GIBRALTAR
Es un juego NAC
El
4 de agosto de 1704, en plena guerra de Sucesión, Inglaterra se apodera de
Gibraltar. En 1713, se firma el tratado de Utrech con el que a España se le
impone el dominio inglés sobre este territorio.
A
lo largo del siglo XVIII España realiza diversos intentos de recuperar lo
perdido, y en 1769, renovado el pacto de familia entre España y Francia, Carlos
III, en colaboración con Luis XVI organiza un potente ejército que sitia
Gibraltar.
Durante
el asedio se producen diversos combates destacando la batalla, que el 16 de
enero de 1780 se desarrolla cerca de Gibraltar, y que permite la ruptura inglesa
del cerco con lo que son abastecidas las exhaustas fuerzas que lo defienden.
El
5 de febrero de 1782 las fuerzas hispano-francesas al mando del marqués de
Crillón reconquistan Menorca. A continuación y con gran moral de victoria, lo
mejor del ejército es trasladado a Algeciras, fabricándose además dos nuevos
ingenios bélicos diseñados especialmente para la conquista de Gibraltar: Las
"cañoneras blindadas" y las gigantescas "baterías
flotantes", inventos respectivos de Barceló y Michaud d'Arcon.
Las
famosas baterías flotantes eran antiguos buques a los que se les había adosado
un nuevo casco rellenando el espacio entre ambos con estopa y corcho para
amortiguar los impactos enemigos; estando esta zona irrigada con agua de mar
para evitar los incendios. Tenían artillería sólo en una de las amuras,
estando la otra lastrada. Su función consistía en acercarse lo suficiente a la
muralla para abrir en ella brechas por las que pudiera entrar la infantería sin
sufrir daños.
Las
lanchas de desembarco, auténtico adelanto para su época, disponían ya de
portalón frontal abatible para facilitar la salida de la infantería.
El
13 de septiembre de 1782 se asalta Gibraltar, no pudiendo ser conquistada la
plaza y continuando el asedio, que es roto el 19 de octubre del mismo año por
una flota inglesa, que lleva refuerzos y víveres.
El
5 de febrero de 1783 se firman los preliminares de la Paz de Versalles, lanzándose
ese mismo día el último disparo sobre la plaza y levantándose definitivamente
el asedio.
Este
juego reproduce esta famosa guerra, simulándose en su turno doce la Paz de
Versalles con lo que finaliza aquélla, permaneciendo Gibraltar en poder de
aquel jugador que en este momento haya conquistado los tres puntos estratégicos
marcados en el tablero.
1/
Componentes
Un
tablero con el mapa de Gibraltar de 1782
Dos plantillas troqueladas de
fichas.
Una bolsa de plástico para guardar las fichas una vez sacadas de sus
plantillas.
Un dado.
Las presentes
instrucciones.
Un libro con la introducción histórica y las reglas de juego
2/
Explicación de los componentes
2.1.
Tablero
En
el tablero con incidencia en el juego se distinguen los siguientes accidentes:
La ciudad y Peñón de Gibraltar, con su configuración de 1782 y con el istmo
que le une al resto de España. Esta es la zona de tierra por la que se
desplazaran las fichas terrestres.
El mar que rodea a lo anterior, zona de desplazamiento de las diversas fichas
navales.
La ciudad de Gibraltar: Zona de casas color teja, encerrada por un perímetro
negro y en cuyo interior se destaca "El Baluarte del Rey". Diversas
edificaciones esparcidas por Gibraltar también de color teja.
Los castillos españoles e ingleses, al igual en color teja.
Las murallas española e inglesa: Zonas color teja alargadas, con una marca de
ángulos en uno de sus dos lados.
Montaña: Es la zona oscura encerrada en curvas de nivel. Ninguna ficha salvo la
"infantería de élite" puede atravesarla y ésta sólo podrá hacerlo
por el camino marcado, que sale de la playa del Este.
Acantilados: Son las zonas costeras más oscuras. No es posible desembarcar por
ellos.
Playas: Son las zonas costeras más claras.
Puertos: Hay tres en Gibraltar. Son las zonas de color gris.
