¿Resiste Stalingrado?

ES UN JUEGO NAC

 

1.- COMPONENTES

2. EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES

2.1 El tablero

Representa la ciudad de Stalingrado y sus alrededores, donde se desarrollaron los combates de la campaña. En el se pueden distinguir:

2.2 Las fichas

Clasificación general:

- EJÉRCITOS DEL EJE:

- EJÉRCITO RUSO:

- FICHAS DE CARROS DE COMBATE AFECTADAS:

2.3 La ficha tipo

Todas las fichas tienen cuatro caracteres típicos, que las hacen diferentes entre sí, pero que a su vez, se repiten de la misma manera en todas ellas, que son:

Las fichas de carros de combate, de ambos bandos con valores reducidos (4-8), representan unidades afectadas por haber perdido un combate, Por lo tanto, cuando una ficha de carros de combate es afectada se cambia por una ficha de carros de combate con valores reducidos. El mecanismo de sustitución de unidades de carros afectados es igual para ambos bandos.

2.4 Tipos de fichas

Las fichas pueden ser de tierra o de aviación. Además existen fichas de fortificaciones y las fichas NAC de marca de turnos y de subturnos.

Además de estas fichas, hay dos fichas NAC: una para marcar los subturnos de la aviación y otra para los turnos de juego.

2.5 El dado

Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte. Para que éste no esté desproporcionado se trata de un dado especial que no lleva ni el valor "6" ni el "1", teniendo dos "3", dos "4", un "2" y un "5", con lo que la posibilidad de una suerte semejante está más igualada.

2.6 Tablas de bombardeo

Hay en las plantillas auxiliares, dos tablas diferentes de bombardeo: una se aplica a las unidades de artillería y la otra se aplica a las unidades de aviación.

En ambas plantillas, en la primera columna están relacionadas las fichas que son atacadas, y en la primera fila la unidad que las bombardea, llevando estas reflejados los alcances máximos que tienen.

Siguiendo la columna de la ficha que ataca y haciéndola coincidir con la fila de la que es atacada, resulta un número, que es la puntuación que ha de obtener con el dado, para considerar que el disparo ha sido certero.

3 NÚMERO DE JUGADORES

¿Resiste Stalingrado? es un juego que admite hasta cuatro jugadores, siempre en dos bandos. Las posibilidades que se ofrecen son las siguientes:

4 DURACIÓN DE LA PARTIDA

Se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución completa de los combates de ambos jugadores.

Siempre comienza la partida el jugador ruso por lo que siempre el orden de turnos ha de ser primero el movimiento y resolución de los combates planteados por el jugador ruso y después el movimiento y resolución de los combates planteados por el jugador alemán, con lo que quedará completado un turno de juego.

Antes de los movimientos de las fichas de tierra, se procederá a completar los subturnos de aviación que son tres, empezando siempre el jugador ruso y siguiendo después el jugador alemán.

La duración de la partida es de doce turnos de juego, teniendo cada turno tres subturnos de aviación. Cada vez que se completa un subturno de aviación se avanza la ficha NAC de control de subturnos en la plantilla de marca de subturnos. Una vez completado un turno completo, se procede a avanzar la ficha de marca de turnos de juego una casilla en la plantilla de marca de turnos de juego.

La duración en tiempo real de la partida, al usarse la mecánica de turnos, vendrá dada por la capacidad de reflexión y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal completar el juego en un tiempo de dos horas.

5 ¿QUIEN GANA LA PARTIDA?


La victoria en ¿Resiste Stalingrado? puede obtenerse de las siguientes formas:

En el caso de que al finalizar el turno 12 no se haya dado ninguna de estas circunstancias, obtiene la victoria el jugador que controle mayor parte de la ciudad de Stalingrado.

6 COLOCACIÓN INICIAL DE LAS FICHAS Y RECEPCIÓN DE REFUERZOS

Antes de comenzar la partida, ambos jugadores procederán a colocar sus fichas sobre el terreno.

Las fichas se colocan en las zonas delimitadas con rayas finas de color negro. Dentro de cada una de esas zonas está escrito el nombre de cada Ejército o Cuerpo de Ejército que ha de situarse en esa zona, pudiendo utilizarse para ello tanto los hexágonos del interior de la zona, como aquellos por los que pasa la línea negra que la delimita, siempre que no sean de río.

