Ach ci Norsmeni
Autor: Mateusz Rosłonkiewicz

Wprowadzenie:
Przygoda Ach ci Norsmeni jest scenariuszem do Warhammera 2 edycji. Zaplanowana jest na 6 norskich bohaterów jednak duża część z nich może zostać zastąpiona lub usunięta. Głównymi postaciami są wróżbita Egil, który jest potrzebny do zawiązania fabuły oraz Ref Botvarson, który może być zmieniony jednak dla zachowania fabuły tworzony BG musi pozostać nazwisko Botvarson. Dla każdego gracza na początkowy rozwój przysługuje 400 punktów doświadczenia. Dodatkowo jeden z graczy powinien być dotknięty mutacją “zmiennokształtny” (Księga Spaczenia str. 63)

Streszczenie:
Przygoda zaczyna się na jednym ze snekkarów, w drodze do wioski Kreideklippe w Nordlandzie. Ich celem jest zrabowanie tej wioski dla pożywienia, które pozwoli przetrwać zimę ich rodzinom. Wyprawą dowodzi ojciec Refa- Jarl Botvar. Przed dobiciem do brzegu zbiera oddział na czele z jego synem, który ma chronić wróżbitę Egila. Statki dobijają do brzegu i norsmeni zaczynają walczyć z wieśniakami i plądrować wioskę. BG dopadają głównej sali i w tym momencie słyszą róg i wrodzy jeźdźcy zmieniają najazd w rzeź. Dodatkowo obydwa statki zostają zniszczone przez Hildę von Neurath- Mistrzyni magii z Kolegium Niebios spokrewnioną z lokalnym możnowładcą. Przeżywają tylko BG oraz Botvar, który ginie z ręki czarodziejki gdy ten próbuje ją zabić. Bohaterowie zostają pojmani i doprowadzeni przed oblicze barona Ottmara von Neuratha. Za swoje zbrodnie mają zostać powieszeni następnego dnia. Do tego czasu zostają wtrąceni do lochu. Tam spotykają siostrę Refa Sigi, która uciekła z domu rok wcześniej. Ta pomaga uciec bohaterom i ucieka razem z nimi. Uciekają z pałacu barona. Ostatnią przeszkodą będzie Hilda. Bohaterowie jeśli pokonają magini wracają do domu skradzioną łodzią ze smutnymi nowinami.

Na statku
Gracze znajdują się na snekkarze, norskiej łodzi bojowej. Ich celem jest wioska Kreideklippe niedaleko Norden w Nordlandzie. Dosyć duża wioska rybacka z której ich rodziny potrzebują pożywienia na nadchodzącą zimę. Wyprawa pod dowództwem jarla Botvarara Frømundsona jest chyba najprostszą z wypraw, na którą wyjeżdżają. Bohaterowie tylko czekają by móc sięgnąć po broń. Zbliżają się do celu i w tym momencie jarl podchodzi do swojego syna i nakazuje jemu i jego towarzyszom chronić Egila nadwornego wróżbitę jarla, który wyruszył z tylko sobie znanych powodów na wyprawę. 

Atak na wioskę
Gracze podróżowali nocą by tuż przed świtem dotrzeć do Kreideklippe. Właśnie zaczyna wschodzić, a graczom ukazuje się wioska. Pośrodku stoi wielkie ognisko, za którym wznosi się najwyższy budynek- magazyn. Po jego lewej i prawej stronie stoją domy ustawione w dwóch rzędach, w półkolu wokół głównego ognia. Graczy dziwi widok 30 mężczyzn uzbrojonych w kije, kosy, noże czy okazjonalnie topory. Wygląda jakby mieszkańcy byli świadomi nadchodzącego ataku, choć nie mają szans z 40 norsmeńskimi wojami. Dla graczy najlepszym kąskiem wydaje się magazyn, ale muszą pamiętać o starym wróżu. Snekkary dobijają do brzegu i rozpoczyna się walka. Mieszkańcy stawiają zaciekły opór najeźdźcom. Gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy. Mają praktycznie prostą drogę do wielkiego magazynu. Jest on broniony przez dwóch mężczyzn. 

