GIBRALTAR

Es un juego NAC

Introducción Histórica

El 4 de agosto de 1704, en plena guerra de Sucesión, Inglaterra se apodera de Gibraltar. En 1713, se firma el tratado de Utrech con el que a España se le impone el dominio inglés sobre este territorio.

A lo largo del siglo XVIII España realiza diversos intentos de recuperar lo perdido, y en 1769, renovado el pacto de familia entre España y Francia, Carlos III, en colaboración con Luis XVI organiza un potente ejército que sitia Gibraltar.

Durante el asedio se producen diversos combates destacando la batalla, que el 16 de enero de 1780 se desarrolla cerca de Gibraltar, y que permite la ruptura inglesa del cerco con lo que son abastecidas las exhaustas fuerzas que lo defienden.

El 5 de febrero de 1782 las fuerzas hispano-francesas al mando del marqués de Crillón reconquistan Menorca. A continuación y con gran moral de victoria, lo mejor del ejército es trasladado a Algeciras, fabricándose además dos nuevos ingenios bélicos diseñados especialmente para la conquista de Gibraltar: Las "cañoneras blindadas" y las gigantescas "baterías flotantes", inventos respectivos de Barceló y Michaud d'Arcon.

Las famosas baterías flotantes eran antiguos buques a los que se les había adosado un nuevo casco rellenando el espacio entre ambos con estopa y corcho para amortiguar los impactos enemigos; estando esta zona irrigada con agua de mar para evitar los incendios. Tenían artillería sólo en una de las amuras, estando la otra lastrada. Su función consistía en acercarse lo suficiente a la muralla para abrir en ella brechas por las que pudiera entrar la infantería sin sufrir daños.

Las lanchas de desembarco, auténtico adelanto para su época, disponían ya de portalón frontal abatible para facilitar la salida de la infantería.

El 13 de septiembre de 1782 se asalta Gibraltar, no pudiendo ser conquistada la plaza y continuando el asedio, que es roto el 19 de octubre del mismo año por una flota inglesa, que lleva refuerzos y víveres.

El 5 de febrero de 1783 se firman los preliminares de la Paz de Versalles, lanzándose ese mismo día el último disparo sobre la plaza y levantándose definitivamente el asedio.

Este juego reproduce esta famosa guerra, simulándose en su turno doce la Paz de Versalles con lo que finaliza aquélla, permaneciendo Gibraltar en poder de aquel jugador que en este momento haya conquistado los tres puntos estratégicos marcados en el tablero.

1/ Componentes

2/ Explicación de los componentes

2.1. Tablero

En el tablero con incidencia en el juego se distinguen los siguientes accidentes:

2.2. Fichas

Clasificación general:  

2.3. La ficha tipo

Todas las fichas tienen las siguientes características típicas, que las hacen diferentes entre sí y que, a su vez, se repiten de la misma manera en todas ellas.

 

Además de estos tres componentes algunas fichas tienen también el nombre de la unidad, reproducido siempre de nombres auténticos.

Las fichas de lanchas de desembarco y cuatro de los navíos ingleses tienen un número en el ángulo superior izquierdo con la finalidad de llevar un control de las tropas de infantería que transportan, como ya se explicará en el capítulo de "tablas auxiliares".

Dos fichas inglesas de "infantería de Élite" y las dos de "infantería" tienen un asterisco que indica que son las que llegan de refuerzo en los navíos.

2.4. El dado

Se usa para la resolución de los combates y significa el "factor suerte", para que no esté desproporcionado, el dado especial del juego no lleva ni la cifra "uno" ni la "seis", teniendo un "dos", dos "treses", dos "cuatros" y un "cinco", con lo que las posibilidades de una "suerte" semejante están más igualadas.

3/Número de jugadores

El juego de Gibraltar admite hasta cuatro jugadores siempre en dos bandos. Las posibilidades son,

4/Duración de la partida

La duración es de doce turnos. Se considera un turno al movimiento y resolución de los combates completos de los dos jugadores, primero uno y después otro.

Cada vez que se completa un turno se avanza la ficha NAC de "marca de turnos" una casilla en la plantilla-calendario que se encuentra en un lado del tablero. Una vez finalizado el turno doce, gana la partida el jugador español si posee los tres puntos estratégicos marcados en el tablero con una estrella, y el inglés si logra impedir esto.

La duración en tiempo real de la partida al usarse la mecánica de turno, vendrá dada por la capacidad reflexiva de los jugadores, siendo normal el completar el juego en una hora u hora y media.

5/Quien gana la partida?

