Aidons le Pauvre M.J

Il faut l'avouer, cette soirée enquête n'est pas des plus faciles. En fait, elle a même été constituée pour être suivie par un petit G.N (Grandeur-Nature), que je m'en vais vous expliquer plus bas…Je vous recommende de vous faire aider par un second M.J, surtout pour la phase G.N…Bonne chance!

Que va-t-il se passer pendant cette soirée?

Le meurtre a eu lieu, tous les convives se retrouvent dans la grande salle afin de discuter chiffons. Ils devront d'abord résoudre un choix cornélien: retourner à Halifax ou continuer vers New-York. A vous d'organiser le vote (laissez leur une dizaine de minutes avant de procéder au choix…) Si les joueurs décident de continuer vers new-York, aucun problème. Par contre, s'il est décidé de retourner vers Halifax, le capitaine (vous, en somme) devra user de son autorité, allant même jusqu'à menacer l'assistance de son arme, ou jusqu'à mettre des gens aux fers…

Une fois cet incident réglé, le capitaine ira chercher "Jack Walsh" aux cales. NOTES: ce personnage n'est pas obligatoire du tout. Il ne devient intéressant que si vous avez déjà joué la Soirée Enquête de SPSR L'Ivresse des Profondeurs. Libre à vous cependant d'en user à votre convenance…

Une fois cet incident réglé, le capitaine sort pour aller "pisser". Il en reviendra avec une nouvelle assez atroce: le poste radio a été saboté. Plus moyen de communiquer avec l'extérieur.

Le capitaine, déséspéré, va alors faire son apparition complétement ivre, une bouteille dans la main et un pistolet dans l'autre. Il menacera les personnages et ordonnera à l'un d'entre eux de tenir une bouteille vide sur sa tête. Le but de cette mise en scène est de faire grimper le suspense et de faire peur aux joueurs. Il faut qu'ils comprennent qu'ils peuvent parfaitement mourir (n'oubliez pas de dire tout bas à votre "future victime" qu'elle devra mourir une fois le coup de feu parti). Finalement, après avoir visé de façon vacillante la victime, le capitaine baissera son arme, avouant qu'il n'est pas dans sa meilleure forme… ATTENTION cependant, il ne faut pas qu'il y ait de boucherie. Personne ne doit mourir, sinon, c'est la catastrophe. Votre but, en tant que M.J, est de limiter les morts.

De l'ambiance, il y en aura. Vous ferez remarquer aux passagers que d'étranges dauphins avec d'énormes yeux semblent tourner autour du navire. Ils vous observent. Soudain, un des petits se fait prendre dans l'hélice. Il pousera un hurlement épouvantable, presque humain et laissera une trainée de sang derrière le Hettie…

Tout du long de la soirée, plusieurs faits détérminants devraient se produire: Lucy Lenoir fait l'invocation de Damien Balzear. Celui-ci remplace Max Hansen. Damien arrache le coeur de X et fait l'invocation qui devrait lui permettre de vivre. Lorsque cela se produit, il serait de bon ton de donner un PA à chaque joueur, sans explication (tu te sens plus fort, c'est étrange…). La mort de X devrait inquiéter un peu les joueurs…sans compter qu'un passager anonyme fait soudain son apparition (il s'agit de Nick Trant, anciennement X)

Les Créatures reviendront dans la soirée. Un orage se lève au loin, et vous entendez soudain des coups sourds donnés à la coque. Elle finit par céder et l'eau s'engouffre par héctolitres. Les pompes sont rapidement débordées, et il faut se résoudre à abandonner le navire. Fixez un endroit qui sera les canots de sauvetage, les joueurs auront vingt secondes pour y grimper, sinon, c'est la mort…

Malheureusement, le pauvre capitaine O'Brian -que dieu ait son âme- périra dans l'aventure…

A partir de là, le G.N à proprement parler peut commencer…

Les joueurs sont dans les canots de sauvetage. Les créatures les entourent, se contentant de les observer…Laissez les une dizaine de minutes, histoire de voir comment ils s'en sortent…pendant ce temps, vous et votre acolyte (le second M.J ou Nick Trant qui sera étrangement décédé avec le capitaine (à vous de vous arranger…) pourrez vous préparer pour la suite. Vous serez Johnson, capitaine de la Mary Flanders, un navire ancré en plein océan et servant de plateforme de contrebande d'alcool entre l'Europe et les Etats-unis. Vous serez accompagné du matelot Jacquard, en réalité un humain en phase de transformation en profond. Tous deux, vous accueillerez les réscapés, les désarmerez et leur interdirez de descendre à la cale…

Voici ce qui devrait se passer, à vous de vous débrouiller. Jacquard va sur le pont et parle avec un profond (le capitaine déguisé). Le profond remet un parchemin à Jacquard ainsi qu'une fiole de poison. Il faudrait vous arranger pour qu'au moins un des joueurs assiste à la scène. Le parchemin contient une formule pour invoquer une méchante bestiole (le Dévoreur). La fiole est un poison dont le but est d'empoisonner les réserves d'alcool du navire.

Jacquard remonte parmis les invités, discute un peu, parvient à se faire haïr, menace tout le monde, puis descend à la cale où le capitaine sera caché, déguisé en MONSTRE horrible affreux, etc. Soignez son apparence, l'effet peut être garanti…

Jacquard fait son incantation, et le Dévoreur apparaît. Manque de bol, Jacquard se fait bouffer. Le Dévoreur poursuit tous les joueurs présents, qui devraient se barricader pour survivre.

Changement de costume, le capitaine donne le rôle du monstre à Ex-Jacquard, qui jouera le dévoreur jusqu'à la fin.

Le capitaine remonte et annonce que la seule façon de stopper la bête est de retrouver l'incantation de Jacquard et de la lire à l'envers.

Les morts deviennent des matelots pas contents de la présence des Personnages, etc…

BON AMUSEMENT !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!