Las zonas de colocación de las fichas del Eje tienen los vértices redondeados, mientras que las zonas del jugador ruso los tienen en ángulo.

A la hora de colocar las fichas se tendrán en cuenta las siguientes normas:

PARA LAS FICHAS RUSAS

Las fichas de todos los ejércitos rusos, salvos las del 5º Ejército Acorazado, se colocarán en sus respectivas zonas de colocación.

De las fichas del 5º Ejército Acorazado, solo se colocarán al comienzo de la partida en su respectiva zona de colocación, las siguientes:

Las restantes fichas de éste ejército entran como refuerzo en el segundo turno de juego. En ese turno, el jugador ruso, antes de efectuar los movimientos de sus unidades, colocará en la zona de colocación del 5º Ejército Acorazado el resto de unidades de este ejército, pudiendo, ya en ese mismo turno, mover y atacar con estos refuerzos.

PARA LAS FICHAS ALEMANAS

En primer lugar ha de señalarse que tanto el 3º y 4º ejércitos rumanos, como el 8º ejército italiano y el 2º ejército húngaro estaban formados por divisiones de estas nacionalidades, aliadas de Alemania, y también, por divisiones alemanas encuadradas en ellos. Es por ello que en el juego se encuentran fichas alemanas (fondo gris y emblemas en negro), pero cuyo nombre de unidad no es el 6º Ejército, sino el de estos ejércitos aliados.

El 6º Ejército se componía de las siguientes grandes unidades:

Ante la ofensiva rusa, estos cuerpo de ejércitos fueron desplegados del modo que se refleja en el mapa.

Al colocar las fichas del 6º Ejército han de distribuirse entre sus distintos Cuerpo de Ejercito, colocándolas en las respectivas zonas de colocación, del siguiente modo:

- IV Cuerpo de Ejército

- VIII Cuerpo de Ejército

- XI Cuerpo de Ejército

- LI Cuerpo de Ejército

- XIV Cuerpo de Ejército Panzer

Las fichas rumanas y alemanas integradas a los 3º y 4º Ejércitos rumanos se colocan en su respectivas zonas de colocación marcados en el tablero.

Las fichas del 2º Ejército húngaro se colocarán tomando como base la ciudad de Golobinskaia, en un radio máximo de tres hexágonos de distancia en cualquier dirección. Esta ciudad está situada junto al Don.

Las fichas del 8º Ejército italiano se colocarán en torno a las ciudades de Kalatch y Verjne-Chriskald, ambas junto al Don, en un máximo, a partir de ambas de dos hexágonos de distancia en cualquier dirección.

Una vez colocadas las fichas de ambos jugadores en sus respectivas zonas de colocación inicial, el jugador alemán colocará, si lo desea, las fichas de fortificación que quiera, según las normas que ya se explicaron en el apartado 2.4 sobre los tipos de fichas.

Las fortificaciones colocadas permanecerán vacías hasta que alguna ficha, con su movimiento, llegue a ocuparlas.

A continuación, y antes de comenzar la partida, el jugador alemán disfrutará de un preturno de movimiento de sus fichas, en el cual podrá moverlas, de acuerdo con el factor de movimiento de cada una de ellas y las normas que se explican en el capítulo correspondiente al movimiento de las fichas, no pudiendo quedar, al finalizar el movimiento, en un hexágono adyacente a una unidad rusa. En este preturno, el jugador alemán puede mover todas sus fichas pero no puede bajo ninguna circunstancia entablar combates contra las fichas rusas.

Una vez finalizado este preturno, las fichas de tierra ya quedan definitivamente dispuestas y colocadas para la partida. Esta empieza con los subturnos de aviación. Para ello primero habrá que colocar las fichas de aviación en cualquier lugar del tablero siempre que estén a cuatro hexágonos de distancia de cualquier ficha enemiga.

Finalizados los subturnos de aviación, las fichas de aviones que no hayan sido destruidas se retiran del tablero hasta el comienzo del turno siguiente.

