GUADALCANAL

Es un juego de Nike and Cooper

INTRODUCCIÓN

Guadalcanal es una de las principales islas del archipiélago de las Salomón, donde por necesidades estratégicas los japoneses estaban construyendo un aeropuerto que le permitiría bombardear Australia. Enterados de este hecho, el Alto Mando americano organizó una operación anfibia para arrebatar este privilegiado enclave a los japoneses. De esta manera el 7 de agosto de 1942, la 1ª División de Marines reforzada con paracaidistas y exploradores de la US Navy, al mando del general Vandergrift desembarcaron el las playas de Guadalcanal, Tulagi y Taivo, despojando a los japoneses de la posesión del aeropuerto.

De esta manera comenzaban seis largos meses de luchas terrestres y especialmente aeronavales, entre las que destacan las batallas del río Tenaru y del barranco del Caimán en tierra; y las de las islas de Savo, Salomón orientales, Cabo Esperanza, Santa Cruz, primera y segunda de Guadalcanal y la batalla de Tassafaronga en mar y aire. El 7 de febrero de 1943 los japoneses terminan la evacuación de sus tropas. Esta larga campaña había supuesto un gran desgaste humano y de medios para ambos contendientes, pero sobre todo había demostrado al mundo que los ejércitos japoneses no eran invencibles y se había iniciado la larga serie de batallas, isla por isla, que en definitiva fue la Segunda Guerra Mundial en el frente del Pacífico.

COMPONENTES DEL JUEGO

1. EL TABLERO

En el tablero del juego, con incidencia en el mismo, pueden observarse las siguientes particularidades:

2. LAS FICHAS

Cada ficha troquelada de cartón corresponde a una unidad militar o a un accesorio del juego, como es el caso de la ficha de NAC para la marca de turnos.

En todas las fichas de tierra y aire se encuentran cuatro características que se repiten en todas ellas, y son:

Las unidades navales son algo diferentes a las aéreas y terrestres, en ellas podemos distinguir:

3. EL DADO

Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte, para que no esté desproporcionado, el dado especial del juego no lleva ni la cifra 1 ni la 6, teniendo un 2 dos 3, dos 4 y un 5, con lo que las posibilidades de una suerte semejante están más igualadas.

NÚMERO DE JUGADORES

Guadalcanal es un juego ideado para cuatro jugadores, en dos bandos, si bien pueden participar solamente dos participantes.

Las posibilidades son:

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución completa de todos los combates de ambos contendientes, una vez.

La duración de la partida es de 14 turnos de juego. Cada vez que se realiza un turno completo, se avanza la ficha NAC una casilla en la plantilla de marca de turnos que existe en el tablero.

La duración en tiempo real de la partida vendrá dada directamente en función de la capacidad reflexiva y rapidez de movimiento delos jugadores.

QUIEN GANA LA PARTIDA

La victoria en Guadalcanal se puede obtener de los siguientes modos:

Primer sistema. Gana la partida aquel contendiente que al final del turno 14 tenga más puntos a su favor, de acuerdo a las siguientes calificaciones:

Segundo sistema.  Quien al finalizar cualquier turno de juego tenga el triple de fichas que el contrario.

Tercer sistema. Quien obtenga la rendición del enemigo en cualquier momento de la partida.

Cuarto sistema. Quien al finalizar la partida tenga en su poder el aeropuerto de Henderson y además tenga una flota superior a la del contrario en al menos cinco buques de combate, no contando los transportes.

NOTA: Se considera que para los sistemas primero y cuarto que el aeropuerto Henderson es propiedad de un jugador cuando al menos una ficha de tierra se encuentra en cualquiera de los dos hexágonos que ocupa el aeropuerto y en el otro no hay ninguna del enemigo.

NOTA: La elección del sistema de victoria ha de ser decidida por los jugadores antes de comenzar la partida, esto es muy importante ya que puede cambiar sustancialmente la estrategia a seguir por los contendientes de elegir un sistema u otro.

RECEPCIÓN DE REFUERZOS

La totalidad de las fichas que participan en el juego, tanto sean las que comienzan en el primer turno o las que van entrando en turnos posteriores en concepto de refuerzos se encuentran reflejadas en la siguiente tabla:

 Salida EEUU

Salida JAPÓN

Primer refuerzo EEUU

Primer refuerzo JAPÓN

Segundo refuerzo EEUU

NOTA: Los que no entran en los portaaviones se guardan hasta que haya sitio.