Laguna interior: Zona azul clara. Ninguna ficha puede atravesarla.
2.2.
Fichas
Clasificación
general:
2.3.
La ficha tipo
Todas
las fichas tienen las siguientes características típicas, que las hacen
diferentes entre sí y que, a su vez, se repiten de la misma manera en todas
ellas.
Tipo de unidad: Relacionados anteriormente.
Factor de combate: Es la capacidad operativa de la unidad, es decir, la
posibilidad máxima de lucha que es capaz de concentrar en combate.
Factor de movimiento: Es el espacio que es capaz de recorrer como máximo una
unidad en un determinado tiempo. El número aquí significado representa el número
máximo de hexágonos del tablero que la ficha puede recorrer por turno (en
cualquier dirección), si bien puede hacer un desplazamiento menor o no moverse.

Además
de estos tres componentes algunas fichas tienen también el nombre de la unidad,
reproducido siempre de nombres auténticos.
Las
fichas de lanchas de desembarco y cuatro de los navíos ingleses tienen un número
en el ángulo superior izquierdo con la finalidad de llevar un control de las
tropas de infantería que transportan, como ya se explicará en el capítulo de
"tablas auxiliares".
Dos
fichas inglesas de "infantería de Élite" y las dos de "infantería"
tienen un asterisco que indica que son las que llegan de refuerzo en los navíos.
2.4.
El dado
Se
usa para la resolución de los combates y significa el "factor
suerte", para que no esté desproporcionado, el dado especial del juego no
lleva ni la cifra "uno" ni la "seis", teniendo un
"dos", dos "treses", dos "cuatros" y un
"cinco", con lo que las posibilidades de una "suerte"
semejante están más igualadas.
3/Número
de jugadores
El
juego de Gibraltar admite hasta cuatro jugadores siempre en dos bandos. Las
posibilidades son,
4/Duración
de la partida
La
duración es de doce turnos. Se considera un turno al movimiento y resolución
de los combates completos de los dos jugadores, primero uno y después otro.
Cada
vez que se completa un turno se avanza la ficha NAC de "marca de
turnos" una casilla en la plantilla-calendario que se encuentra en un lado
del tablero. Una vez finalizado el turno doce, gana la partida el jugador español
si posee los tres puntos estratégicos marcados en el tablero con una estrella,
y el inglés si logra impedir esto.
La
duración en tiempo real de la partida al usarse la mecánica de turno, vendrá
dada por la capacidad reflexiva de los jugadores, siendo normal el completar el
juego en una hora u hora y media.
5/Quien
gana la partida?
Obtiene
la victoria en la conquista de Gibraltar, el jugador que tiene las fichas
hispano-francesas si al finalizar el turno número doce, tiene conquistados los
ya referidos tres puntos estratégicos del tablero, quedando claro que deben ser
los tres y que son: "El Castillo de los Moros", "El Baluarte del
Rey" y "Los Almacenes". Los referidos puntos se consideran
conquistados si se tiene en todos y cada uno de ellos una ficha. Estas fichas sólo
podrán ser de infantería, caballería o cañones, que son las únicas que
pueden estar en tierra.
Obtiene
la victoria el jugador inglés si consigue que los hispano-franceses no logren
sus objetivos.
6/Colocación
al comienzo del juego
La
colocación de las fichas en el tablero está sujeta a las siguientes normas:
Coloca sus unidades terrestres y navales que se tienen al comienzo del juego el
jugador inglés.
Coloca las suyas el español, que al ser el atacante, siempre comienza la
partida.
El
jugador inglés ha de colocar sus unidades terrestres obligatoriamente en
cualquier punto de lo que es Gibraltar en sí, no pudiendo, por lo tanto,
hacerlo en ningún hexágono exterior a la muralla. Las navales habrá de
colocarlas no sobrepasando, contando desde la costa, la "zona de colocación
de la flota española".
El
jugador "hispano-francés" habrá de colocar sus unidades terrestres,
en o detrás, de la muralla del istmo, o bien las de infantería ya embarcadas
en las "lanchas".
Sus
unidades navales deberán ser colocadas en la zona marcada en el tablero.
