HEYNE SCIENCE FICTION & FANTASY

Band 06/6298

Redaktion: Joern Rauser

Copyright © 2002 by Wizkids LLC/Fantasy Productions.

BattleTech, BattleMech, MechWarrior und die spielerelevanten Titel sind geschützte Warenzeichen der Wizkids LLC.

All rights reserved

Copyright © 2002 dieser Ausgabe

by Wilhelm Heyne Verlag GmbH & Co. KG, München

http://www.heyne.de

Printed in Germany 2002

Umschlagbild und Innenillustrationen: Wizkids LLC

Umschlaggestaltung: Nele Schütz Design, München

Technische Betreuung: M. Spinola

Satz: Schaber Satz- und Datentechnik, Wels

Druck und Bindung: RMO-Druck, München

ISBN 3-453-21366-1

Für Werner Fuchs und Sascha Mamczak,

 die uns diese Chance gegeben haben.

Inhalt

Prolog

Wir schreiben das 31. Jahrhundert …

Vorwort

Ein Universum in Miniatur

Das Spiel hinter der Romanserie

Sie sind überall!

BattleTech – Ein mulitmediales Gesamtkunstwerk

Somerset Strikers

MechKrieger erobern die Fernsehschirme

Frage und Antwort

Wie sehen es die Macher?

Was bisher geschah …

Ein einführender Überblick

Heimat der Zivilisation

Die Innere Sphäre

Am Rande der Nacht

Die Peripherie

Bedrohung von jenseits der Peripherie

Die Clans

Die Spiele sind eröffnet!

Solaris VII – Die Spielwelt

Namen sind Schall und Rauch

Ein ›Who is Who‹ des BattleTech-Universums

Die Geschichte in ihrem Lauf

Zeitlinie der wichtigsten historischen Ereignisse

Aufsitzen … Ausrücken … Angriff!

Gefechtsfeld-Technologien des 31. Jahrhunderts

Rafft die Sonnensegel!

Raumschiffe

Doch wie’s da drinnen aussieht …

Das Innenleben eines Mechs

Feuer frei!

Offensiv- und Defensivsysteme

Die Chronik der Könige

Zeitlinie der Entwicklung des BattleMechs

Was ist BattleTech?

Analyse eines Phänomens

Listen, Listen ohne Ende

Alle Romane und Spielpublikationen

Prolog

Wir schreiben das 31. Jahrhundert …

Vorgeschichte: Der Griff nach den Sternen

Der Weltraum wurde von der Menschheit im Rahmen des ›Deimos‹-Projektes dank der Entwicklung der Sprungschiffe besiedelt, die mittels ihres Kearny-Fuchida-Antriebs Nullzeittransitionen – ›Sprünge‹ – durch den Hyperraum mit bis zu dreißig Lichtjahren Länge durchführen können. Trotz der Rivalitäten schlossen sich die einzelnen Machtfraktionen im und um das Solsystem (unser Sonnensystem) nach diversen Wiedervereinigungskriegen, die teils zentralisierende, teils dezentralisierende Effekte zeitigten, unter dem Banner des Sternenbundes zusammen.

Durch die Zusammenarbeit und Koordination von Wissenschaft und Technik innerhalb des Sternenbundes kam es zu ungeahnten technologischen Fortschritten. Doch lastet jeder Erfindung stets die Tragik an, dass sie dem Frieden wie dem Kriege dienen kann: als ein wahrer König sollte schließlich der BattleMech die Schlachtfelder der Inneren Sphäre betreten. Immer wieder kam es zu sezessionistischen Tendenzen, vor allem in den Randgebieten des Sternenbundes, der so genannten Peripherie, die vom Militär des Sternenbundes jedoch immer wieder niedergeschlagen wurden.

Nachfolgekriege: Das dunkle Zeitalter

Nachdem der Sternenbund – in seine Häuser genannten Teilstaaten – auseinander gebrochen war, kämpften diese einzelnen Sternenreiche Jahrhunderte lang um die Vorherrschaft über den von Menschen besiedelten Teil des Universums, insbesondere deren bevölkerungsreichsten Teil, die Innere Sphäre. Dieser kugelförmige Raumsektor, in dessen Zentrum das Solsystem mit Terra, der Wiege der Menschheit, liegt, wurde nun durch Grenzen zerschnitten (wenn auch im All die Vorstellung einer physikalischen Grenze nur sehr bedingt anwendbar ist). Legionen von BattleMechs bewachten und umkämpften diese Grenzen, denn die Sternenfürsten der fünf Häuser trachten stets danach, ihren Einfluss auszudehnen.

Immer wieder geriet das Machtgleichgewicht zwischen den einzelnen Fraktionen durcheinander, und es folgten insgesamt vier Kriege um die Vorherrschaft im ehemaligen Herrschaftsbereich des Sternenbundes, die auf Grund des fast von allen Hausfürsten erhobenen Anspruches auf die Nachfolge in das Amt des Ersten Lords des Sternenbundes bald allgemein ›die Nachfolgekriege‹ genannt wurden. In diese Zeit fällt auch ein weiteres wichtiges, ja vielleicht sogar prägendes Ereignis: der Exodus eines Großteiles der Sternenbund-Streitkräfte unter ihrem Heerführer Aleksandr Kerensky aus der Inneren Sphäre in die endlosen Weiten der Peripherie.

Terra selbst wurde von ComStar besetzt, dessen Neutralität zumindest eine der technologischen Errungenschaften der Ära des Sternenbundes, die HyperPuls-Technologie, vor der Vernichtung rettete, welche die Dauer von interstellaren Nachrichtenübertragungen zumindest auf eine einigermaßen erträgliche Zeitspanne reduziert. Die Menschheit verlor in den interstellaren Konflikten, die Jahrhunderte lang andauerten und niemals völlig zum Erliegen kamen, viel von ihrem früheren technologischen Wissen, das nun als ›LosTech‹ bezeichnet wurde. Auch wenn nach den ersten beiden Nachfolgekriegen die Angriffe auf technologische und wissenschaftliche Zentren sowie die zu diesem Zeitpunkt bereits zum LosTech zählenden Sprungschiffe reduziert wurden, begriff die Menschheit wieder einmal nur sehr spät, dass sie auf dem besten Wege war, sich in die Steinzeit zurückzubomben. Diese vergleichsweise späte Einsicht dokumentierte sich in der ›Ares-Konvention‹.

Das 31. Jahrhundert: Hier und heute

Seit mehr als 300 Jahren befindet sich die Innere Sphäre in einem ständigen Wechsel von Krieg und Waffenstillstand. Zwischen den Häusern Davion (Vereinigte Sonnen), Steiner (Lyranisches Commonwealth), Kurita (Draconis-Kombinat), Marik (Liga Freier Welten) und Liao (Konföderation Capella) – den fünf ›Großen Häusern‹, die sich die Innere Sphäre streitig machen – wechselten bisher ständig die Planetensysteme ihren Besitzer, sodass immer wieder neue Grenzen gezogen wurden – allerdings gelang keinem der Herrscher bislang ein entscheidender Sieg. Inmitten dieser von Großmachtstreben und Habgier gekennzeichneten Zeit beginnt ein Strudel von Ereignissen, welcher das Antlitz der gesamten Inneren Sphäre – und bald auch das der Gesellschaft der Clans, auf Planeten, weit außerhalb des kartographierten Weltraums – für immer verändern wird …

Vorwort

Die Science Fiction ist ein unübersehbar großes Genre geworden. Allein im angloamerikanischen Sprachraum publizieren große und kleine Verlage jährlich an die 2000 neue SF-Titel. Auf diese Weise werden jeden Tag neue Welten und Universen geboren. Manche erlöschen leider schon bald wieder. Oft scheitern Autoren auch an der nur bedingt teilbaren Aufmerksamkeit des Lesers – oder an seinem begrenzten Taschengeld. Es gibt einfach zu viel, um noch alles konsumieren zu können. In den letzten beiden Jahrzehnten wurde es daher für internationale Verleger zur Notwendigkeit, innerhalb ihrer SF-Reihen Leuchtfeuer zu entzünden, die weithin sichtbar dem Leser eine Orientierung ermöglichen. Ein besonders helles Leuchtfeuer – und das haben Sie uns bewiesen, und nicht wir Ihnen – ist die Roman-Serie BattleTech, die seit 1989 in Deutschland einen beispiellosen Siegeszug hinter sich hat.

BattleTech ist nicht nur eine Roman-Serie, sondern wie Star Wars und Star Trek ein multimediales SF-Universum. Im Gegensatz zu den Genannten ging es aber nicht aus dem populärsten Medium – dem Film beziehungsweise Fernsehen – hervor, sondern basiert auf einem Brettspiel.

1984 erblickte die BattleTech-Kampfsimulation das Licht der Welt. Damals noch unter dem Namen BattleDroids ›in einer Garage‹ entstanden, sollte dieses faszinierende und rasante Strategiespiel schon bald die Fantasy/SF-Läden erobern. Dabei kam der Erfolg auf seltsame Weise zu Stande. George Lucas erfuhr von dem Titel BattleDroids und erhob Einwände auf Grund des in den Star Wars-Filmen verwendeten Begriffs ›droids‹, worauf die Erfinder – der kleine amerikanische Spieleverlag FASA Corp. – gezwungen waren, den Titel in BattleTech abzuändern. Schnell erkannte man bei FASA den Vorteil, den diese Änderung mit sich brachte: War früher der Name auf einzelne ›Kampfroboter‹ zugeschnitten, ermöglichte der Begriff ›Tech‹ eine Ausweitung auf andere Bereiche.

Mit anderen Worten: Aus einer schachähnlichen figurenbezogenen Simulation wurde ein ganzes Universum und BattleTech zu einem großen Erfolg unter Spielern. Nicht umsonst lautete damals der Kommentar eines Rezensenten im amerikanischen SF-Magazin Analog: »BattleTech – das heißeste Spiel seit Erfindung der Würfel!«

Eine erfolgreiche Buchserie folgte, desgleichen umfangreiches Hintergrundmaterial, ein Rollenspiel, diverse Computerumsetzungen und schließlich eine eigene Spielcenter-Kette sowie eine Animationsserie für das amerikanische Fernsehen. Die Romane und Spiele übersetzte man ins Deutsche, Spanische, Italienische und sogar Russische – und damit betrat BattleTech die internationale Bühne.

Damit einhergehend entwickelte sich nicht nur eine große Lesergemeinschaft, die jedem neu erscheinenden Roman entgegen fiebert, sondern auch eine große, weltweite Spielergemeinschaft. Diese Spieler haben sich häufig in so genannten Chaptern organisiert und symbolisieren als MechKrieger eines Chapters eine Kampfeinheit des 31. Jahrhunderts. Jedes Jahr werden mehrere hundert Chaptergefechte durchgeführt, bei der diese Kampfeinheiten ihre Fähigkeiten in teilweise epischen Schlachten messen. Auf Spielveranstaltungen in aller Herren Länder werden immer wieder Szenarien und Duell-Simulationen ausgespielt, Turniere und Meisterschaften veranstaltet. Darüber hinaus gibt es in Deutschland ein Zeltlager, bei dem knapp einhundert Spieler eine Woche lang eine planetare Invasion nachspielen – ›Operation Galahad‹.

Nachdem nun das BattleTech-Universum in über 50 Romanen und weit über 200 Spielepublikationen und unzähligen Mech-Figuren aus Zinn und Plastik entwickelt worden ist, wird es Zeit, einen roten Faden zu spinnen. Lange schon war die Idee geboren, ein übersichtliches Gesamtwerk, eine Chronik des BattleTech-Universums zu gestalten. Auf Grund der Vielfalt und Detailarbeit von zig BattleTech-Autoren kann hier nur ein bescheidener Überblick präsentiert werden, das liegt in der Natur der Sache. Die Auswahl stellt jedoch eine ausgewogene Werkschau dar, in der zumindest die ganze Bandbreite aufgezeigt werden kann. Dass dieses Buch als deutsche Erstausgabe erscheint, spiegelt dabei nur die große Begeisterung der deutschen Fangemeinde wider.

Abschließend sei hier noch gesagt: Ohne die umfangreiche und mühevolle Arbeit vieler BattleTech-Autoren, Spieldesigner und Künstler – die wir hier aus Platzgründen nicht den einzelnen Illustrationen zuordnen können – wäre uns dieses Werk niemals möglich gewesen. Ihnen gebührt deshalb unsere Anerkennung. Des Weiteren sollen hier noch die Erfinder dieses Universums gewürdigt werden, die uns allen diesen ganzen Spaß erst ermöglicht haben: Jordan K. Weisman und L. Ross Babcock III. Besonders aber hervorzuheben ist die unglaubliche BattleTech-Fangemeinde in allen Teilen der Welt, ohne die das BattleTech-Universum wahrscheinlich nicht so wäre, wie es ist.

Kerensky’s Spirit with You!

Reinhold H. Mai & Christoph Nick

Als Anregung für alle, deren Wissbegier nach Lektüre dieses Bandes noch nicht ausreichend befriedigt ist, sei hier schon der Besuch der Internet-Adresse www.battletech.de empfohlen.

Ein Universum in Miniatur

Das Spiel hinter der Romanserie

Das BattleTech-Universum ist heute zu enormer Größe angewachsen, in andere Sprachen übersetzt und bereits in vielen weiteren Medien verarbeitet worden. Am Anfang dieser Entwicklung aber steht die von Jordan Weisman und Ross Babcock erfundene Roboter-Kampfsimulation BattleTech (1985), ursprünglich unter dem Namen BattleDroids (1984) für ihren Spieleverlag FASA (Freedonia Air and Space Administration). 1988 brachte Fantasy Productions in Deutschland das Spiel BattleTech in deutscher Sprache heraus.

Das Universum nimmt Formen an

Mit zunehmendem Erfolg entwickelte sich das Spiel BattleTech natürlich weiter. Zu den ursprünglich verfügbaren 14 Mech-Designs (Locust, Wasp, Stinger, Phoenix Hawk, Shadow Hawk, Wolverine, Griffin, Rifleman, Thunderbolt, Crusader, Archer, Warhammer, Marauder und BattleMaster) kamen hunderte neuer Modelle, ergänzt durch einige Varianten bereits vorhandener Mechs – wobei sich diese Entwicklung auch anhand der in diesem Band enthaltenen ›Chronik der Könige‹ nachvollziehen lässt. Entlang der technischen Revolutionen beziehungsweise Niedergänge, die in der Inneren Sphäre über die Jahre vonstatten gingen, entwickelten sich auch die im BattleTech-Brettspiel verfügbaren Waffen- beziehungsweise Ausrüstungsteile. So wurde spätestens mit der Invasion der Clans deutlich, welche Rückwirkungen das Hintergrunduniversum auf die Entwicklung der Spielmechaniken mittlerweile zeitigte: Inzwischen veränderte also nicht nur das Spiel das Hintergrunduniversum, sondern dies war nun auch umgekehrt der Fall. Besonders in waffentechnischer Hinsicht sowie im Bereich der BattleMech-Neuentwicklungen brach eine geradezu inflationäre Phase an, die ganze Wellen neuer Technik in das BattleTech-Spieleuniversum schwappen ließ.

Mehrere Stränge der Entwicklung

ln dem Versuch, dem wachsenden Bedarf der Spieler an Spielmaterialien gerecht zu werden, entwickelten sich parallel zwei Stränge in der Produktionslinie der FASA Corp.: Auf der einen Seite Basis-Spielkomponenten, die zum Spielablauf notwendig sind, wie Regelbücher (BattleTech-Regelwerk), Mech-Kataloge (Hardware-Handbücher), Geländekartensets (GeoTech), Datenbögen-Sammlungen (BattleTech-Datenbögen) und BattleMech-Figuren (die aus Zinn beziehungsweise später auch aus Plastik hergestellt wurden). Auf der anderen Seite wurde aber auch Hintergrundmaterial veröffentlicht, wie Beschreibungen und Einheitsaufstellungen von berühmten Einheiten: Szenariobände wie zum Beispiel Die Saga der Gray Death Legion, die es ermöglichen, durch zusammengestellte Mech-Gefechte die Abenteuer der beschriebenen Einheiten auf dem Brett nachzuspielen, Hintergrundwerke über die Häuser der Inneren Sphäre und Bände zur Organisation von Söldnereinheiten (Söldnerhandbuch) sowie ein zweibändiger Atlas über die Schlachten des 4. Nachfolgekriegs.

Chapter – Gefechtseinheiten des 31. Jahrhunderts

Dabei stießen die Hintergrundbände über die verschiedensten Einheiten eine besondere Entwicklung an, denn immer mehr Spieler bildeten auf Grundlage der erhältlichen Informationen eigene Einheiten, die einander dann bei Spielertreffen in immer größeren Szenarien (teilweise Regimentsgröße) begegneten. Es entwickeln sich ›Chapter‹, in denen sich mehrere Spieler zu einer Gefechtseinheit des 31. Jahrhunderts formieren, die dann gegen andere Chapter so genannte Chapterkämpfe durchführen kann. In Deutschland gibt es derzeit über 200 Chapter von teilweise über 30 Mitgliedern. Darüber hinaus kam es zur Austragung von Meisterschaften und diversen Turnieren.

Diversifizierung der Spielarten

Die unterschiedlichen Spielarten, zu denen sich das ursprünglich auf 48 Seiten beschriebene Brettspiel BattleTech mittlerweile ausdifferenziert hat, sollen im Folgenden knapp beschrieben werden. Dabei kann es sich natürlich nur um eine Skizzierung handeln. Eine Liste der bisherigen Veröffentlichungen im BattleTech-Universum finden Sie am Schluss dieses Bandes.

BattleTech – die Kampfsimulation

Bei dem Spiel BattleTech handelt es sich um ein rundenbasiertes Taktikspiel, bei dem die Spieler als MechKrieger BattleMech-Modelle nach bestimmten Regeln über eine von einem Wabenraster bedeckte Geländekarte bewegen, aufeinander feuern oder Nahkampfattacken durchführen.

Dabei werden die Gefechtsdaten auf Datenblättern festgehalten, wobei jedes Datenblatt einen Mech in Daten und Werten für Panzerung, Interne Struktur, Bewegungsrate, Bewaffnung, Pilotendaten usw. darstellt. Die Spieler versuchen dann in der Regel, einander mittels ihrer Waffen, die natürlich unterschiedliche Reichweiten, Schadenswerte etc. haben, zu zerstören.

Dabei spielen natürlich zum einen die eingesetzten BattleMechs, zum anderen auch die Taktik beziehungsweise Strategie des MechKriegers eine entscheidende Rolle – ganz abgesehen vom Glücksfaktor. Denn Angriffe werden, um den Zufallsfaktor darzustellen, im Spiel mittels Würfeln abgehandelt. Dennoch ist es vor allem der Spieler, der den Ausgang des Gefechts maßgeblich mitbeeinflusst: Denn auch wenn die Würfel über Erfolg und Misserfolg einer Aktion entscheiden, kann der Spieler die Chancen eines Treffers durch geschicktes Manövrieren auf der Geländekarte wesentlich verbessern beziehungsweise die Wahrscheinlichkeit senken, vom Gegner getroffen zu werden.

Mittlerweile gibt es ein Gesamtregelwerk, das den kompletten Bodenkampf (Mechs, Panzer, Artillerie, Infanterie, Elementare, Hubschrauber, Schiffe, Geschützstellungen, Eigenkonstruktion von Fahrzeugen jeder Art) umfassend abdeckt.

Solaris VII

Solaris VII ist ein eigenständiges Spielsystem, das die Mech-Duelle in den Arenen der Spielwelt detaillierter simuliert, als dies im normalen BattleTech-Spiel möglich wäre. Dazu wird einerseits ein aufwändiges Duellsystem eingeführt, andererseits umfangreiches Hintergrundmaterial präsentiert, das es den Spielern ermöglicht, ein eigenes Ligasystem mit persönlichen Mech-Ställen aufzubauen.

Erweiterungen

CityTech beinhaltet zum einen die ausführlichen Regeln für den Stadtkampf, zum anderen wurden hier auch erstmals andere Truppengattungen als Mechs eingeführt: Panzer, Infanterie, Artillerie und Geschützstellungen. Die deutsche Version des Spiels führt zudem Luft/Raumjäger und Landungsschiffe ein und gestattet neben Luftgefechten die Anbindung an das Grundspiel, sodass die Luft/Raumeinheiten in den Bodenkampf eingreifen können.

AstroTech/BattleSpace

AstroTech (engl. AeroTech) und BattleSpace verlegen den Kampf in den Weltraum, sodass auch große Raumschlachten mit Eingreifen von Großkampfschiffen simuliert werden können.

BattleTroops/ClanTroops

Die Infanteriesimulation des BattleTech-Universums. Hier führen die Spieler einzelne Infanteristen in Häusern und Ruinen in den Kampf, doch es besteht auch die Möglichkeit, dass Mechs oder andere Truppengattungen eingreifen. Die Erweiterung ClanTroops fügt dem bestehenden Spielsystem Regeln zum Einsatz von Elementaren hinzu.

BattleForce

BattleForce ist BattleTech im strategischen Maßstab: Und auch hier wird auf einem Sechseckraster gespielt. Einzelne Einheiten repräsentierten jedoch immer eine ganze Lanze, sodass die Schlachten im größeren Maßstab abgehandelt werden können. Auch für BattleForce gibt es Szenarien, die historische Schlachten nachstellen.

MechWars

Bei MechWars (im Original Succession Wars) übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über ein Haus der Inneren Sphäre. Die Truppen werden als Bataillone beziehungsweise Regimenter auf einer großen Karte der Inneren Sphäre mit Markern dargestellt, und außer um Territorien kämpfen die Spieler vorrangig um Technologie. Vor allem ist aber auch hier Geschick im Umgang mit Politik beziehungsweise Agententätigkeit gefragt.

MechKrieger

Wie in den meisten anderen SF-Universen auch, hegen viele Spieler den Wunsch, nicht nur Mechs in der Schlacht zu kontrollieren, sondern auch das tägliche Leben von MechKriegern, Techs, Spionen und anderen Charakteren des Universums kennen zu lernen. MechKrieger gibt dazu in Form eines Rollenspiels die Möglichkeit. Hier gilt: »Raus aus dem Mech ... und hinein ins Vergnügen«.

Operation ›Galahad‹

Ein außergewöhnliches Beispiel für die rege Aktivität der BattleTech-Spielergemeinschaft sei hier noch angeführt: Das Zeltlager Operation ›Galahad‹. Unter diesem Namen findet bald zum zehnten Mal ein Großszenario statt, bei dem beinahe einhundert Teilnehmer während einer Woche Realzeit eine planetare Invasion nach selbst gestalteten Regeln ausspielen. In einem Schiedsrichterzelt (sowie in den Kommandozelten der beiden Parteien) wird eine Großkarte aufgebaut, auf der alle Einheiten durch Fähnchen repräsentiert werden. Allerdings sehen nur die Schiedsrichter alle Einheiten; die beiden Parteien können jeweils nur die feindlichen Einheiten auf ihrer Karte sehen, die sie zuvor aufklären können (so genanntes ›Double-Blind‹). Abwechselnd bewegen beide Parteien ihre Einheiten auf der Großkarte und geben diese Bewegungen als Zug an die Schiedsrichter weiter. Treffen zwei feindliche Einheiten auf der Großkarte in einem Kartenfeld aufeinander (beabsichtigt oder nicht), kommt es zum Kampf, der dann nach den herkömmlichen BattleTech-Spielregeln ausgetragen wird. Hinzu kommen natürlich hierbei Panzer, Infanterie, Luftraumjäger, Transporter, Nachschub und Versorgung, Reparatur, jede Menge Rollenspiel usw. usf.

Sie sind überall!

BattleTech – Ein mulitmediales Gesamtkunstwerk

ln den Jahren seit seiner Entwicklung als Brettspiel hat das BattleTech-Universum viele Entwicklungen durchgemacht. Dabei ist natürlich die Beschreibung der Geschichte dieser SF-Saga in über 50 Romanen – also das Buch – sicherlich das Medium, das die meisten Fans erreicht hat. Aber auch einige andere Medien stehen nur wenig hinter dem Erfolg der BattleTech-Romanserie zurück. Im Folgenden sollen diese näher beschrieben werden.

Comics

Zwei unterschiedliche Comicserien zum Thema sind bereits erschienen. Zum einen hat FASA selbst den Comic The Spider and the Wolf, eine Kurzgeschichte mit den Abenteuern von Wolfs Dragonern, herausgebracht. Darüber hinaus erschien parallel zur TV-Serie die vierteilige Comic-Serie BattleTech: Fallout, in der die Abenteuer der 1st Somerset Strikers geschildert wurden.

Magazine und Fanzines

Fanzines aus Spielerkreisen gab und gibt es für BattleTech zu Dutzenden. Artikel zu BattleTech sind auch in den meisten professionellen amerikanischen Spielemagazinen aufgetaucht, nicht zuletzt in FASAs Hausmagazin Stardate. Nach dessen Einstellung erschien das von FASA autorisierte Magazin BattleTechnology mit mehr als 20 Ausgaben und zwei Sonderausgaben. Heute gibt es vor allem im Internet diverse ›Online-Zeitungen‹, die über aktuelle Entwicklungen im BattleTech-Universum berichten.

Computerspiele

Das BattleTech-Universum hatte von Anfang an das Potential, in unterschiedlicher Aufmachungen als Grundlage für ein Computerspiel zu dienen. So erschienen über die Jahre vier Folgen des PC-Spieles MechWarrior, jeweils mit neuer Technologie und einigen zusätzlichen Missions-Paketen. Vor allen Dingen die neueste Ausgabe, MechWarrior 4, hat auf Grund der leicht zu bedienenden Internet-Applikationen weltweite Resonanz erzeugt. Die aufwendige Graphik macht das Spiel sicherlich zur derzeit modernsten Kampfroboter-Simulationen auf dem Markt.

Auch in anderen Genres des Computerspiel-Marktes hat das BattleTech-Universum eingeschlagen: Das Echtzeit-Strategiespiel MechCommander und sein Nachfolger MechCommander 2 waren zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung lange erwartete Hotseller. Das allererste BT-Computerspiel war jedoch das Rollenspiel The Crescent Hawk’s Inception.

Spielekonsolen

Nur der Vollständigkeit halber seien hier auch die Spielversionen für die diversen Gamekonsolen erwähnt. Diese konnten allerdings nicht mit dem Erfolg der Computerspiele gleichziehen, sicherlich auch bedingt durch die schwierige Umsetzung einer komplexen Simulation auf eine (mehr oder weniger) einfache Konsolensteuerung.

Spielecenter

Einer der heißesten Tipps unter MechKriegern waren lange Zeit die BattleTech-Center, die zunächst in mehreren Großstädten Nordamerikas, später aber auch in Japan (und sogar für kurze Zeit in London) durch die Virtual Geographie Entertainment eröffnet wurden. Dabei standen in diesen ›Spielhallen‹ zwischen vier und acht Simulator-Cockpits zur Verfügung, in denen die Spieler Platz nahmen, um dann – abgeschlossen von der Außenwelt – Mech-Gefechte auszutragen. Die Steuerung ist dabei auf mehrere Pedale und Joysticks verteilt, die Hitzeabschaltung beispielsweise wird mittels der rechtzeitigen Eingabe eines Zahlencodes verhindert. In diesen BattleTech-Centern wurde Piloten mehrmals das 1000-Missionen-Abzeichen überreicht, darüber hinaus unzählige 100, 200 und 500 Missionen-Abzeichen.

Heute gibt es die Center bereits in der zweiten Generation: die ›Tesla‹-Cockpits ermöglichen bis zu 16 Spielern die Teilnahme und bieten ein bisher nie gekanntes Maß an Realismus. Allerdings werden diese Cockpits heute nicht mehr in autarken BattleTech-Centern aufgestellt, sondern sind in vielen größeren Einkaufs- und Vergnügungszentren Nordamerikas zu finden.

Sammelkarten

Als der unaufhaltsame Siegeszug der Sammelkartenspiele weltweit seinen Lauf nahm, und Wizards of the Coast praktisch über Nacht zum zweitgrößten Spielhersteller in den USA wurde, blieben auch die Erfinder von BattleTech nicht hinter der Zeit zurück. Das BattleTech-Sammelkartenspiel erreichte allerdings nie die erhofften Verkaufszahlen und spielt heute nur noch eine untergeordnete Rolle. Ein Gewinn war dabei allerdings die Entdeckung des Graphikers Franz Vohwinkel, der seither einige der beeindruckendsten BattleTech-lllustrationen geschaffen hat.

TV-Serie

1994 begannen die ›Dreharbeiten‹ für eine absolute Neuheit im BattleTech-Universum: Der Angriff der Clans auf die Innere Sphäre sollte in der halb als Zeichentrick-, halb als Animationsfilm gestalteten Serie BattleTech Animated Series über die Fernsehschirme Amerikas flimmern. Dabei waren die Zeichentricksequenzen zwar eher auf den Geschmack des vorwiegend jugendlichen Fernsehpublikums des Vorabendprogramms zugeschnitten, doch die Animations-Abschnitte des Filmes konnten auch hartgesottene Fans beeindrucken. Der Wunsch nach mehr war allen von den Augen abzulesen, und die Frage nach einem Kinofilm stand einmal mehr unüberhörbar im Raum. Der in Deutschland kaum bekannten Serie ist im Anschluss an dieses Kapitel ein eigener Abschnitt gewidmet.

Merchandising

Dieser Sektor stellt wie überall sicherlich auch hier den unübersichtlichsten dar. Zu nennen sind hier die vielen Posterversionen von BattleMech-Blaupausen, auch Einheits- beziehungsweise Hausabzeichen als Aufnäher, T-Shirts usw. Gerade auch die Neigung vieler Chapter, ihre eigenen Aufnäher, Abzeichen, Fahnen, Tassen etc. anzufertigen, sollte hier nicht unterschätzt werden.

Film?

Obwohl immer wieder im Gespräch gewesen, hat es leider bisher noch nicht gereicht: Noch gibt es keine Kinoversion von BattleTech. Allerdings ist das Potential vorhanden und die unglaubliche Kontinuität des Erfolgs dieses Universums lässt hoffen. Einige Animationssequenzen, die in Heimarbeit von Fans erstellt wurden, waren bereits im Internet zu finden, und auch wenn ihnen die Professionalität der derzeitigen Trickfilmtechnik noch abgeht, geben sie doch zu der Hoffnung Anlass, dass eines Tages die BattleMechs auch die Kinosäle der Welt erobern.

