximarse a una ficha enemiga y entablar combate con ella en ese turno; esto es aplicable tanto para las fichas aéreas como las terrestres.

Todas la fichas terrestres que realizan su movimiento por carretera (siempre que hace buen tiempo, no aplicable cuando hay niebla o tormenta, conforme se explica en el apartado de “factor atmosférico”) aumenta en dos hexágonos su factor de movimiento, y en cuatro hexágono su factor de desplazamiento, entendiéndose que, para poder acogerse a esta ventaja, el movimiento ha de realizarse totalmente por carretera, es decir, que en un determinado turno, una ficha que ya está situada en carretera realiza todo su movimiento por la misma en ese turno, quedando al finalizar el movimiento también en un hexágono de esa carretera.

En este juego la fichas pueden colocarse y mover se por el tablero de tres formas diferentes:

·         Fichas individuales, colocando una única ficha por hexágono, en este caso la ficha podrá mover tantos hexágonos como factor de movimiento tenga.

La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que rodean el lugar donde se encuentra la ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de otra ficha enemiga sin entablar combate. Las fichas pueden ir ocultas, boca abajo, descubriéndose cuando entran en zona de control de unidades enemigas o son sobrevoladas por unidades aéreas.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o más fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca pudiendo hacerlo a varias a la vez. La zona de control de las fichas terrestres no afecta a los movimientos de las fichas aéreas; estas solo se ve afectadas por las zonas de control de las unidades aéreas o por las fichas de artillería antiaérea.

La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que rodean el lugar donde se encuentra la ficha

2. Apilamientos de fichas. En este caso todas las fichas apiladas moverán el factor de movimiento de la ficha que lo tenga inferior no pudiendo dejar colgada a ninguna ficha del apilamiento. Cualquier ficha o apilamiento o agrupación enemiga que pase por su zona de control deberá enfrentarse a todo el apilamiento. Las fichas que mueven apiladas podrán ir ocultas boca abajo descubriéndose cuando entran en la zona de control enemiga. Si se entra en zona de control de dos o más apilamientos el jugador elige a cual de ellos ataca, pudiendo atacar a dos o más.

3.      Agrupaciones de tropas. Existen dos tipos de agrupaciones terrestres y aéreas, como se explican en sus apartados correspondientes. Su mecanismo de movimiento y su zona de control es igual a lo explicado para los apilamientos.

Las fichas que vayan ocultas individualmente o en apilamientos o en agrupaciones se descubrirán cuando entren en la zona de control de una ficha enemiga, tanto terrestres como aéreas pudiendo ponerlas ocultas otra vez si a sí lo desea el jugador cuando deja la zona de control de estas unidades.

En un mismo hexágono puede haber hasta tres agrupaciones terrestres o aéreas, del mismo bando. Las fichas de intendencia y combustible no crean zonas de control. Cuando una ficha o apilamiento o agrupación entra en la zona de control de una agrupación de zona deberá enfrentarse a ella. Si se entra en zona de control de dos o más agrupaciones se deberá elegir a cual de ellas se ataca pudiendo hacerlo si se desea a varias a la vez. Nunca en un mismo hexágono puede haber fichas de ambos bandos, excepto las fichas aéreas que sí pueden situarse encima de otras agrupaciones enemigas terrestres

8.0  EL COMBATE Y LOS BOMBARDEOS

8.1  NORMAS GENERALES PARA LAS FICHAS DE TIERRA

Las fichas de tierra pueden combatir contra otras fichas de tierra enemigas utilizando su factor de combate. Una o varias fichas pueden entablar combate con una o varias fichas, apilamientos o agrupaciones enemigas siempre y cuando se encuentren en hexágonos adyacentes.  Siempre hay que indicarse antes de realizar los combates, que unidades atacan a cuales.

COMBATES ENTRE FICHAS INDIVIDUALES, O DE ESTAS CONTRA APILAMIENTOS O AGRUPACIONES ENEMIGAS

Dentro de ellos están también los combates de apilamientos y agrupaciones contra unidades individuales enemigas.

Estos combates se resuelven directamente en el tablero de juego, sin necesidad de trasladar las fichas a la zona ampliada de combates; resolviendo sin aplicar la tabla de combates impresa en el mapa.

El combate se resuelve con el dado. Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado, multiplicando la puntuación obtenida por el factor de combate de la ficha, obteniendo así un valor para su ficha. El jugador atacado hace lo mismo y el jugador que resulte con un valor de combate más alto gana el combate retirándose las fichas que pierden el combate. En caso de empate no se repite la tirada quedando las fichas de ambos jugadores en el mapa.

Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores de combate se combinan, multiplicándose la adición por la puntuación de la tirada del dado.

Varias fichas pueden atacar a varias fichas enemigas, siempre y cuando estén todas ellas adyacentes entre sí, atacadas y atacantes.