7/EI
movimiento de las fichas
En cada turno (movimiento de las fichas de los dos jugadores) cada ficha sólo
puede moverse una vez.
El movimiento de una ficha viene dado por su "factor de movimiento".
El "factor de movimiento" es el mayor número de hexágonos que una
ficha puede recorrer (en cualquier dirección) en un turno, pudiendo realizar un
movimiento inferior, o simplemente no moverse.
Se considera "movimiento fraccionado", al hecho de mover parte del
"factor de movimiento", atacar a un enemigo y mover el resto del
"factor de movimiento". Este "movimiento fraccionado" está
rigurosamente prohibido.
Es obligatorio realizar primero todos los movimientos de las fichas propias y
después bombardear y resolver los combates.
En ningún caso una ficha puede pasar por encima de otra. Si una ficha va en una
dirección determinada y en su camino encuentra otra ficha propia o enemiga,
tiene que rodearla, nunca puede pasar por encima aunque esto suponga un retraso
en el camino.
Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta queda inmovilizada hasta el
siguiente turno.
Cada hexágono del tablero sólo puede estar ocupado por una ficha. Existe la
excepción de la ficha de ruptura de muralla.
La "zona de control" de una ficha, son los seis hexágonos que rodean
al hexágono en el que la ficha se encuentra. Una ficha no puede atravesar la
zona de control de una unidad enemiga. Si lo hace, está obligada a detenerse en
el primer hexágono que pisa de la zona de control de la unidad enemiga y a
entablar combate con ella. Si una ficha entra en zona de control de varias
fichas enemigas a la vez, sólo se ve obligada a atacar a una de ellas,
eligiendo a cual lo hace.

Los
seis hexágonos que rodean el hexágono en el que se encuentra una ficha,
constituyen su zona de Control.
Si existe duda sobre si un determinado hexágono es de mar o de tierra, siempre
se decidir a favor de aquello que ocupe más superficie en el hexágono en
cuestión.
Las fichas navales sólo pueden desplazarse por mar y las terrestres por tierra;
existe la excepción del transporte de las unidades de desembarco españolas y
los refuerzos ingleses, que se desplazan por mar pero siempre en lanchas de
desembarco o navíos.
Las fichas de infantería de Élite (3-4), son las únicas que pueden pasar por
el camino que atraviesa la montaña. Si lo hacen, su "factor de
movimiento" pasa de ser cuatro a ser dos mientras se encuentren en el
mencionado camino.
Las lanchas de desembarco españolas pueden transportar hasta tres fichas de
infantería. Para evitar que estas tres fichas se sitúen en el tablero encima
de la "ficha de lancha" se usa la plantilla de "lanchas españolas"
que está en el tablero.
En las tres casillas habilitadas para cada lancha se colocan hasta tres fichas
de infantería,
La numeración existente en la plantilla supone un número para cada lancha, con
lo que se puede saber que unidades son las que van en esa lancha, así al llegar
a tierra la lancha número seis sólo podrán bajar de la plantilla las fichas
situadas en el número seis y ninguna otra. Una vez desembarcadas las tropas que
transporta, la ficha lancha puede ser sacada del tablero o permanecer en el,
moviéndose o no a elección del jugador hispano francés.
La artillería y caballería hispano-francesa comienza su ataque desde la
muralla situada en el istmo, pudiendo la infantería hacerlo desde esta zona o
desde las lanchas de desembarco.
Ninguna ficha naval podrá situarse en hexágono de mar contiguo al litoral
salvo en cualquiera de los tres puertos.
Las lanchas de desembarco podrán en cambio acercarse a cualquier punto.
La parte terrestre del tablero puede ser recorrida libremente por las fichas de
tierra, salvo la montaña, que sólo puede ser atravesada como ya se ha indicado
anteriormente.
Al paso de montaña sólo se le añade la excepción de paso de la muralla, que
está sujeta a las siguientes normas:
En
el tablero hay dos murallas, la inglesa de Gibraltar y la española del istmo.
Esta tiene varios pasos francos en ambos sentidos. La muralla de cada
contendiente no puede ser atravesada por ninguna ficha, salvo que sea destruida
mediante cañonazos, con lo que en el hexágono o hexágonos abiertos queda el
paso franco en ambos sentidos.