En el quinto turno de juego, el jugador alemán recibirá sus refuerzos, que son las unidades que comprenden el 4º Ejército Panzer. El jugador alemán los colocará en su zona de colocación inicial, antes de mover sus unidades restantes, pudiendo ya en ese mismo turno de juego, moverlas y combatir con ellas si se declaran combates con las unidades enemigas. Las fichas de refuerzo alemanas no podrán ser colocadas bajo ningún concepto en un hexágono adyacente al ocupado por una unidad rusa, por lo que si al llegar el quinto turno de juego, hubiera en la zona de colocación del 4º Ejército Panzer unidades rusas, los refuerzos podrán ser colocados agrupados y junto al borde del tablero que se encuentra más próximo a la zona de colocación de los refuerzos alemanes, a cualquier altura entre el río Don y el comienzo de su afluente el río Mychkova.

7 EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS

En cada turno, cada ficha de tierra solo puede moverse una vez. Las fichas aéreas se mueven, cada una una vez por subturno.

El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento, que es el espacio que una ficha puede mover , en hexágonos, en cualquier dirección, como máximo en un turno , si bien puede mover un número menor de hexágonos o simplemente no moverse.

Se considera movimiento fraccionado al hecho de mover una parte del factor de movimiento, atacar a una unidad enemiga y mover el resto del factor de movimiento. Este movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido.

Es obligatorio realizar todos los movimientos de las fichas propias y después resolver los combates que se hayan planteado. Una vez hecho esto, y dentro del mismo turno de juego, pasa el juego al jugador contrario. Completados los movimientos y combates, tanto aéreos como terrestres por parte de los dos jugadores se da por finalizado el turno y se pasa al siguiente.

Las fichas de tierra no pueden pasar por encima de otras fichas de tierra. Si una de estas fichas va en una dirección y en su camino se encuentra a otra ficha de tierra propia, tiene que rodearla, pero no podrá pasar por encima de ella, aunque eso suponga un retraso en su camino. Solo hay dos excepciones a esta norma:

Las fichas de aviación, por el contrario, pueden pasar por cualquier hexágono del tablero que esté ocupado por cualquier ficha de tierra, pero no por los hexágonos ocupados por otras fichas aéreas propias o enemigas. Una vez terminado su movimiento, una ficha aérea puede acabar éste sobre una ficha terrestres amiga o enemiga, pero no podrá terminar su movimiento en el hexágono ocupado por una ficha aérea amiga o enemiga. Solo para realizar un ataque, varias fichas aéreas podrán ser colocadas, hasta un máximo de tres, sobre un hexágono ocupado por una ficha de tierra enemiga.

Una vez realizado el movimiento de una ficha, esta queda inmovilizada, si es de aviación hasta el siguiente subturno, y si es de tierra hasta el turno siguiente.

Todas las fichas terrestres que realicen su movimiento por carretera aumentará en dos puntos su factor de movimiento, entendiéndose que para poder beneficiarse de esta norma la ficha ya debe estar al iniciar el movimiento en una carretera y realizar el mismo por la misma carretera sin salirse en ningún momento.

Toda ficha terrestres que atraviese la ciudad de Stalingrado utilizará dos puntos de su factor de movimiento por cada hexágono recorrido de dicha ciudad.

Durante los dos primeros turnos de juego, los ríos permanecen sin congelarse, por lo que tienen influencia en el juego. En estos dos turnos, los ríos pueden ser cruzados por cualquier unidad de infantería, que utilizará dos puntos de su factor de movimiento por cada hexágono de río que atraviese. El resto de las fichas solo pueden atravesar los ríos por los hexágonos de puente o de las unidades de ingenieros, que habrán de colocarse, para ello, sobre un hexágono de río y permanecer el él, como una unidad de puente mientras el jugador que la controla quiera que sus fichas crucen el río por encima de ella.

Una ficha de ingenieros que ha sido colocada como puente sobre un hexágono de río en un determinado turno, utilizando para ello su factor de movimiento, no puede mover en ese mismo turno, aún cuando ya hayan pasado todas las unidades propias por encima de ella, ya que eso sería realizar un movimiento fraccionado y es algo totalmente prohibido.