COMBATE ENTRE APILAMIENTOS Y AGRUPACIONES

Dentro de ellos se resuelven los combates entre apilamientos, los de apilamientos contra agrupaciones, los de agrupaciones contra apilamientos y los combates entre agrupaciones.

Todos estos combates se resuelven en la zona de ampliación del área de combate, aplicando la tabla de resolución de combates existente en el tablero.

Debiendo resolver uno a uno; es decir primero se resuelve un combate, luego otro y así sucesivamente.

En cada hexágono de la zona de ampliación del área de combate solo puede haber una ficha, no estando permitido el apilamiento de fichas.

Cuando se va a producir un combate entre apilamientos o agrupaciones enemigas se utiliza la zona de ampliación del área de combate, que se encuentra en el tablero, para lo cual se trasladarán todas las fichas atacantes y todas las fichas atacadas implicadas en ese combate, resolviéndose allí tanto los disparos artilleros como los combates.

Las fichas amarillas mueven. La ficha “A” se dirige hacia la ficha “D” contraria y la ficha “C” contra la “E”

 

La ficha “A” ataca a la “D” y la ficha “C” ataca a la “E”

Una vez resueltos los combates entre las dos formaciones enemigas, se retiran las fichas de la zona de ampliación, colocándose las fichas supervivientes en el hexágono donde se encontrasen individualmente, si como resultado del combate quedara una sola ficha, apiladas o en agrupación poniéndose en este caso en el apartado correspondiente que se encuentra en la plantilla auxiliar.

En la zona de ampliación del área de combate pone las fichas primero el jugador atacado en su zona correspondiente, después las coloca el jugador atacante, pudiendo ambos colocar las fichas de la forma que desee, resolviéndose en este momento los combates establecidos según la secuencia de juego. Cuando se traslada a la zona de ampliación del área de combate un apilamiento de fichas, se dejará una ficha de localización en el hexágono  del tablero, en el lugar donde se encontraba dicho apilamiento o agrupación; posteriormente cuando se resuelvan los combates, las unidades supervivientes volverán a ocupar sus posiciones y se volverá a colocar en su sitio las unidades de localización.

Siempre que se utiliza la zona ampliada de combate la secuencia es la siguiente:

Hay que tener en cuenta que dentro de la zona de ampliación de combates, el movimiento de las unidades terrestres es ilimitado, así mismo el alcance de las unidades de artillería y contracarro dentro de esta zona es igualmente ilimitado.

El jugador atacado puede disponer sus unidades de la forma que quiera para establecer zonas de control que permita una defensa de sus unidades. Cuando en un mismo turno hay varios combates entre agrupaciones y apilamientos, se irán resolviendo uno a uno.

En la zona de ampliación de combates, al estar desplegadas todas las unidades de una agrupación o apilamiento, la zona de control de cada una de estas fichas son los seis hexágonos que rodean cada ficha.

Varias fichas pueden atacar a varias fichas enemigas siempre y cuando estén juntas.

TABLA DE RESOLUCIÓN DE COMBATES

Se utiliza para resolver los combates entre apilamientos y agrupaciones, en la zona de ampliación de combates.

En la tabla se refleja en la línea horizontal las diferencias entre los factores de combate de las unidades atacantes y atacadas. Así, si en atacante suma 12 factores de combate y el atacado 8, la diferencia a favor del atacante será de + 4. Toda diferencia a favor  del atacante superior a + 11, o en su caso inferior a – 5, no tendrá efecto, reduciéndose a estos valores.

Cuando se entabla un entre fichas terrestres enemigas, lo primero que hay que hacer es sumar los factores de combate de las diferentes unidades atacantes, posteriormente se suman los factores de las unidades atacadas, calculando a continuación la diferencia entre factores de combate y llevando esta relación a la tabla de resolución de combates.

A continuación se procede a tirar el dado, primero el jugador atacante y después se realiza la misma operación de calcular la diferencia entre tiradas de dado llevándola a la tabla de resolución de combates en la columna vertical de la misma.

La intersección de ambos datos indica el resultado del combate, que puede ser:

El concepto de unidad afectada se explica más adelante. Cuando intervienen varias fichas en combate, el resultado de este afectará a una ficha por bando, no a todas las que participan en el combate, eligiendo el jugador atacante cual de las fichas atacadas es afectada.

En este juego no se pueden producir combates colectivos entre agrupaciones o apilamientos de tropas, pues cuando se da un combate de este tipo de combate se trasladan a las fichas que los comprenden a la zona de ampliación de combates. En la zona de ampliación de combates solo puede haber una ficha por hexágono, no estando permitidas la apilamientos de fichas.

Las fichas con factor de combate aumentan su factor de combate al doble de su valor cuando defienden en ciudad, no valiendo esta medida para atacara unidades enemigas.