Internet

Weitere Informationen zu BattleTech und die Möglichkeit, sich mit anderen Liebhabern der Serie in Diskussionsforen auszutauschen, finden Sie unter anderem auf den folgenden Webseiten:

http://ww.battletech.de

http://www.classicbattletech.com

http://www.wizkidsgames.com

http://www.fanpro.com

Somerset Strikers

MechKrieger erobern die Fernsehschirme

BattleTech – The Animated Series beschreibt die Abenteuer von Major Adam Steiner und seiner experimentellen Kampf/Kundschafter-Einheit, den 1st Somerset Strikers. Das ist die erste Einheit, deren Personal sich sowohl aus dem Vereinigten Commonwealth als auch dem Draconis-Kombinat rekrutiert, zwei Sternenreichen, deren Beziehungen bisher zu den erbittertsten interstellaren Feindschaften zählten. Die Strikers, eine bunte Mischung aus den verschiedensten Charakteren, müssen im Verlauf ihrer Abenteuer ihre individuellen Vorurteile, Zweifel und Ängste überwinden, um gegenüber ihrem erbittertsten Feind, Clan Jadefalke, als eine Einheit bestehen zu können. So ärgerlich wie verständlich ist, dass sich der notwendige Esprit de Corps nicht über Nacht entwickelt. Tatsächlich glauben die meisten nicht daran, dass dieser Teamgeist je entstehen wird, sieht man sich die grundverschiedenen Charaktere genauer an, aus denen sich die Strikers zusammensetzen.

Während ihres ausgedehnten Einsatzes gegen die Clans entwickeln die Strikers ihre Fähigkeiten von Schlacht zu Schlacht kontinuierlich weiter, sodass sie schließlich die Aufmerksamkeit von Sterncolonel Nicolai Malthus auf sich ziehen. Mit jeder Niederlage, die den Clans von den Strikers beigebracht wird, verliert Malthus innerhalb seines Clans an Gesicht, wodurch seine Ambitionen, Adam Steiner und seine Einheit zu vernichten, zunehmend wachsen, bis sie sogar den eigentlichen Zielen der Clans zuwiderlaufen.

Auf seinem Weg in den von den Clans besetzten Teil der Inneren Sphäre wächst Adam Steiner in seine Rolle als Kommandeur mehr und mehr hinein. Er erfährt sowohl den Respekt seiner Truppe als auch einige schmerzliche Lehren aus taktischen Fehlern, während er seine vorgegebenen Ziele als Kommandeur mit seinen persönlichen Einstellungen in Einklang zu bringen sucht. Er wird Teil eines der aufregendsten Abenteuer, die es zu dieser Zeit in der Inneren Sphäre zu erleben gibt.

Das Abenteuer beginnt …

Major Adam Steiner, ein brillanter junger Taktiker, lehrt an der Militärakademie auf Somerset, einer kleinen Schule auf einem nahe der Peripherie gelegenen Planeten des Vereinigten Commonwealths. Adams radikale Theorien und Taktiken im BattleMech-Kampf tragen ihm schon bald die Aufmerksamkeit des Oberkommandos des Vereinigten Commonwealths ein. Er wird eingeladen, Vorlesungen an Nagelring, einer der ältesten und prestigeträchtigsten Militärakademien der Inneren Sphäre auf der lyranischen Zentralwelt Tharkad, zu halten. Rachel Samson, ebenfalls Ausbilderin an der Somerset-Akademie und Adams Adjutantin, die einige seiner revolutionären Kampftaktiken mitentwickelt hat, begleitet Adam zum Nagelring.

Die eigentliche Handlung der Trickserie beginnt, als Adam auf Tharkad das Gerücht aufschnappt, Somerset sei von unbekannten Streitkräften, genannt die Clans, brutal überfallen worden. Allerdings sind die verfügbaren Informationen im ersten Moment mehr als vage. Das Einzige, was sich aus den Nachrichtenfetzen, die den Planeten noch verlassen konnten, entnehmen lässt, betrifft die unglaubliche Stärke der von den Unbekannten eingesetzten BattleMechs. Diese sollen schlagkräftiger als jedes in der Inneren Sphäre anzutreffende Modell sein, und alleine die unfassbare physische Größe der Infanterietruppen der Clans, der so genannten Elementare, lässt einige vermuten, es handele sich bei den Invasoren möglicherweise gar nicht um Menschen.

Adam und Rachel sind über den Angriff auf ihre Heimatwelt entsetzt. Ihre Anwesenheit hätte den Unterschied ausmachen können, so glauben sie. Da es keine Möglichkeit gibt, Informationen über das Schicksal ihrer Familien, Freunde und Studenten herauszufinden, beschließen Adam und Rachel, nach Somerset zurückzukehren. Obwohl Adam nur eine entfernte Verwandtschaft zu Haus Steiner aufweist, lässt er seine Beziehungen spielen, um eine Audienz mit Archon Melissa Steiner-Davion zu erhalten. In deren Verlauf bittet er darum, eine Einheit ausheben und gegen die fremden Invasoren seiner Heimatwelt führen zu dürfen.

Unglücklicherweise muss der Archon Adams Bitte zurückweisen. Somerset ist nur eine von vielen Welten, die von den Clans besetzt worden sind. Die Regierungen des Vereinigten Commonwealths und des Draconis-Kombinats sind mittlerweile dabei, ihre Animositäten zu vergessen und gemeinsame Anstrengungen gegen die Bedrohung durch die Clans zu entwickeln. Aus dem Gefühl heraus, hilflos und untätig auf Tharkad festzusitzen, bittet Adam den Archon um die Möglichkeit, irgendetwas zum Kampf gegen die Clans beizutragen. Er schlägt vor, seine neuen Kampf- beziehungsweise Aufklärungstaktiken gegen die Clans einzusetzen, und bittet um ein Kommando über eine unabhängige Einheit – mit der Freiheit, sich schnell zu bewegen, um so schnell wie möglich Informationen über die neue Bedrohung zu sammeln.

Überraschend gewährt der Archon Adam seinen Wunsch. Doch die Sache hat einen Haken: Das Sprungschiff und das Landungsschiff für Adams neue Einheit – und ebenso deren Crew – werden nicht von den Streitkräften des Vereinigten Commonwealths gestellt. Adam erhält das Kommando über eine Bande von Schmugglern nebst deren Schiffen aus dem Draconis-Kombinat, die erst kürzlich vom Vereinigten Commonwealth bei einer Polizeiaktion beschlagnahmt wurden. Es hat den Anschein, das Adams neue Einheit ein Experiment werden soll: Die erste gemeinsame Aktion von Haus Kurita und Haus Steiner als Teil einer kürzlich erfolgten diplomatischen Vereinbarung. Zusätzlich soll diese Wahl der Transportmöglichkeiten der neuen Einheit durch die Händlerschiffe gestatten, Undercover zu reisen, indem sie sich als Zivilisten ausgeben.

Die in Gewahrsam genommenen Schmuggler sind nicht gerade begeistert, Teil einer Militäraktion zu sein, besonders nicht unter dem Kommando eines Majors aus dem Vereinigten Commonwealth. Letztlich aber überzeugt die Alternative einer Gefängnisstrafe die Crew, und Franklin Sakamoto, der Anführer der Schmuggler, lernt Adam kennen. Die beiden sind von Anfang an nicht besonders gut aufeinander zu sprechen, und Franklin fasst den Entschluss, bei der ersten sich bietenden Gelegenheit sein Schiff in den Kurita-Raum zurückzusteuern.

Hinzu kommen Probleme mit den Rekruten für die Einheit selbst: Es sind nicht nur keine Absolventen des Nagelring, sie gehören nicht einmal den regulären Streitkräften an. Bis auf Rachel und Ciro Fernando, einen egozentrischen Assistenten an der Nagelring-Militärakademie, muss Adam seine Truppe aus ehemaligen – ausgesiebten – Akademieangehörigen, unehrenhaft entlassenen Soldaten mit Disziplinproblemen, Söldnern ohne Anstellung und anderen ›Restposten‹, die einen Mech besitzen, zusammenstellen.

In dem verzweifelten Versuch, wenigstens einen erfahrenen MechKrieger zu rekrutieren, zwingt Adam den Anführer des Unternehmens, bei dem die Schmuggler aus dem Draconis-Kombinat festgesetzt wurden, Miles ›Hawk‹ Hawkins, in seine Einheit. Dieser ist über seinen Part in der Operation zunächst aber ebenso wenig erfreut wie die Schmuggler. Hinzu kommen Bedenken seitens Hawkins, er könnte den Kampf unter dem ›noch nicht ganz trockenen‹ Major nicht überleben.

Des Weiteren erhält Adam – unerwartet, aber deshalb nicht weniger willkommen – die Unterstützung der hitzköpfigen Kadettin Katarina Kylie, einer Studentin am Nagelring, die von Somerset stammt und darauf brennt, ihren Heimatplaneten zu befreien.

Zuletzt rekrutiert Adam noch Valten Ryder, einen vom Pech verfolgten MechKrieger, der sich selbst mit Gladiatorenkämpfen in BattleMechs über Wasser gehalten hat. Val arbeitet daran, seine Schulden bei einem großen Verbrechersyndikat zu begleichen, bis Adam ihn von diesem Schicksal erlöst.

Gefangen zwischen den uralten Animositäten der Angehörigen Haus Kuritas und Haus Steiners, aus denen sich Adams Truppe zusammensetzt, und den Anfangsschwierigkeiten als neuer Kommandeur einer Truppe mit Sondermission, muss Adam viele Hindernisse überwinden, bevor er das erste Mal einem ClanKrieger gegenübertritt. Um die Situation weiter zuzuspitzen, befindet sich Adam selbst ständig im Konflikt zwischen dem geschworenen Ziel, seine Mission zu erfüllen, und dem Wunsch, seinen Freunden auf Somerset zu Hilfe zu kommen. Mit der Unterstützung Rachels beschließt Adam aber, die vorgegebene Aufklärungsmission zu erfüllen – während die Truppe sich gleichzeitig auf Somerset zu bewegt, um den Planeten aus den Klauen der Jadefalken zu befreien.

Mit der Benennung der Einheit zu ›1st Somerset Strikers‹ beginnt für Adam und seine Truppe eine lange, gefährliche Reise in das Herz der Clan-Invasionszone.

Im Folgenden werden kurz die Inhalte der einzelnen Episoden zusammengefasst.

EPISODE 1

›The Gathering Storm‹ (›Ein Sturm zieht auf‹)

Als seine Heimatwelt Somerset von mysteriösen Invasoren von außerhalb der Inneren Sphäre, den Clans, besetzt wird, beschließt Major Adam Steiner, eine Streitmacht auszuheben, um nach Somerset zurückzukehren und den Planeten zu befreien. Seine einzige Reisemöglichkeit stellen dabei das Sprungschiff Katana und das Landungsschiff Kwaidan – beide samt deren Crew beschlagnahmte Schmugglerschiffe – dar. Die erste Aufgabe der neu gegründeten Einheit – benannt ›1st Somerset Strikers‹ – besteht darin, eine Revolte der ehemaligen Schmuggler niederzuschlagen, die versuchen, sich ihrer Schiffe wieder zu bemächtigen.

EPISODE 2

›Well bargained and Done‹ (›Gut gehandelt und akzeptiert‹

Auf der Suche nach einem MechKrieger, der die Reihen der Einheit ergänzen könnte, landen die Strikers auf Staubball, einem ›Vergnügungsplaneten‹, den der Gangsterboss Tybuss fest in Händen hält. Adam versucht, Val Ryder, einen ehemaligen Söldner, der seine Schulden bei Tybuss abarbeitet, zu rekrutieren. Was jedoch niemand ahnt – Tybuss ist einen Handel mit den Clans eingegangen, bei dem er die Herrschaft über seinen Planeten gegen die Möglichkeit tauschen will, seinen illegalen Geschäften weiter in Ruhe nachgehen zu können.

EPISODE 3

›Warriors of Light and Steel‹ (›Krieger aus Licht und Stahl‹)

Auf dem Planeten Romulus werden die ersten gemeinsamen Trainingsstunden der Strikers durch einen tatsächlichen Angriff der Clans unterbrochen. Adam und seine Truppe werden gezwungen, gegen die Clans zu kämpfen, obwohl sie nur über Übungsmunition verfügen. Die Kwaidan und ihre Crew werden von den Clans festgesetzt und Ciro wird während der folgenden Kämpfe vom Rest der Truppe getrennt.

EPISODE 4

›Retribution‹ (›Vergeltung)

Mit Unterstützung der Romulus-Miliz finden Adam und die Strikers weiter zueinander, um den Kampf gegen die Clans aufzunehmen. Während dessen gelingt es Franklin und der Crew der Kwaidan, ihren Wächtern zu entkommen und das Landungsschiff zurückzuerobern. Es stellt sich heraus, dass Ciro lebt – und von den Clans gefangen genommen wurde.

EPISODE 5

›Trade Secrets‹ (›Geschäftsgeheimnisse‹)

Adam, Rachel und Valten gehen auf eine Kommandoaktion, um eine Clan-Basis zu infiltrieren und dort die fortschrittliche Technologie der Invasoren zu stehlen – vor allem die tödlichen Infanterie-Kampfpanzeranzüge, genannt ›Kröten‹.

EPISODE 6

›Protect and Survive‹ (›Schützen und Überleben‹)

Die Strikers entdecken einen versprengten MechKrieger, der sich als der Prinz des Vereinigten Commonwealths herausstellt. Als ein Angriff auf den Prinzen im letzten Moment scheitert, weisen zunächst alle Indizien auf Franklin als den Attentäter hin.

EPISODE 7

›ln the Belly of the Beast‹ (›lm Schlund der Bestie‹)

Franklin erhält die Gelegenheit, mit den Strikers für den Kampf zu trainieren, doch die konstanten Spitzen seitens Valten und Kylie bedrohen seine Integration in das Team. Währenddessen wird Ciro langsam in die Kultur der Clans eingeführt und bietet den Clans schließlich die Möglichkeit, die Strikers zu vernichten.

EPISODE 8

›Bound by Honor‹ (›Eine Ehrensache‹)

Die Strikers nehmen einen ClanKrieger – Kristen Redmond – gefangen, von dem sie erfahren, dass Ciro noch am Leben ist. Adam versucht, einen Gefangenenaustausch mit Star Colonel Nicolai Malthus vom Clan Jadefalke zu arrangieren. Malthus jedoch will Ciro nur freigeben, wenn Adam in einem Besitztest – einem Ehrenduell in BattleMechs – gegen ihn antritt.

EPISODE 9

›Road to Camelot‹ (›Der Weg nach Camelot‹)

Franklin, Valten und Kylie entfernen sich von der Truppe, um einem Hinweis auf ein uraltes Sternenbund-Depot voll wertvoller Technologie nachzugehen. Sie finden das Depot tatsächlich, aber unglücklicherweise gilt das auch für zwei Clan-Einsatztruppen, die das Depot jeweils für sich beanspruchen.

EPISODE 10

›The Enemy of the Enemy‹ (›Der Feind meines Feindes‹)

Die Strikers landen auf der Suche nach einer von Adams Bruder Andrew angeführten Guerilla-Truppe auf dem Planeten Apollo. Stattdessen werden sie aber bereits von einem Überfallkommando der Clans erwartet. Adam und Rachel finden heraus, dass sie den Kopf aus der Schlinge ziehen können, indem sie die Rivalität zwischen den Clan-Kommandeuren – Malthus und Kristen – nutzen.

EPISODE 11

›Shadow Heir‹ (›Schatten-Erbe‹)

Captain Frestadt sabotiert das Landungsschiff Kwaidan und entführt Franklin, der bald darauf herausfindet, dass er ein lange verloren geglaubtes Mitglied des draconischen Herrscherhauses ist. Frestadt versucht, Franklin zur Hilfe bei einem Coup gegen den Thron des Draconis-Kombinats zu überreden. Doch die Interne Sicherheits-Agentur bekommt Wind von der Sache und versucht, Franklin zu töten. Adam ist gezwungen, sich zu entscheiden, wenn er seinen Freund noch retten will.

EPISODE 12

›Homecoming‹ (›Heimkehr‹)

Die Strikers erreichen endlich Somerset. Adam, Rachel, Valten und Kylie infiltrieren die Akademie von Somerset, die von den Clans in ein Umerziehungslager verwandelt worden ist. Adam findet schließlich seinen Bruder Andrew, doch die Strikers finden auch heraus, dass das Umerziehungslager von keinem geringeren als ihrem alten Feind Kristen Redmond geleitet wird.

EPISODE 13

›Trial of Possession‹ (›Besitztest‹)

Malthus führt eine Offensive an, um Adam und die Strikers ein für alle Mal zu vernichten. Den Clan-Streitkräften gelingt es beinahe, die Einheit zu besiegen, bis Adam Malthus zu einem Besitzrechtstest um den Planeten herausfordert. Ein hartes Duell nimmt seinen Anfang.

Frage und Antwort

Wie sehen es die Macher?

Der folgende Text ist ein Auszug aus einem längeren Interview mit L. Ross Babcock III. und dem im Verlauf des Gesprächs hinzukommenden Jordan Weisman, den Autoren des BattleTech-Systems. Es fand im August 1988 in den Büros ihrer Firma FASA Corp. in Chicago statt, wenige Tage vor Beginn der Spieleveranstaltung GenCon.

Jordan Weisman

Frage: Kommen wir zu BattleTech. Es gibt bereits eine französische und eine deutsche Version ... Wie sieht es sonst mit Lizenzausgaben aus?

Ross Babcock: Es gibt eine australische Version.

Frage: Nichts in Japan?

Ross Babcock: Nein, das Problem mit Japan sind Streitigkeiten darüber, wer die Rechte an den Robotern hat.

Frage: Ich verstehe. Das Ganze basiert ja im Grunde auf japanischen Zeichentrickfilmen.

Ross Babcock: Genau, und die japanischen Spielfabrikanten haben kein Interesse daran, diesen schlafenden Tiger zu wecken. Sie haben natürlich ihre eigenen lizenzierten Brettspiele über Riesenroboter, allerdings nichts, was mit BattleTech vergleichbar wäre. Ein paar unserer Produkte sind auf Japanisch erschienen. Es gibt eine japanische Version unseres Spiels Top Gun, und ein paar unserer Traveller-Artikel sind übersetzt worden, aber bei BattleTech und Renegade Legion tut sich noch nichts.

Frage: Wenn ich mir eure Produktion so anschaue, fällt mir auf, dass ihr euch über den reinen Spielsektor hinaus verstärkt auch Romanen zuwendet.

Ross Babcock: Romane eignen sich besonders gut dazu, dem Leser ein Bild davon zu vermitteln, wie sich das Leben in der Zeit unserer Spiele darstellt. Man sieht die Welt durch die Augen eines oder weniger Menschen und erkennt, welchen Einfluss diese Welt auf sie hat. Außerdem bieten Romane die Möglichkeit, eine Menge Geschichte einzubringen, insbesondere aktuelle Geschichte. Es ist der beste Weg für uns, die Ereignisse in Bewegung zu bringen. Szenariopacks eignen sich dafür nicht so gut. Die befassen sich nur mit der Vergangenheit und sind nicht darauf eingestellt, eine Geschichte in die Zukunft hinein zu vermitteln. Bei Romanen liegt die Sache ganz anders. Außerdem sind sie ein sehr verkaufsträchtiges Produkt ...

Frage: Vorausgesetzt, sie sind gut geschrieben, auch wenn es dafür genug Gegenbeispiele gibt.

Ross Babcock: Nun, die ersten vier BattleTech-Romane sind Actiongeschichten, ohne viel Charakterisierung oder allzu subtile Handlungsstränge.

Frage: Sie sind aber durchaus gut zu lesen.

Ross Babcock: Ja, sicher. Und sie erheben ja auch wirklich nicht den Anspruch, große Literatur zu sein.

Frage: Ich glaube kaum, dass jemand unter dem Titelzug BattleTech Tolstoi erwartet.

Ross Babcock: Unsere nächsten vier Romane bringen mehr Substanz und bessere Charakterisierungen. Ich halte sie für weitaus bessere Bücher. Die ›Warrior‹-Bände sind von Mike Stackpole geschrieben, einem etablierten Spieleautor, der viel Material für Flying Buffalos’ Tunnels & Trolls (Schwerter und Dämonen) geschrieben hat. Wir haben ein viertes Buch in Arbeit, ›Wolves on the Border‹, das von Bob Charrette verfasst wird. Er ist ein alter Fantasy Games Unlimited-Autor. Er schreibt über Wolfs Dragoner und deren Probleme mit Haus Kurita, wenn der Kontrakt ausläuft, was, wie der Zufall es will, gerade bei Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges geschieht. Das ist einer der Gründe dafür, dass Kurita Davions Schwäche an der Grenze in diesem Raumsektor nicht ausnutzen kann. Die Geschichte ist auch sehr gut geschrieben. Wir werden besser: Übung macht den Meister.

Frage: Es scheint überhaupt eine eurer Strategien zu sein, ausgehend von einem Brettspiel nach und nach alle Bereiche abzudecken.

Ross Babcock: Es ist viel einfacher, in ein neues Brettspiel einzusteigen als in ein neues Rollenspiel. Man liest sich eine Viertel- bis eine halbe Stunde lang ein dünnes Regelheft durch und kann in ein paar Stunden ein komplettes Spiel bis zum Ende durchziehen. Bei einem Rollenspiel kann es einige Stunden dauern, die Regeln durchzulesen und zu begreifen, einen Charakter aufzubauen und sich das Spieluniversum klar vor Augen zu führen. Und dann muss ein begeisterter Spielleiter möglicherweise noch viele Stunden mehr darauf verwenden, ein Szenario zu erarbeiten, das durchgespielt werden soll, und womöglich schafft man es dann noch nicht einmal in der ersten Sitzung, dieses Abenteuer zu beenden.

Das macht es für neue oder unerfahrene Spieler viel frustrierender, mit einem echten Rollenspiel anzufangen, als es bei einem Brettspiel der Fall ist. Und darauf beruht unsere Strategie. Wir liefern im Grundspiel genug Hintergrund, um beim Käufer das Interesse an weiteren Informationen zu wecken, sodass er unsere Szenariopacks und unsere anderen Erweiterungen kauft, die ihn sozusagen in das Spieluniversum hineinziehen. Dadurch ist der Spieler dann hoffentlich an allem interessiert, was zu diesem Universum erscheint, und er spielt das Rollenspiel oder zumindest so viele Spiele aus der Reihe, wie er es sich nach Interesse und Zeit erlauben kann. Es war eine sehr erfolgreiche Strategie für BattleTech, und wir hoffen, dass sie sich für Renegade Legion als ebenso erfolgreich erweist.

Frage: Was meint ihr, was den Erfolg von BattleTech ausmacht?

Ross Babcock: Wenn wir das wüssten, wäre es ein Teil jedes Spiels, das wir produzieren, und wir wären alle stinkreich.

Frage: Okay, eine Theorie halt.

Ross Babcock: Eine Theorie? Na, eine Theorie, die wir haben, ist die, dass die Kids sich vorstellen, selbst einer der Roboter zu sein, wie ein Ritter in voller Rüstung, und selbst loszustapfen und alles, was sie ärgert, platt zu machen.

Frage: Groß sein und alles kaputtmachen können.

Ross Babcock: Genau.

Jordan Weisman: Ich weiß nicht, was ihr vorher besprochen habt, aber ich denke, einer der Faktoren hinter dem Erfolg von BattleTech war die Methode, mit der wir uns dem Spieluniversum genähert haben.

Ross Babcock: Das ist nicht die Frage. Ich denke, die Frage ist: Was macht das Spiel BattleTech in sich zu einem Erfolg?

Jordan Weisman: Das meine ich ja, das Universum.

Ross Babcock: Einfach nur das?

Jordan Weisman: Das Universum ist reichhaltig, es bietet unheimlich viel, und man kommt leicht hinein. Ich meine, das Spielsystem ist gut, aber es ist nicht einzigartig. Es ist kein revolutionäres System wie das der Renegade Legion-Reihe. Da finden sich einige neue Wege, etwas anzugehen. BattleTech ist ein schnelles Spiel, mit interessantem Hintergrund, und, wie Ross schon gesagt hat, die ultimative Fiktion der Macht, im Inneren einer zehn Meter großen humanoiden Maschine zu sitzen.

Frage: Es ist nicht die ultimative Macht, nicht bei den Problemen, die diese Maschinen haben.

Ross Babcock: Im Spiel schon.

Frage: Mit all den Problemen etwa durch die Wärmeentwicklung, ist es keine ultimative Macht.

Ross Babcock: Da ist so etwas wie eine Spielgerechtigkeit, eine Art Gleichgewicht, am Werk.

Jordan Weisman: Ja, als wir das Spiel entwickelten, wollte ich einen begrenzenden Faktor einbauen, und Treibstoff stand nicht zur Diskussion, weil das viel zu häufig benutzt wird. Also haben wir Wärme genommen. Wärme ist unser Begrenzungsfaktor, der die Möglichkeiten einschränkt und dafür sorgt, dass man Nachteile in Kauf nehmen muss, wenn man besonders aktiv ist. Und es funktioniert wirklich gut.

Aber, um wieder auf den Hintergrund zurückzukommen, ich denke, BattleTech hat momentan das am besten ausgearbeitete Spieluniversum überhaupt. Wir haben mehr Hintergrunddaten, mehr Geschichte, mehr Persönlichkeiten, mehr Geschichten und Romane, die in diesem Universum spielen, als irgendein anderes Spieluniversum aufweisen kann.

Frage: Stimmt, mit den Hausbüchern.

Jordan Weisman: Genau, mit den Hausbüchern, mit fünf Romanen, bis Ende des Jahres schon sieben ...

Ross Babcock: Acht.

Jordan Weisman: Acht Romane am Ende des Jahres, mit Kurzgeschichten, Hardware-Handbüchern, Comics ...

Frage: Jeffrey Tibbetts’ Zeitschrift BattleTechnology.

Jordan Weisman: Ja, einem zweimonatlich erscheinenden Magazin. Wir bieten einen wirklich breiten Hintergrund, in dem die Spieler ihre Abenteuer erleben können. Und diese Abenteuer bewirken etwas. Ich meine, wenn man in einem Abenteuer einen Schützen der US Army spielt, wen kümmert das schon, was kannst du schon tun, das irgendetwas verändert? Aber mit dem Konzept der BattleTech-›Ritter‹ und der zahlenmäßigen Beschränkung ...

Frage: ... spielt man sozusagen ein ganzes Panzerbataillon mit dessen gesamter Feuerkraft.

Jordan Weisman: Genau. Und man kann etwas bewirken. Ich meine damit, du bist der Verteidiger eines Planeten. Natürlich kannst du nicht überall sein, du kämpfst nur an den kritischen Punkten des Planeten, aber du bist der Verteidiger oder der Angreifer, und die zahlenmäßigen Beschränkungen der verfügbaren Kräfte sorgen dafür, dass deine Aktionen eine Auswirkung auf das Universum haben. Ich denke, das ist wichtig für Jugendliche, damit die Abenteuer spannend werden.

Ross Babcock: Die Spieler sehen das im Allgemeinen nicht so detailliert, wie Jordan es gerade erklärt hat, aber sie können sich aus der Liste der verschiedenen Einheiten in unseren Publikationen eine herausgreifen und etwa sagen: ›Okay, ich repräsentiere die Crucis-Lanciers und ich werde dich in den Boden stampfen.‹ Diese Identifikation ist ein Teil von dem, was Jordan erwähnt hat. Statt nur Figuren über das Brett zu bewegen und zu würfeln, hat man zumindest die Vorstellung, für eine bestimmte Sache, eine bestimmte Idee zu kämpfen. Und das kommt auch in unseren Hintergrundmaterialien rüber.

Jordan Weisman: Auf dem Con wirst du sehen, dass all die Kids, überhaupt alle BattleTech-Spieler, das voll internalisiert haben, sich voll bewusst sind ...

Ross Babcock: ... auf welcher Seite sie stehen.

Jordan Weisman: Ja, ich meine, die kommen auf dich zu und sagen: ›Ich bin bei Haus Kurita, und ich bin verdammt stolz darauf.‹ Sie sind da wirklich voll drin.

Ross Babcock: Das beste Beispiel dafür ist ein Turnier, das wir vor einem Monat auf einem Con veranstaltet haben. Beim Einschreiben für das Turnier musste sich jeder entscheiden, für welches Haus er kämpfen wollte. Die Regeln erklärten, dass jeder Beteiligte an diesem Turnier gegen jeden anderen kämpfen konnte, und der Sieger wurde über ein Punktesystem ermittelt. Aber die Spieler haben sich so mit dem Haus identifiziert, dem sie zugeteilt waren, dass sie keinen anderen Spieler angriffen, der ein Mitglied desselben Hauses war. Auch dann nicht, wenn es sich um Fremde handelte, die einander noch nie zuvor gesehen hatten.

Jordan Weisman: Und obwohl die Regeln dies verlangten. Die Regeln fordern: Kämpft gegen jeden, der sich euch in den Weg stellt. Aber wenn beide ein Davion-Abzeichen trugen, weigerten sie sich einfach, gegeneinander zu kämpfen.

Ross Babcock: Oder wenn einer ein Steiner-Abzeichen trug und der andere ein Davion-Abzeichen ...

Chor: ... weigerten sie sich, gegeneinander zu kämpfen.

Frage: Ja, das kenne ich. Wir haben in Deutschland ein paarmal Succession Wars gespielt, und die Spieler von Kurita, Marik und Liao haben es nie geschafft, Davion und Steiner gegeneinander kämpfen zu lassen.

Ross Babcock: In einer Turniersituation ist das natürlich schlecht, aber es zeigt ganz deutlich, wie sehr die Spieler sich mit den Häusern identifizieren.

Frage: Na, ich müsste wohl Steiner wählen, denn das sollen ja wohl die Deutschen sein.

Jordan Weisman: Ja, die sind am nächsten dran.

Frage: Wer sind die anderen? Liao ist so eine Art China ...

Jordan Weisman: So eine Art China. Kurita ist Japan, Marik ist eher mediterran ...

Ross Babcock: Italienisch-Spanisch.

Jordan Weisman: Davion ist ein Art hochgezüchteter Engländer/Amerikaner. Auf dem Con wirst du sehen, dass sie mit ihren Abzeichen und Mützen kommen, die sie als Mitglied ihres Hauses identifizieren.

Ross Babcock: Und die wenigen Anhänger des Hauses Liao werden verärgert sein, wenn sie am Wochenende erfahren, dass sie überfallen werden.

Frage: Gibt es viele Anhänger Haus Liaos?

Jordan Weisman: Nein, überhaupt nicht. Davion ist das populärste Haus, gefolgt von Kurita, dann Steiner.

Ross Babcock: Marik und Liao sind die Schlusslichter.

Der folgende Text ist ein kurzes, im Frühjahr 2002 per E-Mail geführtes Interview mit BattleTech-Autor Michael A. Stackpole.