Magazyn
Po wejściu okazuje się że spichlerz jest bardziej pojemny niż wygląda z zewnątrz. W nozdrza bije zapach ryb, a w drugim końcu budynku piętrzą się snopy zboża, obok nich stoją beczki z rybami. W magazynie ukryli się mieszkańcy, którzy nie mogli walczyć. Decyzja graczy:
1.	Mogą zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy
2.	Zastraszyć mieszkańców i zabrać zapasy
3.	Wyrzucić mieszkańców na pastwę reszty załogi
Po podjętej decyzji, podczas działania gracze słyszą dźwięk rogu wojennego. W ludzi z północy uderza szarża ciężkiej jazdy. Bohaterowie stają się świadkami rzezi swoich towarzyszy. Snekkar zostaje zniszczony przez potężną burzę, która pojawiła się znikąd. Bohaterowie zostają pojmani. Botvar rusza sam do Hildy z żeby ją pozbawić życia jednak zostaje przez nią unicestwiony.

Bohaterowie graczy zostają skuci i pozbawieni broni, a następnie są prowadzeni do Norden. Żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego. Dochodzą do siedziby barona. 

Rozprawa
BG zostają postawieni przed oblicze barona Ottmara von Neuratha. Baron jako że nie zna języka Norsmenów prosi o pomoc Hlide która zaczyna tłumaczyć. BG zostają postawione zarzuty wielu morderstw, gwałtów oraz herezja (nawet jeśli żadnych z tych czynów nie popełnili) baron podstawia świadków, którzy zeznają na niekorzyść BG, którzy mogą się próbować bronić. Wszyscy zostają skazani na karę śmierci przez powieszenie. Egzekucja ma być wykonana następnego dnia w południe na oczach mieszkańców. Po zakończeniu rozprawy zostają odprowadzeni do lochów gdzie przeprowadzeni przez labirynt klatek i cel zostają doprowadzeni do jedynej pustej. W celi obok skulona siedzi Sigi (drobna dziewczyna o wypłowiałych blond włosach) i na początku nie zwraca uwagi na nowych więźniów. 

Więzienie
Gracze muszą obmyślić plan ucieczki najlepiej w jeszcze tej samej nocy. Młody Botvararson rozpoznaje we współwieźniarce swoją młodszą siostrę, która rok wcześniej uciekła z domu. Dzięki niej gracze dowiadują się że co półtora godziny przechodzi patrolujący strażnik. Dowiedziała się też że każdy z klawiszy posiada pęk kluczy oraz mapę labiryntu lochów. Gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać. Gracze dzięki uzyskanym informacjom mogą ułożyć plan ucieczki, który ma szansę powodzenia. 

Ucieczka
Jeden z graczy musi ogłuszyć przechodzącego strażnika więziennego następnie zabrać najważniejsze rzeczy i uwolnić towarzyszy i Sigi. Następnie zabrać mapę dzięki, której wydostaną się z labiryntu cel. Na mapie znajdują się dwa wyjścia. Pierwsze prowadzące do dalszej części zamku, a drugie jest to wewnętrzna zatoczka, służąca prawdopodobnie drogę zaopatrzeniową na wypadek oblężenia. Zależnie od drogi ucieczki:
1.	Bohaterowie uciekając spotykają patrol liczący 1k6 strażników więziennych. Następnie wybiegają z lochów i pędem biegną do głównej bramy bronionej przez 4 strażników(nie spodziewają się uciekinierów). Pędzą w stronę portu gdzie z oddziałem czeka na nich Hilda 
2.	Bohaterowie biegnąc z mapą do zatoki nie spotykają żadnego oporu do czasu kiedy dobiegają do celu gdzie spotykają 1k8 strażników broniących. Po ich pokonaniu, wsiadają na łódź i wypływają na morze. W pewnym momencie podpływa do nich łódź patrolowa, na ktòtej widzą Hildę i niewielki oddział żołnierzy 

Walka z Hildą
Bohaterowie są zmuszeni do stoczenia boju z Hildą i jej 5 żołnierzami. Wtedy na nocnym niebie zaczyna z całą swoją mocą świecić Morrslieb. Jeden z BG zmienia się w tym momencie w zwierzołaka. Żołnierze wykonują test strachu -10, niepowodzenie oznacza że dany żołnierz wskakuje do wody żeby tylko nie być na jednym statku z przemieńcem. Pozostałości zaczynają walczyć z BG. Jeśli Bohaterowie mogą wygrać lub zginąć. Jeśli im się uda zwyciężyć to wrócą do domu że straszną nowiną o rzezi towarzyszy. Jeśli natomiast wszyscy będą niezdolni do walki zostaną dobici przez żołnierzy lub samą Hildę.

Bohaterowie niezależni i statystyki przeciwników.