8.1.1. UNIDAD AFECTADA

Se dice que una unidad está afectada cuando a consecuencia de un combate y por aplicación de la tabla de resolución de combates obtiene un resultado de unidad afectada, sea como atacante o como atacada; así mismo una ficha resulta afectada cuando resulta acertada por un disparo de artillería ó bombardeo aéreo.

Cuando una ficha resulta afectada se le coloca encima una ficha marcadora con la letra A.

Las unidades afectadas ven reducido su factor de combate a la mitad, conservando entero su factor de movimiento y desplazamiento. En caso de que la mitad de un valor de combate sea una fracción de un número, se aplicará el valor inferior a dicha fracción.

Las fichas de artillería afectadas ven reducido su valor de combate y también su valor de artillería, en el mismo sentido ya explicado.

Cuando una ficha afectada resulta nuevamente afectada, es eliminada del juego, considerándose destruida.

8.1.2 RECONSTRUCCIÓN DE UNIDADES AFACTADAS

Cuando en un mismo apilamiento o agrupación de tropas hay varias unidades afectadas, estas pueden reconstruirse formándose una unidad no afectada por cada dos unidades afectadas. Para realizar una reconstrucción de unidades a partir de unidades afectadas, será necesario que ambas tengan en mismo valor de combate y de movimiento.

Si se reconstruye una unidad a partir de dos fichas afectadas se retirará el marcador de ficha afectada y una de las unidades afectadas involucradas en la reconstrucción.

8.2  LOS INGENIEROS Y EL PASO DE LOS RÍOS

Se considera hexágono de río a todo hexágono atravesado total o parcialmente por un río.

En las zonas del tablero donde hay hexágonos por los que pasa una carretera paralela a un río sin que se crucen, las fichas terrestres podrán circular por la carretera sin necesidad de utilizar puentes o fichas de ingenieros; ya que se considera, a todos los efectos, que el movimiento se realiza por la carretera, sin necesidad de atravesar el río.

Al comienzo de la partida todos los puentes están intactos, existiendo puentes en los hexágonos marcados en el mapa, donde existe una intersección entre ríos y carreteras, y en todas las ciudades donde cruce un río en su mismo hexágono. En cada uno de estos hexágonos se colocará una ficha de puente.

Los puentes permiten el paso de todo tipo de unidades a través de ellos, pero pueden ser destruidos. Para ello se colocará en un hexágono adyacente una ficha cualquiera de carro de combate, artillería de campaña, artillería autopropulsada o ingenieros, resultando destruido sin necesidad de tirar el dado en la fase marcada en la secuencia de jugada.

Cuando un puente es destruido, se quita del hexágono la ficha de puente, por lo que éste en dicha situación no podrá ser atravesado por ninguna unidad de Infantería mecanizada, carros de combate, artillería de cualquier tipo, intendencia y fichas de combustible; todas estas unidades únicamente pueden atravesar los ríos por los marcadores de puentes o por los hexágonos de ríos donde se coloque una unidad de ingenieros propia. El resto de las unidades terrestres: infantería, infantería paracaidista y aerotransportados, comandos e ingenieros podrán cruzar los ríos por cualquier parte, aunque tendrán una penalización de la capacidad de movimiento de dos hexágonos no pudiendo utilizar el factor de desplazamiento.

La destrucción de un puente se hace en la fase correspondiente a los bombardeos artilleros si es que va a ser destruidos por unidades de artillería o en la de ingenieros si va a ser destruido por unidades de ingenieros.

Así mismo los puentes podrán ser destruidos por los comandos alemanes o por bombardeos aéreos; colocando una unidad de bombardero encima del puente. Se considera que el puente ha sido destruido si el jugador que controla la unidad de bombardero logra con el dado u 3 o un 4.

Volar un puente constituye en sí misma una acción de combate y dado que una unidad solo puede entablar un combate por turno, aquella unidad encargada de volar el puente no podrá ser utilizada en combate en ese turno, aunque por supuesto si es atacada por una unidad enemiga puede defenderse.

Las unidades de ingenieros pueden reconstruir un puente dañado o crear uno nuevo en cualquier hexágono de río. Para lo cual la unidad de ingenieros tendrá que colocarse en un hexágono de río mientras quiera que crucen sus fichas. Al igual que la destrucción de los puentes, el franquear el paso de los ríos se considera una actividad similar a la de combatir, por lo que una unidad de ingenieros no podrá ser utilizada en combate en ese turno, y no podrá utilizar su factor de desplazamiento ni antes ni después de esa acción.

No se pueden construir puentes en la zona de control de una unidad enemiga.