Michael A. Stackpole

Frage: Wie bist du überhaupt zu BattleTech gekommen?

Antwort: Im Juli 1987 habe ich mit Jordan Weisman und Ross Babcock über mögliche Aufträge geredet. Jordan sprach von Renegade Legion, einem Spiel, das sie planten. Ich habe ihnen ein paar Beispiele meiner Arbeit geschickt, einschließlich der ersten sechs Kapitel von ›Der Weg des Richters‹. Sie schickten mir im Gegenzug einen Stapel BattleTech-Material, damit ich einen Eindruck davon bekam, wie sie sich die Präsentation von Renegade Legion vorstellten. Ich las mir die BattleTech-Sachen durch, und es war ein so reichhaltiges Universum, dass mir sofort Ideen dazu kamen.

Dann rief Ross an und sagte, er habe die ersten sechs Kapitel des Fantasyromans gelesen und würde gerne auch den Rest sehen. Ich antwortete, dass ich das BattleTech-Material gelesen hatte und – Freiberufler, der ich bin – fügte ich hinzu: »Ich freue mich auf die Renegade Legion-Arbeit, aber falls ihr irgendwann mal jemanden für BattleTech braucht: Ich hätte da ein paar Ideen.« Ross antwortete: »Genau darüber wollte ich mit dir reden. Wir möchten, dass du eine Trilogie schreibst.«

Das war die ›Warrior‹-Trilogie, und, na ja, der Rest ist Geschichte.

Frage: Warum hast du aufgehört, und warum kommst du jetzt zurück?

Antwort: Aufgehört habe ich aus zwei Hauptgründen: FASA schuldete mir eine Menge Geld. Gleichzeitig kürzte ROC die Romanlänge, und ich sollte eine Geschichte erzählen, die locker eine Trilogie von anderthalbmal so langen Büchern gefüllt hätte. Das war aus meiner Sicht eine Lage, in der ich nur verlieren konnte. Also bin ich ausgestiegen.

Es ist mir nicht leicht gefallen. Ich liebe das Universum und die Figuren, die in ihm vorkommen. Darüber hinaus waren Leser mir gegenüber unglaublich loyal. Es hat mir sehr Leid getan, sie enttäuschen zu müssen.

Zurück bin ich, weil Jordan Weismans neue Firma, WizKids, die Rechte übernommen und Jordan mich gebeten hat, zurückzukommen und bei der Entwicklung zu helfen. Es war eine Chance, wieder in einer Arena aufzutreten, die ich liebe. Ich war wild darauf, neue Geschichten in diesem Universum erzählen zu können. Eine Situation, in der ich nur gewinnen konnte, und ich hoffe, das gilt für alle.

Frage: Wie sieht eine BT-Storykonferenz aus? Wer ist beteiligt, wo und wann findet sie statt, wie lange dauert sie usw.?

Antwort: Tja, eine BT-Storykonferenz ist absolut cool. Stell dir vor, du triffst dich mit ein paar Freunden und ihr spekuliert über die Zukunft eines fiktiven Universums. Genau das ist eine Storykonferenz. Wir sitzen herum und spekulieren. Wir bauen auf dem auf, was in der Vergangenheit passiert ist, und geben dem Ganzen einen neuen Dreh. Es ist eine Gemeinschaftsarbeit, in dem Sinne, dass wir uns alle gegenseitig Vorschläge und Kritik zuwerfen, ohne dass irgendwer oder irgendwas runtergemacht wird. Während wir alle unsere Beiträge liefern, kommt Hölzchen auf Stöckchen etwas dabei heraus, eine Verbindung zwischen Vergangenheit und Zukunft.

Irgendwann, an irgendeinem Punkt, machen wir uns dann an das ernsthafte Geschäft, uns zu fragen, wie das Ganze funktionieren könnte, und versuchen, eine tragfähige Struktur aufzubauen, damit die ganze Geschichte einen Sinn ergibt. Dabei werden wir dann etwas ernster und bringen alle möglichen Erfahrungen ins Spiel, eigene Erlebnisse oder Dinge, von denen wir gelesen haben. Eine Menge von dem, was wir machen, basiert auf historischen Gegebenheiten. Wir äffen nichts einfach nach. Die BattleTech-Geschichte ist nicht, sagen wir mal, die Geschichte der Sippenkriege im westlichen China – mit veränderten Namen und Mechs. Aber die Lektionen dieser Kriege oder der Oktoberrevolution oder der Belagerung von Stalingrad oder aller möglichen anderen Ereignisse, die spielen durchaus mit.

Die Beteiligten an einer Storykonferenz ändern sich, aber Jordan ist fast immer dabei. In letzter Zeit ist Janna Silverstein mit dabei, die für die Romane zuständige Redakteurin bei WizKids. Randall Bills, Jim Long und andere Autoren wie Loren Coleman und ich nehmen daran teil. Andere Leute kommen vorbei, um sich einen Teil der Gespräche anzuhören ... Marketing-Mitarbeiter vielleicht, damit wir ihre Meinung zu Ideen hören können, wie wir die Story bringen wollen und so weiter. Oder möglicherweise wollen die Lizenzleute, dass wir bestimmte Bereiche für Comics oder Filme offen lassen.

Die Sitzungen sind sehr intensiv und kraftraubend. Wir fangen um neun Uhr morgens an und machen durch bis zum späten Abend, essen zusammen, spielen Sachen durch und anderes mehr. Die kreative Energie ist klasse, und am Ende stecken wir alle voll von Ideen, wenn wir nach Hause aufbrechen, um das alles aufzuschreiben. Diese Beiträge werden dann in ein Designdokument zusammengefasst, das für die nächsten Jahre als Grundlage für das dient, was Autoren und Designer produzieren, bis die nächste Storykonferenz fällig wird.

Frage: Wie kam es zu den Clans?

Antwort: Im März 1988 waren Jordan und ich auf dem Kongress der Game Manufacturer’s Association in Las Vegas und unterhielten uns, während wir durch die Halle wanderten. Jordan hatte das Manuskript für ›Riposte‹ halb gelesen, und wir redeten über die versteckten Andeutungen über Morgan Kells Abenteuer mit Katrina Steiner während des Jahres, als sie untergetaucht war. Von da sind wir auf Kerenskys Exodus zu sprechen gekommen und ob Natascha mit dem Großen General verwandt war oder nicht. Das Gespräch entwickelte sich dann weiter zu einer Diskussion über Wolfs Dragoner. Wer sie waren, und wie wir das Universum weiterentwickeln wollten. Der Gedanke einer von außen kommenden Macht war ganz cool, und irgendwann, während wir so herumgingen, habe ich mich umgedreht und zu Jordan gesagt: »O mein Gott, es sind gar nicht Wolfs Dragoner. Es sind die Wolf-Dragoner.« Mit diesem Geistesblitz (den ich in ›Tödliches Erbe‹ Phelan in den Mund gelegt habe) kam die ganze Idee der Clans und Militärorganisationen auf den Punkt. Ich fuhr nach Hause, setzte einen Text mit den grundlegenden Richtlinien für die Clans auf, und dann ging es los.

Frage: Und wie kam es zu der Handlung Katherine gegen Victor?

Antwort: Am Ende der Kerensky-Bücher war Victor eine Schlüsselfigur geworden. Mein Handlungsbogen drehte sich um seine Reifung von einem Krieger zum Staatsmann. Er brauchte einen politischen Gegenspieler, der ihn zwang, seine politischen Fähigkeiten zu entwickeln. Katherine war für diese Rolle perfekt positioniert, erst recht, weil die meisten Leser sich in sie verliebt hatten. Sie langsam als Intrigantin bloßzustellen hat eine Menge Spaß gemacht und mir gestattet, die Spannung im Universum in die Höhe zu treiben.

Frage: Und da wir schon mal dabei sind, benimmt Katherine sich nicht im Grunde nur genau so, wie es die Nachfolgerfürsten seit Jahrhunderten tun? Ich glaube mich an eine Szene bei Morgan Kells Besuch auf Terra zur Heirat von Hanse und Melissa zu erinnern, als er auf die Ankündigung, wie ein Familienmitglied begrüßt zu werden, feststellt, angesichts der Tradition der Nachfolgerfürsten, ihre nächsten Verwandten abzumurksen, sobald sie unbequem werden, sei er schon in einer hart umkämpften Landezone freundlicher empfangen worden.

Antwort: O ja, Katrina verhält sich mustergültig für eine Nachfolgerfürstin und sie hat ein beachtliches Talent dafür. Aber, wie in den Büchern bereits festgestellt, besteht Victors große Stärke in seiner Lernfähigkeit. Hätte Katrina nicht versucht, ihn zu brechen, sondern ihn einfach umbringen lassen, wäre es ihr auf lange Sicht viel besser bekommen.

Was bisher geschah …

Ein einführender Überblick

Einführung in die Geschichte der Inneren Sphäre

Die Geschichte der zwischen den Sternen lebenden Menschheit, das Entstehen der großen Sternenreiche und die Herausbildung der Gesellschaft der so genannten Clans, nahm vor langer Zeit mit den ersten Schritten des Menschen in den Weltraum ihren Anfang. Die Auflösung traditioneller Allianzen und Feindschaften im späten 20. und beginnenden 21. Jahrhundert leitete eine Ära bislang unbekannter Friedfertigkeit und Zusammenarbeit unter den alten Nationen Terras ein, wobei sich alle gesellschaftlichen Anstrengungen auf die Weiterentwicklung der menschlichen Gattung konzentrierten. Im Jahr 2020 führten die bahnbrechenden Forschungen zweier Wissenschaftler – Thomas Kearny und Takayoshi Fuchida – zur Entwicklung eines Fusionsantriebs für interplanetare Raumschiffe. 2027 trat das Allianz-Raumschiff Columbia, angetrieben vom ersten Reaktor dieses Typs, seine historische Reise zum Mars an. Mit diesem noch kurzen Flug nahm die Ausbreitung der Menschheit von Terra aus ihren Anfang.

Im Jahr 2102 wandte die Wissenschaftsgemeinde ihre Aufmerksamkeit erneut der pandimensionalen Gravitationsmathematik zu, einer bahnbrechenden Entdeckung, die achtzig Jahre zuvor ebenfalls von Kearny und Fuchida gemacht worden war. Während die Wissenschaftler des 21. Jahrhunderts diese Theorie noch als blanken Unsinn abgetan hatten, benutzten die Physiker des 22. Jahrhunderts die Arbeiten Kearnys und Fuchidas, um im Rahmen eines intensiv betriebenen Forschungsprojektes namens ›Deimos‹ das erste überlichtschnelle Raumschiffzu entwickeln.

›Deimos‹ entwickelte den ersten so genannten Kearny-Fuchida-Antrieb, der um das Raumfahrzeug herum eine Raumverzerrung bewirkte, durch die das Schiff von seinem Startpunkt aus Entfernungen von etwa 18 Lichtjahren zu ›überspringen‹ vermochte. Am 5. Dezember 2108 entsandte Terra die TAS Pathfinder zu ihrer berühmten Reise in das Tau Ceti-Sonnensystem.

Die Fähigkeit, innerhalb eines Augenblicks von einem Sonnensystem zum anderen reisen zu können, auch wenn nach diesem Sprung Wochen des Wiederaufladens notwendig waren, führte zu der Ausbreitung menschlicher Kolonien auf andere Welten. Die erste Kolonie namens New Earth, die 2116 auf Tau Ceti IV errichtet wurde, bereitete den Weg für hunderte weiterer Siedlungen. Unter der Flagge der Terranischen Allianz verbreitete sich die Menschheit genauso rasch über die Galaxis, wie ihre Vorfahren dies einst auf Terra getan hatten. Im Jahr 2235 zeigte eine von der Allianz durchgeführte Zählung, dass es mehr als 600 menschliche Kolonien gab, die sich über eine 120 Lichtjahre durchmessende Sphäre rund um Terra verteilten.

In einer seltsam anmutenden Parallele zur früheren menschlichen Geschichte barg diese koloniale Expansion jedoch bereits den Keim ihres Unterganges in sich. Autarke Kolonien, die weit entfernt von ihrer Heimatwelt entstanden waren, begannen, das Selbstbestimmungsrecht für sich zu fordern, und im Jahr 2235 erklärte gleich eine ganze Reihe von Welten am Rande des von Menschen erforschten Raumes ihre Unabhängigkeit von Terra. Die Kolonialgarde, die daraufhin von Terra aus entsandt wurde, um den Aufstand niederzuschlagen, versagte kläglich. Dies führte zu einem Machtwechsel auf Terra, und die neue Allianzregierung gewährte allen Kolonien, die sich weiter als 22 Lichtjahre von Terra entfernt befanden, die Unabhängigkeit – ohne lange zu fragen, ob sie diese auch wollten.

Der Aufstieg der Hegemonie

ln den nächsten paar Jahrzehnten nagte eine Kombination aus innenpolitischer Zerrissenheit und zunehmender ökonomischer Überbelastung (bedingt durch die Unterstützung der terranischen Kolonien und noch verschärft durch das Überhandnehmen von Korruption) an der Substanz der Terranischen Allianz. Geschichten von verhungernden Kolonisten lösten Aufstände sympathisierender Terraner aus, während gleichzeitig die Ränge der Armen, Besitzlosen und Zornigen im Herrschaftsbereich der Allianz anwuchsen.

Im Jahr 2314 gipfelten die zivilen Unruhen schließlich in einem Bürgerkrieg, der die gesamte Allianz erfassen sollte. Die Globale Miliz, die sich in den langen Jahren der Unruhen um Neutralität bemüht hatte, schritt nun unter der Führung von James McKenna, einem Admiral der Allianz-Raumflotte, ein, um der Gewalt ein Ende zu bereiten. Indem er seine Autorität als Militär ausnutzte, setzte McKenna die korrupte Allianzregierung kurzerhand ab, um die ›Terranische Hegemonie‹ zu gründen. 2316 wählte ihn die dankbare Bevölkerung zum ersten Generaldirektor der Hegemonie.

Während seiner 23 Jahre währenden Amtszeit führte McKenna (gestützt auf die Überzeugung, dass echter Friede und Wohlstand allein durch Einheit zu erreichen sei) drei militärische Feldzüge durch, die unabhängige Koloniewelten wieder unter die Kontrolle Terras bringen sollten. Die ersten beiden Operationen zeichneten sich durch erbitterte Kämpfe aus, verliefen jedoch letztlich erfolgreich, während die dritte, die im Jahr 2335 eingeleitet wurde, zu einem Misserfolg wurde. Der alternde McKenna hatte den Befehl über diesen letzten Feldzug seinem Sohn Konrad anvertraut, dessen beständige Weigerung, Standardprozeduren zu folgen, schließlich in einem Desaster endete. 2338 führte Konrad seine Flottenkonvois blindlings in das schwer verminte Syrma-System, wo er prompt alle bis auf zwei seiner 29 Truppentransporter verlor. Sein Versagen bestärkte die Welten, die der Hegemonie ablehnend gegenüberstanden, in ihrer Haltung.

Diese Kleinstaaten hatten sich mittlerweile miteinander zu verbünden begonnen, um sich gegenseitig vor dem Wirken der expandierenden Hegemonie zu schützen. Konrads Versagen ließ die Hegemonie ohne einen Erben zurück, der McKennas Platz hätte einnehmen können; nach James McKennas Tod im Jahre 2339 legte der Hegemonie-Rat die Staatsführung in die Hände von Michael Cameron, einem Cousin McKennas. Der neue Generaldirektor begann augenblicklich, die guten Beziehungen zu all den Kolonien zu festigen, die sich zu diesem Zeitpunkt bereits in unabhängige Nationen verwandelt hatten.

Im Jahr 2351 ergriff Michael Cameron eine Maßnahme, deren kultureller Nachhall noch Jahrhunderte später vernehmbar sein sollte: Er führte eine Ernennungsliste ein, die das Äquivalent eines Adelsstandes schuf, dessen Mitglieder ihren hervorgehobenen Rang allerdings allein ihren persönlichen Leistungen zu verdanken hatten.

Unter den Ersten, denen ein Titel zugesprochen wurde, befand sich Dr. Gregory Atlas, der wegen seiner Arbeiten zur Verbesserung von gebündelten Myomeren geehrt wurde. Diese erstaunlich kraftvollen synthetischen Muskeln waren ein zentraler Bestandteil der ersten ArbeitsMechs (wenn Myomere durch einen Fusionsreaktor mit Energie versorgt werden, verleihen Myomerbündel einem BattleMech seine Kraft und Beweglichkeit). Obwohl Dr. Atlas den ersten BattleMech, der am 5. Februar 2439 zum Einsatz kam, nicht mehr selbst erleben sollte, waren es seine Arbeiten, die das Antlitz der modernen Kriegsführung entscheidend und auf Dauer verändern sollten.

Unvermeidlich führte Camerons Ernennungsliste in den verschiedenen unabhängigen Staaten, von denen die Hegemonie umgeben war, zur Entstehung feudaler Herrscherfamilien. In der zweiten Hälfte des 24. und im frühen 25. Jahrhundert eskalierten die Spannungen zwischen diesen Reichen schließlich zum offenen Krieg. Die interstellaren Nationen der Menschheit fochten eine brutale Schlacht nach der anderen gegeneinander aus, was schließlich in einem unbeschreiblichen Massaker unter der Zivilbevölkerung der Welt Tintavel in der Konföderation Capella gipfelte. Die Herrscherin der Konföderation, Kanzlerin Aleisha Liao, reagierte auf diese Tragödie mit dem Entwurf der Ares-Konvention – einer Reihe von ›Regeln der Kriegsführung‹, die die Wiederholung einer solchen Gräueltat verhindern sollte. Am 13. Juni 2412 unterzeichneten alle anderen Nationen der Inneren Sphäre die Ares-Konvention, in der sie miteinander vereinbarten, Nuklearwaffen nur noch begrenzt einzusetzen und keine zivilen Ziele mehr als Angriffsziele zu betrachten. Obwohl sie als ein Zeichen des Friedens begrüßt wurde, legalisierte die Ares-Konvention in Wirklichkeit den Krieg. Viele der Unterzeichnerstaaten zögerten von nun an auch nicht, ihr ›verbrieftes Recht‹ auf Kriegsführung zu nutzen.

Das Zeitalter des Sternenbundes

Auch die Hegemonie führte im Laufe der nächsten hundert Jahre einige Kriege, doch genauso oft diente sie als neutraler Vermittler zwischen verfeindeten Parteien. Obwohl die Hegemonie selbst auf eine Geschichte der militärisch herbeigeführten Expansion zurückblickte, verlieh ihr die Tatsache, dass Terra als Mutterwelt der Menschheit ihre Zentralwelt war, in den Augen der Nachbarn eine gewisse Glaubwürdigkeit als neutraler Friedensvermittler.

Ian Cameron, der 2549 Generaldirektor wurde, baute diese Rolle der Hegemonie als Friedensstifter weiter aus und beendete eine ganze Reihe von Konflikten. Im Jahr 2556 bewegte Ian die Herrscher der Liga Freier Welten und der Konföderation Capella zur Unterzeichnung des Genfer Vertrages; dieses berühmte Dokument legte den Grundstein für die Entstehung des Sternenbundes, jener glorreichen interstellaren Allianz, die für allzu kurze Zeit den Kriegen ein Ende setzen und das Wohlergehen der gesamten Menschheit fördern sollte. Das Lyranische Commonwealth unterzeichnete den Vertrag 2558, die Vereinigten Sonnen 2567. Mit der Einbindung des Draconis-Kombinats im Jahr 2569 verwirklichte Ian Cameron schließlich den Traum von einer unter einem einzigen Herrscher vereinten Menschheit.

Unter der Führung der illustren Cameron-Dynastie schenkte der Sternenbund seinen Bürgern 200 Jahre lang Frieden und Wohlstand. Obwohl selbst der Sternenbund nicht in der Lage war, der Versessenheit des Menschen auf Konflikte ein Ende zu bereiten, behielt er doch die feste Kontrolle über die Auseinandersetzungen zwischen den einzelnen Mitgliedsstaaten.

Nach dem tragischen Tod Lord Simon Camerons im Jahr 2751 dienten die Herrscher der Mitgliedstaaten Simons jungem Sohn, Richard Cameron, gemeinsam als stellvertretende Regenten. Unglücklicherweise benutzten sie ihre Stellung dazu, eigene Machtgelüste zu befriedigen. Der einsame Richard wandte sich mit seinem Bedürfnis nach Freundschaft und Rat an Stefan Amaris, den Herrscher über die Republik der Randwelten in der fernen Peripherie. Amaris hasste die Camerons und benutzte seine nur vorgetäuschte Freundschaft zu Richard, um den Sternenbund von innen heraus zu zerstören. Am 27. Dezember 2766 ermordete Amaris Richard Cameron und riss die Macht über den Sternenbund an sich.

Schon wenige Wochen nach diesem Staatsstreich leitete General Aleksandr Kerensky, der Oberbefehlshaber der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte (SBVS), einen bitteren, dreizehn Jahre währenden Feldzug ein, der die Terranische Hegemonie aus dem Griff des Usurpators befreien sollte. Am 29. September 2779 führte Kerensky den Angriff gegen Amaris’ letzten Stützpunkt auf Terra. Angesichts der überwältigenden Übermacht seiner Gegner kapitulierte Amaris schließlich. Auf Befehl General Kerenskys wurden Amaris, seine Familie und seine engsten Vertrauten wegen Verbrechen gegen die Menschlichkeit von Truppen der SBVS hingerichtet.

Ende des Jahres 2780 entkleideten die Lord-Räte General Kerensky seines Titels als Reichsprotektor und befahlen ihm, sämtliche SBVS-Truppen, die sich aus Haustruppen rekrutiert hatten, an ihre Heimatstandorte zurückzuschicken. Ohne eine zentrale Führung verfielen die Mitgliedsstaaten des Sternenbundes in ein allgemeines Machtgerangel. Nachdem sie sich nicht in der Lage sahen, einen der Ihrigen zum neuen Ersten Lord des Sternenbundes zu wählen, lösten die Herrscher im August 2781 den Hohen Rat offiziell auf. Die Hausfürsten verließen Terra und kehrten in ihre jeweilige Heimat zurück, um von dort aus ihre eigene Machtposition auszubauen.

Als die verschiedenen Herrscher dann allerdings damit begannen, SBVS-Einheiten zur Durchsetzung ihrer Machtansprüche anzuwerben, griff General Kerensky zu einer dramatischen Gegenmaßnahme. Am 14. Februar 2784 unterbreitete Kerensky seinen Truppen den Vorschlag, die SBVS sollten die Innere Sphäre verlassen, um jenseits des erforschten Raumes eine neue Gesellschaft auf der Grundlage der Ideale des nun aufgelösten Sternenbundes zu gründen. Ende November des Jahres 2784 wurde Kerenskys Operation ›Exodus‹ dann zur Realität; mehr als 80 Prozent der SBVS begleiteten Kerensky.

Die erstaunten Menschen in der Inneren Sphäre, die den Verlust ihres Helden beklagten, konnten sich nur noch mit der Hoffnung trösten, dass Kerensky mit seinen Leuten zurückkehren würde, wenn die Menschheit sie brauchte.

Die Jahrhunderte des Krieges

In dem jetzt entstandenen Machtvakuum fochten die nun als Nachfolgerstaaten bezeichneten Reiche endlose, brutale Kriege miteinander aus, in denen jeder versuchte, den Sternenbund unter seiner eigenen Herrschaft neu zu errichten. Mit dieser dreihundert Jahre währenden Auseinandersetzung erreichten die Nachfolgerfürsten jedoch nicht viel mehr, als dass sie die Menschheit fast bis in die Steinzeit zurückbombten. Nach dem Ende des dritten der so genannten Nachfolgekriege hatte die Menschheit fast alle Errungenschaften, die ihnen der Sternenbund beschert hatte, wieder verloren; nur eine strikte Zurückhaltung bei der Zerstörung von Sprungschiffen, Landungsschiffen, BattleMechs und anderen unersetzlichen Militärtechnologien erlaubte überhaupt noch eine Fortsetzung der interstellaren Kämpfe. Am Ende degenerierten die Kämpfe zu endlosen Grenzscharmützeln, bei denen keiner der Beteiligten mehr die Oberhand gewinnen konnte.

Eine der wenigen Technologien, die bis dahin überlebt hatten, waren die HyperPuls-Generatoren, die interstellare Kommunikation erst ermöglichten. Sie wurden geradezu eifersüchtig vom heiligen Orden ComStar gehütet, den Jerome Blake, der Minister für Kommunikation des Sternenbundes, seinerzeit eigens zu dem Zweck gegründet hatte, die Nachrichtenverbindungen in den kommenden Jahren des Krieges zu schützen. Mit der Zeit verwandelte sich diese Organisation dann in eine regelrechte Sekte, die Blakes Schriften verehrte und sich ganz und gar dem Schutz der Geheimnisse dieser Technologie verschrieb.

Schritte in Richtung Frieden

Bei Anbruch des 31. Jahrhunderts hatte sich bei den Militärs der Nachfolgerstaaten schließlich die Erkenntnis durchgesetzt, dass eine Eroberung der Inneren Sphäre mit den Mitteln der konventionellen Kriegsführung nicht möglich war. Wer einen zweiten Sternenbund erschaffen wollte, musste zu diesem Zweck einen anderen Weg finden.

Im Jahr 3020 übersandte Archon Katrina Steiner aus dem Lyranischen Commonwealth den anderen Nachfolgerfürsten ein Friedensangebot, an dem jedoch nur Prinz Hanse Davion aus den Vereinigten Sonnen Interesse zeigte. 3022 schlossen der Archon und der Prinz ein geheimes Bündnis, bei dem die Vereinigung ihrer beiden Reiche durch die Heirat zwischen Hanse Davion und Katrinas Tochter und Thronerbin Melissa besiegelt werden sollte. Diese Vereinbarung verband zwei Familien und zwei Nationen zu einem einzigen, mächtigen Reich, das den Wohlstand des Lyranischen Commonwealths mit der militärischen Macht der Vereinigten Sonnen kombinierte.

Das Bündnis zwischen den beiden Staaten brachte das Draconis-Kombinat in eine unangenehme Position zwischen zwei seiner größten Widersacher und ließ die kleinere Konföderation Capella und die Liga Freier Welten eine Eroberung durch das in der Entstehung begriffene Vereinigte Commonwealth fürchten. Darauf unterzeichneten nach monatelangen Geheimverhandlungen die Konföderation Capella, das Draconis-Kombinat und die Liga Freier Welten das Bündnis von Kapteyn. Als Gegengewicht zum Vereinigten Commonwealth vereinbarte diese Dreierallianz eine gegenseitige Unterstützung und Verteidigungshilfe. Gleichzeitig barg dieser Vertrag aber auch die Gewissheit, dass ein erneuter Krieg die gesamte Innere Sphäre erfassen würde.

Die ersten Jahrzehnte des neuen Jahrhunderts sollten außerdem eine Renaissance der Technologie erleben, die im Jahr 3024 von der unverhofften Entdeckung eines Kernspeichers aus der Sternenbund-Ära ausgelöst wurde. Kopien dieses Speichers fanden rasch ihren Weg in sämtliche Nachfolgerstaaten, was zu einem industriellen Aufschwung und der Wiederentdeckung vieler wertvoller Technologien (vom medizinischen Bereich bis hin zur militärischen Hardware) führte. Als die endlosen Kämpfe zwischen den Nationen sich nach und nach auf das Gebiet der Wissenschaft verlagerten, kam die Innere Sphäre zur Ruhe. Wie so oft war dieser Frieden jedoch lediglich befristeter Natur.

Der 4. Nachfolgekrieg

Am 20. August 3028 feierten Hanse Davion und Melissa Steiner im Beisein der anderen Nachfolgerfürsten auf Terra ihre Hochzeit. Als er Melissa nach der Trauung im Rahmen eines Empfangs von einem Stück der Hochzeitstorte kosten ließ, verkündete Prinz Hanse: »Zu Ehren unserer Hochzeit möchte ich dir, zusätzlich zu dieser Köstlichkeit, eine ansehnliche Morgengabe zum Geschenk machen. Meine Liebe, ich schenke dir die Konföderation Capella!« Mit diesen Worten eröffnete Hanse Davion den 4. Nachfolgekrieg.

Unter dem Deckmantel einer Reihe militärischer ›Manöver‹, die zwischen 3026 und 3028 abgehalten worden waren, hatte Hanse Davion große Truppenkontingente verschoben. Außerdem hatte er seine Streitkräfte umorganisiert und Bataillone und Regimenter in Regimentskampfgruppen (RKGs) zusammengefasst, die jeweils aus ein oder zwei BattleMech-Regimentern mit Panzer-, Infanterie- und Artillerieunterstützung bestanden. Diese Organisationsstruktur verlieh den Davion-Truppen eine gewaltige Überlegenheit. Die gemeinsamen Manöver, Transporte und Übungskämpfe gewährten ihnen im Einsatz ein bislang unerreichtes Maß an Zusammenhalt, sodass sie am Ende eine weitaus effektivere Streitmacht darstellten als die gegnerischen Einheiten, gegen die sie zu Felde zogen. Im Jahr 3028 überschwemmten diese RKGs die Konföderation Capella in sieben aufeinander folgenden Wellen und schnitten sie förmlich entzwei.

Eine Mobilisierung solchen Ausmaßes hatte natürlich Folgen. Der massive Einsatz von Sprung- und Landungsschiffen für den Truppentransport durch den Weltraum verursachte einen Rückgang des Handels zwischen den Welten auf ein Minimum und führte auf vielen Planeten zu Einbrüchen in der Wirtschaft. Außerdem war ComStar gegen Hanse Davions Krieg und belegte das Vereinigte Commonwealth mit einem Interdikt, sodass keine Nachrichten mehr zu, von oder zwischen den Welten des Vereinigten Commonwealths befördert wurden. Durch dieses Interdikt beeinträchtigt, aber auch zufrieden mit seinen Eroberungen, suchte Hanse Davion 3029 den Frieden. Die arg mitgenommene Konföderation Capella ging willig auf die Bedingungen des Vereinigten Commonwealths ein, um auf diese Weise ihre mageren militärischen Ressourcen zu befreien und wieder Atem schöpfen zu können. Trotz des Bündnisses von Kapteyn hatte die Liga Freier Welten nämlich den geschwächten Zustand der Konföderation ausgenutzt, um ihr einige Welten abzunehmen; der Kanzler der Konföderation konnte sich ein Andauern des Krieges gegen Haus Davion einfach nicht länger leisten, wenn er seine Nation retten wollte.