Obtiene la victoria en la conquista de Gibraltar, el jugador que tiene las fichas hispano-francesas si al finalizar el turno número doce, tiene conquistados los ya referidos tres puntos estratégicos del tablero, quedando claro que deben ser los tres y que son: "El Castillo de los Moros", "El Baluarte del Rey" y "Los Almacenes". Los referidos puntos se consideran conquistados si se tiene en todos y cada uno de ellos una ficha. Estas fichas sólo podrán ser de infantería, caballería o cañones, que son las únicas que pueden estar en tierra.

Obtiene la victoria el jugador inglés si consigue que los hispano-franceses no logren sus objetivos.

6/Colocación al comienzo del juego

La colocación de las fichas en el tablero está sujeta a las siguientes normas:

  1. Coloca sus unidades terrestres y navales que se tienen al comienzo del juego el jugador inglés.

  2. Coloca las suyas el español, que al ser el atacante, siempre comienza la partida.

El jugador inglés ha de colocar sus unidades terrestres obligatoriamente en cualquier punto de lo que es Gibraltar en sí, no pudiendo, por lo tanto, hacerlo en ningún hexágono exterior a la muralla. Las navales habrá de colocarlas no sobrepasando, contando desde la costa, la "zona de colocación de la flota española".

El jugador "hispano-francés" habrá de colocar sus unidades terrestres, en o detrás, de la muralla del istmo, o bien las de infantería ya embarcadas en las "lanchas".

Sus unidades navales deberán ser colocadas en la zona marcada en el tablero.

7/EI movimiento de las fichas

En cada turno (movimiento de las fichas de los dos jugadores) cada ficha sólo puede moverse una vez.

El movimiento de una ficha viene dado por su "factor de movimiento".

El "factor de movimiento" es el mayor número de hexágonos que una ficha puede recorrer (en cualquier dirección) en un turno, pudiendo realizar un movimiento inferior, o simplemente no moverse.

Se considera "movimiento fraccionado", al hecho de mover parte del "factor de movimiento", atacar a un enemigo y mover el resto del "factor de movimiento". Este "movimiento fraccionado" está rigurosamente prohibido.

Es obligatorio realizar primero todos los movimientos de las fichas propias y después bombardear y resolver los combates.

En ningún caso una ficha puede pasar por encima de otra. Si una ficha va en una dirección determinada y en su camino encuentra otra ficha propia o enemiga, tiene que rodearla, nunca puede pasar por encima aunque esto suponga un retraso en el camino.

Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta queda inmovilizada hasta el siguiente turno.

Cada hexágono del tablero sólo puede estar ocupado por una ficha. Existe la excepción de la ficha de ruptura de muralla.

La "zona de control" de una ficha, son los seis hexágonos que rodean al hexágono en el que la ficha se encuentra. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga. Si lo hace, está obligada a detenerse en el primer hexágono que pisa de la zona de control de la unidad enemiga y a entablar combate con ella. Si una ficha entra en zona de control de varias fichas enemigas a la vez, sólo se ve obligada a atacar a una de ellas, eligiendo a cual lo hace.

Los seis hexágonos que rodean el hexágono en el que se encuentra una ficha, constituyen su zona de Control.

Si existe duda sobre si un determinado hexágono es de mar o de tierra, siempre se decidir a favor de aquello que ocupe más superficie en el hexágono en cuestión.

Las fichas navales sólo pueden desplazarse por mar y las terrestres por tierra; existe la excepción del transporte de las unidades de desembarco españolas y los refuerzos ingleses, que se desplazan por mar pero siempre en lanchas de desembarco o navíos.

Las fichas de infantería de Élite (3-4), son las únicas que pueden pasar por el camino que atraviesa la montaña. Si lo hacen, su "factor de movimiento" pasa de ser cuatro a ser dos mientras se encuentren en el mencionado camino.

Las lanchas de desembarco españolas pueden transportar hasta tres fichas de infantería. Para evitar que estas tres fichas se sitúen en el tablero encima de la "ficha de lancha" se usa la plantilla de "lanchas españolas" que está en el tablero.

En las tres casillas habilitadas para cada lancha se colocan hasta tres fichas de infantería, representando esto que en esa lancha van esas fichas. Al llegar la lancha a su punto de desembarco la ficha de infantería pasa directamente de la plantilla a tierra, contando su primer tanto de "factor de movimiento" desde el primer hexágono de tierra que pisan.

La numeración existente en la plantilla supone un número para cada lancha, con lo que se puede saber que unidades son las que van en esa lancha, así al llegar a tierra la lancha número seis sólo podrán bajar de la plantilla las fichas situadas en el número seis y ninguna otra. Una vez desembarcadas las tropas que transporta, la ficha lancha puede ser sacada del tablero o permanecer en el, moviéndose o no a elección del jugador hispano francés.