8.3  ARTILLERÍA

 Las fichas de artillería son de cuatro tipos: artillería de campaña, artillería autopropulsada, artillería contracarro, y artillería antiaérea. Dentro de cada tipo de unidad artillera existen diferencias en cuanto a su capacidad artillera, que es el número de veces que una unidad de artillería puede realizar ataque artilleros o apoyar ataque terrestres.

·        Artillería de campaña y autopropulsada.

Su única diferencia viene dada por el diferente factor de combate y factor de movimiento que tienen, pero en cuanto a su actuación es idéntica. Los tres tipos de función que pueden realizar estos tipos de artillería son:

  1. Volar puentes,

  2. Apoyar el ataque de unidades terrestres propias,

  3. Bombardear

BOMBARDEO

Una ficha de artillería de campaña o autopropulsada puede bombardear a cualquier ficha enemiga, siempre que se encuentre dentro de su alcance. Si dentro de su alcance se encuentran varias fichas enemigas, el jugador que controla a la unidad de artillería señala a cual de ellas ataca y tirará el dado, aplicando la tabla de bombardeos que figura en el mapa, dependiendo el resultado de la distancia a la que se bombardea y del objetivo bombardeado.

Cada ficha de artillería puede bombardear dentro de un mismo turno tantas veces como valor tenga de factor de disparo artillero, pudiendo realizarlos sobre objetivos distintos. Todos los resultados de la tabla de bombardeos se refieren a unidades afectadas, es decir, cuando una unidad de artillería dispara contra una unidad enemiga y el resultado es acertado, esa unidad enemiga quedará afectada.

Para resolver los bombardeos se emplea la tabla de disparos de artillería, buscándose primero la línea horizontal correspondiente al tipo de ficha bombardeada, luego se hace coincidir con la correspondiente columna vertical de la tabla, en la que figuran las distancias de alcance de las distintas unidades de artillería, y a la cual efectúan los bombardeos. En la intersección se haya la puntuación que hay que obtener con el dado para acertar a la ficha atacada. Cuando esta resulta acertada quedará afectada. Recordar que una ficha que ya está afectada, al recibir un nuevo disparo certero resulta eliminada.

APOYO

Las fichas de artillería de campaña y autopropulsada, pueden apoyar el ataque de una o varias unidades propias contra unidades enemigas, siempre que esté a un máximo de dos hexágonos de distancia de la ficha de artillería que apoya. En este caso suma un punto al factor de combate de una de las fichas que atacan.

Una ficha de artillería que tenga un valor de 2 o 3 de actor de disparo artillero, puede apoyar tantos combates como valor de disparo artillero tenga, ya que un factor artillero apoyará a un combate y el otro u otros a diferentes ataques.

Varias unidades de artillería pueden apoyar a un solo combate. En este caso se sumarán un punto por cada unidad de artillería que apoya el ataque, a razón de un punto por factor artillero. Siempre deberá indicarse que unidades apoyan a contra quien están apoyando el ataque.

Los carros de combate cuando bombardean se comportan a todos los efectos como una unidad de artillería, aplicándose la tabla de disparos artilleros correspondiente; también pueden apoyar a otras unidades de igual forma que ha explicado anteriormente teniendo todas las unidades de carros de combate un factor de disparo artillero de 1.

Si en un turno una unidad de carros de combate bombardea o apoya en su fase atacante, no podrá en ese mismo turno combatir en dicha fase utilizando su factor de combate.

·        Artillería contracarros

 Solo puede ser utilizada contra unidades de carros de combate, unidades mecanizadas y artillería autopropulsada enemiga. Su alcance máximo es de un hexágono pudiéndose emplear como apoyo en ataque contra este tipo de unidades o en disparos artilleros contra unidades mecanizadas, motorizadas y de artillería autopropulsada.

En cuanto a su modo de operar no difiere del de las unidades de artillería de campaña y autopropulsada, solo que su alcance es de solo un hexágono tanto en disparo artillero como en apoyo y que solo puede ser utilizada contra unidades de carros de combate y demás unidades mecanizadas y acorazadas.

·        Artillería antiaérea

Solo puede disparar sobre las unidades aéreas, nunca sobre unidades terrestres. Puede disparar a toda unidad aérea que pase a una distancia máxima de dos hexágonos, siendo este su rango o radio de acción, realizando tantos disparos como factor artillero posea.

Por ello cuando una ficha aérea está moviéndose y entra en el radio de acción de una unidad antiaérea, debe detenerse para solucionar el ataque antiaéreo y después, si no es derribada, puede proseguir su movimiento.

La puntuación que tiene que conseguir una unidad antiaérea para poder derribar a una unidad aérea es de “2”, pudiendo derribar tantos aviones como “doses” obtenga con la tirada del dado, realizando cada unidad antiaérea una tirada por valor artillero que posea.