Neue Scharmützel und Verschwörungen

Zwischen 3029 und 3039 bedienten sich die Nachfolgerstaaten eher verdeckter Operationen und kleinerer Scharmützel beim Kampf. Das Vereinigte Commonwealth führte die Integration seiner Streitkräfte, Regierungsapparate, Ökonomien und eroberten Planeten weiter fort und formte so das größte und mächtigste Reich der Inneren Sphäre.

Zur gleichen Zeit nahm sich das Draconis-Kombinat eine Lektion des vierten Nachfolgekrieges zu Herzen und reformierte sein Militär. In seiner Rolle als Gunji no Kanrei (Direktor für Militärangelegenheiten) des Kombinats unternahm Theodore Kurita mehrere Schritte, um den Schutz seiner Nation sicherzustellen. Er brachte die Vereinigten Soldaten des Draconis-Kombinats (VSDK) auf Vordermann, indem er ihre Ausbildung verbesserte und die Kommandostrukturen soweit lockerte, dass sich persönliche Initiative lohnte. In einer seiner umstrittensten Maßnahmen unterzeichnete Theodore ein Abkommen mit ComStar, in dem er mehreren Systemen des Kombinats im Austausch gegen Sternenbund-Mechs aus dem Besitz ComStars die Unabhängigkeit gewährte. Obwohl er deshalb mit einem Sturm der Entrüstung rechnen musste, war Theodore der festen Überzeugung, dass dieser Handel im besten Interesse des Kombinats lag.

Am 13. März 3034 riefen die betroffenen Welten die Gründung der Freien Republik Rasalhaag aus. Trotz der Unterstützung durch Theodore Kurita löste diese Unabhängigkeitserklärung innerhalb des Kombinats eine kleine Rebellion aus, als reaktionäre Kommandeure sich weigerten, ihre Streitkräfte aus der neuen Republik abzuziehen. Theodore erklärte diese Reaktionäre zu Ronin (herrenlosen Kriegern), und entsandte eigene Truppen, um die Ronin aus dem Freien Rasalhaag zu vertreiben. Theodores Truppen und einige Söldnereinheiten verbündeten sich dabei mit der republikanischen KungsArmé Rasalhaags im Kampf gegen die Ronin, doch schlechte, in aller Hast mit den Söldnern ausgehandelte Verträge mündeten allzu oft in zu viel Sold für unverhältnismäßig wenig Kampfeinsatz. Die Republik Rasalhaag gewann am Ende die Freiheit, die sie für sich beansprucht hatte, doch ihre Bürger lernten dabei, Söldnern zu misstrauen.

Im April 3039 unternahm Hanse Davion den zweiten großen Schritt seines Krieges um die Vereinigung der Inneren Sphäre. Er befahl einen Zweifrontenangriff auf den Dieron-Distrikt des Draconis-Kombinats. Die erste Angriffswelle war ein voller Erfolg, doch noch ehe Hanse eine zweite Angriffswelle starten konnte, ging das Kombinat zum Gegenangriff über und zwang das Commonwealth in die Defensive. Mit Hilfe der Sternenbund-Mechs, die er ComStar abgehandelt hatte, setzte Theodore Kurita das Schicksal seiner Nation aufs Spiel – und gewann.

Indem er sich dem Angriff Davions mit allem entgegenstemmte, was er aufbieten konnte, machte Theodore Hanse Davion glauben, dass die Truppen des Draconis-Kombinats stärker seien, als sie es zu diesem Zeitpunkt tatsächlich waren. Im Oktober 3039 beschloss Davion, die ganze Operation abzubrechen (bevor sie in einer Katastrophe endete) und Frieden zu schließen.

Der Krieg von 3039 hatte wenig erbracht, abgesehen vielleicht davon, dass die Nachfolgerstaaten an den hohen Preis erinnert wurden, den man für einen Krieg entrichten muss. Einige wenige Welten wechselten den Besitzer, das Gleichgewicht der Macht blieb jedoch unverändert. Abgesehen von einer Angriffsaktion im Jahr 3041, bei dem die 10. Lyranische Garde dem Kombinat die Welt Skondia entriss, schienen die Staaten der Inneren Sphäre durchaus zufrieden damit, in aller Ruhe ihre Reiche wieder aufbauen zu können. Die Zurschaustellung militärischer Stärke und überzogene Rhetorik waren zwar noch immer an der Tagesordnung, doch insgesamt gesehen zeigten sich die Nachfolgerstaaten – zumindest für den Augenblick – kriegsmüde. Die Innere Sphäre erfreute sich eines fast zehn Jahre andauernden Friedens, der erst am 13. August 3049 ein jähes Ende fand.

Feinde aus dem Nichts

In jenem Jahr befand sich eine Abteilung der berühmten Kell Hounds-Söldnertruppe nahe der Freien Republik Rasalhaag auf der Jagd nach Piraten. Dabei traf sie in einem gottverlassenen System der Peripherie auf eine geheimnisvolle Streitmacht, der die Truppen der Söldnereinheit unterlagen. Zu den Opfern gehörte Phelan Kell, der einzige Sohn des Hounds-Gründers Morgan Kell sowie Cousin von Victor Steiner-Davion, dem ältesten Sohn von Hanse und Melissa. Phelan galt offiziell als vermisst, wurde gar für tot gehalten. Von seinem wahren Schicksal sollte die Innere Sphäre jedoch erst einige Monate später erfahren.

Die Niederlage der Kell Hounds markierte lediglich die erste von vielen Schlachten, die noch verloren gehen sollten: Die geheimnisvollen Invasoren waren die Clans, die mächtigen Krieger-Nachfahren der vor langer Zeit verschwundenen Sternenbund-Armee.

Die Krieger Kerenskys

Die Männer und Frauen, die Kerensky in der Absicht gefolgt waren, die Ideale des Sternenbundes zu bewahren, hatten schließlich die fünf Welten des so genannten Pentagons erreicht. Zwei Jahrzehnte nach der Ankunft dort waren sie dann selbst in einen erbittert geführten Bruderkrieg verwickelt, der später den Namen ›Exodus-Bürgerkrieg‹ erhalten sollte. Fest entschlossen, noch etwas von dem Traum seines Vaters zu retten, führte Kerenskys Sohn Nicholas seine treuen Gefolgsleute mit einem weiteren Exodus zu einem sicheren Zufluchtsort, wo sie gemeinsam die eugenisch orientierte Kriegergesellschaft der Clans aufbauten.

Bei ihrer Rückkehr eroberten die Clans die Pentagonwelten und begannen sich danach auf den Tag vorzubereiten, an dem sie in die Innere Sphäre zurückkehren würden, um den Sternenbund neu zu errichten. Im Jahre 3005 entsandten sie zu diesem Zweck ein Vorauskommando – die Einheit Wolfs Dragoner, die schon kurze Zeit später zu einer der berühmtesten Söldnereinheiten der Inneren Sphäre werden sollte. Die Dragoner kämpften nacheinander für und gegen jeden der Nachfolgerstaaten, um die Stärke der jeweiligen Streitkräfte auszukundschaften und diese Aufklärungsergebnisse an die Clans weiterzugeben.

Die Invasion der Clans

Im März 3050 schlugen die Clans dann mit voller Wucht zu, wobei sie das Draconis-Kombinat, die Freie Republik Rasalhaag und die lyranische Seite des Vereinigten Commonwealths attackierten. Blitzschnell und mit erbarmungsloser Härte ausgeführt, folgte eine Welle von Clan-Angriffen nach der anderen. Mit Hilfe ihrer technologisch überlegenen OmniMechs und ihrer äußerst zähen, gepanzerten Infanterie (Elementaren), mähten die ClanKrieger ihre Gegner aus der Inneren Sphäre wie mit einer Sense nieder. Bei dieser ersten Angriffsoperation waren es vier Clans, von denen die Innere Sphäre überrollt wurde: Clan Nebelparder, Clan Geisterbär, Clan Jadefalke und Clan Wolf. Sie alle unterwarfen innerhalb ihres jeweiligen Invasionskorridors Planeten, doch die Wölfe eroberten mehr Welten als alle anderen Mitstreiter. Kräfte der Inneren Sphäre konnten zwar ein paar erfolgreiche Gegenangriffe durchführen, doch diese Operationen erwiesen sich insgesamt als zu schwach und zu spät. Die Kriegsmaschinerie der Clans walzte einfach alles nieder und kam erst zum Stillstand, als eine Katastrophe eintrat.

Am 31. Oktober 3050 steuerte eine rasalhaager Pilotin namens Tyra Miraborg ihren Shilone-Raumjäger in das Clan-Flaggschiff Höhlenwolf, wobei Leo Showers, der oberste Heerführer (ilKhan) der Clans getötet wurde. Der Tod des ilKhans erreichte, was sechs Monate verzweifelter Kämpfe nicht geschafft hatten: Die Clans brachen ihre Angriffe ab, sicherten die Systeme, die sie bislang erobert hatten und zogen große Teile ihrer Streitmacht aus der Inneren Sphäre ab. Über mehrere Monate hinweg, die später als ›Jahr des Friedens‹ bezeichnet werden sollten, debattierten die Clan-Führer darüber, wer von ihnen der nächste ilKhan werden sollte. Mitte des Jahres 3051 wählten sie Khan Ulric Kerensky vom Clan Wolf als ihren Anführer für einen erneuten Angriff auf die Innere Sphäre aus.

In der entstandenen Kampfpause versammelte Oberst Jaime Wolf von Wolfs Dragonern die Herrscher der Nachfolgerstaaten auf Outreach. Dort enthüllte er ihnen, dass es sich bei ihm selbst und den restlichen Dragonern in Wahrheit um ClanKrieger handelte – die aber bereit waren, die Innere Sphäre beim Kampf gegen die Invasion zu unterstützen. Die Anführer der Inneren Sphäre verbrachten den größten Teil des Jahres damit, eine gemeinsame Antwort auf die überwältigende Bedrohung durch die Clans zu formulieren. Indem sie Jahrhunderte des gegenseitigen Misstrauens zwischen ihren beiden Nationen beiseite schoben, vereinbarten Hanse Davion und Theodore Kurita schließlich einen Nichtangriffspakt. Abgesehen davon konnte Davion der Liga Freier Welten eine enorme materielle Unterstützung abringen, indem er deren Generalhauptmann Thomas Marik versprach, sämtliche Mittel des New-Avalon-Instituts der Wissenschaften (NAIW) zur Verfügung zu stellen, um Thomas’ Sohn Joshua von dessen Leukämieerkrankung zu heilen.

Im November 3051 setzten die Clans ihre Invasion fort; im Januar 3052 griffen Clan Nebelparder und Clan Novakatze Luthien an, die Zentralwelt des Draconis-Kombinats. In einem Akt unerwarteten politischen Wagemuts, der die lose Allianz zwischen dem Vereinigten Commonwealth und dem Draconis-Kombinat endgültig besiegeln sollte, entsandte Hanse Davion daraufhin die Söldnereinheiten Kell Hounds und Wolfs Dragoner, um bei der Verteidigung der Heimatwelt seines langjährigen Feindes zu helfen. Das Vertrauen, das auf Grund von Davions Schritt zwischen den beiden Nationen erwuchs, erlaubte es beiden, ihre gesamten Anstrengungen in Zukunft dem Kampf gegen die Clans zu widmen.

Trotz der engen Zusammenarbeit zwischen Vereinigtem Commonwealth und Draconis-Kombinat blieb die Einigkeit der Inneren Sphäre weitestgehend eine Illusion. ComStar war schon kurz nach dem Beginn der Invasion mit den Clans in Verhandlungen getreten und bot ihnen bei ihrer Rückkehr in die Innere Sphäre die Verwaltung der von ihnen eroberten Welten durch ComStar an.

Das Oberhaupt des Ordens, Prima Myndo Waterly, plante, die Clan-Eroberung zu nutzen, um den Zusammenbruch der gesamten Zivilisation herbeizuführen; danach sollte ComStar als Retter der Menschheit auftreten und die Macht über den gesamten von der Menschheit besiedelten Raum erringen. Als Waterly dann jedoch entdecken musste, dass die Clans die Einnahme von Terra (ComStars Heimatwelt und Wiege der Menschheit) zum Ziel ihrer Invasion erklärt hatten, änderte sie ihre Strategie sofort. Auf Drängen des Präzentors Martialum Anastasius Focht traf Waterly eine Vereinbarung mit den Invasoren und schickte die ComGuards auf den abgelegenen Planeten Tukayyid gegen die Clans in den Kampf. Falls die Clans gewinnen sollten, würde ComStar ihnen Terra aushändigen; falls sie verloren, würden die Clans ihren Vormarsch auf Terra für einen Zeitraum von 15 Jahren unterbrechen. Hinter dem Rücken des Präzentors Martialum hatte Waterly zudem geheime Pläne in Gang gesetzt, um sowohl die Clans als auch die Innere Sphäre zu überlisten.

Im Mai 3052 gelang es den ComGuards unter der Führung des Präzentors Martialum, die Clans im Rahmen furchtbarer Gefechte auf Tukayyid zu besiegen. Dabei mussten jedoch auch die Streitkräfte ComStars einen hohen Preis entrichten. Noch während die ComGuards auf Tukayyid kämpften und starben, um die Innere Sphäre zu retten, gab Prima Waterly ihren Agenten den Einsatzbefehl. Diese starteten daraufhin Operation ›Skorpion‹. Sie führten eine Serie von verdeckten Angriffen auf Welten in den von den Clans besetzten Zonen sowie Anschläge auf Kommunikationseinrichtungen in der gesamten Inneren Sphäre durch. Mit diesem gewagten Schachzug hoffte Waterly, die Innere Sphäre und die Clans gleichzeitig außer Gefecht setzen zu können, sodass am Ende ihre ComStar-Loyalisten die Macht würden übernehmen können. Die Anschläge verfehlten ihr Ziel; nachdem Focht nach Terra zurückgekehrt war, setzte er Prima Waterly ab und leitete eine grundlegende Reform ComStars in die Wege.

Sieg und Wandel

Dem vorläufigen Ende der Clan-Invasion folgten weitere Veränderungen. Gegen Ende des Krieges starb Hanse Davion an einem schweren Herzanfall. Kanzlerin Romano Liao der Konföderation Capella fiel einem Attentat zum Opfer, sodass nun ihr Sohn Sun-Tzu Liao auf dem Himmlischen Thron saß. Sun-Tzu begann augenblicklich damit, sich eine Machtbasis zu schaffen, indem er mit Haus Marik eine Allianz einging, was ihm durch ein Heiratsversprechen gegenüber Thomas Mariks unehelicher Tochter Isis ermöglicht wurde. In diesen Jahren trat außerdem Theodore Kurita die Nachfolge seines Vaters als Koordinator des Draconis-Kombinats an. Ryan Steiner, ein ständiger Dorn in der Seite der Herrscher des Vereinigten Commonwealths, begann Stimmung für die Unabhängigkeit der Isle of Skye zu machen. Derweil spaltete sich ComStar im Streit über Präzentor Fochts Reformen in zwei Fraktionen auf. Eine reaktionäre Gruppe, die sich ›Blakes Wort‹ nannte, emigrierte in die Liga Freier Welten, wo sie sich mit dem Segen Thomas Mariks auf dem Planeten Gibson niederließ.

Am 19. Juni 3055 tötete die Explosion einer Bombe während einer Wohltätigkeitsveranstaltung auf Tharkad den über alles geliebten Archon des Vereinigten Commonwealths, Melissa Steiner. Den offiziellen Stellen gelang es nicht, einen Verdächtigen dingfest zu machen, und Ryan Steiner, der von einer Welle der Anti-Davion-Stimmung getragen wurde, die er selbst im Laufe der Jahre verstärkt hatte, beschuldigte Archon-Prinz Victor Steiner-Davion des Mordkomplotts gegen Melissa (mit dem Tatmotiv, die Thronfolge antreten zu können). In Ryans Heimat, der bereits vom Fieber der Abspaltung geschüttelten Isle of Skye, kam es daraufhin zur offenen Rebellion. Victors Schwester Katherine versuchte zwar zwischen ihrem Bruder und den Rebellen zu vermitteln, doch mit wenig Erfolg.

Im April 3056 fiel Galen Cox, Berater Victors und Geliebter von Katherine, in einem Hotel auf Solaris einem Bombenanschlag zum Opfer, der beinahe auch Katherine getötet hätte. Vier Tage später wurde Ryan Steiner von einem unbekannten Attentäter erschossen. Der Verdacht fiel auf Sven Newmark, einen ausgewanderten Rasalhaager, der Ryan als Helfer gedient hatte. Viele Menschen glaubten allerdings, dass Victor den Tod Ryans befohlen hatte, um dessen Beschuldigungen bezüglich des Todes von Archon Melissa zum Verstummen zu bringen. In dem Bestreben, den Feindseligkeiten in der lyranischen Hälfte des Vereinigten Commonwealths die Spitze zu nehmen, erklärte Victor die lyranische Hauptwelt Tharkad und die Davion-Zentralwelt New Avalon zu gleichberechtigten Regierungssitzen. Dann verlegte er seine Regierungsgeschäfte nach New Avalon und ließ Tharkad in den Händen seiner Schwester Katherine zurück, die er zu seiner offiziellen Stellvertreterin erklärte. Diese Maßnahme führte zusammen mit Ryans Tod zum Ende der Rebellion – der Friede sollte jedoch nicht lange anhalten.

Victor erreichte New Avalon, wo die beunruhigende Meldung auf ihn wartete, dass Joshua Marik trotz aller Rettungsversuche des NAIW an Leukämie zu sterben drohte. In dem Bewusstsein, dass sein Reich noch immer dringend auf die Rüstungsgüter angewiesen war, die ihm nur von der Liga Freier Welten zur Verfügung gestellt werden konnten, wollte es sich Victor nicht erlauben, das einzige Druckmittel zu verlieren, das ihm Einfluss auf Generalhauptmann Thomas Marik sicherte. Nach Rücksprache mit seinen wichtigsten Beratern ersetzte Victor das sterbende Kind durch einen Doppelgänger. Marik hatte jedoch bereits Verdacht geschöpft: Eine Generation zuvor war es der Konföderation Capella schon einmal fast gelungen, Hanse Davion durch ein Double zu ersetzen. Marik traute Victor Davion, dem es schließlich um das Überleben seiner Nation ging, nun durchaus einen ähnlichen Trick zu.

Thomas Marik leitete Schritte ein, um die Identität Joshuas überprüfen zu lassen, wobei er nicht ahnen konnte, dass Sun-Tzu Liao aus ganz eigenen Gründen Ähnliches vorhatte. Liao wollte das Vereinigte Commonwealth in einen Krieg zwingen, um sich einst verloren gegangene Welten zurückzuholen, allerdings mangelte es ihm an der militärischen Stärke, dies ganz allein zu vollbringen. Indem er den Täuschungsversuch des Vereinigten Commonwealths bezüglich Mariks Erbe enthüllte, hoffte er, Marik dazu bewegen zu können, sich an einem Krieg gegen das Commonwealth zu beteiligen.

Im September 3057 versuchten capellanische Kommandos, Joshuas Double zu töten; zwei Tage später behauptete Thomas Marik, er hielte den Beweis dafür in den Händen, dass es sich bei dem Joshua Marik auf New Avalon nicht um seinen Sohn handelte, sondern um einen Doppelgänger. Als Vergeltung für den Tod seines Sohnes entsandte Marik Truppen in die Mark Sarna des Commonwealths. Eine entsetzte Katherine verurteilte Victor in aller Öffentlichkeit für sein Täuschungsmanöver, um danach alle lyranischen Truppen in ihre Hälfte des Vereinigten Commonwealths zurückzurufen, sämtliche Beziehungen zu ihrem Bruder abzubrechen und schließlich die Gründung der ›Lyranischen Allianz‹ bekannt zu geben. Als Nächstes erklärte sie ihre Nation für neutral und erkannte zugleich offiziell die Grenzen zur Liga Freier Welten an, sodass dieser Staat bei seinem Kampf gegen des Vereinigte Commonwealth den Rücken frei hatte.

Im Zusammenspiel mit Mariks Invasion schickte auch Sun-Tzu Liao capellanische Truppen in die Mark Sarna, um Welten zurückzuerobern, die sein Großvater im vierten Nachfolgekrieg verloren hatte. Mit Hilfe von Katrinas Neutralität (und vereinigt in ihrem Hass auf Haus Davion) konnten Marik und Liao ihren Krieg gegen das Vereinigte Commonwealth mit erstaunlicher Geschwindigkeit erfolgreich vorantreiben.

Während eine Ausweitung des Krieges zwischen den Nationen der Inneren Sphäre drohte, gewannen zugleich auch die innenpolitischen Auseinandersetzungen zwischen den Clans an Heftigkeit. Schon seit langem waren die Clans in zwei Lager gespalten: zum einen die ›Kreuzritter‹, die das Wiedererstehen des Sternenbundes in der Inneren Sphäre mit einem Eroberungsfeldzug erzwingen wollten, zum anderen die ›Bewahrer‹ (zu denen auch die Wölfe und damit Wolfs Dragoner zählten), die ihre Verantwortung darin sahen, die Innere Sphäre gegen äußere Bedrohungen zu sichern, bis die Großen Häuser sich wieder zu einem neuen Sternenbund zusammengeschlossen hatten.

Viele der Clans, insbesondere Clan Jadefalke, litten unter dem von ilKhan Kerensky unterzeichneten Waffenstillstand und nahmen jede Gelegenheit wahr, ihn zu brechen. Der Widerstand gegen den Waffenstillstand von Tukayyid entflammte schließlich zu einem erbittert geführten Bürgerkrieg zwischen den Jadefalken und den Wölfen, der als Widerspruchskrieg bekannt wurde und bei dem Ulric Kerensky getötet wurde. Phelan Kell Ward, der nicht etwa gestorben, sondern innerhalb des Clans, der ihn gefangen genommen hatte, zu Khan Phelan Ward von den Wölfen aufgestiegen war, floh mit einem beträchtlichen Teil der Krieger des Wolfsclans in die Sicherheit der Heimatwelt der Kell Hounds, Arc-Royal. Der Rest des Clans Wolf führte einen aussichtslosen Kampf gegen die Jadefalken.

Beide Konflikte fanden nach einer überraschenden Reihe von Wendungen genauso schnell wie unerwartet ihr Ende. Nachdem er Victor Steiner-Davion all die Systeme wieder abgenommen hatte, die sein Haus im 4. Nachfolgekrieg verloren hatte, schloss Thomas Marik einen Friedensvertrag mit dem Archon-Prinzen. Auch Sun-Tzu Liao, der ohne Mariks Rückendeckung wenig Lust zeigte, seinen eigenen Feldzug fortzusetzen, stimmte mit deutlichem Zögern einer Beendigung der Feindseligkeiten zu. Die Kell Hounds, die zuletzt eine Forderung Katherine Steiner-Davions abgelehnt hatten, der Lyranischen Allianz bei der Verteidigung gegen die capellanische Aggression zu helfen, errichteten eine Verteidigungszone gegen die Clans um Arc-Royal, den so genannten Arc-Royal-Defensivkordon. Mit dieser Aktion hatte sich die Söldnereinheit im Endeffekt ein eigenes Lehen aus Katrinas Reich herausgeschnitten.

In dem merkwürdigsten Wandel der Ereignisse jedoch gewannen diejenigen Wölfe, die gegen die Jadefalken gekämpft hatten und nach ihrer Niederlage mit diesen verschmolzen, die Freiheit von ihren Jadefalken-Bezwingern zurück. Dieser neue Clan, der von dem hoch intelligenten Khan Vladimir Ward angeführt wurde, nannte sich selbst für kurze Zeit Clan Jadewolf, bis der Tod des Jadefalken-Khans Elias Crichell von den Händen Vlad Wards Letzterem genug politisches Gewicht verlieh, seinen Clan als ›neuen‹ Clan Wolf wiedererstehen zu lassen. Nachrichtendienstliche Erkenntnisse weisen darauf hin, dass Khan Vlad vor nichts Halt machen wird, um Khan Phelan, den Anführer der Exilwölfe, zu vernichten.

Eine verkehrte Welt

So tumultartig es in dieser Zeit auch zugegangen sein mag – die ersten fünf Jahre nach Tukayyid erscheinen beinahe ruhig im Gegensatz zu den explosiven Ereignissen zwischen 3058 und 3061. In diesen Jahren erfuhren viele Gewissheiten, auf die sich sowohl die Clans als auch die Innere Sphäre verlassen hatten, eine gewaltsame Erschütterung, um am Ende einer neuen Ordnung Platz zu machen, die voller Möglichkeiten und Gefahren steckte.

Nach der Invasion der Mark Sarna ergriff Blakes Wort die Gelegenheit beim Schopf, Terra, die Wiege der Menschheit und Festung ComStars, einzunehmen. Die Truppenbewegungen, die von der Liga Freier Welten in den so genannten Chaos-Marken (der ehemaligen Mark Sarna) durchgeführt wurden, verschafften den BlakeGuards die Gelegenheit, einige ihrer Divisionen in Angriffsreichweite auf die Heimat der Menschheit zu bringen. Die starke Nachfrage nach Söldnertruppen aus demselben Raumgebiet erledigte den Rest. Brions Legion, eine Söldnereinheit, die seit dem 4. Nachfolgekrieg beinahe die Hälfte der terranischen Verteidigungsstreitkräfte ComStars gestellt hatte, löste ihren ComStar-Vertrag plötzlich auf, um eine besser bezahlte Aufgabe in den Chaos-Marken zu übernehmen.

Da er keine Truppen der ComGuards von der Grenze zu den Clans abziehen wollte, entschied sich ComStars Präzentor Martialum, Brions Legion durch eine andere Söldnereinheit zu ersetzen – die 21. Centauri-Lanciers. Die Lanciers sollten Terra jedoch niemals erreichen. Stattdessen schickte Blakes Wort eigene Truppen, denen es gelang, sich lange genug als Lanciers auszugeben, bis auch der Rest ihrer Streitkräfte in Position gebracht worden war. Ende Februar 3058 schlug Blakes Wort zu. Die auf Terra stationierten ComGuards, die völlig überrascht waren und von Sabotageakten der Blakisten daran gehindert wurden, die exzellenten Verteidigungsanlagen des Planeten effektiv einzusetzen, fochten einen blutigen, letztlich jedoch vergeblichen Kampf über alle terranischen Kontinente hinweg. Anfang März des Jahres 3058 hielt Blakes Wort Terra schließlich fest in seinem Griff. ComStars Präzentor Martialum Anastasius Focht verzichtete auf jeden Befreiungsversuch, solange die Clans die größere Bedrohung für die Innere Sphäre darstellten.

In eben diesen Monaten drang Clan Jadefalke tief in die Lyranische Allianz vor, wo er mehrere Planeten einnahm, bis Kräfte aus der Inneren Sphäre dem Vormarsch der Jadefalken auf dem Planeten Coventry Einhalt gebieten konnten. Ursprünglich als eine Demonstration der Stärke nach dem Widerspruchskrieg geplant, sollte der Coventry-Feldzug jedoch weitaus schicksalhaftere Konsequenzen für die Clans nach sich ziehen, als der Kommandeur der Falken hatte ahnen können. Auf Coventry trafen die Jadefalken auf eine Koalitionsstreitmacht der gesamten Inneren Sphäre, angeführt von Prinz Victor Steiner-Davion.

Das Kräfteverhältnis zwischen den Armeen der Inneren Sphäre und den Jadefalken erwies sich als ausgeglichen; keine Seite konnte Coventry ohne blutigen Kampf für sich gewinnen, und beide Befehlshaber waren sich dessen wohl bewusst. Gleichzeitig drohte Khan Vlad von Clan Wolf den Jadefalken mit Angriffen auf Welten in der Jadefalken-Besatzungszone. Prinz Davion hatte den Clan-Ritus des Safcon für sich in Anspruch genommen, um seine Truppen sicher auf dem Planeten landen zu können, und nun bot er der Falken-Khanin Marthe Pryde den einzig ehrenvollen Ausweg an – Hegira, das althergebrachte Recht eines besiegten Feindes, ein Schlachtfeld mit intakter Streitmacht und Ehre verlassen zu dürfen. Unter anderen Umständen hätte Pryde dies möglicherweise abgelehnt, doch nachdem der Wolfskhan keinen Zweifel daran gelassen hatte, dass er die Besitztümer ihres Clans angreifen wollte, konnte sie es sich nicht leisten, diese Welten, die lediglich von Garnisonstruppen verteidigt wurden, im Stich zu lassen. Sie akzeptierte Hegira, und die Jadefalken verließen Coventry, ohne dass noch ein weiterer Schuss gefallen wäre.

Der Erfolg, den die Koalitionsstreitmacht auf Coventry erzielt hatte, lehrte die Innere Sphäre, dass alte Feinde angesichts eines gemeinsamen Gegners durchaus in der Lage waren, ihre Differenzen zu vergessen und Seite an Seite zu kämpfen. Noch bevor das Jahr zu Ende ging, würden Prinz Victor und andere Herrscher aus der Inneren Sphäre gemäß dieser Lektion handeln, indem sie einen Feldzug starteten, der die Vernichtung eines einstmals mächtigen Clans und das Ende der Invasion der Inneren Sphäre herbeiführen sollte.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

SHADOW HAWK

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 55 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 90 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER LEICHTEN KSR-LAFETTE AM KOPF, EINEM MITTELSCHWEREN LASER AM RECHTEN ARM, EINER LEICHTEN LSR-LAFETTE IM RECHTEN TORSO UND EINER MITTELSCHWEREN AUTOKANONE AM LINKEN TORSO. DIE AUFGERÜSTETE VERSION HAT 10,5 TONNEN PANZERUNG, EINE AUF 150 METER ERHÖHTE SPRUNGREICHWEITE UND IST BESTÜCKT MIT EINER ZWEIROHRIGEN BIITZ-KSR-LAFETTE AM KOPF, EINEM MITTELSCHWEREN LASER AM RECHTEN ARM, EINER ÜBERSCHWEREN LSR-LAFETTE IM RECHTEN TORSO UND EINER MITTELSCHWEREN ULTRA-AK AM LINKEN TORSO.

DER UNVERWECHSELBARE SHADOW HAWK GEHÖRT SEIT JAHRHUNDERTEN ZU DEN STANDARDMASCHINEN SEINER GEWICHTSKLASSE, AUCH WENN ER IN JÜNGEREN JAHREN VON DER VIELZAHL NEU ENTWICKELTER UND WIEDERBELEBTER BAUREIHEN AN DEN RAND GEDRÄNGT WURDE. DIE RUMPFKONSTRUKTION MIT ZWEI VOLL MODELLIERTEN HÄNDEN, WUCHTIGEM SPRUNGDÜSENTORNISTER UND DER TYPISCHEN AUTOKANONE – IN RUHESTELLUNG RAGT SIE SENKRECHT AUF DEM RÜCKEN EMPOR WIE EIN GESCHULTERTES GEWEHR UND WIRD ZUM EINSATZ ÜBER DIE MECH-SCHULTER GEKLAPPT – IST TYPISCH UND EFFIZIENT.