La artillería y caballería hispano-francesa comienza su ataque desde la muralla situada en el istmo, pudiendo la infantería hacerlo desde esta zona o desde las lanchas de desembarco.

Ninguna ficha naval podrá situarse en hexágono de mar contiguo al litoral salvo en cualquiera de los tres puertos.

Las lanchas de desembarco podrán en cambio acercarse a cualquier punto.

La parte terrestre del tablero puede ser recorrida libremente por las fichas de tierra, salvo la montaña, que sólo puede ser atravesada como ya se ha indicado anteriormente.

Al paso de montaña sólo se le añade la excepción de paso de la muralla, que está sujeta a las siguientes normas:

En el tablero hay dos murallas, la inglesa de Gibraltar y la española del istmo. Esta tiene varios pasos francos en ambos sentidos. La muralla de cada contendiente no puede ser atravesada por ninguna ficha, salvo que sea destruida mediante cañonazos, con lo que en el hexágono o hexágonos abiertos queda el paso franco en ambos sentidos.

A los hexágonos de muralla pueden acceder las fichas del jugador poseedor de la muralla desde el interior de su territorio y moverse libremente por ella, pero no pasar al otro lado de la muralla. Se considera que la zona de la muralla marcada con un ribete de ángulos es la que da al interior de la zona inicial del poseedor de la muralla; por allí existentes escaleras y rampas que facilitan el acceso a la misma.

Pero lo que no es posible, es pasar al otro lado de la muralla; una vez abierta una brecha en la muralla se puede acceder desde esta no sólo al interior del territorio, sino también al resto de la muralla y desde el interior a otras zonas de la muralla, siempre accediendo desde la zona de ángulos.

En los refuerzos ingleses que llegan en el turno sexto hay cuatro navíos, que llevan cada uno una ficha de infantería. Estas fichas sólo pueden acceder a tierra por cualquiera de los tres puertos de Gibraltar y son las únicas fichas capacitadas para atravesar libremente la muralla desde el exterior al interior, pero esta travesía sólo puede realizarse en el momento de acceder a tierra desde los barcos que las han llevado, y no en el futuro, ni por otras zonas de la muralla.

La bajada en el puerto de estas fichas ha de hacerse obligatoriamente por la zona de muelle de los puertos y no por los espigones.

8/El combate

Las unidades (fichas) pueden combatir con las del enemigo, utilizando su "factor de combate".

Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas del enemigo.

El combate sólo se produce cuando las fichas están en hexágonos adyacentes.

Cuando dos fichas enemigas se encuentran a distinto lado del espigón del puerto, se considera que no están adyacentes, por lo tanto no se produce combate.

Los combates se resuelven con el dado ("factor suerte"). Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado, multiplicándolo por el "factor de combate" obteniendo un "valor", el atacado hace lo mismo obteniendo para su ficha un segundo "valor", el que resulte superior de ambos, da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En caso de empate se repite la tirada del dado.

Siempre se indica antes de tirar el dado, qué unidades atacan a cuales.

Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores se suman, multiplicándose la adición por el valor del dado.

Varias fichas pueden atacar a varias enemigas, siempre y cuando todas ellas estén adyacentes entre sí, atacantes y atacadas. Esta posibilidad se reduce a "dos contra dos".

En el turno de un jugador cada una de sus fichas sólo puede moverse una vez y combatir una vez. Si en el turno del jugador enemigo resulta atacada, naturalmente, se defiende tirando el dado.

Cuando una ficha se encuentra en muralla, ciudad o edificio, aumenta al doble su factor de combate, pero solamente en defensa, es decir, cuando es atacada, pero no cuando ataca.

El bombardeo artillero: Pueden realizarlo las fichas cañones, navíos, cañoneras, cañoneras blindadas y baterías flotantes. Si estas fichas están en hexágono adyacente a otra enemiga después del movimiento propio, están obligadas a combatir, no pudiendo bombardear en el mismo turno. Si en el turno del enemigo resultan atacados directamente, obviamente tiran el dado para defenderse.

La distancia máxima de hexágonos a los que es posible bombardear varía según el tipo de ficha, viniendo indicado en la tabla de bombardeos. La única salvedad es que no se puede bombardear de un lado al otro de la montaña, ni puede ser bombardeada una ficha que esté en el camino de la montaña.

El bombardeo artillero puede ser contra ficha enemiga o contra muralla, con el fin de abrir brecha para que puedan pasar las fichas de infantería, caballería y cañones. Si lo consiguen se coloca en el hexágono de muralla destruida una ficha de impacto en muralla (explosiones). Siempre antes de bombardear hay que indicar contra qué ficha enemiga o hexágono de muralla se dispara.