Las fichas antiaérea podrán atacar a las unidades aéreas en cada subturno de la fase aérea. Así mismo, varias unidades de artillería antiaérea podrán disparar sobre unidades aéreas en el mismo subturno, siempre que la unidad aérea esté dentro del rango o radio de acción de las unidades antiaérea.

Todas las unidades de artillería tienen su factor de combate para defenderse si son atacadas, no pudiendo emplearse para atacar a unidades terrestres enemigas directamente.

Siempre que se despliegan las unidades en la zona ampliada de combates, el alcance de las unidades de artillería es ilimitado, pudiendo atacar a cualquier unidad enemiga que se encuentre en la zona de ampliación de combates.

8.4  LA AVIACIÓN

 Las unidades de aviación son de tres tipos: cazas, bombarderos y transporte.

Su movimiento está representado por su factor de movimiento. Su factor de desplazamiento es el doble de su factor de movimiento. Las unidades de aviación se colocan al comienzo de cada turno, siempre que estas puedan despegar, y de que el jugador decida usarlas, en los puntos de colocación inicial existentes en el tablero comenzando a mover a partir de esos puntos.

En cada hexágono de colocación de aviación puede haber una agrupación aérea. Los aviones pueden moverse hasta un máximo de seis veces por cada turno, es decir, casa turno tiene seis subturnos, en los cuales las unidades aéreas mueven, combaten entre ellas y bombardean a las unidades enemigas.

Finalizado el sexto subturno, las unidades aéreas que hayan sobrevivido deben volver hasta la zona de colocación más próxima. Si utilizando su factor de desplazamiento, las unidades aéreas no llegan hasta la zona de colocación inicial después del sexto subturno, estas unidades se consideran destruidas y retiradas del mapa.

En cada turno, cada uno de los jugadores que las controlan, puede decidir si usa en ese turno las unidades de aviación o no, según su voluntad.

Las fichas aéreas crean entre ellas “zonas de control” teniendo las siguientes funciones:

Combate entre aviones.

Todos las unidades aéreas pueden entablar combate contra otras unidades aéreas utilizando su factor de combate. La mecánica de combate entre fichas aéreas es igual a la ya explicada de las unidades terrestres, pero sin utilizar la tabla de resolución de combates. Las únicas unidades que pueden atacar a otras unidades aéreas son las de caza, pero el resto, si son atacadas pueden defenderse utilizando su factor de combate.

Los combates en los que las unidades aéreas participan de forma individual, se resolverán directamente en el tablero de juego, sin necesidad de trasladar las fichas a la zona ampliada de combate.

Los combates entre apilamientos y agrupaciones de aviones deberán resolverse en la zona de ampliación de combates. El combate entre las unidades aéreas se resuelve con el dado, el jugador atacante tira el dado y multiplica el resultado por el factor de combate de la unidad o la suma de los factores de combate de las unidades atacantes obteniendo un resultado de combate. El jugador atacado realiza la misma operación obteniendo así mismo un resultado de combate. Se comparan los resultados retirando las unidades que ha perdido el combate. En caso de empate no se repita la tirada.

Siempre se indica, antes de tirar el dado, que unidades atacan a cuales. Cuando una unidad se ha empeñado en combate en un turno de juego ya no puede volver a atacar en ese mismo turno, por lo que puede volver a la base.

Cualquier unidad que alcance su punto de colocación inicial o base aérea propia antes del sexto subturno, no puede ser atacada en combate aire-aire.

Combate de bombardeo a unidades terrestres.

 Únicamente lo pueden realizar las unidades de bombarderos. Para realizarlo la unidad de bombarderos debe situarse encima de la unidad terrestre a atacar. El jugador atacante tirará un dado  y si obtiene la puntuación requerida según la tabla de bombardeos alcanzará su objetivo, quedando la ficha atacada en situación de afectada.

Si una ficha afectada recibe un nuevo resultado de bombardeo se considera eliminada y se retira del tablero.

Cuando unidades aéreas bombardean a una agrupación o apilamiento de unidades terrestres enemigas, deberán descubrirse las fichas que constituyen dicha agrupación a apilado, y una vez realizados los disparos antiaéreos, si los hubiera, se procederá a los bombardeos de las unidades decidiendo el jugador atacante sobre que fichas realiza el bombardeo.

Una unidad aérea solo puede bombardear a una unidad terrestre o apilado o agrupación una sola vez por turno, por lo que si en un subturno, una unidad ha atacado a una unidad terrestre debe volver a la base, decidiendo el jugador que la controla las condiciones de escolta.

Transporte de unidades terrestres

Únicamente lo pueden realizar las unidades aéreas de transporte. Cada unidad de transporte puede transportar hasta dos unidades (1 brigada o 2 regimientos), que pueden ser: paracaidistas, unidades aerotransportas, intendencia e ingenieros paracaidistas. La forma de utilización y lanzamiento se explica en el apartado “paracaidistas”.