A
los hexágonos de muralla pueden acceder las fichas del jugador poseedor de la
muralla desde el interior de su territorio y moverse libremente por ella, pero
no pasar al otro lado de la muralla. Se considera que la zona de la muralla
marcada con un ribete de ángulos es la que da al interior de la zona inicial
del poseedor de la muralla; por allí existentes escaleras y rampas que
facilitan el acceso a la misma.
Pero
lo que no es posible, es pasar al otro lado de la muralla; una vez abierta una
brecha en la muralla se puede acceder desde esta no sólo al interior del
territorio, sino también al resto de la muralla y desde el interior a otras
zonas de la muralla, siempre accediendo desde la zona de ángulos.
En
los refuerzos ingleses que llegan en el turno sexto hay cuatro navíos, que
llevan cada uno una ficha de infantería. Estas fichas sólo pueden acceder a
tierra por cualquiera de los tres puertos de Gibraltar y son las únicas fichas
capacitadas para atravesar libremente la muralla desde el exterior al interior,
pero esta travesía sólo puede realizarse en el momento de acceder a tierra
desde los barcos que las han llevado, y no en el futuro, ni por otras zonas de
la muralla.
La
bajada en el puerto de estas fichas ha de hacerse obligatoriamente por la zona
de muelle de los puertos y no por los espigones.
8/El
combate
Las unidades (fichas) pueden combatir con las del enemigo, utilizando su
"factor de combate".
Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas del
enemigo.
El combate sólo se produce cuando las fichas están en hexágonos adyacentes.
Cuando
dos fichas enemigas se encuentran a distinto lado del espigón del puerto, se
considera que no están adyacentes, por lo tanto no se produce combate.
Los combates se resuelven con el dado ("factor suerte"). Al entablar
combate, el jugador
Siempre se indica antes de tirar el dado, qué unidades atacan a cuales.
Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores se suman, multiplicándose
la adición por el valor del dado.
Varias fichas pueden atacar a varias enemigas, siempre y cuando todas ellas estén
adyacentes entre sí, atacantes y atacadas. Esta posibilidad se reduce a
"dos contra dos".
En el turno de un jugador cada una de sus fichas sólo puede moverse una vez y
combatir una vez. Si en el turno del jugador enemigo resulta atacada,
naturalmente, se defiende tirando el dado.
Cuando una ficha se encuentra en muralla, ciudad o edificio, aumenta al doble su
factor de combate, pero solamente en defensa, es decir, cuando es atacada, pero
no cuando ataca.
El bombardeo artillero: Pueden realizarlo las fichas cañones, navíos, cañoneras,
cañoneras blindadas y baterías flotantes. Si estas fichas están en hexágono
adyacente a otra enemiga después del movimiento propio, están obligadas a
combatir, no pudiendo bombardear en el mismo turno. Si en el turno del enemigo
resultan atacados directamente, obviamente tiran el dado para defenderse.
La
distancia máxima de hexágonos a los que es posible bombardear varía según el
tipo de ficha, viniendo indicado en la tabla de bombardeos. La única salvedad
es que no se puede bombardear de un lado al otro de la montaña, ni puede ser
bombardeada una ficha que esté en el camino de la montaña.
El
bombardeo artillero puede ser contra ficha enemiga o contra muralla, con el fin
de abrir brecha para que puedan pasar las fichas de infantería, caballería y
cañones. Si lo consiguen se coloca en el hexágono de muralla destruida una
ficha de impacto en muralla (explosiones). Siempre antes de bombardear hay que
indicar contra qué ficha enemiga o hexágono de muralla se dispara.
Si
un hexágono de muralla está ocupado por una ficha enemiga, habrá que disparar
siempre primero contra esa ficha, y una vez destruida se podrá disparar contra
hexágono de muralla.
La
eficacia del bombardeo artillero se rige por la plantilla de bombardeos, que se
encuentra duplicada en el tablero. En esta plantilla viene indicado según a la
distancia a que se dispara (máximo doce hexágonos) y el tipo de terreno sobre
el que se encuentra la unidad bombardeada, la eficacia o no del tiro.