ES EXISTIERT AUCH EINE CLAN-VERSION DES SHADOW HAWKS, DER TYP IIC, DER AUF DIE SCHULTER-AK VERZICHTET. DIESER GARNISONSKLASSE-MECH HAT EINE MASSE VON 45 TONNEN, DAVON 7,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER AM KOPF, JE EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER AN DEN ARMEN UND VIER ZWEIROHRIGEN BIITZ-KSR-LAFETTEN SOWIE EINEM LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM TORSO.

HUSSAR

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER LEICHTER BATTLEMECH VON 30 TONNEN MASSE, DAVON 1,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 151 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IN DER TORSOMITTE.

DURCH DEN WAAGERECHTEN RUMPF UND DIE TIEF ANGESETZTEN ARME MIT DEN VOLL MODELLIERTEN HÄNDEN WIRKT DER HUSSAR AUCH OPTISCH SCHNELL, HAT ZUGLEICH ABER AUCH EINE INSEKTOIDE QUALITÄT. URSPRÜNGLICH ZUR UNTERSTÜTZUNG VON INFANTERIEEINHEITEN VORGESEHEN, EIGNET ER SICH DURCH SEINE GROßE SCHNELLIGKEIT JEDOCH WEIT BESSER FÜR ERKUNDUNGSAUFGABEN.

Die Wiedergeburt des Sternenbundes

Im Oktober des Jahres 3058 versammelten sich die Führer sämtlicher Mächte der Inneren Sphäre auf der lyranischen Zentralwelt Tharkad, um auf friedlichem Wege das zu erreichen, was durch Jahrhunderte des Krieges nicht hatte bewerkstelligt werden können – die Wiedergeburt des Sternenbundes. Trotz der tiefen Kluft, die sie noch immer voneinander trennte, verbündeten sich die Herrscher der Inneren Sphäre zu einem einzigen Zweck: der endgültigen Beseitigung der Clan-Bedrohung. Um den Beweis dafür zu liefern, dass man seine Macht nicht unterschätzen durfte, beschloss der Sternenbund die komplette Vernichtung eines einzelnen Clans: der Nebelparder.

Zuerst plante man die Parder lediglich aus ihrer Besatzungszone zu vertreiben, doch dann bot sich dem Sternenbund durch die Informationen eines Clan-Verräters die Gelegenheit, auch die Heimatwelt des Clans zu treffen. In den Jahren 3059 und 3060 starb Clan Nebelparder durch die Hand der vereinigten Armeen der Inneren Sphäre. Nachdem ihre Besatzungszone überrannt, ihre Heimatwelt in Schutt und Asche gelegt und ihre Kriegerkaste ausgelöscht worden war, existierten die Parder effektiv nicht mehr. Danach wandten die Streitkräfte der Inneren Sphäre ihre Aufmerksamkeit den restlichen Clans zu.

Ohne die Machtmittel, das gesamte Clan-Militär zu besiegen, führte Prinz Victor Steiner-Davion seine Truppen nach Strana Metschty, ins Herz des Clan-Reichs. Dort besiegten diese Streitkräfte die Kreuzritter-Clans in einem erbittert ausgefochtenen Widerspruchstest. Mit der Niederlage der Kreuzritter fand die gesamte Invasion ihr Ende, wobei die Kreuzritter-Clans von nun an auf ihre Besatzungszonen beschränkt blieben beziehungsweise gänzlich aus der Inneren Sphäre vertrieben wurden.

Clan Novakatze, der sich, mystischen Visionen seiner Khane folgend, auf die Seite der Inneren Sphäre geschlagen hatte, wurde ein eigenes Lehen im Draconis-Kombinat zugestanden. Für diesen Verrat wurden die Novakatzen von den anderen Clans ausgestoßen und ihre Besitztümer im Clan-Raum enteignet. Clan Geisterbär, der sich nicht an dem Test beteiligt hatte, um nicht für etwas kämpfen zu müssen, an das er nicht mehr glaubte, ist ebenfalls zu einem dauerhaften Bewohner der Inneren Sphäre geworden. Dieser Clan hat seine ehemalige Besatzungszone aus früheren Rasalhaager und Kombinats-Systemen in das so genannte ›Geisterbären-Dominium‹ umbenannt. Von dort aus wachen die Geisterbären über die Innere Sphäre, um Einmischungen anderer Clans, die sich nicht mit dem Ende der Invasion abfinden können, zu vereiteln. Welche anderen Pläne sie mit ihrer militärischen Macht verfolgen mögen, bleibt Spekulationen überlassen.

Clan Stahlviper erlitt (nach den vernichteten Nebelpardern) das erniedrigendste Schicksal aller Invasions-Clans. Indem sie einen Vorteil aus der Schwächung der Jadefalken durch den Widerspruchskrieg ziehen wollten, machten die Vipern den Falken ihre Vorherrschaft über die von den beiden Clans besetzte Zone streitig. Sie scheiterten jedoch und mussten die Innere Sphäre verlassen, um nicht von ihren Falken-Gegnern aufgerieben zu werden.

Als der Mann, der die furchtbarste Gefahr beseitigt hatte, die der Inneren Sphäre jemals drohte, hätte Victor Steiner-Davion eigentlich der Held des Tages sein müssen. In den Augen vieler war es das auch – sein eigenes Volk zählte jedoch nicht dazu. Der Prinz hatte seine jüngste Schwester, Yvonne Steiner-Davion, für die Zeit seiner Abwesenheit als Regentin auf New Avalon zurückgelassen. Als er in die Innere Sphäre zurückkehrte, fand er Yvonne abgesetzt und das Vereinigte Commonwealth in den Händen Katherine Steiner-Davions vor. Anscheinend war eine solche Übernahme schon seit Jahren insgeheim von Katherine, die als Nächstes den Titel des Ersten Lords des Sternenbundes anstrebte, vorbereitet worden. Doch selbst ohne ein Reich bleibt Prinz Victor ein politischer Machtfaktor, mit dem man rechnen muss. Auf der 2. Whitting-Konferenz gab ComStars Präzentor Martialum Anastasius Focht seinen Rücktritt bekannt und ernannte Victor zu seinem Nachfolger. Der neue Präzentor Martialum benutzte seine Stellung dann, um anstelle seiner Schwester Koordinator Theodore Kurita zum nächsten Ersten Lord zu wählen.

Der neu geborene Sternenbund bietet nach außen hin ein Bild der Ruhe und Stabilität, doch unter der Oberfläche brodelt es durch Spannungen aller Art. Der ehemalige Prinz des Vereinigten Commonwealths hat bislang noch keine Anstalten gemacht, seinen verlorenen Thron zurückzugewinnen, da er sein Volk nicht in einen Bürgerkrieg hineinziehen möchte. Tatsache bleibt jedoch auch, dass Präzentor Martialum Steiner-Davion eine Militärstreitmacht ersten Ranges zur Verfügung steht, und eine steigende Anzahl von Menschen aus dem Vereinigten Commonwealth betrachtet ihn wegen seines Siegs über die Clans als Held. Archon-Prinzessin Katrina – wie sie sich mittlerweile nennt – sitzt nicht gerade gut auf dem Thron von New Avalon und könnte sich zu so mancher unbedachten Handlung hinreißen lassen.

In der Zwischenzeit bemühen sich die Clans Jadefalke und Wolf um eine Fortsetzung der Invasion. Clan Wolf hatte sich in aller Form geweigert, das Ergebnis des Tests von Strana Metschty anzuerkennen, und Clan Jadefalke wird sich wohl ebenfalls kaum bereit finden, einen Abschluss anzuerkennen, der seinen Stolz derartig beleidigt. Noch verfügt keiner dieser beiden Clans über genügend Stärke, um eine ernsthafte Gegenreaktion in die Wege zu leiten, doch beide kommen rasch wieder zu Kräften.

Die Konföderation Capella leitete während der Amtszeit ihres Kanzlers Sun-Tzu Liao als Erster Lord Militäroperationen gegen den St.-Ives-Pakt in die Wege, um diesen zurückzuerobern. Diese führten 3063 dazu, dass die Präsidentin Candace Liao unter Vermittlung ComStars ihre Nation als autonome Region zurück in die Konföderation führte. Im Draconis-Kombinat haben die Anwesenheit der Novakatzen und die Belastungen, die mit der Wiedereingliederung der ehemals von den Pardern gehaltenen Welten verbunden sind, den bereits totgesagten reaktionären Bewegungen (die dem Koordinator und seiner Liberalisierung der Kombinatsgesellschaft ablehnend gegenüberstehen) neues Leben eingehaucht. Im Augenblick ist Theodore Kuritas Position noch stark, doch wie lange das noch so bleiben wird, vermag niemand zu sagen.

Wieder einmal befindet sich die Innere Sphäre in einem schwebenden Zustand zwischen Krieg und Frieden. Jederzeit kann sich das Gleichgewicht der Kräfte erneut verschieben, sodass die BattleMechs wieder marschieren und erneut Welten in Flammen aufgehen.

Heimat der Zivilisation

Die Innere Sphäre

INNERE SPHÄRE

MIT DEM BEGRIFF ›INNERE SPHÄRE‹ WURDEN URSPRÜNGLICH DIE STERNENREICHE BEZEICHNET, DIE SICH IM 26. JAHRHUNDERT ZUM ERSTEN STERNENBUND ZUSAMMENSCHLOSSEN. DERZEIT BEZEICHNET ER DEN VON MENSCHEN BESIEDELTEN WELTRAUM INNERHALB DER PERIPHERIE. DER NICHT VON DEN CLANS BESETZTE TEIL DER INNEREN SPHÄRE WIRD AUCH ALS ›FREIE INNERE SPHÄRE‹ BEZEICHNET.

Groß ist die Bühne, auf der sich die Dramen des BattleTech-Universums abspielen: Die Innere Sphäre, ein seit Jahrhunderten von Menschen besiedelter Raum, der sich grob kugelförmig rund zweihundert Lichtjahre weit um das Solsystem erstreckt. Hier galten einst die Gesetze des ersten Sternenbundes, und hier rangen die Nachfolgerfüsten um die Vorherrschaft, bis die Clans, die Nachfahren der Exodusflotte General Aleksandr Kerenskys, aus den Tiefen des Weltalls zurückkehrten, um die Menschheit zu ›befreien‹. Diese gemeinsame Bedrohung von außen einte die Menschheit der Inneren Sphäre zu einem neuen Sternenbund, der sich der Militärmaschinerie der Clan-Angreifer geschlossen und erfolgreich gegenüberstellte.

Dabei ist die Innere Sphäre wahrhaftig kein Hort der Freiheit und Demokratie, und genauer betrachtet, stellt man fest, dass sie es auch nie war, nicht einmal in den ›guten alten Zeiten‹ des ersten Sternenbundes. Schon damals beschränkte sich der Kontakt der Herrschenden zu den Beherrschten auf ein Minimum, eine Situation, an der sich bis heute nichts geändert hat. Trotz aller schönen Reden über Bürgerrechte und Freiheit von Tyrannei, gerade im Rahmen des Bürgerkriegs zwischen Victor Steiner-Davion und seiner Schwester Katrina Steiner-Davion, hat der einfache Bürger in den Staaten der Inneren Sphäre herzlich wenig Möglichkeiten, auf die Politik des interstellaren Reiches, dem seine Heimatwelt angehört, Einfluss zu nehmen.

Obwohl alle Nachfolgerstaaten über ein Parlament verfügen, verdienen die meisten dieser Versammlungen diesen Namen nach unserem Verständnis nicht. Die beiden Einzigen, die zumindest ansatzweise der Vorstellung entsprechen, die wir uns von einer Einrichtung dieser Art machen, sind das Ligaparlament der Liga Freier Welten und die lyranische Generalstaaten-Versammlung. Das Ligaparlament besitzt immerhin noch einen gewissen Einfluss auf den Staatshaushalt als Möglichkeit, den Generalhauptmann zu kontrollieren. Dennoch wurde die Macht dieser demokratischen Institution seit Ausbruch der Nachfolgekriege durch eine Reihe von Resolutionen ›für die Dauer der Krise‹ immer mehr beschnitten, vor allem durch den derzeitigen Amtsinhaber Thomas Marik, der möglicherweise auch deshalb unter seinen Fürstenkollegen ein Ansehen genießt, das seine Vorgänger vermissen ließen. Im Übrigen stellt sich nach mehreren Jahrhunderten der ›Krise‹, deren Ende bequemerweise nur der Generalhauptmann feststellen kann, die Frage, worin diese eigentlich konkret besteht. Die Existenz der Liga Freier Welten ist nicht bedroht und nicht einmal das Argument der Nachfolgekriege greift mehr, seit der Sternenbund neu gegründet wurde. Dass Thomas Marik trotzdem keinerlei Anstalten macht, die ›Krise‹ für beendet zu erklären und die Regierungsgeschäfte der Liga wieder dem Parlament zu übergeben, dürfte jedoch kaum verwundern, denn es entspricht dem Muster der politischen Situation der gesamten Inneren Sphäre.

Haus Steiner im Lyranischen Commonwealth beziehungsweise dessen Nachfolgernation, die Lyranische Allianz, hat im Laufe der Geschichte am ehesten ein Gefühl dafür bewiesen, letztlich nur durch die Bereitschaft der Bevölkerung sich regieren zu lassen, zu herrschen. Die lyranischen Generalstaaten sind zwar ebenfalls nur eine beratende Kammer, haben aber trotzdem potentiell einen größeren Einfluss auf die Politik als alle anderen Parlamente der Nachfolgerstaaten, da ihre Rolle in der lyranischen Gesetzgebung durch jahrhundertelange Tradition festgeschrieben ist. Versuche, etwa die Haushaltskompetenz der Kammer in einer verfassungsgebenden Versammlung festzuschreiben, scheiterten an der Gründung des Vereinigten Commonwealths, bei der die Lyraner eine Verbindung mit den Vereinigten Sonnen Haus Davions eingingen, für das derartige Bestrebungen an Hochverrat grenzen mussten.

Die Vereinigten Sonnen sind zwar ganz eindeutig die Nation der Inneren Sphäre, die am lautstärksten und vollmundigsten Begriffe wie Freiheit, Demokratie und Menschenrechte im Munde führt; aber auch die lauteste Propagandakampagne ändert nichts daran, dass es sich beim Reich Haus Davions um eine absolutistische Monarchie handelt, in der sogar der Staatshaushalt Privateigentum des Ersten Prinzen ist. Diese Situation macht eine gewisse heuchlerische Qualität des zwischen Victor und Katrina Steiner-Davion tobenden Bürgerkriegs offenbar, denn ungeachtet aller Vorwürfe der Tyrannei und des verbrecherischen Machtmissbrauchs zwischen Victor und seiner Schwester verfügt keiner der beiden über Privilegien oder Machtmittel, die vor ihnen nicht auch der Vater Hanse Davion besessen hätte. Zumindest der Letztere war keineswegs von irgendwelchen Skrupeln geplagt, wenn es darum ging, diese Machtmittel in die Waagschale zu werfen.

Insofern muss man den beiden verbleibenden Großen Häusern der Inneren Sphäre, Haus Liao in der Konföderation Capella und Haus Kurita im Draconis-Kombinat zugute halten, dass sie ihren Bürgern zumindest nichts vormachen. Beide Nationen werden vom Kanzler beziehungsweise Koordinator mehr oder weniger absolutistisch regiert, und in beiden Nationen hat die Staatsraison klaren Vorrang vor Konzepten wie Freiheit oder Bürgerrechten.

Natürlich existieren die Bewohner der Inneren Sphäre, deren planetare Regierungen in den meisten Fällen weitgehend autark sind, trotz allem freier als die Zivilbevölkerung der Clans. Im alltäglichen Leben jedenfalls fühlen die meisten Bürger der Nachfolgerstaaten sich frei, und darauf kommt es letztlich – zumindest für sie – an.

Die kleineren Staaten der Inneren Sphäre, wie der St.-Ives-Pakt oder die Freie Republik Rasalhaag, ganz zu schweigen von den unabhängigen Systemen und Kleinstnationen der Chaos-Marken, fungieren in diesem Konzert der Großmächte längerfristig hauptsächlich als warnendes Beispiel für etwaige Unabhängigkeitsbestrebungen, denn sie zeigen die generelle Kurzlebigkeit solcher Nationen zwischen den Fronten der Großen Häuser. Zwar gelang es Pakt und Freier Republik, die zwei anderen in den Wirren des 4. Nachfolgekriegs entstandenen Kleinstaaten, das Herzogtum Andurien und die Freie Republik Tikonov, deutlich zu überleben, ab 3063 jedoch ist der St.-Ives-Pakt als autonome Kommunalität wieder in die Konföderation Capella Haus Liaos zurückgezwungen worden, und Rasalhaag ist seit dem Waffenstillstand von Tukayyid de facto ein truppenstarrendes Protektorat ComStars.

Die Position ComStars in der Geschichte der Inneren Sphäre ist im Übrigen nicht minder zwiespältig als die der Großen Häuser. Obwohl der Orden einerseits die interstellaren Kommunikationswege offen hielt und in seinen Archiven und Installationen auf Terra die Technologien des ersten Sternenbundes über die Jahrhunderte rettete, geschah dies keineswegs aus altruistischen Motiven. Die dahinter stehende Absicht – zunehmend durch Mystizismus verschleiert – war nämlich, die gegenseitige Zerfleischung der Nachfolgerstaaten zu fördern, um sich aus dem darauf folgenden Chaos als Retter der Menschheit wie ein Phönix aus der Asche zu erheben und ComStar zum Herrscher über den besiedelten Weltraum aufzuschwingen. Zu diesem Zweck schreckte der Orden auch vor gezielter Vernichtung von Wissen außerhalb der Ordensarchive keineswegs zurück.

ComStar hat sich unter Präzentor Martialum Anastasius Focht und Prima Sharilar Mori reformiert und durch die Öffnung seiner Technologiearchive die enormen Fortschritte vor allem in der Rüstungsindustrie der Inneren Sphäre seit Beginn der Clan-Invasion mit ermöglicht. Aber das ist nur ein Teil der Wahrheit, relativiert dadurch, dass ein großer Teil des Ordens sich dieser Reformation widersetzt und als Blakes Wort in der Liga Freier Welten neu organisiert hat. Die Fortschritte, die diese dem alten Mystizismus und auch den alten Zielen ComStars treu gebliebene Organisation in den vergangenen Jahren erzielt hat – nicht zuletzt die Eroberung des Solsystems – lässt von dieser Seite wenig Gutes für die Zukunft erhoffen.

Angesichts dieser Situation stellt sich die Frage, wie die Herrscher Theodore Kurita, Thomas Marik und Sun-Tzu Liao auf den Bürgerkrieg im ehemals Vereinigten Commonwealth reagieren – und aus welchen Motiven. Gerechte Empörung über die Methoden Katrinas scheidet als tatsächliche Motivation jedenfalls bei allen dreien aus. Die Unterstützung Victor Steiner-Davions durch den Drachen beruht sicherlich auf privater Freundschaft und Loyalität ebenso wie auf dessen kombinatsfreundlicher Haltung. Sowohl der Generalhauptmann Marik als auch Kanzler Liao stecken wohl eher im Zwiespalt zwischen der mehr oder weniger ausgeprägten Abneigung gegen Victor und der Besorgnis um eine wachsende Machtfülle Katrinas. Wie sich diese Situation entwickelt, dürfte die Zukunft zeigen.

Die Herrscherhäuser der Inneren Sphäre

Die Herrscherhäuser der Inneren Sphäre lassen sich unterschiedlich weit zurückverfolgen, alle aber haben sie ihre Wurzeln auf Terra.

Die Spur des Hauses Cameron, Herrscher über die Terranische Hegemonie und bis zum Untergang des ersten Sternenbundes Erbhalter des Titels des Ersten Lords, reicht bis ins Schottland des 15. Jahrhunderts und zu einem Sir Ewen Cameron of Lochiel zurück, der seinen Titel 1505 vom schottischen König James Stuart IV. erhielt. Spätere bekannte Träger des Namens waren Simon Cameron, erster Kriegsminister des US-Präsidenten Abraham Lincoln, oder Jessica Cameron, eine australische Biochemikerin und Nobelpreisträgerin für Medizin im Jahre 2002 für ihre Arbeit bei der Entwicklung von Impfstoffen gegen Retrovirusinfektionen.

Vorfahren der lyranischen Herrscherfamilie Steiner tauchen erst im 20. Jahrhundert im deutschen Bundesland Schleswig-Holstein auf, wo sie sich einen Namen auf dem Gebiet der Computertechnik und als Politiker einer ökologischliberalen Partei namens ›Die Grünen‹ erwarben. Einzelne Dokumente aus jener Periode scheinen darauf hinzuweisen, dass die Familie aus dem damals als Deutsche Demokratische Republik unabhängigen Ostteil Deutschlands stammte und vor der Flucht in den Westen einen anderen Namen trug. Die Steiners legten großen Wert auf Bildung, und die stark matriarchalisch geprägte Familie zeichnete sich zudem durch einen auffallend festen Zusammenhalt aus. Zum Beispiel kam es in der zweiten Hälfte des 21. Jahrhunderts dazu, dass fünf Brüder einen Mord gestanden, den keiner von ihnen begangen hatte, weil sie jeweils glaubten, damit einen der vier übrigen zu decken.

Der bekannteste frühe Träger des Namens Kurita war – wie es die kriegerische Bushido-Tradition des von Haus Kurita geprägten Draconis-Kombinats erwarten lässt – der japanische Admiral Takeo Kurita im 2. terranischen Weltkrieg. In den nachfolgenden Jahrzehnten waren Mitglieder der Familie in Berufsfeldern aller Art zu finden, von Computernetzwerkforschung bis zur Produktion von Sexfilmen. Eine Nachfahrin des Admirals Kurita, seine Ururgroßnichte Katherine, heiratete 2021 Takayoshi Fuchida, den Mitentdecker der Prinzipien des Kearny-Fuchida-Sprungantriebs. Beider Enkel, Takeo Fuchida, wurde als Bataillonskommandeur bei einem Einsatz gegen streikende Arbeiter in Brasilien gleichzeitig für seine Tapferkeit vor dem Feind ausgezeichnet und wegen übermäßiger Härte gegen unbewaffnete Zivilisten gerügt.

Der Hintergrund der Familie Davion vor ihrer Einwanderung auf New Avalon scheint ziemlich obskur, aber es sind zumindest Spekulationen möglich. Der erste bekannte Träger des Familiennamens war ein im 16. Jahrhundert lebender Franzose, Jean-Baptiste d’Avion, der als unehelicher Sohn eines hohen Adligen in dem Dorf Avion im Artois geboren wurde. In Davions typisch romantischer Manier soll d’Avion Mary Stuart als Teil ihrer Leibwache in ihre Heimat begleitet haben, als sie den schottischen Thron bestieg. Später nahmen die Davions allerdings statt der ursprünglich französischen eine schottische Herkunft für sich in Anspruch. Auf Terra neigten sie dazu, sich für eine verlorene Sache einzusetzen: Als loyale Untertanen der Stuarts kämpften Davions bei Preston, Killiecrankie und Sherrifmuir. Auch in der Armee des Young Pretender Bonnie Prince Charlie bei Culloden waren sie vertreten. Eine Redewendung der Familie besagt, dass die Davions, wie einst Achilles, zu einem kurzen, aber ruhmreichen Leben verdammt sind.

Der Gründer des capellanischen Herrscherhauses Liao, Elias, wuchs in der zweiten Hälfte des 22. Jahrhunderts als Sohn eines britischen Politikers chinesischer Abstammung und der Tochter eines nepalesischen Universitätsprofessors im Freistaat Hongkong auf, dessen dritter Präsident er 2178 wurde. Nach der Eroberung Hongkongs durch taiwanesische Truppen ein knappes Jahr später floh er in die Heimat seiner Mutter, von wo er drei Jahre später als Anführer einer Terroristengruppe wiederkehrte und die globale Anarchie predigte. Auf das Konto dieser Vereinigung gingen bis zum Jahre 2188 knapp zweihundert Attentate, denen unter anderem 26 Staatsoberhäupter zum Opfer fielen. Nach Verurteilung in Abwesenheit durch einen Allianz-Gerichtshof wurde die Himalayafestung Liaos im selben Jahr von chinesischen Kommandotruppen sowie europäischen und indischen Panzereinheiten gestürmt. Elias Liao entkam, seine Frau und seine beiden Töchter im Alter von sieben und neun Jahren aber verloren bei dem Angriff das Leben. Liao selbst floh mit seinen beiden überlebenden Söhnen und dem Rest seiner Gefolgsleute unter falschem Namen ins All, wo sie eine neue Existenz aufbauten.

Haus Marik in der Liga Freier Welten verfügt über die längste Familiengeschichte aller Hausfürsten der Inneren Sphäre. Seine Mitglieder lassen sich bis ins Mähren des 13. Jahrhunderts Terras zurückverfolgen. Über mehrere Jahrhunderte gehörten die Mariks (gelegentlich auch Maryk oder Marek geschrieben) zur Aristokratie des habsburgischen Reiches, eine Zeit, in der sie erhebliches diplomatisches Geschick entwickelten. Nach dem Untergang der k.u.k. Monarchie verliert sich ihre Spur im Dunkel der Geschichte, bis zum 21. Jahrhundert. Zu dieser Zeit erwarb die Familie eine beträchtliche Wirtschaftsmacht, sodass ihr in der ersten Exodus-Periode ein Planet zur mineralogischen Ausbeutung zugesprochen wurde. Das Bergbauunternehmen der Familie war ein wichtiger Faktor im interstellaren Handel, und Charles Marik war Allianz-Senator des Planeten Marik, bis dieser sich 2238 unabhängig erklärte.

Archon

Der Archon war der Fürst des Lyranischen Commonwealths und ist der Fürst der Lyranischen Allianz. Der Titel besitzt keine weibliche Form und auch die lyranischen Herrscherinnen werden als ›der Archon‹ bezeichnet. Derzeitiger Archon ist Katrina Steiner-Davion.

Archon-Prinz

Bei Gründung des Vereinigten Commonwealths aus Lyranischem Commonwealth und Vereinigten Sonnen wurde für die kommenden Thronfolger von Prinz Hanse Davion und Melissa Steiner-Davion aus den Herrschertiteln beider Häuser der Titel ›Archon-Prinz‹ zusammengefügt. Dabei erwies es sich als hilfreich, dass bei zusammengesetzten Titeln im Deutschen der Ranghöhere üblicherweise zuerst genannt wird, im Englischen aber zuletzt. Dadurch entstand in beiden Teilen des Reiches der Eindruck, der eigene traditionelle Titel sei bevorzugt worden. Momentane Archon-Prinzessin ist Katrina Steiner-Davion.

Ares-Konvention

Auf Grund der blutigen Konfrontation der Konföderation Capella mit der Liga Freier Welten im Jahre 2412 beim Kampf um das Tintavel-System beschloss Kanzlerin Aleisha Liao entsetzt, die enormen Kosten der modernen Kriegsführung an Menschenleben und Material drastisch zu begrenzen. Eine Studie ihrer Regierung kurz nach der oben angeführten Schlacht hatte ergeben, dass die während der Kämpfe Gefallenen zu 78 Prozent Zivilisten waren. So lud Kanzlerin Liao die Herrscher der anderen Häuser auf den Planeten Ares ein, um dort einen Entwurf vorzustellen, mit dessen Hilfe die moderne Kriegsführung ›humanisiert‹ werden sollte. Dabei spielte vor allen Dingen die Ächtung von Massenvernichtungswaffen – unter denen die Atomwaffen seit der Fortentwicklung der orbitalen Bombardement-Fähigkeiten von Großkampfschiffen nicht mehr zwangsläufig als die Vernichtendsten einzuschätzen waren – eine zentrale Rolle.

Die Sorgen darum, dass einer der Unterzeichner gewisse Passagen der Konvention falsch auslegen könnte, weiteten Kanzlerin Aleisha Liaos Vorschlag für eine Konvention von 80 Seiten auf 320 Seiten aus. Schließlich wurde diese Konvention von allen Regierungen der Inneren Sphäre sowie den Peripherie-Staaten der Republik der Randwelten und der Außenweltallianz feierlich unterzeichnet. Alle hofften, dass nun eine Vereinbarung getroffen sei, die für alle Zeit die Kriegsführung ›humaner‹ gestalten würde. Doch der erste und zweite Nachfolgekrieg wischten die Konvention beiseite, als hätte sie nie existiert. Besonders hervorzuheben ist dabei das Kentares-Massaker, bei dem über 50 Millionen Menschen den Truppen des Draconis-Kombinats zum Opfer fielen – in der Geschichte der Menschheit eines der schrecklichsten Beispiele von Grausamkeit.

Dieser und andere Fälle zeigen eine der größten Schwächen der Ares-Konvention: Jeder Anführer eines Unterzeichnerstaates konnte sie zu jeder Zeit in Teilen für ausgesetzt erklären. Anstatt sich zu vereinigen, und die Armeen eines solchen potentiellen Aggressors zu zerschlagen, erklärten andere Anführer die Konvention ebenfalls für zeitweise ausgesetzt. Doch durch die vielen Opfer der ersten Nachfolgekriege und die Einrichtung der Söldnerprüfungs- und Vertragskommission hat die Ares-Konvention wieder neue Bedeutung erlangt. Die Regeln der Kriegsführung sind zwar nicht offiziell durch die Feldherren aller Häuser anerkannt, doch die Regeln der Ehre gebieten die Beachtung dieser Konvention. Für Söldner ist die Ares-Konvention grundsätzlich bindend, da ansonsten durch die Söldnerprüfungs- und Vertragskommission ein Kopfgeld auf jedes Mitglied einer solchen Einheit ausgesetzt werden kann. Dies stellt in der Regel eine ausreichende Sanktionsandrohung dar, um zu gewährleisten, dass kaum eine Söldnereinheit jemals zu solch unmenschlichen Grausamkeiten wie zum Beispiel dem Einsatz von Massenvernichtungswaffen greift.