Segundo refuerzo JAPÓN

Tercer refuerzo EEUU

Tercer refuerzo JAPÓN

La colocación de las fichas en el primer turno de juego se realiza situándolas sobre las líneas blancas, denominadas "salida USA" y "Salida Japón", colocando las fichas terrestres encima de los transportes. (siempre un máximo de dos fichas de cualquier tipo en cada transporte). Una vez finalizada esta operación se comenzará el juego normalmente de acuerdo a su secuencia de jugadas.

Para la colocación de las fichas de refuerzo se preparan fuera del tablero las unidades correspondientes de entrada en el juego de cada turno y se colocan sobre las líneas blancas denominadas "refuerzos Japón" y "refuerzos USA". Dos líneas por contendiente, pudiendo elegir los jugadores en cual de las dos se colocan los refuerzos, o si lo desean pueden repartir los refuerzos entre las dos líneas en las cantidades que consideren oportunas.

También existe la posibilidad de que cualquiera de los participantes considere oportuno por necesidades estratégicas la no entrada en el tablero de la totalidad o parte de los refuerzos del tema en cuestión, pudiendo, y siempre después de anunciar al contrario de qué unidades se trata, colocar al siguiente turno estas unidades sobre las líneas blancas denominadas "turno alternativo JAPÓN"  y "Turno alternativo USA". Con esto se refleja la posibilidad histórica y real de la entrada en el escenario de batalla de las diferentes unidades navales después de dar un rodeo renunciando a sus posiciones de entrada naturales.

Los turnos de entrada de refuerzos son el 3, 6 y 9, estando marcados con una estrella de seis puntas en el ángulo superior derecho de las casillas correspondientes en la plantilla de marca de turnos

EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS

El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento o su factor de desplazamiento.

El factor de movimiento es el mayor número de hexágonos que una ficha puede recorrer en un turno, siempre y cuando lo utilice para combate, si bien no es imprescindible que necesariamente se produzca combate al utilizar este factor. Puede realizar un movimiento menor o simplemente no moverse.

El factor de desplazamiento es el mayor número de hexágonos que una ficha puede recorrer. Este factor no figura en la ficha es siempre el doble del factor de movimiento que sí figura en las mismas. Los aviones carecen de factor de desplazamiento.

Así pues, la diferencia fundamental entre factor de movimiento y factor de desplazamiento es que el primero permite recorrer una distancia para que al final de este recorrido, la ficha que lo realiza entre en combate. El factor de desplazamiento se puede usar siempre y cuando la ficha que lo emplea no entre en combate.

Los barcos pueden utilizar su factor de desplazamiento siempre y cuando no disparen en ese turno.

Los desembarcos de las fichas de tierra se realizan colocando el buque de transporte en el que viajan en cualquier hexágono de costa durante el movimiento de la marina, y utilizando su factor de movimiento o desplazamiento cuando le corresponda el turno a las fichas de tierra.

En cada turno, cada ficha solo puede moverse una vez.

Se considera movimiento fraccionado el hecho de mover parte del factor de movimiento, combatir y mover el resto del factor de movimiento. Este movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido, salvo la excepción de los barcos.

Es obligatorio realizar primero todos los movimientos de las fichas propias y después resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto pasa el turno al siguiente jugador.

En ningún caso una ficha de superficie puede pasar por encima de otras ficha de superficie. Si una ficha va en una dirección determinada y en su camino se encuentra otra ficha propia o enemiga, tiene que rodearla, nunca pasar por encima, aunque esto suponga un retraso en su camino. Los hexágonos ocupados por aviones, pueden contarse pero no ocuparse.

Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta queda inmovilizada hasta el turno siguiente.

Cada hexágono del tablero sólo puede estar ocupado por una ficha (existe la excepción de los transportes).

Todas las unidades terrestres, al atravesar un río, pierden 1 punto de su factor de movimiento.

Obviamente las fichas navales no pueden desplazarse por hexágonos de tierra, ni las terrestres por mar, salvo si van siendo transportadas. Las fichas aéreas pueden mover tanto por hexágonos de tierra como de mar.

 

Los seis hexágonos que rodean el hexágono en el que se encuentra una ficha, constituyen su zona de control

La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que rodean al hexágono en el que la ficha se encuentra. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, si lo hace, está obligada a detenerse en el primer hexágono que pisa de la zona de control de la unidad enemiga y a entablar combate con ella. La zona de control solo rige para las unidades terrestres y navales, no para las aéreas.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o varias fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca.

EL COMBATE

El combate de las fichas de tierra

Se realiza mediante su factor de combate. El combate sólo se produce cuando las fichas están en hexágonos adyacentes, se resuelve con el dado. Al entablar combate el jugador atacante tira el dado multiplicando el valor obtenido por el factor de combate de la ficha atacante obteniendo un valor, el jugador atacado realiza la misma operación obteniendo un segundo valor, el jugador que obtenga más alta puntuación es el jugador ganador del combate, el jugador que pierde el combate retira la ficha del juego. En caso de empate se repite esta operación cuantas veces haga falta hasta conseguir un ganador.