Utilización de agrupaciones aéreas

Con el objeto de dificultar que el jugador contrario sepa el número y entidad de las unidades aéreas empleadas en una acción determinada, se pueden utilizar fichas de agrupación de unidades aéreas. Las agrupaciones de aviones pueden estar formadas por un máximo de 12 fichas, pudiendo no llevar ninguno, con el objeto de engañar al contrario. Como ya se ha explicado antes, cada bando puede formar un máximo de tres agrupaciones.

Posteriormente en la fase aérea se moverán sobre el tablero las fichas marcadas de agrupación aérea, pudiendo mover como máximo el factor de combate de la unidad más lenta que la componga. En caso de ser agrupaciones ficticias, su factor de movimiento será de 8 al ser este el valor de las unidades aéreas más lentas del juego.

Deberá descubrirse una agrupación cuando entre en la zona de control de una unidad aérea o terrestre de defensa antiaérea.

A lo largo de un turno una o varias unidades aéreas pueden abandonar la agrupación a la que pertenecen, bien para atacar objetivos distintos o para volver a la base tras realizar los ataque pertinentes.

Cuando una unidad aérea pasa por el radio de acción o rango de una unidad antiaérea deberá recibir los disparos artilleros de esta y después, si puede continuar, seguir moviendo.

9. EL LANZAMIENTO DE UNIDADES PARACAIDISTAS Y AEROTRANSPORTADAS

Cada unidad aérea de transporte puede llevar hasta dos unidades paracaidistas o aerotransportadas. A efectos del juego, las unidades aerotransportadas aliadas se rigen por las mismas normas que las paracaidistas. Pueden entrar en juego en cualquiera de los turnos de la partida, en la fase de juego marcada en la secuencia de jugada.

Cada jugador decidirá en cada turno si quiere o no lanzar paracaidistas, si decide lanzarlos, colocará las fichas a lanzar en el compartimiento de la plantilla auxiliar correspondiente de las unidades de transporte que las vayan a transportar, comenzando a mover desde dichos puntos embarcados en las unidades aéreas de transporte. Una vez embarcados, cada jugador puede lanzar unidades paracaidistas y aerotransportadas en cualquiera de los subturnos aéreos; en el caso de que decida no lanzarlos, las unidades volverán con sus correspondientes transportes al finalizar el sexto subturno aéreo. Si una unidad de transporte que tiene embarcada una o dos unidades paracaidista o aerotransportada, es derribada, las unidades paracaidista o aerotransportada son destruidas también.

Se denomina punto de lanzamiento el hexágono del tablero sobre el que está situada la unidad de transporte y al que se va a lanzar a las unidades paracaidistas y aerotransportadas.

Un jugador puede lanzar en un mismo subturno las dos unidades que lleva embarcadas la unidad aéreas de transporte o lanzar una unidad y en otro subturno distinto lanzar la otra.

Una vez elegido el punto de lanzamiento se tira el dado; si sale un dos o un tres el lanzamiento es correcto y se colocan las unidades lanzadas en el punto de lanzamiento, pero si la tirada es de una cuatro o un cinco, el jugador debe volver a tirar el dado y colocar la unidad en el hexágono al que corresponda según el grafico de paracaidistas.

Una unidad aerotransportada o paracaidista que caen en la zona de control de una unidad enemiga o fuera del tablero se considera destruida. Por el contrario si caen en un hexágono de ciudad o de río se considera afectada, colocándole el correspondiente marcador.

Las fichas paracaidistas y aerotransportadas mueven en la fase correspondiente a las unidades terrestres, aunque como el lanzamiento se considera una acción como la de combatir, en ese turno no podrá mantener un combate ni usar su factor de desplazamiento.

10. LOS COMANDOS ALEMANES

Las fichas de comandos alemanes aparte de las funciones del resto de las fichas de infantería, tienen dos misiones específicas:

Pueden ser colocadas por el jugador alemán en cualquier parte del tablero de juego. Pueden ser colocadas todas juntas en un hexágono o en distintos sitios, pudiendo entrar en juego en momentos alternativos, aunque en su fase de juego correspondiente.

Realizan sus misiones de la siguiente manera:

Destruir puentes.

Debe colocarse la unidad de comandos encima de un hexágono de puente. Una vez allí tira un dado, resultando destruido el puente si saca un tres o un cuatro. Para poder destruir el puente, no debe estar en la zona de control de una unidad enemiga.

Sembrar confusión entre las filas aliadas.

Toda unidad aliada que se encuentre  a una distancia máxima de tres hexágonos, de donde se haya colocado la unidad de comandos alemanes permanecerá sin moverse durante ese turno. Así mismo hasta cinco unidades aliadas se desplazarán hacia donde indique el jugador alemán ordenada esta operación por las unidades de comandos.