Las fichas que cruzan los ríos a través de una fiche de ingenieros no sufren pérdida en sus factores de movimiento.

A partir del tercer turno de juego los ríos se congelan pudiendo entonces ser cruzados por cualquier ficha, sin necesidad de unidades de ingenieros ni de puentes y sin sufrir pérdida de su factor de movimiento.

La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que la rodean. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, y si lo hace está obligada a detenerse y entablar combate con ella en el primer hexágono de la zona de control que pise.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o varias fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca pudiendo hacerlo si lo desea a varias de ellas a la vez.

La zona de control de las fichas terrestres no afecta al movimiento de las unidades aéreas. Estas solo se ve afectadas por las zonas de control de las unidades aéreas enemigas y por las fichas de artillería antiaérea, según se explica en el capítulo siguiente.

8 EL COMBATE Y LOS BOMBARDEOS.

8.1 Normas generales para las fichas de tierra.

Las fichas de tierra pueden combatir contra otras fichas de tierra utilizando su factor de combate.

Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas siempre y cuando se encuentren en su zona de control.

Siempre hay que indicarse antes de tirar el dado que unidades atacan a cuales.

Los combates se resuelven con el dado. Al entablar un combate, el jugador atacante tira el dado multiplicando el resultado obtenido por el factor de combate de las unidades implicadas en el ataque, obteniendo así un valor de ataque. El jugador atacado hace lo mismo, obteniendo un valor de defensa. El que resulte superior de ambos da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra vencida, y quedando eliminada del juego, salvo en el caso de las unidades de carros de combate, que resultan afectadas en un primer combate que pierden o eliminadas en su segundo combate perdido. En caso de empate no se repite la tirada del dado permaneciendo ambas fichas en juego.

La ficha de carros de combate, cuando resulta bombardeada, alcanzada por un disparo de la artillería o pierde un combate, no queda inmediatamente eliminada, sino que resulta afectada, lo que implica la pérdida de parte de su factor de combate, conservando el de movimiento intacto. En consecuencia se procederá a sustituir la ficha de carros de combate por una ficha de carros de combate de valores reducidos. Esta ficha de carros de combate reducido, cuando vuelva a perder un combate o sea alcanzada por un bombardeo aéreo o de artillería, será eliminada de forma definitiva.

Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores de combate se suman, multiplicándose la adición por el valor obtenido con el dado.

Varias fichas pueden atacar a la vez a varias fichas enemigas, siempre y cuando todas ellas estés adyacentes entre sí, atacantes y atacadas.

En el turno de juego de un jugador cada ficha solo puede moverse una vez y combatir una sola vez. Si, cuando juega el jugador contrario, la ficha usada en el ataque es a su vez atacada, lógicamente se defiende, tirando el dado.

Las fichas de infantería, caballería, ingenieros y artillería contracarros que se encuentran en una fortificación, aumentan en un punto su factor de combate cuando defienden, pero no cuando atacan. La misma norma se aplica a las unidades que defienden desde una ciudad.

Si una ficha que se encuentra en una fortificación pierde un combate, queda eliminada del juego, pero la ficha de fortificación permanece en el tablero, pudiendo ser ocupada por otra unidad, de las que pueden alojarse en fortificaciones de cualquier bando.

Durante los dos primeros turnos de juego, cuando los ríos aún no se han congelado, las unidades de infantería que estén cruzando el río, no pueden atacar a las unidades enemigas, por lo que no podrán cruzar el río por un hexágono que sea zona de control de una unidad enemiga. Si cuando juega el jugador contrario la ficha es atacada, lógicamente se defiende pero solo con la mitad de su factor de combate. Si su factor de combate es de 3 lo reducirá por defecto a 1.

Con las fichas de ingenieros ocurre lo mismo, no pudiendo ser colocadas en un hexágono que forme parte de la zona de control de una ficha enemiga. Pero si son atacadas, se defenderán con todo su factor de combate. Si una ficha de ingenieros es atacada cuando se encuentra colocada como puente y tiene una ficha cualquiera encima de ella, cruzando un río, la ficha enemiga podrá combatir contra las dos fichas a la vez, pero si solo desea combatir contra una, tendrá que ser contra la unidad situada encima de la ficha de ingenieros.