Siempre se indica, antes de tirar el dado, qué unidades atacan a cuáles. Cuando varias fichas del mismo ejército atacan a una enemiga, sus factores de combate se suman multiplicando la adición por el valor obtenido con el dado.

Una ficha puede atacar a varias enemigas.

Varias fichas pueden atacar a varias fichas enemigas siempre y cuando todas ellas estén adyacentes entre sí, atacantes y atacadas. Esta posibilidad se reduce a dos contra dos.

En el turno de un jugador cada una de sus fichas sólo pueden moverse y atacar una vez. Si en el turno del jugador enemigo resulta atacada una ficha que ya atacó en su momento, lógicamente se defiende tirando el dado.

Las fichas de artillería, aparte de combatir con su factor de combate, pueden apoyar a otra ficha aumentando en un punto su factor de combate, siempre que ésta se encuentre a 3 hexágonos de distancia de la misma, como máximo.

El combate de las fichas aéreas entre sí

Se realiza de acuerdo a las normas generales expresadas en el combate de las fichas de tierra, tiene la particularidad de poderse realizar tres veces por turno de juego, como se verá en el apartado secuencia de jugadas. Como ya se ha indicado, las unidades aéreas entre sí no crean zonas de control.

El combate entre fichas aéreas y navales

Se realiza mediante las tablas tituladas "resolución de los ataques aéreos" y "Resolución de la defensa antiaérea".

Los tipos de unidades aéreas que pueden atacar a cualquier unidad naval son los aviones torpederos, los bombarderos en picado y los kamikaces. Se realiza de la siguiente manera: un avión se aproxima en cualquiera de sus turnos de juego a un barco y manifiesta su intención de atacarlo, entonces y antes de que el avión realice su ataque el barco atacado o cualquier otro buque que esté a una distancia de 2 ó 1 hexágono (depende del tipo de buque) se defiende con su artillería antiaérea (tabla de resolución de la defensa antiaérea). Una vez resuelta la defensa antiaérea el avión o aviones que queden sin ser destruidos proceden a efectuar su ataque mediante la tabla de resolución de combates aéreos. Este tipo de combate se produce solamente en los turnos de aviación.

Un barco solamente puede utilizar sus defensas antiaéreas, cuando es atacado o está siendo atacado otro barco del mismo ejército, que se encuentre a uno ó dos  hexágonos de distancia (depende del tipo de buque, ver alcances de la artillería antiaérea en la tabla resolución de la defensa antiaérea).

El combate entre fichas navales

Se realiza mediante la tabla titulada "resolución de los combates navales". Los tipos de barcos que pueden combatir, es decir, disparar sobre otros barcos son: acorazados, cruceros y destructores. Los barcos carecen de factor de combate y realizan sus encuentros de la siguiente manera: Un barco mueve con su factor de movimiento un determinado número de hexágonos, colocándose a la distancia adecuada para disparar sobre su objetivo, una vez realizada esta operación mueve el resto de su factor de movimiento, si hubiese agotado el factor de movimiento en la maniobra de aproximación al objetivo, el barco que daría inmovilizado hasta el turno siguiente. En la tabla de resolución de los combates navales están reflejadas las distancias máximas y mínimas a las que cualquier unidad naval pueden disparar, siendo más fácil el acierto cuanto más cerca se encuentre el objetivo de la ficha que dispara.

Cuando un barco acierta los disparos sobre su objetivo, el barco alcanzado resulta hundido, saliendo del juego.

Cada barco puede efectuar estas operaciones sólo una vez por turno.

Cada barco sólo puede disparar contra un objetivo una vez por turno.

SECUENCIA DE JUGADAS

En cada turno de juego la secuencia es la siguiente:

  1. Primer movimiento de los aviones norteamericanos y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

  2. Primer movimiento de los aviones japoneses y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

  3. Segundo movimiento de los aviones norteamericanos y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

  4. Segundo movimiento de los aviones japoneses y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

  5. Tercer movimiento de los aviones norteamericanos y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

  6. Tercer movimiento de los aviones japoneses y resolución de los combates y ataques a barcos que se produzcan.

Una vez finalizado el tercer movimiento de los aviones, éstos vuelven a sus portaaviones o bases aéreas, colocándolos debajo de la ficha de portaaviones o encima de la base aérea.

1983 by Nike and Cooper española S.A.