Si un hexágono de muralla está ocupado por una ficha enemiga, habrá que disparar siempre primero contra esa ficha, y una vez destruida se podrá disparar contra hexágono de muralla.

La eficacia del bombardeo artillero se rige por la plantilla de bombardeos, que se encuentra duplicada en el tablero. En esta plantilla viene indicado según a la distancia a que se dispara (máximo doce hexágonos) y el tipo de terreno sobre el que se encuentra la unidad bombardeada, la eficacia o no del tiro.

Si el tiro es certero, la ficha bombardeada resulta destruida, saliendo del juego. (Existe la excepción de las lanchas de desembarco.)

Obsérvese en la mencionada plantilla, que cabe la posibilidad de que las unidades terrestres se fortifiquen (muralla, ciudad o casa) con lo que su capacidad de resistencia contra un bombardeo se ve incrementada.

El proceso es el siguiente: Una ficha de cañón va a disparar a cinco hexágonos de distancia sobre una ficha de infantería enemiga fortificada (en muralla, ciudad o edificio).

Se observa la tabla de bombardeos qué valor o valores se deben obtener con el dado para que el tiro sea eficaz (en este caso un cinco). Se arroja el dado, y si se obtiene el valor marcado en la tabla, la ficha bombardeada es destruida y sale del juego; si no, el tiro ha sido errado y la ficha bombardeada no resulta afectada.

Para abrir brecha en la muralla el sistema es el mismo pero hay que tirar el dado dos veces (nunca una sola) y obtener con la suma de las dos tiradas la puntuación que indica la tabla de ruptura de muralla. Por ejemplo, una batería flotante dispara contra la muralla a seis hexágonos de distancia, se arroja el dado dos veces y si la suma de las dos tiradas es cinco, se considera destruido el hexágono de muralla contra el que se ha disparado.

9/Llegada de refuerzos

Los refuerzos, únicamente por parte inglesa, se colocan y empiezan su movimiento en la sexta jugada, actuando a partir de ese momento como cualquier otra ficha.

Los refuerzos consisten en ocho navíos, cuatro de los cuales (los numerados) llevan cada uno de ellos una ficha de infantería.

En el turno sexto, cuando llegan los refuerzos ingleses, Éstos se colocan sobre círculos negros situados cerca de la "Gran Punta de Europa", y desde ahí comienzan su movimiento. Los mencionados puntos no pueden ser ocupados por unidades hispano francesas.

10/Tablas auxiliares

Las lanchas de desembarco están numeradas del uno al diez, pudiendo llevar cada una de ellas un máximo de tres fichas de infantería (del tipo que sea).

Estas se colocan en la tabla numerada del uno al diez, que hay en el borde del tablero, y por cada impacto certero que recibe la lancha se destruye una ficha de infantería de la propia lancha.

Al destruirse la tercera ficha de una misma lancha, Ésta se considera destruida.

Si alguna lancha resulta destruida, no por bombardeo, sino por combate directo, resultan destruidas todas las fichas de infantería que transporte.

Cuatro de los navíos ingleses están igualmente numerados del uno al cuatro, estos son los de refuerzo. Cada uno lleva una ficha de infantería (fichas marcadas con un asterisco) siendo el sistema de transporte idéntico al de las lanchas de desembarco españolas, pero utilizando la tabla numerada del uno al cuatro que está en el lado del jugador inglés, así si una de aquellas recibe un bombardeo certero, primero perder la ficha de infantería que transporta y en el segundo impacto certero que reciba, quedar destruido, pero en cambio si realiza un combate directo y lo pierde, resulta destruido el navío y lo que transporta.

11/Secuencia de movimientos y combates

El proceso de movimientos y combates en cada turno es el siguiente:

PRIMER JUGADOR (hispano francés)

  1. Movimiento de todas las fichas.

  2. Bombardeos artilleros (tirada del dado para bombardeo y eliminación de las fichas enemigas o hexágono de muralla, destruidas si hay tiros certeros).

  3. Resolución de los combates que se hayan entablado, tirando el dado.

SEGUNDO JUGADOR (inglés)

  1. Movimientos.

  2. Bombardeos artilleros.

  3. Resolución de combates.

Una vez hecho esto, se pasa al siguiente turno.

Gibraltar es un juego NAC, estando registrado y patentado en sus diversos componentes.

Otros títulos de juegos NAC:

Temáticos:

Wargames:

Agradecemos la colaboración prestada por el Museo Naval.