Chłopi
22	25	36	35	27	32	35	30	
1	10	3	3	4	0	0	0	
Umiejętności: Wiedza(Imperium), znajomość języka(staroświatowy), uprawa roli, plotkowanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania
Zdolności: wędrowiec
Wyposażenie: Kij lub kosa, bukłak, kawałek chleba

Żołnierze
45	30	39	41	32	38	45	35	
2	14	3	4	4	0	0	0	
Umiejętności: Wiedza(Imperium), znajomość języka(staroświatowy), plotkowanie +10, opieka nad zwierzętami, jeździectwo, unik, spostrzegawczość, zastraszane
Zdolności: broń specjalna(dwuręczna), morderczy atak, ogłuszenie, szybkie wyciągnięcie, silny cios
Wyposażenie: Miecz(jednoręczny lub dwuręczny), lekki pancerz(skórznia), mundur, tarcza
 
Strażnicy 
34	24	32	30	22	27	32	25	
1	13	3	3	4	0	0	0	

Umiejętności: Wiedza(Imperium), znajomość języka(staroświatowy), plotkowanie, leczenie, mocna głowa, przeszukiwanie, spostrzegawczość, unik, zastraszanie
Zdolności: broń specjalna(unieruchamiająca), odporność na choroby, odporność na trucizny, zapasy
Wyposażenie: kij, sieć, butelka gorzałki, manierka

Imię: Sigi Botvardottr
Rasa: Człowiek
Wiek: 15 lat
Wzrost: 155 cm
Waga: 32 kg
Oczy: zielone
Włosy:  rude
Profesja: skald

32	26	34	29	35	38	45	44	
1	12	3	2	4	0	0	0	
Umiejętności: Wiedza (Norska +10), znajomość języka(norski+10), znajomość języka(staroświatowy), znajomość języka(kislevski), gadanina, kuglarstwo(śpiew i taniec), plotkowanie(+10), nauka(historia), przekonywanie, spostrzegawczość, wiedza (pustkowia Chaosu)
Zdolności: uodporniony na Chaos, błyskotliwość, charyzmatyczny, przemawianie
Wyposażenie: zniszczone ubranie

Imię: Botvar Rolson
Rasa: Człowiek
Wiek: 40 lat
Wzrost: 180 cm
Waga: 90 kg
Oczy: niebieskie
Włosy:  blond
Profesja: wódz

51	30	44	48	39	38	46	39	
3	17	4	4	4	0	0	0	
Umiejętności: Wiedza(Norska), znajomość języka(norski), mocna głowa, dowodzenie, spostrzegawczość
Zdolności: Bardzo silny, broń specjalna(dwuręczna), morderczy atak, niepokojący, nieustraszony,silny cios
Wyposażenie: Broń dwuręczna(dwuręczny topór), średni pancerz(skórznia, czepiec kolczy, koszulka kolcza)

Imię: Hilda von Neurath
Rasa: Człowiek
Wiek: 33 lata
Wzrost: 165 cm
Waga: 54 kg
Oczy: brązowe
Włosy:  czarne
Profesja: mistrz magii

43	41	28	40	48	63	72	46	
1	15	2	4	4	3	2	0	
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny(tajemny elfi), język tajemny(magiczny), nauka(historia, heraldyka), nauka(magia), plotkowanie, zastraszanie, splatanie magii(+10), wiedza(Imperium i Norska), wykrywanie magii(+10), znajomość języka(staroświatowy, norski, kislevski)
Zdolności: Odporność psychiczna, dotyk mocy, magia powszechna(magiczny alarm, rozproszenie magii) zmysł magii, magia tajemna(niebios)
Wyposażenie: narzędzia(alchemiczne), naszyjnik gwiazdy(+1 do każdej kości przy rzutach na poziom mocy), kostur astromanty (+10 do splatania magii)
 
Postaci bohaterów do scenariusza “Ach ci Norsmeni”
Profesje norsmenów- Księga Spaczenia str. 180

Imię: Hreoric Alrikson
Rasa: Człowiek/mutant (ponętny- Księga Spaczenia str 54)
Wiek: 32 lat
Wzrost: 178 cm
Waga: 90 kg
Oczy: czarne
Włosy: brąz
Profesja: Łowca

WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
26	36	30	33	33	28	26	42	
-	+15	-	+5	+10	+5	-	-	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	10	3	3	4	0	0	3	
-	+3	-	-	-	-	-	-	
Umiejętności:Mocna głowa, Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska), Znaj.jęz (Norski), żeglarstwo, 
przeszukiwanie, sek, znaki(łowcy), skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się,

Zdolności: widzenie w ciemności, odporność na chaos, błyskawiczne przeładowanie, strzelec wyborowy, niezwykle odporny, broń specjalna(długi łuk)
Wyposażenie: Długi łuk. 10 strzał, 2x wnyki na zwierzęta, odtrutki, sztylet, koc, plecak, bukłak