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Landungsschiff (im Vordergrund) und Sprungschiff öffneten der Menschheit den Weg zu den Sternen

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Vorne: MechKrieger, Panzerfahrer, Luft/Raumpilot, Landungsschiff-Pilot

Hinten: BattleMech Typ Awesome

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

WARHAMMER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH MIT 70 TONNEN MASSE, DAVON 10 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT ZWEI PARTIKELPROJEKTORKANONEN ALS ARMEN, JE EINEM MITTELSCHWEREN LASER, LEICHTEN LASER UND MG AUF BEIDEN TORSOSEITEN UND EINER MITTELSCHWEREN KSR-LAFETTE AUF DER RECHTEN SCHULTER. IN DER AUFGERÜSTETEN VERSION FUNGIEREN EXTREMREICHWEITEN-PPKS ALS ARMWAFFEN. DIE BEIDEN LEICHTEN LASER UND DAS LINKE MG IM TORSO WURDEN DURCH EIN RAKETENABWEHRSYSTEM ERSETZT. DIE CLANS VERFÜGEN ÜBER EINE EIGENE IIC-VERSION DES WARHAMMERS VON 80 TONNEN MASSE, DAVON 12 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, BESTÜCKT MIT ER-PPKS ALS ARMEN, EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER AM KOPF, VIER MITTELSCHWEREN IMPULSLASERN IM TORSO UND EINER MITTELSCHWEREN KSR-LAFETTE AUF DER RECHTEN SCHULTER. BEI DIESEM TYP SIND DIE MUNITIONSVORRÄTE DURCH CASE GESICHERT.

KAUM EIN BATTLEMECH KANN FÜR SICH VERBUCHEN, SEINEN GEGNERN SOLCHE ALBTRÄUME VERURSACHT ZU HABEN WIE DER WARHAMMER, NICHT ZULETZT DURCH DIE SCHWARZ LACKIERTE MASCHINE NATASCHA KERENSKYS, DER ›SCHWARZEN WITWE‹. DIE SILHOUETTE DES BREITSCHULTRIGEN MECHS MIT DEN LANGEN PPK-LÄUFEN AN STELLE DER ARME, DEM SCHNAUZENÄHNLICH VORSPRINGENDEN KOPF UND DEN SCHULTERAUFBAUTEN, LINKS EIN SUCHSCHEINWERFER, RECHTS DIE RAKETENLAFETTE, IST BIS HEUTE ANGETAN, BEI IHREM AUFTAUCHEN EIN ÄNGSTLICHES ZUSAMMENZUCKEN AUSZULÖSEN.

BARGHEST

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER VIERBEINIGER BATTLEMECH VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 13 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT ZWEI SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IM LINKEN UND EINER ÜBERSCHWEREN LB-X-AUTOKANONE IM RECHTEN TORSO.

CATAPHRACT

EIN SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 11 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST IN DER VERSION AB 3050 BESTÜCKT MIT EINER MITTELSCHWEREN ULTRA-AK UND EINEM MITTELSCHWEREN LASER IM RECHTEN ARM, EINEM MITTELSCHWEREN LASER AM LINKEN ARM SOWIE EINER SCHWEREN LB-X-AUTOKANONE IM RECHTEN TORSO UND ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM RÜCKEN. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

AVS

Die Armee der Vereinigten Sonnen (AVS) ging nach Gründung des Vereinigten Commonwealths in den Vereinigten Commonwealth-Streitkräften (VCS) auf. Prinz Victor Steiner-Davion gründete sie bei Beginn des Vereinigten Commonwealth-Bürgerkriegs neu. Die Rangordnung der alten und neuen AVS [gefolgt vom entsprechenden Rang der Raumflotte] unterscheidet sich hauptsächlich in der Anzahl der Mannschaftsränge:

* Der Rang wird britisch ausgesprochen: Leftennent

Bataillon

Ein Bataillon ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die in der Regel aus drei Kompanien besteht.

BlakeGuards

Die BlakeGuards sind der militärische Arm von Blakes Wort. Ihre Rangordnung entspricht der der ComGuards. Sie werden angeführt von Präzentor Martialum Cameron St. Jamais. 3062 verfügen die BlakeGuards soweit bekannt über 10 Divisionen.

Blakes Wort

Seit der Reformation ComStars 3052 zog sich ein großer Teil des Ordens, der mit den von Prima Sharilar Mori und Präzentor Martialum Anastasius Focht eingeleiteten Veränderungen nicht einverstanden war, in die Liga Freier Welten zurück. Dort baute das konservative Lager eine uniformierte Ordensorganisation auf, die in Struktur und Zielen mit ComStar vor der Reformation identisch ist und die HPG-Stationen der Liga, der Konföderation Capella und verschiedener kleinerer Staaten betreibt. Blakes Wort verfügt über einen eigenen Geheimdienst, der ebenso wie der ComStars den Namen ROM trägt, und ein eigenes Militär, die BlakeGuards. Der größte militärische Erfolg dieser Truppen war bis jetzt die Einnahme Terras Anfang 3058. Die Leitung des Ordens liegt nominell in der Hand eines Exilprimus, derzeit Generalhauptmann Thomas Marik, faktisch jedoch in der Hand des Sprechers des Inneren Zirkels, Präzentor Gibson William Blane.

Capellanisches Heer

Das Capellanische Heer ist das Militär der Konföderation Capella. 3063 verfügt es über 44 Regimenter. Seine Rangordnung wurde im Verlauf der Xin Sheng reformiert und komplett auf chinesische Rangbezeichnungen umgestellt.

Chaos-Marken

Die als die Chaos-Marken bekannte Region des Weltalls war ursprünglich über Jahrhunderte Teil der Konföderation Capella. Sie fiel im 4. Nachfolgekrieg als Mark Sarna des Vereinigten Commonwealths an die Truppen Haus Davions beziehungsweise wurde als Freie Republik Tikonov für mehrere Jahre unabhängig, bevor dieses Gebiet ebenfalls in der Mark Sarna aufging. Erst der Krieg zwischen der Liga Freier Welten und dem Vereinigten Commonwealth Mitte 3057 bot dem mit der Liga verbündeten capellanischen Kanzler Sun-Tzu Liao Gelegenheit, mit seinen Truppen in die Mark Sarna einzufallen, und zwar mit dem Ziel, sie für die Konföderation Capella zurückzuerobern. Sein Feldzug kam jedoch zum Stehen, als Generalhauptmann Thomas Marik nach Erreichen seiner Kriegsziele einen Separatfrieden schloss. Ohne dessen Unterstützung konnte Liao den begonnenen Eroberungskrieg nicht zu Ende führen – und die Mark Sarna zerfiel in ein Niemandsland einander bekämpfender Allianzen. Im Verlauf der folgenden Jahre breitete die Konföderation ihren Einfluss jedoch nach und nach immer weiter aus.

ComGuards

Die ComGuards unter der Leitung des Präzentors Martialum sind der militärische Arm ComStars und kontrollieren den ComStar-Geheimdienst ROM. 3062 verfügen die ComGuards über 50 Divisionen. Ihre Rangordnung ist sehr einfach gehalten. Dem Rang folgt eine Angabe der Anzahl von Dienstjahren im betreffenden Rang in römischen Ziffern mit einem Maximalwert von XXV. Spätestens nach 25 Jahren erfolgt eine automatische Beförderung:

Präzentor Martialum

Präzentor

Demi-Präzentor

Adept

Akoluth

ComStar

Das interstellare Kommunikationsnetz ComStar ist die Schöpfung Jerome Blakes, eines der einflussreichsten Menschen in der tausendjährigen Geschichte der interstellaren Raumfahrt. Der Elektronikingenieur und hohe Beamte Blake wurde 2780, nachdem General Aleksandr Kerensky den Usurpator Stefan Amaris besiegt hatte, vom Hohen Rat des Sternenbundes zum Minister für Kommunikation ernannt. Der Rat beauftragte Blake damals mit der Wiederherstellung des teilweise zerstörten Netzes aus HyperPuls-Generator-Stationen. Nach Blakes Tod entwickelte sich die von ihm aufgebaute Organisation allmählich zu einem quasi-religiösen Orden, der auf den Zusammenbruch der Inneren Sphäre wartete, um die Menschheit danach in einer Theokratie zur neuen Einheit zu führen. Als Anführer wurde ein Primus ausgewählt, und eine eigener Geheimdienst, ROM, wurde geschaffen.

Bis zur Reformation durch Präzentor Martialum Anastasius Focht und Prima Sharilar Mori war der Orden auch keineswegs abgeneigt, bei Entwicklungen hinsichtlich des Zusammenbruchs der Herrschaftsordnung der Inneren Sphäre tatkräftig nachzuhelfen.

Dark Shadows

Spezialeinheiten der SEKURA. Äquivalent der Liga Freier Welten zu den capellanischen Todeskommandos.

DEST

Draconis-Elite-SturmTruppen. Eine Kommandoabteilung der ISA. Draconisches Äquivalent der capellanischen Todeskommandos.

Division

Eine von der Mech-Kampfstärke in etwa dem Regiment entsprechende, aber Truppen verschiedener Waffengattungen umfassende Einheit der ComGuards, des militärischen Arms ComStars, und der BlakeGuards, des militärischen Arms von Blakes Wort.

Drache

Der Koordinator des Draconis-Kombinats oder auch das Draconis-Kombinat selbst.

Draconis-Kombinat

Das Draconis-Kombinat entstand 2319 aus einem langen und brutalen Krieg unter der Führung von Shiro Kurita, seines Zeichens Erster Bürger von New Samarkand und Direktor der Galedon-Allianz. Die Allianz war als Gegengewicht zu einem anderen großen Wirtschaftsbündnis unter Leitung des wohlhabenden Ozawa-Clans gegründet worden. Kurita war ein brillanter Taktiker und Stratege, der sich auch als fähiger Staatsmann und skrupelloser Eroberer erwies.

Shiro war in einer mehr als sechshundert Jahre alten militärischen und sozialen Tradition erzogen worden und sah sich als Verkörperung des ›Bushido‹. Er schlug sich eine Schneise durch die labyrinthartige Politik New Samarkands und schmiedete ein Bündnis kleiner Könige und Fürsten, das von der Grenze der Terranischen Hegemonie bis zum Draconis-Graben reichte. Dann setzte er seine begrenzten militärischen Mittel in einem brillanten Eroberungsfeldzug ein, der sein Reich auf mehr als die doppelte Größe wachsen ließ. Bei seinem Tod im Jahre 2348 reichte das Draconis-Kombinat, das er beinahe aus dem Nichts aufgebaut hatte, von den Grenzen der Vereinigten Sonnen bis zur Prinzipalität Rasalhaag.

Shiro Kuritas Erbe dauert noch heute fort, nicht nur in der allgegenwärtigen militärischen Tradition des Kombinats, sondern auch in der Autarkie seiner Bewohner, die gelegentlich an Xenophobie grenzen kann. Diese beiden Faktoren fördern die beinahe konstante Aggressivität der Kurita-Patriarchen. Nur selten haben sie Kooperation und Bündnissen den Vorzug vor Gewalt, Arroganz und Skrupellosigkeit gegeben. Die beiden bedeutendsten Beispiele für diese Politik waren Hehiro und Minoru Kurita.

Hehiro Kurita zeigte seltenes Vertrauen, als er 2659 den Wegavertrag unterzeichnete, der die Bedingungen für den Beitritt des Kombinats zum ersten Sternenbund festlegte. Sein Sohn Leonard, der 2591 die Nachfolge antrat, machte diesen Akt durch seine schamlosen Verletzungen der Vertragsbedingungen allerdings beinahe wieder zunichte.

Minoru Kurita rief sich nach dem Exodus Aleksandr Kerenskys selbst zum Ersten Lord des Sternenbundes aus und begann eine gewaltige Offensive gegen die Vereinigten Sonnen. Der Krieg lief für die Draconier sehr gut, bis ein Heckenschütze Minoru Kurita auf Kentares IV tötete. Minorus psychotischer Sohn Jinjiro allerdings ließ aus Rache 50 Millionen Einwohner des Planeten niedermetzeln. Das Kentares-Massaker nahm nicht nur dem Feldzug gegen Haus Davion allen Schwung, es förderte auch die Entfremdung von Haus Steiner, eine Entwicklung, die Jinjiro keineswegs unliebsam war.

Bis zum Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges hatte sich das Draconis-Kombinat auf Kosten des Lyranischen Commonwealth immer weiter ausgebreitet und war auf insgesamt 413 Systeme angewachsen. Der lyranische Angriff von 3028 kehrte diese Tendenz um und kostete das Kombinat mehr als 50 Systeme, sodass es trotz kleinerer Gebietsgewinne an der Davion-Front 3031 nur noch 377 Systeme umfasste. Ein wichtiger Faktor bei diesem erstaunlichen Rückschlag war die Tendenz vieler hoher Kurita-Offiziere, sich nach den ersten Niederlagen aus Schande darüber, von den als minderwertig betrachteten Lyranern, die zudem noch von einer Frau geführt wurden, besiegt worden zu sein, auf traditionelle Weise das Leben zu nehmen. Erst als Koordinator Takashi Kurita auf Anraten seines Sohnes Theodore den Seppuku verbot, konnte die Front stabilisiert werden.

Der 4. Nachfolgekrieg sah den unaufhaltsamen Aufstieg Theodore Kuritas, dessen unkonventionelle Taktiken so erfolgreich waren, dass er sich die Unterstützung und das Vertrauen großer Teile des Kombinats-Militärs erwarb. Dies führte zu einem Machtkampf zwischen ihm und Takashi, der jedoch trotzdem gezwungen war, seinen Sohn im Jahre 3030 zum Stellvertreter für Militärfragen (Gunji no Kanrei) zu ernennen. Theodore nutzte diese Gelegenheit, die VSDK nach seinen Vorstellungen umzugestalten. Dazu gehörte auch die Vernichtung abtrünniger draconischer Einheiten, die 3034 gegen die Abtretung von 49 Systemen an die Freie Republik Rasalhaag rebellierten, mit der das Kombinatsgebiet auf 328 Systeme schrumpfte. Die wahre Feuerprobe für Theodores Reformen aber kam erst im Krieg von 3039, als es den VSDK gelang, eine Offensive des Vereinigten Commonwealths zu stoppen und zurückzuwerfen, wobei Truppen Haus Kuritas zehn Systeme vom Vereinigten Commonwealth eroberten, gleichzeitig jedoch acht an der Davion-Grenze verloren.

Die Invasion der Clans traf das Draconis-Kombinat mit erbarmungsloser Härte. Ungeachtet einzelner Erfolge wie dem Sieg Theodore Kuritas auf Wolcott, der ihm nicht nur mehrere OmniMechs und Elementar-Gefechtspanzer einbrachte, sondern auch die Garantie der Unverletzbarkeit Wolcotts, das bis zur Operation Bulldog als Basis für Überfälle in die Besatzungszone des Clans Nebelparder diente, kämpfte Haus Kurita ums nackte Überleben. Im Januar 3052 wurde selbst Luthien, die draconische Zentralwelt, zum Schlachtfeld, und nur durch die Unterstützung der Söldnereinheiten Kell Hounds und Wolfs Dragoner konnten die Invasionstruppen der Nebelparder und des Clan Novakatze zurückgeschlagen werden. Insgesamt hatten die Clans vor Eintritt des Waffenstillstands 62 draconische Systeme besetzt, von denen die Streitkräfte des neuen Sternenbundes im Verlauf der Offensive gegen die Nebelparder jedoch 46 zurückerobern konnten, sodass im Jahre 3062 nach einem Minimalstand von 264 Welten wieder insgesamt 314 Systeme von Luthien aus regiert wurden. Vierzehn davon unterliegen jedoch entsprechend einer Vereinbarung zwischen Theodore Kurita und Khan Santin West der Verwaltung der Novakatzen innerhalb der Grenzen der neu gegründeten Präfektur Irece.

Entsprechend der von Jinjiro Kurita vor rund zweihundert Jahren etablierten Tradition basiert die Autorität des Koordinators nicht auf einem System planetarer Adliger, sondern auf Militärkommandanten in den traditionellen fünf großen Militärdistrikten (Pesht, Galedon, Dieron, Benjamin und bis 3034 Rasalhaag, danach Alshain). Die Regierungen der einzelnen Welten haben außerhalb ihrer planetaren Grenzen keinerlei Machtbefugnisse und ihre Oberhäupter mussten immer mehr Zuständigkeiten an das Militär abgeben. Besonders Koordinator Takashi Kurita spielte seine Kommandeure sehr geschickt gegeneinander aus. Hohe Offiziere, die zu beliebt wurden, konnten damit rechnen, einen Posten irgendwo in den hintersten Peripheriegrenzbezirken anzutreten. Dieser Regierungsstil hat sichergestellt, dass der Drache auch in Jahrzehnten nahezu konstanten Kriegsgeschehens immer die Kontrolle über sein Reich behalten hat.

Auf der 2. Whitting-Konferenz des neuen Sternenbundes 3061 wurde Theodore als Nachfolger Kanzler Sun-Tzu Liaos bis zum Jahre 3064 zum neuen Ersten Lord des Sternenbundes gewählt.

Amtssprache des Draconis-Kombinats ist Japanisch. Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den draconischen Welten noch einige andere Sprachen gesprochen.

Erster Prinz

Regierungsoberhaupt der Vereinigten Sonnen, ein Titel, der auf frühere Zeiten zurückgeht, in denen jede der Marken des Reiches von einem eigenen Prinzen regiert wurde. Der Prinz regiert als Duke of New Avalon auch über die Mark Crucis, das Herzstück seines in drei Marken (Crucis, Draconis und Capella) aufgeteilten Reiches. Er herrscht traditionell in einer Art aufgeklärtem Absolutismus, unterstützt vom Hohen Rat der Vereinigten Sonnen, einer Versammlung planetarer Vertreter, die jedoch ausschließlich zur eilfertigen Absegnung der Gesetze des Ersten Prinzen dient. Derzeit beansprucht Victor Steiner-Davion diesen Titel. Tatsächliche Herrscherin der Vereinigten Sonnen ist seine Schwester Katrina Steiner-Davion, die jedoch weiterhin den aus der Zeit des Vereinigten Commonwealths stammenden Titel einer Archon-Prinzessin trägt.

Freie Republik Rasalhaag

Die Ursprünge der Freien Republik Rasalhaag liegen in der Mitte des 23. Jahrhunderts, als Siedler aus der terranischen Region Skandinavien Rasalhaag und die acht nächstliegenden Systeme besiedelten. Die Siedler schlossen sich Ende des Jahrhunderts zum Rasalhaag-Konsortium zusammen, aus dem schließlich die in einem Beistandsabkommen mit dem Tamar-Pakt assoziierte, politisch neutrale Prinzipalität Rasalhaag entstand, die 2330 vom Draconis-Kombinat erobert wurde.

Auch unter draconischer Herrschaft kam es zu keinen größeren Veränderungen im neu getauften Militärdistrikt Rasalhaag, dessen Bevölkerung trotz staatlich geförderter Zuwanderung mehrheitlich skandinavisch geprägt blieb. Es formierte sich jedoch eine Widerstandsbewegung namens Tyr, die vor allem im Lyranischen Commonwealth Unterstützung fand. Dort wurde kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgekriegs auch ein eigenes Tyr-Mech-Regiment aus Exilrasalhaagern aufgebaut, und Archon Katrina Steiner unterzeichnete die Rasalhaager Volkserklärung, in der sie Tyr als Exilregierung anerkannte. Nachdem es im 4. Nachfolgekrieg gelungen war, weite Teile des Militärdistrikts zu erobern, kam es jedoch nicht zur Gründung eines unabhängigen Staates. Stattdessen wurden die eroberten Systeme dem Tamar-Pakt angegliedert, dessen Herzog Selvin Kelswa mit bemerkenswerter Vehemenz jeden Versuch der Rasalhaager zur Selbstverwaltung brutal abwürgte. Mit dieser Politik verspielte er den gesamten guten Willen, den sich das Commonwealth bei der Rasalhaager Bevölkerung erworben hatte. Haakon Magnusson, einer der Tyr-Anführer, rief am 13. März 3034 die Freie Republik Rasalhaag aus und diese wurde innerhalb von 24 Stunden von ComStar und dem Draconis-Kombinat anerkannt. Das Draconis-Kombinat erklärte sich bereit, 49 im Besitz Haus Kuritas befindlicher Systeme des Militärdistrikts Rasalhaag an den neuen Staat abzutreten. Nun hatte Archon Katrina Steiner keine Wahl mehr. Sie musste den größten Teil der neu eroberten Welten, insgesamt 35 Systeme, aufgeben.

Die Freie Republik unter ihrem Wahlprinzen Riksförestandare Haakon Magnusson begann ihre Existenz im Chaos. Zahlreiche draconische Einheiten rebellierten gegen die Gebietsabtretung. Die aus Tyr hervorgegangene KungsArmé musste mit Hilfe loyaler draconischer Einheiten unter dem Befehl Theodore Kuritas blutig ihre Freiheit erkämpfen, was fast zwei Jahre dauerte. Dieser Krieg sorgte auch für einen tief sitzenden Hass auf Söldner in der Rasalhaager Bevölkerung, da zahlreiche Söldnereinheiten in diesem Konflikt jede Mithilfe über die Bedingungen ihrer nicht sonderlich gekonnt ausgehandelten Verträge hinaus verweigerten.

Im weiteren Verlauf ihrer Existenz strengte die neue Regierung Rasalhaags sich an, einen absolut neutralen Kurs zwischen Vereinigtem Commonwealth und Draconis-Kombinat zu halten. Die politische Macht ist locker zwischen Wahlprinz, Parlament (Riksdag) und individuellen Weltherrschern (Varldherren) aufgeteilt. Amtssprache ist Schwedisch, im täglichen Sprachgebrauch herrscht jedoch Schwedanisch vor, eine Mischung aus schwedischen und japanischen Elementen. Hauptziel der Freien Republik war von Beginn an, ihr Überleben zu sichern und eine Stärke zu erreichen, die ihre Nachbarn auch bei einer Änderung der politischen Großwetterlage von einem Invasionsversuch abhalten konnte.

Bevor dies jedoch gelang, griffen die Clans an, und zum Unglück der Freien Republik lag sie mitten in deren Invasionskorridor. Die Rasalhaager hatten den Invasoren wenig entgegenzusetzen und wurden überrollt. Nur durch das Eingreifen der ComGuards und deren Sieg auf Tukayyid konnte eine vollständige Besetzung der Republik vermieden werden, die jedoch von anfänglich 84 Systemen in drei Provinzen auf bloße sieben Systeme im kernwärtigsten Teil der Provinz Skandia schrumpfte und heute kaum mehr als ein waffenstarrendes Protektorat ComStars ist.

Generalhauptmann

Ursprünglich der in Kriegszeiten vom Ligaparlament der Freien Welten ernannte militärische Oberbefehlshaber der Liga Freier Welten. Inzwischen der Militärdiktator der Liga. Derzeitiger Generalhauptmann ist Thomas Marik.

Der Titel existiert auch als Militärrang der LAS beziehungsweise Lyranischen Commonwealth-Streitkräfte und VCS.

Geschwader

Ein Geschwader ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus drei Staffeln besteht.

Gruppe

Eine Gruppe ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus drei oder mehr Geschwadern besteht.

HyperPuls-Generator (HPG)

Das von ComStar und Blakes Wort betriebene interstellare Kommunikationsnetz der Inneren Sphäre und Peripherie beruht auf HPG-Stationen, deren nach dem Kearny-Fuchida-Prinzip arbeitende Anlagen in der Lage sind, Nachrichten in Nullzeit über Entfernungen bis zu 50 Lichtjahren zu verschicken. Die Clans verfügen über eigene HPG-Anlagen.

Mehr als 50 dieser gewaltigen Konstruktionen, genannt HPG-Stationen der Klasse A, bedienen Planeten innerhalb der gesamten Inneren Sphäre. Stationen der Klasse B, die auf nahezu jeder besiedelten Welt zu finden sind, können Nachrichten über eine Distanz zwischen 20 und 30 Lichtjahren hinweg in Nullzeit senden oder empfangen. Entsprechend der Standardprozeduren im Umgang mit Nachrichten bearbeiten ComStar- beziehungsweise Blakes-Wort-Mitglieder die abzusendenden Nachrichten in der Reihenfolge ihres Eingangs. Stationen der Klasse A übermitteln normalerweise in regelmäßigen Abständen alle 12-24 Stunden Nachrichten an alle angeschlossenen Stationen. Stationen der Klasse B transportieren ihr informatives »Frachtgut« generell nur zwei bis dreimal in der Woche, immer in einem gebündelten Datenpaket, versandt an die nächste HPG-Station der Klasse A, an die sie angeschlossen sind. Die Standardlänge der Übertragung beträgt eine Millisekunde, genug Zeit, um etwa zwei Seiten Text oder ein kleineres Bild zu übermitteln.

Um die beim Betrieb, der Instandhaltung und der personellen Besetzung der HPG-Stationen entstehenden Kosten abzudecken, verlangt ComStar/Blakes Wort eine Gebühr für die Übertragungen: eine genau festgelegte Summe C-Noten (Credits) pro Übertragung, wobei sich die Gesamtkosten für eine ganze Nachricht aus der Anzahl der benötigten Übertragungen (also der Anzahl der Stationen zwischen Sender und Empfänger) errechnen.

Personen, die einen relativ kurzfristigen, schnellen Service wünschen – also innerhalb weniger Stunden – können Prioritätsnachrichten versenden, natürlich zu deutlich höheren Preisen. Eine Prioritätsnachricht wird weitergeleitet, sobald sie empfangen wurde, anstatt innerhalb des regelmäßigen Turnus mit allen anderen Botschaften versandt zu werden. Im Regelfall können sich das allerdings nur interstellare Großkonzerne und Regierungen leisten.

Weil eine klare Übertragung die perfekte Ausrichtung der HPG-Anlagen verlangt, ist die Neueinstellung des HPG-Senders, um direkt mit der Zielstation in Verbindung zu treten, nicht unbedingt die effizienteste Methode, eine Prioritätsnachricht möglichst schnell ans Ziel zu bringen. Stattdessen wird die Nachricht entlang der gegenwärtigen Übertragungsroute der Station durch eine Serie von HPG-Anlagen auf dem kürzest möglichen Weg zum Ziel versandt.

ISA

Interne Sicherheitsagentur, der Geheimdienst des Draconis-Kombinats.

Kanzler

Der Kanzler der Konföderation Capella wird nach dem Tod seines Vorgängers auf Lebenszeit eingesetzt und regiert seinen Staat mit diktatorischer Machtfülle. Derzeitiger Kanzler ist Sun-Tzu Liao.

Kommandostrecke

Eine wegen des gewaltigen Aufwands normalerweise nur in dringenden Fällen eingerichtete Stafette aus Sprungschiffen, die mit aufgeladenem Kearny-Fuchida-Antrieb entlang einer festgelegten Route warten, um ein Landungsschiff ohne die übliche wochenlange Verzögerung zwischen zwei Sprüngen in kürzester Zeit ans Ziel zu befördern. In letzter Zeit wird der Begriff auch im übertragenen Sinn für eine auf Befehl Archon-Prinzessin Katrina Steiner-Davions von ComStar aufgebaute HPG-Direktverbindung zwischen Tharkad und New Avalon verwendet.

Konföderation Capella

Die Konföderation Capella war eines der letzten Großreiche, die im 24. Jahrhundert entstanden. Sie wurde aus den Trümmern der Kommunalität Capella errichtet und war als Übergangslösung gedacht, um die Teilstaaten Tikonov, Sarna, Sian und St. Ives sowie einige unabhängige Welten gegen Davion-Vorstöße zu verteidigen. Zu ihrem Anführer wählten sie für die Dauer Franco Liao, den Herrscher eines kleinen, wasserarmen Bergbauplaneten, der seinen Familiennamen trug. Franco Liao war ein gewiefter Politiker, der sich den Führern der anderen Staaten als Staatsmann darstellte und nur ihre besten Interessen verfolgte, also kein Bedürfnis verspürte, diktatorische Machtbefugnisse zu institutionalisieren. Einmal an der Macht, verlor er jedoch keine Zeit, auf skrupelloseste Weise die Spitzenposition für sich und seine Familie zu sichern.

Schon bald war Francos Erben die Herrschaft über die Konföderation sicher. Er spielte die Ängste der einzelnen Mitgliedsstaaten gegeneinander aus und infiltrierte die verschiedenen Fürstenhäuser mit seinen Nachkommen. Im Laufe der Zeit stiegen Liaos auf die Herzogsthrone von Sian, Chisholm und sieben weiteren Welten und sicherten so die Vorherrschaft ihres Hauses.

Seit den ersten Anfängen der Konföderation lagen die Capellaner im Kampf mit ihren Nachbarn in der Liga Freier Welten. Der 1. Andurien-Krieg, der 2396 von der Konföderation angezettelt wurde, kennzeichnete den Beginn des Zeitalters der Kriege in der ganzen Inneren Sphäre, und auch andere Grenzkonflikte wuchsen sich häufig zu interstellar geführten Kriegen aus. Meistens zogen die capellanischen Streitkräfte dabei den Kürzeren, was sich über die Jahrhunderte fortsetzte.

Es war Kanzlerin Aleisha Liao, die 2412 nach dem Massaker von Tintavel die Ares-Konvention ins Leben rief. Diese Konvention sollte Zivilbevölkerung und Besitz vor den Verwüstungen der modernen Kriegsführung schützen. Unter ihrer Leitung unterzeichneten die Großen Fürstenhäuser und die Terranische Hegemonie ein umfangreiches Dokument, das die Kriegsführung der folgenden anderthalb Jahrhunderte von einer Zerstörungsorgie mehr und mehr zu einer fast zeremoniellen Übung verändern sollte. Doch die Ares-Konvention sorgte auch dafür, dass Krieg als Mittel der Auseinandersetzung zwischen den Staaten allgemein legitimiert wurde, eine Haltung, die in den Schrecken des 1. Nachfolgekriegs gipfelte, in dem die Konvention bald völlig ignoriert wurde.

In den ab 2786 tobenden Nachfolgekriegen verlor die Konföderation fast drei Viertel ihres ursprünglichen Gebietes und die meisten ihrer wertvollsten Systeme an die Häuser Davion und Marik. Maximilian Liaos Beitritt zum Bündnis von Kapteyn liierte sein Volk lose mit dem Draconis-Kombinat und seinem Erbfeind, Haus Marik, im Kampf gegen die junge Steiner-Davion-Allianz.

Kanzler Liaos fehlgeschlagene Operation ›Doppelgänger‹, bei der Prinz Hanse Davion gegen einen Liao-Agenten ausgetauscht werden sollte, ließ schließlich im 4. Nachfolgekrieg die ganze Macht der Vereinigten Sonnen – statt wie ursprünglich geplant gegen Haus Kurita – gegen die zu diesem Zeitpunkt noch 210 Systeme umfassende Konföderation losschlagen. Das Ende des 4. Nachfolgekrieges sah die Annexion der 90 Systeme der Kommunalitäten Sarna und Tikonov durch das Vereinigte Commonwealth, womit die Häuser Steiner und Davion eine komfortable Verbindung ihrer beiden Staaten errichteten, sowie die Abspaltung der 18 Systeme des St.-Ives-Paktes, der dem Vereinigten Commonwealth freundlich gesonnen war. Kanzler Maximilian Liao verlor über dieser Entwicklung den Verstand, und die Aufgabe, das am Boden liegende Reich mit seinen gerade noch 102 Systemen zu retten, fiel seiner jüngeren Tochter Romano Liao zu.