En el turno en que se despliegan las unidades de comandos no pueden ser atacadas por unidades aliadas, pero a partir del turno siguiente, las unidades de comandos se considerarán como de infantería normal, por lo que se ajustarán a todas las normas referentes a este tipo de unidades.

Ninguna unidad de comando puede ser colocada en la zona de control de una unidad enemiga. Las unidades de comandos no mueven en el turno en que son desplegadas. La colocación y la acción de las unidades de comandos se produce en la fase correspondiente marcada en la secuencia de jugada.

11. UTILIZACIÓN DE LAS FICHAS DE AGRUPACIONES

Las fichas de agrupaciones representan a un conjunto de fichas, para facilitar el movimiento de estas en el tablero. En este juego hay por cada bando 12 fichas de agrupaciones terrestres y 3 agrupaciones aéreas.

Su principal misión es el de servir de ficha resumen de un gran número de fichas. Pueden formar una agrupación tanto fichas aéreas como terrestres; las fichas terrestres pueden ir únicamente en agrupaciones terrestres y las fichas aéreas en las agrupaciones aéreas, no pudiendo hacerse agrupaciones mixtas.

El número máximo de fichas que pueden ir en una agrupación es de 30 y de 12 en una agrupación aérea, no existiendo cantidad mima de fichas en una agrupación, lo que permite la existencia de agrupaciones “fantasmas”.

Las fichas de agrupaciones no se pierden nunca ya que se trata de fichas resumen. Si por motivo del combate una ficha de agrupación se queda vacía, se retira del tablero y puede utilizarse otra vez para formar otra agrupación.

Dado que las ficha de agrupación se consideran fichas de resumen, el juego provee de dos plantillas para colocar el contenido de las agrupaciones, figurando doce apartados para las unidades terrestres y tres para las unidades aéreas por cada bando.

Una agrupación recorrerá como máximo el factor de movimiento de la unidad más lenta que forme parte de dicha agrupación.

Para dificultar el conocimiento del contenido de las agrupaciones se actúa de la siguiente manera: cada agrupación dispone de dos fichas con el mismo número, una se coloca en la plantilla de despliegue de unidades y la otra en el punto del tablero donde están situadas las unidades, ambas boca abajo. De esta forma el jugador contrario sabrá que su enemigo tiene un determinado grupo de combate en una zona (también puede ser un señuelo) y puede ver en la plantilla de despliegue de unidades la composición de las agrupaciones, pero no sabrá cual de las agrupaciones es la más próxima a sus unidades. Únicamente al entrar en la zona de control de fichas enemigas dicha agrupación se delatará a sí misma.

Un jugador, en la fase marcada a propósito, podrá crear o eliminar agrupaciones, pudiendo incluir o sacar de una agrupación tantas fichas como quiera. Para entrar en una agrupación es necesario que las fichas ocupen el mismo hexágono en la fase de creación / eliminación de agrupaciones.

Como crear una agrupación es considerado una acción como combatir, durante el turno en el cual se crean las agrupaciones, estas no podrán combatir ni moverse, debiendo esperar hasta el turno siguiente.

Las unidades que forman parte de una agrupación tanto aérea o terrestre solo pueden entrar a formar parte de la agrupación o abandonarla en la fase creada al respecto, no pudiendo quedar colgada ninguna unidad de una agrupación durante la fase de combate o movimiento, ni pudiendo unir una ficha “al paso” de una agrupación.

Como ya hemos dicho, las localizaciones se realizarán por medio del reconocimiento al entrar en la zona de control dela agrupación enemiga, pero como puede darse el caso de que la agrupación sea falsa se plantean una serie a posibilidades que son:

Resolución:

El jugador aliado constituye por si solo un bando por lo que sus agrupaciones podrán tener de forma indistinta unidades norteamericanas o británicas.

Si una agrupación entra en la zona de control de dos a más agrupaciones, apilados o unidades enemigas, deberá decir a cual de ellas atacas, pudiendo atacar a todas si así lo quiere.

12. INTENDENCIA Y COMBUSTIBLE

COMBUSTIBLE

Las fichas de combustible tienen un factor de combate de 1 pero este solo sirve para defenderse si son atacadas. Estas unidades son necesarias para que las unidades blindadas, mecanizadas y autopropulsadas se puedan mover. Debe existir al menos una ficha de combustible por cada doce unidades de estos tipos, a una distancia máxima de ocho hexágonos.

INTENDENCIA

Todas la fichas terrestres necesitan para poder moverse y combatir tener una unidad de intendencia a un máximo de 8 hexágonos de distancia, siendo necesaria una ficha de intendencia por cada 12 unidades terrestres.