Imię: Egil 
Rasa: Człowiek
Wiek: 56
Wzrost: 163
Waga: 70
Oczy: fioletowe
Włosy: szare
Profesja: Wróżbita
WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
35	27	26	32	35	38	38	36	
-	-	-	-	+5	+5	+10	+15	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	12	2	3	4	0	0	2	
-	+2	-	-	-	+1	-	-	

Umiejętności: Mocna głowa, Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska), Znaj.jęz (Norski), żeglarstwo, Jęz. taj.(magiczny), splatanie magii, przekonywanie, wykrywanie magii,
Zdolności: Czarostwo, gusła, magia prosta(gusła), przemawianie,odporność na chaos
Wyposażenie:karty, kości, różdżki do wróżenia, kij, bukłak, torba

Imię: Knut Mordson
Rasa: Człowiek
Wiek: 34
Wzrost: 179
Waga: 85
Oczy:fioletowe
Włosy:czarne
Profesja: Berserker

WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
37	31	31	36	32	22	32	30	
+15	-	+10	+10	-	-	+10	-	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	11	3	3	4	0	0	3	
-	+2	-	-	-	-	-	-	
Umiejętności:Mocna głowa(+10), Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska)(+10), Znaj.jęz (Norski)(+10), żeglarstwo, pływanie, zastraszanie
kuglarstwo(gawędziarstwo), 
Zdolności:bardzo silny, odporność na chaos, broń specjalna (dwuręczna), groźny, szał bojowy, szybkie wyciągnięcie
Wyposażenie: topór dwuręczny, skórzany kaftan, butelka gorzałki, sztylet, plecak, koc bukłak, 7sc

Imię: Njal Olrygson
Rasa: Człowiek/mutant (zwierzołak)
Wiek: 17
Wzrost 166
Waga: 60
Oczy: ciemno niebieskie
Włosy: ciemny blond
Profesja: Ochroniarz
WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
23	37	29	37	38	25	34	22	
+10	-	+5	+5	+5	-	-	-	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	11	3	3	4	0	0	0	
+1	+3	-	-	-	-	-	-	
Umiejętności:Mocna głowa, Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska), Znaj.jęz (Norski), żeglarstwo, leczenie, spostrzegawczość, uniki, zastraszanie
Zdolności: Szczęście, odporność na chaos, bardzo silny, bijatyka, broń specjalna(parująca), broń specjalna(rzucana), ogłuszanie, szybkie wyciągnięcie
Wyposażenie: 2x topory do rzucania, kastety, skórzana kurta, puklerz, nóż, bukłak, plecak, koc, 6sc

Imię: Saksi Leifson
Rasa: Człowiek
Wiek: 32
Wzrost 174
Waga: 100
Oczy: zielone
Włosy: rude
Profesja: Grabieżca
WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
35	24	31	31	22	23	26	33	
+10	-	+5	+5	+10	-	+10	-	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	11	3	3	4	0	0	3	
+1	+2	-	-	-	-	-	-	
Umiejętności:Mocna głowa(+10), Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska), Znaj.jęz (Norski), żeglarstwo(+10), nawigacja, opieka nad zwierzętami, przeszukiwanie, spostrzegawczość, tropienie,
Zdolności: Odp. na magię, broń specjalna(dwuręczna), morderczy atak, wyczucie kierunku, odporność na chaos
Wyposażenie: sztylet, korbacz, topór dwuręczny, miecz, hełm skórzany, skórzane nogawice, tarcza, tatuaż kruka, 2sc, plecak, bukłak

Imię: Ref Bothvarson
Rasa: Człowiek
Wiek: 16
Wzrost 179
Waga: 75
Oczy: piwne
Włosy: czarne
Profesja: Woj
WW	US	K	Odp	Zr	Int	SW	Ogd	
31	38	35	26	34	26	30	27	
+10	+5	+5	+5	+5	-	+5	-	
A	Żyw	S	Wt	Sz	Mag	PO	PP	
1	12	3	3	4	0	0	3	
+1	+2	-	-	-	-	-	-	
Umiejętności:Mocna głowa(+10), Sztuka przetrwania, Wiedza(Norska), Znaj.jęz (Norski), żeglarstwo, hazard, plotkowanie,zastraszanie
Zdolności: bystry wzrok, błyskotliwość, szybkie wyciągnięcie, groźny, odwaga, silny cios, odporność na chaos
Wyposażenie: topór i tarcza, skórznia, kaftan kolczy, manierka z piwem, 13sc, nóż plecak bukłak, koc