Si
el tiro es certero, la ficha bombardeada resulta destruida, saliendo del juego.
(Existe la excepción de las lanchas de desembarco.)
Obsérvese
en la mencionada plantilla, que cabe la posibilidad de que las unidades
terrestres se fortifiquen (muralla, ciudad o casa) con lo que su capacidad de
resistencia contra un bombardeo se ve incrementada.
El
proceso es el siguiente: Una ficha de cañón va a disparar a cinco hexágonos
de distancia sobre una ficha de infantería enemiga fortificada (en muralla,
ciudad o edificio).
Se
observa la tabla de bombardeos qué valor o valores se deben obtener con el dado
para que el tiro sea eficaz (en este caso un cinco). Se arroja el dado, y si se
obtiene el valor marcado en la tabla, la ficha bombardeada es destruida y sale
del juego; si no, el tiro ha sido errado y la ficha bombardeada no resulta
afectada.
Para
abrir brecha en la muralla el sistema es el mismo pero hay que tirar el dado dos
veces (nunca una sola) y obtener con la suma de las dos tiradas la puntuación
que indica la tabla de ruptura de muralla. Por ejemplo, una batería flotante
dispara contra la muralla a seis hexágonos de distancia, se arroja el dado dos
veces y si la suma de las dos tiradas es cinco, se considera destruido el hexágono
de muralla contra el que se ha disparado.
9/Llegada
de refuerzos
Los
refuerzos, únicamente por parte inglesa, se colocan y empiezan su movimiento en
la sexta jugada, actuando a partir de ese momento como cualquier otra ficha.
Los
refuerzos consisten en ocho navíos, cuatro de los cuales (los numerados) llevan
cada uno de ellos una ficha de infantería.
En
el turno sexto, cuando llegan los refuerzos ingleses, Éstos se colocan sobre círculos
negros situados cerca de la "Gran Punta de Europa", y desde ahí
comienzan su movimiento. Los mencionados puntos no pueden ser ocupados por
unidades hispano francesas.
10/Tablas
auxiliares
Las
lanchas de desembarco están numeradas del uno al diez, pudiendo llevar cada una
de ellas un máximo de tres fichas de infantería (del tipo que sea).
Estas
se colocan en la tabla numerada del uno al diez, que hay en el borde del
tablero, y por cada impacto certero que recibe la lancha se destruye una ficha
de infantería de la propia lancha.
Al
destruirse la tercera ficha de una misma lancha, Ésta se considera destruida.
Si
alguna lancha resulta destruida, no por bombardeo, sino por combate directo,
resultan destruidas todas las fichas de infantería que transporte.
Cuatro
de los navíos ingleses están igualmente numerados del uno al cuatro, estos son
los de refuerzo. Cada uno lleva una ficha de infantería (fichas marcadas con un
asterisco) siendo el sistema de transporte idéntico al de las lanchas de
desembarco españolas, pero utilizando la tabla numerada del uno al cuatro que
está en el lado del jugador inglés, así si una de aquellas recibe un
bombardeo certero, primero perder la ficha de infantería que transporta y en el
segundo impacto certero que reciba, quedar destruido, pero en cambio si realiza
un combate directo y lo pierde, resulta destruido el navío y lo que transporta.
11/Secuencia
de movimientos y combates
El
proceso de movimientos y combates en cada turno es el siguiente:
PRIMER
JUGADOR (hispano francés)
Movimiento de todas las fichas.
Bombardeos artilleros (tirada del dado para bombardeo y eliminación de las
fichas enemigas o hexágono de muralla, destruidas si hay tiros certeros).
Resolución de los combates que se hayan entablado, tirando el dado.
SEGUNDO
JUGADOR (inglés)
Movimientos.
Bombardeos artilleros.
Resolución de combates.
Una
vez hecho esto, se pasa al siguiente turno.
Gibraltar
es un juego NAC, estando registrado y patentado en sus diversos componentes.
Otros
títulos de juegos NAC:
Temáticos:
Wargames:
Agradecemos
la colaboración prestada por el Museo Naval.