Las unidades de intendencia y combustible pueden ser capturadas por el enemigo, para ello basta con que una unidad con el doble del factor de combate de estas se coloque en su zona de control.

También pueden ser destruidas por fuerzas propias si corren el riesgo de caer en manos enemigas, para ello el jugador que las controla coloca una unidad con factor de combate en su zona de control y la quita del tablero. Debe de haber una ficha con factor de combate por cada unidad de intendencia o combustible a destruir.

Las unidades de intendencia y combustible no ocupan ciudades, ni puentes ni pueden destruir a otras unidades. En caso de defenderse de un ataque y salir vencedoras en el mismo, la única consecuencia es que el ataque a la unidad de intendencia o combustible se salva de ser destruida, nunca puede retirarse la unidad atacante.

La destrucción y captura de unidades de intendencia y combustible debe realizarse en la fase adecuada para ello.

Las unidades de combustible e intendencia no crean zonas de control propias ni pueden descubrir agrupaciones, ni falsas ni reales.

13. NIVELES DE JUEGO

Este juego admite dos niveles:

14. FACTOR ATMOSFÉRICO

Antes de iniciar cada turno cualquiera de los jugadores tira el dado para decidir el tiempo que habrá durante dicho turno.

Según la puntuación obtenida, se coloca la ficha NAC de Factor atmosférico en el lugar adecuado y se tienen en cuenta las modificaciones existentes y que son las siguientes:

·         Tirada de dado de un 2: TORMENTA.

Las unidades terrestres mantienen su factor de movimiento y de desplazamiento cuando mueven por carretera, reduciéndolo a la mitad cuando no mueven por las mismas.

Los aviones reducen su factor de movimiento a la mitad y pierden su factor de desplazamiento.

Cualquier unidad que pueda disparar a distancia ve recortada esta a un solo hexágono, mientras que las que solo disparan a un hexágono lo mantienen.

Los ingenieros no pueden tender puentes pero sí destruirlos

·          Tirada de dado de un 5: NIEBLA.

Las unidades terrestres reducen su factor de movimiento a la mitad y pierden su factor de desplazamiento.

Los aviones no pueden despegar.

Solo se puede atacar a unidades enemigas en hexágonos adyacentes, no pudiendo actuar las unidades de artillería.

·         Tira de dado de 3 o 4: BUEN TIEMPO.

No hay incidencia en las unidades.

Durante los primeros seis turno siempre hay MAL TIEMPO ( NIEBLA + TORMENTAS). A partir de este turno se tira el dado para saber el factor atmosférico durante dicho turno.

15. SECUENCIA DE TURNOS

Antes de comenzar la partida cada jugador colocará las fichas con las que comenzará a jugar, conforme se ha explicado en el apartado colocación inicial. La partida la inicia siempre el jugador alemán.

La secuencia de jugada en cada turno es la siguiente:

 FASE AÉREA

  1. Colocación de las unidades aéreas que se vayan a utilizar en dicho turno en los hexágonos de colocación inicial y formación de agrupaciones aéreas.

  2. Movimiento de las unidades aéreas alemanas.

  3. Disparos antiaéreos aliados.

  4. Combates entablados por la Luftwaffe trasladándose a la zona de ampliación de combate en el caso de combates entre apilados y agrupaciones.

- Colocación de las unidades atacadas dentro de su zona.

- Colocación de las unidades atacantes en su zona.

- Movimiento en la zona de ampliación de las unidades atacantes.

- Resolución de los combates entablados.

- Colocación de las unidades atacadas dentro de su zona.

- Colocación de las unidades atacantes en su zona.

- Movimiento en la zona de ampliación de las unidades atacantes.

- Resolución de los combates entablados.

Al finalizar el sexto subturno de aviación las unidades aéreas que no hayan sido derribadas se retiran del mapa y se guardan para el turno siguiente.

 FASE TERRESTRE

  1. Colocación de las fichas atacadas dentro de su zona.

  2. Colocación de las unidades atacantes en su zona.

  3. Disparo defensivo de la artillería contracarro atacada.

  4. Disparos artilleros de la artillería atacante.

  5. Movimiento dentro de la zona ampliada de las unidades atacantes.

  6. Resolución de los combates entablados, primero los que tengan apoyo artillero y después los que no disponen de este apoyo.

  1. Colocación de las fichas atacadas dentro de su zona.

  2. Colocación de las unidades atacantes en su zona.

  3. Disparo defensivo de la artillería contracarro atacada.

  4. Disparos artilleros de la artillería atacante.

  5.  Movimiento dentro de la zona ampliada de las unidades atacantes.

  6. Resolución de los combates entablados, primero los que tengan apoyo artillero y después los que no disponen de este apoyo.

5. Una vez realizadas todas estas  secuencias, se da por finalizado el turno, avanzando la ficha marcadora de turnos una casilla.