Lady Romano übernahm inoffiziell die Herrschaft über die Konföderation und begann augenblicklich mit dem Wiederaufbau des zerschlagenen capellanischen Militärapparats. Noch bevor sie jedoch größere Erfolge erzielen konnte, wurde die Konföderation erneut angegriffen, diesmal durch ein Bündnis aus dem seit kurzem unabhängigen Herzogtum Andurien und dem Magistrat Canopus. Die Andurianer attackierten Beteigeuze, den Standort einer von nur vier funktionsfähigen Mech-Fabriken, die Haus Liao noch kontrollierte. Gleichzeitig schlugen Truppen des Magistrats gegen capellanische Grenzwelten wie New Roland und Andarmax los, um einen Korridor zwischen den beiden Verbündeten zu etablieren. Die canopischen Einheiten trafen zunächst nur auf geringe Gegenwehr, doch Beteigeuze hielt den andurianischen Angriffen stand. Mit einer massiven Gegenoffensive im Frühjahr 3032 gelang es den Capellanern, den Vormarsch der Canopier zu stoppen, und bis zum Jahre 3035 waren beide Gegner bis an die ursprünglichen Grenzen der Konföderation zurückgedrängt.

Im weiteren Verlauf konzentrierten sich die Anstrengungen der Capellaner auf den Wiederaufbau der militärischen und militärisch nutzbaren Kapazitäten. 3040 wurden alle noch in Privatbesitz befindlichen Ländereien und Industrien verstaatlicht. Konsumgüter wurden kaum noch hergestellt und Handel mit anderen Staaten wurde praktisch nicht betrieben. Kanzlerin Romanos Verfolgungswahn ließ sie auch während der Clan-Invasion jede Art von Zusammenarbeit mit den übrigen Nachfolgerstaaten zur Abwehr dieser neuen, gemeinsamen Gefahr ablehnen. Stattdessen blieb die Konföderation Capella ein Risikofaktor für die Politik der Inneren Sphäre.

Dies wurde insbesondere durch einen von Romano Liao in Auftrag gegebenen Anschlag auf Präsidentin Candace Liao von St. Ives deutlich, bei dem Justin Xiang Allard den Tod fand. Dies führte in direkter Folge zum Tode Kanzlerin Romanos von der Hand ihrer Schwester Candace und zur Thronbesteigung durch Romanos Sohn Sun-Tzu Liao. Sun-Tzu verbündete sich mit Generalhauptmann Thomas Marik und verlobte sich mit dessen Tochter Isis. Der dadurch entstandene Machtblock veränderte das Gleichgewicht der Inneren Sphäre nachhaltig, und allein die Nachricht von dieser Verbindung trug mit dazu bei, dass Prinz Hanse Davion einen Herzschlag erlitt. Zur Heirat kam es allerdings nicht, da Thomas Marik den Hochzeitstermin vor sich herschob, bis Sun-Tzu die Verlobung auflöste.

Weitere Folgen des Machtwechsels auf dem Himmlischen Thron Haus Liaos waren eine freiere Politik im Innern der Konföderation sowie erheblich verbesserte Arbeitsbedingungen für Söldner, die Sun-Tzu verstärkt anheuerte und im Gegensatz zu früherer capellanischer Praxis sehr gut behandelte. Im Jahre 3057 lieferte eine katastrophale Fehlkalkulation Victor Steiner-Davions, die zur Kriegserklärung der Liga Freier Welten an das Vereinigte Commonwealth führte, Sun-Tzu die Gelegenheit, sich an die Rückeroberung der im 4. Nachfolgekrieg verlorenen Gebiete in der Mark Sarna zu machen. Unterstützt von Marik-Söldnertruppen und durch Maskirovka-Agenten ausgebildete Rebellentruppen auf den Zielplaneten konnte Haus Liao einen völligen Zusammenbruch der Ordnung in den ehemals capellanischen Gebieten auslösen. Eine Reihe von Systemen konnten direkt in die Konföderation integriert werden, während andere in einer Assoziation angegliedert wurden oder als Klein- und Kleinststaaten in den nun gesetzlosen Chaos-Marken versuchten, ihre Geschicke selbst in die Hand zu nehmen.

Auf der 1. Whitting-Konferenz des neu gegründeten zweiten Sternenbundes zum Ersten Lord gewählt, nutzte Kanzler Liao die neue Autorität in den drei Jahren seiner Amtszeit zu einem weiteren Ausbau der capellanischen Macht. Er schloss zunächst auf diplomatischem Gebiet ein Bündnis mit den beiden an die Konföderation angrenzenden Peripheriestaaten Magistrat Canopus und Taurus-Konkordat, während er innenpolitisch in einer groß angelegten Propaganda-Offensive, die ›Xin Sheng‹ (Wiedergeburt) Haus Liaos propagierte, militärisch weitere Teile der Chaos-Marken unterwarf.

Bald darauf initierte Sun-Tzu einen Feldzug gegen den St.-Ives-Pakt, der 3063 schließlich zu dessen freiwilliger Rückkehr als autonome Kommunalität in die Konförderation führte, sodass Haus Liao 3063 wieder 163 Systeme kontrollierte.

Amtssprache der Konföderation Capella ist Hanyu (Mandarin-Chinesisch).

Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den capellanischen Welten zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

Koordinator

Der Koordinator ist der allmächtige Herrscher des Draconis-Kombinats. Er – Frauen sind in dieser Position äußert selten – hat eine nahezu gottgleiche Position und wird als Personifikation des Kombinats verehrt, die sich in der Bezeichnung Drache ausdrückt, die sich sowohl auf das Kombinat als auch auf die Person des Koordinators beziehen kann. Derzeitiger Koordinator ist Theodore Kurita.

Kriegerhäuser

Die Kriegerhäuser sind ordensartige, nur dem jeweiligen Haus-Meister und Haus Liao loyale Vereinigungen von Elitekriegern in der Konföderation Capella, deren Mitglieder leicht an dem zu ihrer Uniform gehörigen Damdao-Schwert erkennbar sind. Kandidaten für die Mitgliedschaft in einem Kriegerhaus werden vom jeweiligen Haus-Meister ab einem Alter von 12 Jahren persönlich ausgewählt. Die Mitgliedschaft gilt als große Ehre. Kriegerhausschüler führen ein Leben in einer abgeschlossenen, eigenen Welt, in der bis zu ihrem Tod für die Bedürfnisse, die Ausbildung, das Training und das Privatleben des Mitglieds gesorgt wird. Alle Häuser bemühen sich, ihren Schülern neben spezifischer politischer und militärischer Ausbildung auch grundlegende Philosophiekenntnisse und Disziplin zu vermitteln. In den halb religiösen Orden werden von jedem Mitglied zahlreiche Eide verlangt, unter anderem persönliche Treueschwüre auf den Staat und die Person des Kanzlers. Die Rangordnung der Kriegerhäuser wurde in der Xin Sheng ebenfalls auf chinesische Titel umgestellt:

KungsArmé

Die Streitkräfte der Freien Republik Rasalhaag. 3062 verfügt die KungsArmé über 4 Regimenter, deren Rangordnung sich wie folgt darstellt:

Överbefälhavare

General

Generalmajor

Överste

Överste-Löjtnant

Major

Kapten

Löjtnant

Fanjunkare

Sergeant

Korpral (konventionell) oder Kavellrist (MechKrieger)

Menig

Lanze

Eine Lanze ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die in der Regel aus vier BattleMechs besteht.

LAS

Die Lyranischen Allianzstreitkräfte (LAS) wurden nach der Trennung der Lyranischen Allianz vom Vereinigten Commonwealth neu gegründet und orientieren sich in ihrer Rangordnung an den LCS vor 3031 (Flottenränge, soweit abweichend). 3062 verfügen die LAS über 77 Regimenter.

General des Heeres (Flottenadmiral)

General (Admiral)

Generalkommandant (Kommodorehauptmann)

Generalhauptmann (Kommodore)

Generalleutnant (Kommodoreleutnant)

Oberst (Kapitän)

Oberstleutnant (Kapitänleutnant)

Kommandanthauptmann

Kommandant

Hauptmann

Oberleutnant

Leutnant*

* formell noch kein Offizier. Gilt als Bewährungsrang

Offiziersdiensttuender 1. Klasse (0D1)

Offiziersdiensttuender 2. Klasse (0D2)

Offiziersdiensttuender 3. Klasse (0D3)

Offiziersdiensttuender 4. Klasse (0D4)

Seniorhauptfeldwebel

Stabshauptfeldwebel

Hauptfeldwebel

Stabsfeldwebel

Feldwebel

Hauptgefreiter

Obergefreiter

Gefreiter

Schütze

LCS

Die Lyranischen Commonwealthstreitkräfte LCS gingen nach Gründung des Vereinigten Commonwealths in den VCS auf. Für ihre Rangordnung: siehe LAS.

Liga Freier Welten

Die Liga Freier Welten entstand 2271 mit Unterzeichnung des ›Vertrags von Marik‹ der das Großherzogtum Oriente, das Fürstentum Regulus und das Marik-Commonwealth vereinigte. Alle drei waren locker organisierte Wirtschaftsvereinigungen, deren Regierungen im Chaos nach der Entscheidung der Terranischen Allianz, die Kolonien in die Unabhängigkeit zu entlassen, schnell erkannten, dass es klüger (und profitträchtiger) war, sich zu verbünden als gegeneinander zu kämpfen.

In den ersten 20 Jahren ihrer Existenz breitete sich die Liga weiter aus, indem sie benachbarte Weltenverbände aufnahm, die Schutz vor Piraten und feindlichen Nachbarn suchten. Bei der militärischen Annexion der Stewart-Kommunalität im Jahr 2293 ernannte das Parlament der Liga zum ersten Mal einen Generalhauptmann, ein Posten, der nur für die Dauer der militärischen Krise vorgesehen war. Mit Ausnahme eines Mitglieds der regulanischen Herrscherfamilie Selaj im Jahre 2306 war der Posten des Generalhauptmanns Mitte des 24. Jahrhunderts beinahe zum Hausrecht der Mariks geworden, was sich in der gesetzlichen Verpflichtung ausdrückte, den Posten zunächst einem Mitglied dieses Hauses anzubieten. Die damit verbundene Macht blieb jedoch auf Krisenzeiten beschränkt. In Friedenszeiten war Haus Marik für Unterhalt und Ausrüstung des Militärs verantwortlich.

Die am Ende des ›Goldenen Zeitalters‹ plötzlich hereinbrechende Nachfolgekrise und der Bürgerkrieg zwischen Stefan Amaris und der Sternenbund-Armee führten dazu, dass das Parlament der Liga Freier Welten die Resolution 288 erließ. Diese stattete Kenyon Marik, einen ambitionierten und streitsüchtigen Mann, ›für die Dauer der Krise‹ mit außergewöhnlichen Machtbefugnissen aus. Der plötzliche und unerwartete Exodus von 80 Prozent der Sternenbund-Flotte und -Truppen unter dem Befehl General Aleksandr Kerenskys ließ Kenyon Marik zu dem gerechtfertigten Schluss kommen, dass ein baldiges Ende der Krise nicht abzusehen war. Dementsprechend trat er im Juli 2786 in die Fußstapfen Minoru Kuritas sowie John Davions und erklärte sich selbst zum Ersten Lord des Sternenbundes. Als er im Jahre 2804 starb, hatte er die ihm durch Resolution 288 übertragene Autorität noch nicht zurückgegeben.

Seit dieser Zeit ist ein Mitglied Haus Mariks Generalhauptmann der Liga Freier Welten und rechtfertigt seinen Machtanspruch mit Resolution 288. Beim Amtsantritt jedes Mariks verliest er erneut die Proklamation Kenyon Mariks von 2779 und erklärt die Fortdauer der Krise bis auf weiteres – vermutlich, bis Haus Marik über die Innere Sphäre herrscht. Die öffentliche Unterstützung des Generalhauptmanns schwankt mit der Stärke der Wirtschaft und den Erfolgen oder Rückschlägen auf dem Schlachtfeld.

Am 13. Oktober 3022 schloss Janos Marik mit Koordinator Takashi Kurita und Kanzler Maximilian Liao das Bündnis von Kapteyn und band dadurch das Schicksal seines Reiches an das des Draconis-Kombinats und der Konföderation Capella. Die beschämende Leistung der Liga im 4. Nachfolgekrieg, die zum Verlust von dreizehn wichtigen Sonnensystemen führte und das Gebiet Haus Mariks auf 321 Systeme reduzierte, schwächte Janos’ Position jedoch erheblich, und Derick Cameron-Jones, Abgeordnetensprecher des Fürstentums Regulus, setzte sich an die Spitze einer Reformbewegung, die Janos vom Posten des Generalhauptmanns entfernen sollte.

Das Schicksal allerdings meinte es gut mit Haus Marik. Im September 3030 erklärte sich das Herzogtum Andurien unabhängig und verbündete sich mit dem Magistrat Canopus. Der Marik nutzte diese Gelegenheit, den Internen Notstandsakt von 3030 durchzusetzen, der die ›unpatriotische‹ Opposition zerschlug und seine Stellung erheblich festigte. Der Notstandsakt entzog den Teilstaaten der nur noch 309 Systeme umfassenden Liga ihre bis dato eifersüchtig gewahrte Souveränität und machte sie ›für die Dauer der Krise‹ faktisch zu Provinzen. Von dieser Regelung ausgeschlossen waren nur das Herzogtum Oriente (für seine traditionelle Freundschaft zu Haus Marik) und das Fürstentum Regulus (um zu verhindern, dass die Regulaner sich dem Andurien-Canopus-Bündnis anschlossen).

Als 3036 nach einer Reihe politisch wild bewegter Jahre Thomas Marik endgültig die Nachfolge seines Vaters Janos antrat, peitschte er schließlich den ›Nachtrag zur Verfassung‹ durchs Parlament, der die Entmachtung der Teilstaaten institutionalisierte und Thomas ›für die Dauer der Krise‹ eine diktatorische Machtvollkommenheit garantierte. 3040 eroberte er das Herzogtum Andurien zurück, und 3057 holte er sich die dreizehn im 4. Nachfolgekrieg verlorenen Welten zurück, sodass sein Reich mit 334 Systemen wieder die Größe von 3025 aufweist.

Thomas Mariks Politik in den Jahren der Clan-Invasion und deren Nachwehen zeichnete sich vor allem durch das Bündnis mit der Konföderation Capella aus. Diese riskante Allianz zwischen zwei Erbfeinden schien durch die Verlobung zwischen Kanzler Sun-Tzu Liao und Mariks unehelicher Tochter Isis eine Vereinigung beider Häuser in den Bereich des Möglichen zu rücken schien, zumindest solange Isis Thomas’ einzige Thronerbin war. Da bei einer Thronbesteigung Sun-Tzus in der Liga allerdings mit offenem Aufruhr zu rechnen gewesen wäre, verschleppte der Generalhauptmann die Heirat, bis er nach erneuter Eheschließung einen neuen, ehelichen Thronerben zeugte, woraufhin Sun-Tzu die Verlobung mit Isis löste.

Weitere wichtige Aspekte der Regierung Thomas Mariks sind die Aufnahme des unreformierten ComStar-Ablegers Blakes Wort sowie die Gründung der ›Ritter der Inneren Sphäre‹, eines MechKrieger-Ordens, der angesichts des Hereinbrechens neuer Technologien und Taktiken die Position des MechKriegers als ›Ritter in schimmernder Wehr‹ festigen und fortschreiben soll.

Amtssprache der Liga Freier Welten ist Levantinisch, eine durch den Gebrauch als lebende Sprache und die Hinzufügung slawischer und asiatischer Elemente entstandene Weiterentwicklung der Kunstsprache Esperanto. Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den Welten der Liga zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

LNC

Das Lyranische Nachrichtencorps, der zivile Geheimdienst des Lyranischen Commonwealths beziehungsweise der Lyranischen Allianz. Das LNC ist in sechs Hauptabteilungen aufgeteilt, unter anderem die Antiterroreinheit Lohengrin und den Spionagedienst, unter dessen Zuständigkeit auch die Terroreinheit Loki fällt.

Loki

Terroreinheit des LNC. Lyranisches Äquivalent der capellanischen Todeskommandos.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

ENFORCER

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 50 TONNEN MASSE, DAVON 9 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER SCHWEREN AUTOKANONE IM RECHTEN ARM, EINEM SCHWEREN LASER IM LINKEN ARM UND EINEM LEICHTEN LASER IM LINKEN TORSO. DIE AUFGERÜSTETE VERSION HAT BEI GLEICHER TONNAGE, DAVON 9 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, EINE HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H UND EINE SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. SIE IST BESTÜCKT MIT EINER SCHWEREN LB-X-AUTOKANONE IM RECHTEN ARM, EINEM SCHWEREN ER-LASER IM LINKEN ARM UND EINEM LEICHTEN LASER IM TORSO.

WOLVERINE

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 55 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER MITTELSCHWEREN AUTOKANONE IM RECHTEN ARM, EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE AUF DER LINKEN SCHULTER UND EINEM MITTELSCHWEREN LASER IN EINEM GESCHÜTZTURM AUF DEM KOPF. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 10 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG UND CASE ZUR SICHERUNG DER MUNITIONSVORRÄTE. SIE IST BESTÜCKT MIT EINER MITTELSCHWEREN ULTRA-AUTOKANONE IM RECHTEN ARM, EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE AUF DER LINKEN SCHULTER UND EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IM KOPF-GESCHÜTZTURM. ZUSÄTZLICH VERFÜGT SIE ÜBER MASC.

GRIFFIN

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 55 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 82 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER PPK IM RECHTEN ARM UND EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE AUF DER RECHTEN SCHULTER. BEI DER AUFGERÜSTETEN VERSION WURDE DIE ARMWAFFE DURCH EINE EXTREMREICHWEITEN-PPK ERSETZT UND DIE MUNITIONSVORRÄTE DER LSR-LAFETTE DURCH CASE GESICHERT. HINZU KOMMT EIN LEICHTER LASER IM LINKEN TORSO. DER DURCH DIE HOHEN SCHULTERPLATTEN UND DIE TONNENFÖRMIGE RAKETENLAFETTE NEBEN DEM KUPPELFÖRMIGEN MECH-KOPF LEICHT ZU IDENTIFIZIERENDE GRIFFIN IST EIN WEITERER STANDARDMECH DER INNEREN SPHÄRE, DER ALS IIC-VERSION AUCH BEI DEN CLANS EINGESETZT WIRD. DIESE VERSION HAT NUR 40 TONNEN MASSE, DAVON 7 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, EINE HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H UND EINE SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. SIE IST BESTÜCKT MIT EINEM LEICHTEN ER-LASER AM KOPF, EINEM SCHWEREN ER-LASER IN DER TORSOMITTE UND INSGESAMT VIER LEICHTEN LSR-LAFETTEN AUF BEIDEN SEITEN DES TORSOS. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

LosTech

Der durch die Nachfolgekriege verloren gegangene, hohe technologische Stand der Wissenschaft zu Zeiten des Sternenbundes wird heute noch manchmal als ›LosTech‹ bezeichnet und beschäftigt eine große Anzahl an Forschern und Wissenschaftlern. Mit Hilfe wiederentdeckter Sternenbund-Anlagen und Relikte des Sternenbundes wie zum Beispiel Orbitalstationen, Sprungschiffen, militärischen und zivilen Fabrikationsanlagen wird versucht, die alte Technologie zu verstehen, und damit auch wieder reproduzierbar zu machen. Dabei werden meist äußerst kleine Fragmente in jahrelanger (oft auch jahrzehntelanger) mühseliger Arbeit zusammengetragen, in der Hoffnung, dass in diesen Fragmenten ein Schlüssel zu einer alten Technologie verborgen liegt. Erfolge sind dabei meist im militärischen Sektor zu verzeichnen, wobei aber auch der medizinische Sektor stark gefördert wird.

Durch die jahrelange Analyse noch bestehender alter Technologien gelangen die Forscher oft zu näheren Erkenntnissen darüber, wie sie tatsächlich funktionieren. Da diese Objekte meist nicht demontiert werden (man fürchtet, dass man sie nicht wieder herstellen kann), ist das eine recht mühselige Art und Weise, eine so genannte ›Black Box‹ zu verstehen. Die Wiederentdeckung vergessener oder verschollener Sternenbund-Anlagen beziehungsweise -Bibliotheken zeitigt größere Erfolge. Dabei brachte der so genannte Gray-Death-Kernspeicher (den die Gray Death Legion 3024 auf Helm in einer alten Sternenbund-Anlage entdeckte und kopierte) die Wissenschaft der gesamten Inneren Sphäre gewaltig voran. So enthielt dieser Speicher unter anderem Formeln für den Bau einfacher, effizienter Raumtemperatur-Supraleiter, Pläne zur Herstellung des Kearny-Fuchida-Antriebs oder auch Baupläne für krebsheilende Gene und therapeutische Retroviren.

Die Sicherstellung und Erbeutung von LosTech-Material beziehungsweise Wissen ist eines der Prioritätsziele sowohl der Armeen als auch der Geheimdienste der Nachfolger- und Peripheriestaaten sowie ComStars.

Lyranische Allianz

3057 von Archon Katrina Steiner-Davion angesichts des Krieges zwischen dem Vereinigten Commonwealth unter Victor Steiner-Davion auf der einen und einer Koalition aus Liga Freier Welten und Konföderation Capella auf der anderen Seite gegründete Nachfolgernation des Lyranischen Commonwealths. Die Allianz übernahm innerhalb der lyranischen Distrikte weitgehend Institutionen und Strukturen ihrer Vorgängernation. Derzeit befindet sie sich ebenso wie die Vereinigten Sonnen in einem Bürgerkrieg zwischen den beiden Geschwistern.

Amtssprache der Lyranischen Allianz ist Deutsch. Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den lyranischen Welten zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

Lyranisches Commonwealth

Das Lyranische Commonwealth entstand zum Jahreswechsel 2340/41 aus dem Zusammenschluss dreier kleinerer Verteidigungsbündnisse dem Tamar-Pakt, der Skye-Föderation und dem Protektorat Donegal. Erste Zentralwelt wurde Arkturus.

Kurz nach dem Ausbruch von Kriegshandlungen zwischen dem Commonwealth und dem Draconis-Kombinat im Jahre 2407 siedelte die lyranische Regierung jedoch zur heutigen Zentralwelt Tharkad um. Kurz darauf nahm die einzige Erbin des ersten Archons Alistair Marsden, Katherine Steiner-Marsden, den Thron ein, der seither im Besitz der Familie Steiner geblieben ist.

Während der ersten drei Nachfolgekriege verlor das Lyranische Commonwealth dem Draconis-Kombinat und der Liga Freier Welten gegenüber langsam aber sicher an Boden. Haus Kurita hatte beinahe ein Viertel des ursprünglichen lyranischen Territoriums übernommen, darunter mehr als die Hälfte der alten Tamar-Pakt-Welten entlang der Grenze. Erst der 4. Nachfolgekrieg brachte eine völlige Umkehrung der Lage. Die Lyraner, die 3025 noch 480 Systeme besaßen, eroberten 53 draconische Systeme und verloren hingegen nur zwei. Zusammen mit den neun von Haus Marik eroberten Welten machte dies Haus Steiner mit 540 besiedelten Systemen im Jahre 3031 zu einem der Gewinner dieses Krieges.

Die Verwaltung der neuen Welten brachte jedoch Probleme mit sich. Die vom Draconis-Kombinat eroberten ehemaligen Tamar-Pakt-Systeme wurden unter die Verwaltung des Herzogs Selvin Kelswa von Tamar gestellt, dessen Auftreten die dortige Bevölkerung jedoch gegen Haus Steiner aufbrachte, statt sie zu integrieren. Dies führt 3034 schließlich zur offenen Rebellion und Gründung der Freien Republik Rasalhaag, die den Steiner-Raum auf 523 Systeme schrumpfen ließ. Mit dem Verlust weiterer sieben Welten an Haus Kurita im Krieg von 3039 reduzierte sich der Umfang des lyranischen Territoriums weiter.

Die Clan-Invasion traf den lyranischen Teil des inzwischen mit Haus Davion Vereinigten Commonwealth schwer und kostete es bis zum Waffenstillstand von Tukayyid weitere 67 Systeme, darunter so wichtige wie Tamar, Twycross und Sudeten. Bei Eintritt des Waffenstillstands verfügten die Lyraner noch über 449 Systeme. Die Ausgliederung der ehemaligen Marik-Systeme in die Mark Sarna durch Victor Steiner-Davion sowie die ›Friedenssicherung‹ Haus Kuritas auf den ehemaligen draconischen Welten des ›Lyons-Daumens‹ ließen der Lyranischen Allianz bei ihrer Trennung von den Davion-Distrikten des Vereinigten Commonwealths 3057 nur noch 437 Systeme. Dazu kommen zwar noch einzelne Planeten in den Chaos-Marken, deren Besitz jedoch nicht als gesichert angesehen werden kann.

Diese schweren Verluste an die Clans waren besonders für die lyranische Wirtschaft ein herber Schlag. Der Besitz einiger der reichsten Planeten der Inneren Sphäre, zum Beispiel Alarion, Coventry, Donegal, Summer, Tamar und Hesperus II bildete die Grundlage dafür, dass Haus Steiner selbst zu seinen schwächsten Zeiten ein gewichtiges Wort in der Politik der Nachfolgerstaaten mitzureden hatte. Auf Hesperus II befinden sich das größte noch existierende Sternenbund-Depot sowie die größten noch funktionstüchtigen Mech-Fabriken und -Wartungsanlagen der Nachfolgerstaaten.

Über die Jahrhunderte hinweg haben die Archonten Haus Steiners beständig eine innovative Wirtschafts- und Handelspolitik verfolgt, industriellen Wiederaufbauprojekten großzügige Steuernachlässe gewährt, erfolgreiche Unternehmer ebenso wie siegreiche MechKrieger mit Ländereien geehrt und Freihändler ermutigt. Nicht zuletzt dadurch stand das Lyranische Commonwealth als Handelsnation historisch in vorderster Reihe. Die Industrieproduktion des Commonwealths, insbesondere auf nicht-militärischem Sektor, war bis zur Clan-Invasion der aller anderen Nachfolgerstaaten überlegen und machte die Steiner-Hauswährung Krone zur stabilsten der Inneren Sphäre. Seit der Invasion mit den damit einhergehenden Verlusten und der gewaltigen Bevölkerungsflucht in den Davion-Raum hat allerdings der traditionell größte ökonomische Rivale Haus Steiners, die Liga Freier Welten, die Wirtschaftsleistung der Lyraner in mancher Hinsicht sogar übertroffen.

Die politische Struktur des lyranischen Raums, von der Zeit des Commonwealths bis in die Tage der Allianz, ist in zwei Ebenen unterteilt. Auf der obersten Ebene stehen der Archon und seine Familie, die am Fürstenhof zu Tharkad residieren. Die zweite Ebene besteht aus den Generalstaaten, einem Parlament mit einem Vertreter jedes bewohnten Commonwealth-Planeten, dessen Bevölkerung eine bestimmte Mindestgrenze überschreitet. Die Generalstaaten treten einmal jährlich im Frühjahr zusammen. Dieses ursprünglich nur als Rat gebende Versammlung konzipierte Parlament hat sich im Laufe der Zeit zu einer starken und unabhängigen politischen Macht entwickelt, die, wenn sie sich einig ist, die Regierung eines Archon beenden kann. (Archon Alessandro Steiner wurde 3007 zum Rücktritt gezwungen, weil die Generalstaaten seine Militärstrategie nicht länger unterstützten.) Während der Hofzeit ist Tharkad ein reicher Nährboden für Intrigen aller Art, die auch Auseinandersetzungen innerhalb der Fürstenfamilie einschließen. Spione ebenso wie Attentäter haben hier Hochkonjunktur. Dennoch war die politische Struktur des Commonwealths über die Jahrhunderte bemerkenswert stabil.

Amtssprache des Lyranischen Commonwealth war Deutsch. Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den lyranischen Welten zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

LZKK

Die Ligazentrale für Kommando und Koordination ist das Oberkommando der Streitkräfte der Liga Freier Welten. Die Rangordnung der Ligastreitkräfte war bis 3046 von Provinz zu Provinz verschieden, folgte aber generell einer von drei Hauptrangordnungen, die als Marik-, Andurianisches oder Oriente-System bezeichnet wurden. Nach 3046 wurde in der gesamten Liga das Marik-System eingeführt. 3060 verfügen die Ligastreitkräfte über 73 Regimenter.

Maskirovka

Der Geheimdienst der Konföderation Capella, dessen Name das russische Wort für ›Finte‹ ist, ging aus einem früheren Geheimdienst namens ›Deimosis‹ hervor. Die Maskirovka dient gleichzeitig als interner Staatssicherheitsapparat.

MechKrieger

Die menschlichen Soldatinnen und Soldaten, die im 31. Jahrhundert in den Cockpits der BattleMechs sitzen, werden MechKrieger genannt. Ihre Fertigkeiten spielen eine wichtige Rolle, damit sich ein BattleMech im Kampf effektiv bewegen und kämpfen kann. Ein BattleMech wird außer Gefecht gesetzt, wenn sein MechKrieger getötet oder ernsthaft verletzt wird, selbst wenn der BattleMech nur minimalen Schaden erlitten hat.

MechKrieger erhalten normalerweise eine mehrere Jahre dauernde Ausbildung, in der sie ihre Auffassungsgabe, Intuition und Reflexe für die Anforderungen eines BattleMech-Gefechts trainieren. Auch wenn sich viele Menschen die moderne Kriegsführung mehr als Hochtechnologie-Gefechte vorstellen, bei denen die Technik den größten Teil der Arbeit übernimmt, und Piloten vor allem ein großes Maß an Hand-Auge-Koordination abverlangt wird, sind die tatsächlich zu bewältigenden Anforderungen an einen MechPiloten des 31. Jahrhunderts weit komplexerer Natur. Dennoch schaffen es immer wieder ›Seiteneinsteiger‹, sich einen Platz unter der Elite des Militärs der Inneren Sphäre zu erkämpfen: Dabei handelt es sich in der Regel entweder um Techs, die ohnehin im Rahmen ihrer Wartungsaufgaben die Basisbewegungs-Operationen eines BattleMechs ausführen können müssen, oder um Piloten der zivil eingesetzten Industrie-, Minen- oder AgroMechs, die in Landwirtschaft und Industrie arbeiten. Solche Seiteneinsteiger gelangen in der Regel bei einem Notfall an die Kontrollen eines BattleMechs, und so sie ihren ersten Gefechtseinsatz überleben, qualifizieren sie sich häufig dadurch für einen Ausbildungsplatz als MechKrieger in einer der Armeen.