8.2 Artillería

Las fichas de artillería son de cinco tipos: artillería de campaña, artillería autopropulsada, artillería contracarros, artillería lanzacohetes y artillería antiaérea.

- Bombardeo: pueden bombardear a cualquier ficha terrestre que se encuentre a un máximo de tres hexágonos de distancia. Según la ficha a la que disparen deberán obtener una determinada puntuación con el dado. Para ello se consulta la tabla de disparos de artillería y se busca la columna correspondiente al tipo de ficha bombardeada. Haciendo coincidir esa columna con la correspondiente al tipo de artillería que dispara, se haya la puntuación que hay que obtener con el dado para acertar a la ficha atacada y eliminarla.

Cualquier ficha que se encuentre en una fortificación, cuando sea disparada por alguna de estas fichas de artillería, variará su resistencia al disparo, según se especifica en la plantilla auxiliar de bombardeos de artillería.

Cada ficha solo puede bombardear una vez por turno de juego, y ha de indicarse claramente que ficha bombardea a cual. Varias fichas de un bando pueden bombardear a una misma ficha enemiga sucesivamente en un mismo turno.

- Apoyo: Las fichas de artillería de campaña y autopropulsada pueden apoyar el ataque de una o varias fichas propias contra otra enemiga, siempre que ésta esté a un máximo de dos hexágonos de distancia de la ficha de artillería que apoya. En este caso suma un punto al factor de combate de la ficha que ataca y si son varias las que atacan se sumará un punto a la adición de las unidades atacantes.

Varias fichas de artillería pueden apoyar a un solo combate. En este caso se suma un punto por cada ficha de artillería de campaña o autopropulsada que apoye el ataque.

En todo caso debe definirse que ficha o fichas de artillería apoyan y a que combate lo hacen.

- Defensa: Las fichas de artillería no pueden atacar directamente con su factor de combate a otra ficha enemiga. El factor de combate de una ficha de artillería de campaña o autopropulsada sólo se usa para su propia defensa en caso de ser atacada.

Por lo demás, en cuanto a la dinámica del juego y formas de actuación no difiere de las demás artillería ya indicadas, salvo que su alcance de disparo es de dos hexágonos tanto en bombardeo como apoyo.

La artillería de campaña, autopropulsada, lanzacohetes y contracarros sólo pueden realizar en cada turno de juego una de sus funciones: o bombardear o apoyar, de forma que si ya han bombardeado a una ficha enemiga, no pueden apoyar en ese mismo turno de juego el combate de otra y viceversa.

Pueden disparar a las fichas de aviones que se encuentren en su zona de control o queda dentro de ella. Por ello cuando una ficha de avión está moviéndose y entra en una zona de control de una unidad de artillería antiaérea debe detenerse para ser disparada. Luego, si no es alcanzada puede terminar su movimiento. Es el único caso en el que se puede realizar un movimiento fraccionado y en el que una ficha de tierra ejerce influencia con su zona de control sobre una ficha de aviación.

Las puntuaciones que tiene que obtener para realizar un impacto sobre las unidades aéreas son: contra bombarderos (3); contra cazas, cazabombarderos y contracarros (2).

Las fichas de artillería antiaérea podrán disparar en cada subturno aéreo tantas veces como unidades aéreas crucen su zona de control, pero solo una vez contra cada una de ellas, debiendo indicarse cada vez, contra que unidad aérea se está disparando y que unidad de artillería antiaérea lo hace.

Así mismo varias fichas de artillería antiaérea pueden disparar sobre la misma ficha de aviación siempre y cuando ésta esté en la zona de control de todas ellas.

8.3 La aviación

Las fichas de aviación son de cuatro tipos: cazas. bombarderos, cazabombarderos y aviones contracarros. Estos últimos solo los tienen los alemanes.

Su movimiento está determinado por su factor de movimiento.

Las fichas de aviones no se colocan en el tablero más que al comienzo de cada subturno de aviación. En primer lugar las colocará el jugador ruso y después el jugador alemán. Las fichas de aviación podrán ser colocadas en cualquier hexágono del tablero pero nunca a menos de cuatro hexágonos de cualquier fiche enemiga.

Una vez colocadas las fichas de aviación de ambos jugadores comienza moviendo a atacando el jugador ruso y a continuación lo hace el jugador alemán.

Los aviones de mueve tres veces por cada turno de juego, es decir, cada turno de juego dispone de tres subturnos de aviación en los cuales las fichas aéreas mueven, combaten entre sí y bombardean a las fichas de tierra. Finalizado el tercer subturno de la aviación, las fichas que no hayan resultado destruidas son retiradas del tablero y así permanecen hasta que de nuevo les toque intervenir, volviendo entonces a ser colocadas en cualquier hexágono de juegos a más de cuatro hexágonos de distancia de cualquier ficha enemiga.

Las fichas de aviación crean entre ellas zonas de control.

Las fichas aéreas tienen dos funciones básicas: el combate entre ellas y el ataque a las unidades terrestres.

9 SECUENCIA DE JUGADA

Antes de comenzar la partida se seguirá la siguiente secuencia de colocación de fichas:

  1. Colocación de las fichas de ambos jugadores en sus respectivas zonas de colocación.

  2. Colocación, si ha lugar a ello, de las fortificaciones por parte del jugador alemán.

  3. Preturno de juego del jugador alemán.

La partida la inicia siempre el jugador ruso que es el que ataca primero. La secuencia de juego es la siguiente:

  1. Colocación de las fichas aéreas por parte de ambos jugadores. Primero el jugador ruso, después el jugador alemán.

  2. Movimiento de los aviones rusos.

  3. Combates y bombardeos efectuados por los aviones rusos, previa intervención de los antiaéreos alemanes.

  4. Movimiento de los aviones alemanes.

  5. Combates y bombardeos efectuados por los aviones alemanes, previa intervención de los antiaéreos rusos.

Las últimas cuatro secuencias, deben realizarse en cada uno de los tres subturnos de aviación que tiene cada turno de juego. En cada subturno, primero actúa el jugador ruso y después el alemán. Al finalizar los tres subturnos de juego, las fichas de aviones que no hayan sido derribadas se retiran del mapa hasta su siguiente activación en el turno siguiente. En este momento empieza la fase de movimiento de las fichas de tierra, según la secuencia siguiente:

  1. Movimiento de las fichas rusas.

  2. Bombardeos de las fichas de artillería rusas.

  3. Resolución del resto de los combates entablados, que tengan apoyo de la artillería rusa.

  4. Resolución del resto de combates entablados por las fichas rusas.

  5. Colocación de las fichas de fortificación alemanas.

  6. Movimiento de las fichas alemanas.

  7. Bombardeos de las fichas de artillería alemanas.

  8. Resolución de los combates entablados, que tengan apoyo de artillería alemana.

  9. Resolución del resto de los combates entablados por las fichas alemanas.

Una vez realizadas todas estas secuencias de juego se da por finalizado un turno de juego, iniciándose el siguiente turno, con la secuencia correspondiente a los aviones.

En el segundo turno de juego, el jugador ruso colocará los refuerzos del 5º Ejército Acorazado, antes de realizar los movimientos de sus fichas. En el quinto turno de juego, el jugador alemán colocará sus refuerzos del 4º Panzerarmee, antes de mover las suyas.

1984 by Nike and Cooper Española S.A. 

2004 Wargamer


Ayuda

Si dispones del juego original de ¿Resiste Stalingrado? de NAC, puedes ayudar a otros jugadores a recuperarlo. Para ello solo tienen que escanear los componentes del juego y colgarlos en alguna web. Si esto no es posible, puedes enviarlos a la multitud de listas de correo que sobre NAC existen. En la zona de enlaces, dispones de direcciones web donde los usuarios colaboran en el escaneo y difusión de fichas, mapas y reglas de juego de distintas marcas. La pena es que la mayoría son de Avalon Hill, Victory games, etc ... Otra opción es que te pongas en contacto conmigo y la colguemos en esta página. Sobre todo, lo importante es que no se pierda una pasado que para muchos fue emocionante y divertido. y que podemos enseñárselo a nuestros hijos.

La dirección de correo es:

mailto:wargamer@ny.com


Bibliografía


Enlaces