Einer der wesentlichen Ausrüstungsgegenstände jedes MechPiloten ist sein Neurohelm. Durch den Neurohelm wird der Gleichgewichtssinn des Piloten auf den Kreiselstabilisator des BattleMechs übertragen, der es der Maschine ermöglicht, sich aufrecht zu bewegen. Diese Technologie hat immer wieder der Vorstellung Nahrung gegeben, dass Mech und Pilot im Kampf eine Art Symbiose eingingen, auch wenn dies vom technischen Standpunkt her nicht der Fall ist.

Das größte Problem neben den eigentlichen Gefechtsschäden, mit dem MechKrieger im Gefecht konfrontiert werden, ist die Überhitzung eines BattleMechs während des Kampfes. Viele Kämpfe enden für einen Piloten nicht mit der automatischen Stilllegung seiner Maschine, sondern mit der eigenen Bewusstlosigkeit auf Grund eines internen Hitzestaus. Deswegen tragen Piloten im Cockpit zum einen nur äußerst spärliche Kleidung (Schuhe und Shorts, eventuell noch ein dünnes Hemd), zum anderen kommt eine Kühlweste zum Einsatz. Diese Weste ist auf der Außenseite aus ballistischem Tuch und auf der Innenseite aus DermaTex gefertigt. Dazwischen befinden sich tausende kleiner Kühlleitungen, die über eine Buchse im Cockpit eines Mechs an den Kühlkreislauf angeschlossen werden. Diese Technologie erlaubt es dem Piloten, auch bei außergewöhnlich hohen Temperaturen, wie sie nur im Cockpit eines BattleMechs in der sprichwörtlichen Hitze des Gefechts entstehen, weiter im Einsatz zu bleiben.

MechKriegerlnnen genießen innerhalb der Gesellschaft der Inneren Sphäre nicht nur hohes Ansehen, sondern nehmen eine Art quasi-feudalen Status ein; man könnte sie eine Techno-Elite nennen. Dabei gelten diese Männer und Frauen in einer Zeit, in der Krieg und List an der Tagesordnung stehen, als so etwas wie die modernen Ritter des Schlachtfeldes, die auf ihren stählernen Rössern in die Schlachten des vierten Jahrtausends ziehen.

Häufig ist der BattleMech, so er denn dem Piloten selbst gehört, ein altes Familienerbstück, in MechKrieger-Tradition über Generationen von den Eltern an die Nachkommen weitergereicht. Das Schlimmste, was einem MechKrieger widerfahren kann, ist die ›Entrechtung‹. Damit wird der Fall beschrieben, bei dem ein MechKrieger in der Schlacht seinen BattleMech verliert und für ihn zunächst – oder auf Dauer – keinen Ersatz findet. Gerade für Söldner ist dieses Problem immer gegenwärtig, da sie in der Regel auch die größten Schwierigkeiten haben, sich überhaupt über Wasser zu halten. Entrechtete MechPiloten haben einen quasi-unehrenhaften Status (eine Art gefallener Held) und sind oftmals zu allem bereit, um wieder an einen BattleMech zu gelangen.

Ministerium für geheime Untersuchungen und Operationen

Das MGUO ist der zivile Geheimdienst der Vereinigten Sonnen. Bis zu seinem Tod von der Hand eines capellanischen Attentäters wurde das MGUO von Geheimdienstminister Justin Xiang Allard geleitet.

Nachfolgerfürsten

Die fünf Nachfolgerstaaten werden von Familien regiert, die ihre Herkunft von einem der ursprünglichen Lord-Räte des ersten Sternenbundes ableiten. Traditionell erheben alle Hausfürsten mit Ausnahme des lyranischen Archons Anspruch auf den Titel des Ersten Lords. Sie kämpfen seit Ausbruch der Nachfolgekriege im Jahre 2786 gegeneinander. Ihr Schlachtfeld ist die riesige Innere Sphäre, bestehend aus sämtlichen einstmals von den Mitgliedsstaaten des Sternenbundes besetzten Sonnensystemen.

Nachfolgerstaaten

Nach dem Zerfall des ersten Sternenbundes wurden die Reiche der Mitglieder des Hohen Rats, die bis auf den lyranischen Archon Anspruch auf die Nachfolge des Ersten Lords erhoben, unter dem Namen Nachfolgerstaaten zusammengefasst. Die Nachfolgerstaaten bestehen aus ursprünglich fünf, inzwischen aber nur noch vier Herrscherhäusern: Haus Kurita (Draconis-Kombinat), Haus Liao (Konföderation Capella), Haus Steiner-Davion (Lyranische Allianz und Vereinigte Sonnen) und Haus Marik (Liga Freier Welten). Die Invasion der Clans unterbrach die Jahrhunderte des Krieges seit 2786 – die Nachfolgekriege – einstweilen: Die Nachfolgerfürsten setzten ihre Streitigkeiten aus, um der Bedrohung durch den gemeinsamen Feind zu begegnen. Die trügerische Ruhe nach Abschluss des Waffenstillstands von Tukayyid schwächte diese Solidarität jedoch, und im Jahre 3057 brachen die Kämpfe innerhalb der Freien Inneren Sphäre wieder aus.

NAIW

Das 3015 von Prinz Hanse Davion gegründete New-Avalon-Institut der Wissenschaften ist die größte und beste naturwissenschaftliche Universität der Inneren Sphäre und durch einige wichtige wissenschaftliche Entdeckungen berühmt geworden. Es liegt etwa 30 Kilometer außerhalb von Avalon City in einem ehemaligen privaten Jagdrevier der Davions. Die rund 200 Gebäude des Campus sind von offenem Gelände und einem eigenen Raumhafen umgeben. Das Institut für Militärkunde ist besser als Militärakademie New Avalon (MANA) bekannt.

Präzentor Martialum

Der Präzentor Martialum ist der Oberbefehlshaber der ComGuards beziehungsweise BlakeGuards. Erster Träger dieses Titels war Anastasius Focht, der das Amt für ComStar 3061 an Victor Steiner-Davion übergab. Dessen Titel ruht während des Vereinigten Commonwealths-Bürgerkriegs, und die Leitung der ComGuards ging für diese Zeit an Präzentor Tharkad Gavon Dow über. Präzentor Martialum der BlakeGuards ist derzeit Cameron St. Jamais.

Regiment

Ein Regiment ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre und besteht aus zwei bis vier Bataillonen von jeweils drei oder vier Kompanien.

Riksförestandare

Der Herrscher (Wahlprinz) der Freien Republik Rasalhaag. Derzeitiger Riksförestandare ist der als Sterncolonel bei Clan Geisterbär lebende Ragnar Magnusson, als dessen stellvertretender Regent Christian Månsdottir fungiert.

SBVS

Die Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte (SBVS) waren der größte Militärapparat aller Zeiten. Zur Hochzeit des alten Sternenbundes umfasste die Reguläre Armee fast 15.000 Regimenter, die Raumflotte ebenso viele Kriegsschiffe und Transporter. Die SBVS standen als die unangefochtene Macht hinter den Gesetzen des Sternenbundes. Mit der Neugründung des Sternenbundes 3057 wurden – hauptsächlich für den Kampf gegen die Clans – auch die SBVS wieder ausgehoben. Allerdings bestanden sie in ihrer neuen Inkarnation zunächst nur aus Einheiten, die von den Mitgliedsstaaten auf Verlangen des Hohen Rats und/oder des Ersten Lords an den Sternenbund überstellt wurden.

Inzwischen verfügen die neuen SBVS jedoch über eine begrenzte eigene Streitmacht, bestehend aus der Leichten Eridani-Reiterei, dem Royal Black Watch Regiment und dem 1. Royal BattleMech-Regiment sowie dem Touman des Clans Novakatze.

Oberbefehlshaber der neuen SBVS war bis zum Beginn des Vereinigten Commonwealth-Bürgerkriegs Victor Steiner-Davion, der sein Amt zu diesem Zeitpunkt niederlegte. Sein Nachfolger wurde Hohiro Kurita. Das Rangsystem der SBVS (Flottenränge folgen, soweit abweichend) stellt sich wie folgt dar:

Commander General (Admiral-Commander)

General (Admiral)

Major General (Vizeadmiral)

Lieutenant General (Konteradmiral)

Colonel (Kommodore)

Major (Major* / Kapitän**)

Captain (Kapitän* / Korvettenkapitän**)

Lieutenant Senior Grade**

Lieutenant (Junior Grade**)

Techoffizier

Master Sergeant (Chefobermaat)

Sergeant (Obermaat)

Corporal (Maat)

Private (Raummatrose)

Rekrut (Raumrekrut)

* Erster Sternenbund

 ** Zweiter Sternenbund

Schwarm

Eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus zwei Luft/Raumjägern besteht.

Sektion

Eine ComGuard- oder BlakeGuards-Einheit aus sechs Truppen, die von der Gefechtsstärke her etwa einem Bataillon entspricht.

Söldner

Für manche der Abschaum des Militärs, für andere der Segen in der Not. Sie kämpfen für Geld und auf Bestellung und kennen nur ihr Missionsziel. Erreichen sie es, so ernten sie Ruhm, und auch jenen Stoff, den eine Söldnereinheit am Leben erhält: Geld. Denn nur durch Geld können die Einheitsangehörigen bezahlt, defekte Ausrüstungsteile ersetzt oder neue Krieger angeworben werden.

Der schlechte Ruf, den diese Einstellung mit sich bringt, interessiert die meisten Söldner kaum. Nur sehr wenige, die in die Reihen der Söldner eingetreten sind, kehren wieder in die Hausarmeen zurück. Die Freiheit und das Geld, das ein Söldnerleben mit sich bringt, halten die meisten bei der Stange.

Aber nicht alle Söldner denken nur an Geld. Viele sind seit zahlreichen Jahren (insofern die Einheiten den harten Kampf gegen die Geldnot und die Auftragssuche bisher überlebt haben) beim selben Auftraggeber geblieben. Sie sind tatsächlich loyal geworden, obwohl sie eigentlich nur sich selbst gegenüber Loyalität kennen. Damit Kontrakte, die zwischen Söldnern und einem Auftraggeber abgeschlossen wurden, eingehalten werden, und sich die Söldner nicht beim ersten Schusswechsel aus dem Staub machen, wurde von Wolfs Dragonern auf Outreach die Söldnerprüfungs- und Vertragskommission ins Leben gerufen, eine Organisation, die Söldnereinheiten klassifiziert, Kontrakte überwacht, die Bezahlung abwickelt und auch bei Kontraktbruch Strafen verhängt.

Im Allgemeinen muss eine Söldnereinheit Folgendes tun, um an einen Auftrag zu kommen und anschließend auch weiter zu bestehen: Sie lässt sich von der Kommission klassifizieren (85 C-Noten) und gibt eine kurze Beschreibung über sich ab. Ist die Einheit nach dem Dragoner-Beurteilungssystem klassifiziert, so wird früher oder später ein Auftraggeber auf sie zukommen. Tritt dies nicht ein, so kann sich die Einheit auf die Suche nach einer Anstellung machen. All dies geschieht meist in der Wolf Hall in Harlech, Outreach, dem Hauptquartier der Wolfs Dragoner und zudem der Werbehalle der Söldnerprüfungs- und Vertragskommission. Hier werden Söldnereinheiten registriert und klassifiziert, Kontrakte ausgeschrieben und abgeschlossen. Für nahezu jede Einheit sollte es hier einen Kontrakt geben. Ist der Kontrakt abgeschlossen, so wird ein Teil der vereinbarten Summe den Söldnern als Vorschuss für ihre laufenden Kosten ausgehändigt. Der Rest wird durch die Kommission vom Auftraggeber entgegengenommen und erst nach Ablauf des Kontraktes (teilweise auch in Zwischentranchen) an die Söldner übergeben. So ist es ebenfalls ausgeschlossen, dass die Söldner zwar ihren Dienst leisten, anschließend aber von ihrem Auftraggeber kein Geld erhalten.

Anders verhält es sich bei einem Kontraktbruch von Seiten der Söldner. Wird eine Einheit kontraktbrüchig, gibt es Sanktionen, beginnend mit einer einfachen Geldstrafe über ein Anwerbeverbot (für mehrere Monate oder Jahre) bis hin zur Auflösung der Einheit mit anschließendem Anwerbeverbot der einzelnen Mitglieder. Sollte eine Einheit gegen den Söldnerkodex verstoßen oder gar Menschenrechte beziehungsweise die Ares-Konvention verletzen, so kann auf die Mitglieder dieser Einheit ein Kopfgeld ausgesetzt und die ganze Einheit für ›vogelfrei‹ erklärt werden. Jeder, der nachweisen kann, ein Mitglied einer solchen Einheit getötet zu haben, erhält dann das Kopfgeld, das von der Söldnerprüfungs- und Vertragskommission ausgezahlt wird. Dies soll zeigen, dass niemand, weder die Kommission noch die in ihr organisierten Söldner, gewillt sind, eine Verletzung der Ehre und Integrität der Söldnergemeinschaft zu akzeptieren.

St.-Ives-Pakt

Bevor diese Nation gegen Ende des 4. Nachfolgekrieges entstand, war sie als Kommunalität St. Ives Teil der Konföderation Capella. 3063 kehrte St. Ives, nach der Unterwerfung weiter Teile des Paktgebiets durch capellanische Truppen unter Vermittlung des ehemaligen Präzentors Martialum Anastasius Focht, als autonome Kommunalität zurück. In der Zwischenzeit wurden die 18 Systeme dieses Staates von Candace Liao regiert, der ältesten Tochter und bis zur Abspaltung des Paktes voraussichtlichen Thronerbin des capellanischen Kanzlers Maximilian Liao. Sie sagte sich im 4. Nachfolgekrieg von der Konföderation Capella los und heiratete Justin Xiang Allard, einen engen Vertrauten Prinz Hanse Davions, den sie kennen und lieben gelernt hatte, während er mit einem Geheimauftrag den capellanischen Geheimdienst Maskirovka unterwanderte. Candance’ kleines Reich war eng mit dem Vereinigten Commonwealth verbunden, dessen Streitkräfte mehrere Regimenter zu seiner Verteidigung im Pakt stationierten.

Staffel

Eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus drei Schwärmen besteht.

Sternenbund

Im Jahre 2571 wurde der erste Sternenbund gegründet, um die nach dem Aufbruch ins All von Menschen besiedelten Systeme zu vereinen. Der Sternenbund existierte annähernd 200 Jahre, bis 2751 ein Bürgerkrieg ausbrach. Als das Regierungsgremium des Sternenbundes, der Hohe Rat, sich in einem Machtkampf auflöste, bedeutete dies das Ende des Bundes. Vier der fünf Hausfürsten riefen sich zum neuen Ersten Lord des Sternenbundes aus und innerhalb weniger Monate befand sich die gesamte Innere Sphäre im Kriegszustand. Dieser Konflikt dauerte drei Jahrhunderte an, bis zum Überfall durch die Clans. Diese Jahrhunderte nahtlos ineinander übergehender Kriege werden in toto als die ›Nachfolgekriege‹ bezeichnet.

Erst die Gefahr durch die Clan-Invasion führte 3057 bei der 1. Whitting-Konferenz auf Tharkad zur Neugründung des Sternenbundes und zur auf drei Jahre befristeten Wahl des capellanischen Kanzlers Sun-Tzu Liao zum neuen Ersten Lord. Sein Nachfolger in diesem Amt wurde Ende 3061 auf der 2. Whitting-Konferenz der draconische Koordinator Theodore Kurita.

Techs

Menschen, die sich nicht näher mit den internen Mechanismen, die einen BattleMech sich bewegen und kämpfen lassen, auseinander gesetzt haben, sehen in den Mechanikern, die als Techs bezeichnet werden, wenig mehr als glorifizierte Handwerker, die nicht mehr tun, als nach einem Gefecht über die Wartungsplattformen zu schwärmen, um den angerichteten Schaden wieder in Ordnung zu bringen oder die Munitionsvorräte aufzustocken. Ein BattleMech, gesehen als hochkomplexes Konglomerat aus mindestens ebenso komplizierten Einzelmechanismen, erfordert ständige Kontrolle und Neujustierung, um immer voll einsatzbereit zu sein. Dadurch sind die Techs einer Einheit meistens beschäftigt, auch wenn gerade kein Kampfeinsatz läuft. Obwohl das die hauptsächliche Aufgabe der Techs ist, übernehmen diese Mechaniker des 31. Jahrhunderts auch noch andere wichtige Funktionen in einer Gefechtseinheit. Zum einen haben Techs ein generelles Verständnis für technische Vorgänge, sodass sie auch andere Dinge reparieren können als nur BattleMechs.

Techs gibt es nicht nur für BattleMechs, sondern auch für alle anderen Waffengattungen und andere ›mechanisch-elektronische Truppenteile‹. Auszubildende werden mit dem Kürzel AsTech (für Assistenz-Tech) gekennzeichnet, die Leitung der einzelnen Reparatur- und Instandsetzungs-Abteilungen hat in der Regel ein Unteroffizier oder ranghöher Mannschaftsgrad, der dann den Posten des SeniorTech bekleidet.

In einer Gefechtszone kann es schon einmal passieren, dass die Techs nicht aus einem Gefecht herauszuhalten sind. Da in der Zeit der Kriegsführung im interplanetaren Maßstab Reparaturmöglichkeiten an den planetar eingesetzten Fronteinheiten manchmal den entscheidenden Unterschied ausmachen, werden auch Techs zum legitimen militärischen Ziel – zumal man sie nach einer Gefangennahme bedingt auch an eigenen Maschinen zur Reparatur einsetzen kann.

Viele der an BattleMechs eingesetzten Techs entwickeln über die Jahre eine besondere Beziehung zu den ›Blechkameraden‹, die sie die meiste Zeit ihres wachen Lebens umgeben. Man erkennt das häufig an der Reaktion dieser Techs, wenn mal wieder ein besonders bösartig beschädigter BattleMech vom Schlachtfeld zurück in den Hangar kommt.

Todeskommandos

Die Todeskommandos sind eine ursprünglich von Kanzler Maximilian Liao gegründete capellanische Eliteeinheit außerhalb der normalen Rangstruktur des Capellanischen Heeres, deren handverlesene Mitglieder bei Eintritt in die Einheit einen Bluteid auf die Person des Kanzlers leisten und ihr Leben der Eliminierung aller Feinde seiner Person (und damit der Konföderation Capella) widmen.

Die Todeskommandos erhalten besondere Ausrüstung und Waffen. Zu ihren Missionen zählen neben Infiltration und Zerstörungsaktionen hinter den feindlichen Linien auch die Sabotage gegnerischer Kommunikationszentren, Attentate auf politische Gegner sowie Geiselnahme und Terroranschläge gegen feindliche Städte. Neben ihrer Kampfausbildung werden ihre Mitglieder in Spionage, Kryptographie, planetaren Gesellschaftsstrukturen und Politik, der Anwendungen von Giftstoffen und archaischen Waffen sowie deren Improvisation unterwiesen.

Tollwütige Füchse

Teil des MI6, der Spezialeinheiten des Militärischen Informationsdienstes der Vereinigten Sonnen, Crucisches Äquivalent der capellanischen Todeskommandos.

Trupp

Ein Trupp ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus einem halben Zug, typischerweise vierzehn Mann, besteht.

Truppe

Eine ComGuard- oder BlakeGuards-Einheit der Stufe II aus sechs Einheiten der Stufe I (einzelne BattleMechs, Luft/Raumjäger, Fahrzeuge, Infanteriezüge oder Artilleriegeschütze), die in Gefechtsstärke etwa einer Kompanie entspricht.

Vereinigtes Commonwealth

Als Prinz Hanse Davion und Archon Katrina Steiner im Mai 3022 den Allianzvertrag zwischen den Vereinigten Sonnen und dem Lyranischen Commonwealth unterzeichneten, der ihre beiden Staaten eines Tages zu einem mächtigen Sternenreich vereinen sollte, dürfte beiden klar gewesen sein, wie gering die Chancen einer dauerhaften Neugründung waren. Letztlich sprachen ausschließlich militärische Gründe für eine Vereinigung. Tatsächlich waren die einzigen dauerhaften Ergebnisse der Allianz militärischer Natur. Haus Steiners Militärapparat erlernte Davion-Taktiken, insbesondere die Verwendung leichter, mobiler Mech-Einheiten und den Vorteil von Regimentskampfgruppen aus kombinierten Waffenklassen.

Dies erwies sich im 4. Nachfolgekrieg als äußerst nützlich. Die anderen Nachfolgerfürsten konnten angesichts der geballten militärischen und wirtschaftlichen Macht des zukünftigen Vereinigten Commonwealths nicht untätig zusehen. Zu einem Präventivschlag ihrerseits waren sie aber nicht in der Lage. Sie hatten jedoch die Möglichkeit zu verdeckten Aktionen, und eine solche Aktion war es auch, die von Haus Davion zur Rechtfertigung des Krieges angeführt wurde. Im Jahre 3025 entführten Maskirovka-Agenten der Konföderation Capella Hanse Davion und ersetzten ihn durch einen nahezu perfekten Doppelgänger. Die Capellaner hatten die Persönlichkeit des betreffenden Mannes praktisch ausgelöscht und durch ihre Version Hanse Davions ersetzt. Der Prinz konnte seinen Häschern jedoch entkommen, trotz widriger Umstände den Hof erreichen und seine Identität beweisen. Der Anschlag wurde der Öffentlichkeit nie bekannt, aber Davion schwor Rache. Nach Aussage Romano Liaos erhielt ihr Vater, Kanzler Maximilian Liao, am Ende des 4. Nachfolgekrieges eine Botschaft von Hanse Davion. Der Prinz erklärte klipp und klar, dass er seine Armee gegen die Konföderation in Marsch gesetzt, tausende von Soldaten in den Tod geschickt und unzählige Welten mit Blut und Schrecken überzogen hatte, um sich an Liao für das zu rächen, was er Hanse und dem unglücklichen Doppelgänger angetan hatte.

Wie ausgeprägt dieser Rachedurst auch gewesen sein mag, schon bei der Unterzeichnung des Allianzvertrages müssen der Prinz und Katrina Steiner den Krieg geplant haben. Beim Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges wäre das Vereinigte Commonwealth sonst nichts mehr als ein Versprechen der Häuser Steiner und Davion gewesen. Als die Waffen schwiegen, war es eine Tatsache. In beiden Reichen bestand jedoch während der gesamten Existenz des Vereinigten Commonwealths Widerstand gegen diese Vereinigung, insbesondere im lyranischen Raum, wo sie zunächst von Herzog Aldo Lestrade und nach dessen Tod von Herzog Ryan Steiner angeführt wurde. Der wichtigste Vertreter der Opposition gegen die Allianz im Raum der Vereinigten Sonnen, Herzog Michael Hasek-Davion, kam bereits im 4. Nachfolgekrieg ums Leben.

Zum Bruch kam es allerdings 3057 – und er erfolgte unter der Führung Katherine Steiner-Davions, die in einer Ironie des Schicksals kurz zuvor den Namen der Mitbegründerin des Staates angenommen hatte, dessen Ende sie nun einläutete: Katrina Steiner. Prinz Victor Steiner-Davion behielt zwar für das verbliebene Staatsgebiet der Vereinigten Sonnen den Namen Vereinigtes Commonwealth bei, um seinen Anspruch auf die neu benannte Lyranische Allianz auszudrücken. Aber in Wahrheit war die Vereinigung der Häuser Steiner und Davion damit gescheitert, eine Tatsache, die auch Katrina Steiner-Davion 3063 anerkannte. Als sie während der Abwesenheit ihres Bruders im Kampf gegen Clan Nebelparder auf den Thron auch seines Teils des ehemaligen Gesamtreichs stieg, änderte sie dessen Namen wieder in Vereinigte Sonnen, um die durch den Bürgerkrieg ausgelösten patriotischen Gefühle der Crucier für sich nutzen zu können.

Amtssprachen des Vereinigten Commonwealths waren gleichberechtigt Deutsch und Englisch, wobei die etablierte Nationalsprache in den lyranischen und crucischen Distrikten jedoch weiterhin dominierte. Neben diesen beiden und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den Welten des Vereinigten Commonwealths noch zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

Primus

Das Oberhaupt ComStars. Theoretisch wird auch das Oberhaupt der unreformierten Splitterorganisation Blakes Wort als Primus beziehungsweise Exilprimus bezeichnet, ein Titel, den zur Zeit Generalhauptmann Thomas Marik trägt, allerdings hat er ihn bisher nicht offiziell angenommen, und die tatsächliche Kontrolle über den Orden liegt bei Präzentor William Blane.

Prinz

siehe: Erster Prinz oder Archon-Prinz.

Sekura

Der zivile Geheimdienst der Liga Freier Welten. Er ist in drei Hauptabteilungen, Analyse, Geheime Operationen und Spionageabwehr unterteilt.

VCS

Die Vereinigten Commonwealth-Streitkräfte entstanden bei Gründung des Vereinigten Commonwealths durch die Zusammenführung der VCS und AVS. Ihre Rangordnung wurde dementsprechend durch Kombination beider Hierarchiesysteme erzeugt. Auch nach der Umbenennung des Vereinigten Commonwealths in Vereinigte Sonnen durch Archon-Prinzessin Katrina Steiner-Davion haben die VCS Namen und Rangordnung beibehalten. 3062 verfügen sie über 86 Regimenter.

Marshal of the Armies

Feldmarschall

Marschall

Commander General

Generalhauptmann

Lieutenant* General

Colonel

Lieutenant* Colonel

Kommandant

Hauptmann

First Lieutenant*

Seniorhauptfeldwebel

Stabshauptfeldwebel

Hauptfeldwebel

Staff Sergeant

Sergeant

Senior Corporal

Corporal

Gefreiter

Schütze

* Der Rang wird britisch ausgesprochen (Leftennent)

Vereinigte Sonnen

Die Geschichte der Vereinigten Sonnen begann im Jahre 2317, als Lucien Davion, Premierminister von New Avalon, mit 20 Sonnensystemen der näheren Umgebung ein ›Crucispakt‹ genanntes Beistands- und Verteidigungsbündnis aushandelte. Lucien wurde zum ersten Präsidenten der aus diesem Pakt entstehenden Vereinigten Sonnen und New Avalon zu ihrer Zentralwelt. Seit jener Zeit vor über 700 Jahren saßen in ununterbrochener Folge Mitglieder der Familie Davion auf dem Thron dieses Sternenreiches.

Dieses hatte 3025 mit 508 besiedelten und/oder industriell genutzten Sonnensystemen fast das Doppelte seiner Ausdehnung bei Ausbruch der Nachfolgekriege.

Durch den 4. Nachfolgekrieg wuchs es bei Anrechnung der Mark Sarna, die militärisch an die Vereinigten Sonnen angegliedert wurde, auf 586, im Krieg von 3039 gegen das Draconis-Kombinat auf 594 Systeme. Der Marik-Liao-Gegenschlag des Jahres 3057 drängte die Davion-Truppen jedoch fast bis auf die Ausgangslinien des Jahres 3025 zurück. Innerhalb kürzester Zeit wurde das Reich von einer Maximalausdehnung von 603 Systemen auf knapp unter 500 Systeme zurückgedrängt. Einige der Planeten liegen allerdings in den Chaos-Marken, sodass ihr Besitz als unsicher eingestuft werden muss.

Die Ausdehnung der Vereinigten Sonnen ging vor allem zu Lasten der Konföderation Capella, insbesondere im 4. Nachfolgekrieg, der Haus Liao das halbe Staatsgebiet kostete. Der historisch wichtigste Gegner der Vereinigten Sonnen ist allerdings das Draconis-Kombinat Haus Kuritas, dem es im 1. Nachfolgekrieg beinahe gelang, den Davion-Raum zu unterwerfen. Militärisch waren beide Reiche in späteren Kriegen etwa gleich stark, sodass es an ihrer Grenze nur zu kleineren Gebietsverschiebungen kam. Durch den Angriff der Clan-Invasoren gelang jedoch eine zumindest befristete Aussöhnung zwischen den Häusern Steiner-Davion und Kurita, die einen Waffenstillstand vereinbarten, um sich gemeinsam den Clans entgegenzustellen.

Amtssprache der Vereinigten Sonnen ist Englisch. Neben dieser und Sternenbund-Anglik, der allgemeinen Verkehrssprache der Inneren Sphäre, werden auf den crucischen Welten zahlreiche andere Sprachen gesprochen.

VSDK

Die Vereinigten Soldaten des Draconis-Kombinats stellen das Militär Haus Kuritas dar. Sie umfassen unter anderem auch die DEST. 3060 verfügen sie über 59 Regimenter, für die folgende Rangordnung gilt (Ränge der Raumflotte folgen soweit abweichend):

Tai-shu (Kriegsherr)

Tai-sho

Sho-sho (Cho-sho)

Tai-sa

Chu-sa (Sho-sa)

Sho-sa (Dai-i)

Tai-i (Chu-i)

– (Hauptobermaat*)

Chu-i (Sho-i) (Hauptmaat*)

Sho-ko (Sho-ko) (Obermaat*)

Kashira** (Talon-Sergeant) (Maat*)

Shujin** (Master-Sergeant)

Gunsho (Sergeant)

Go-cho (Korporal)

Gunjin (Raummatrose 1. Grades)

Heishi (Raummatrose 2. Grades)

Hojuhei (Raummatrose)

* Reiner Techrang

** MechKrieger dieses Ranges werden mit Buso Senshi angesprochen

Zug

Eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die typischerweise aus achtundzwanzig Mann besteht. Ein Zug kann in zwei Trupps aufgeteilt werden.

folgendes Farbbild:

Überschwere BattleMechs Zeus und Cyclops beim Sturmangriff

folgendes Farbbild:

Kombinierte Streitkräfte: Auch wenn der BattleMech  König des Schlachtfeldes ist, bilden konventionelle Einheiten noch immer das Rückgrat der modernen Streitkräfte

Am Rande der Nacht

Die Peripherie

PERIPHERIE

JENSEITS DER GRENZEN DER INNEREN SPHÄRE LIEGT DIE PERIPHERIE, DAS WEITE REICH BEKANNTER UND UNBEKANNTER SYSTEME, DAS SICH BIS IN DIE INTERSTELLARE NACHT ERSTRECKT. DIE EINSTIGEN TERRANISCHEN KOLONIEN IN DER PERIPHERIE WURDEN DURCH DEN ZERFALL DES STERNENBUNDES TECHNOLOGISCH, WIRTSCHAFTLICH UND POLITISCH VERWÜSTET. DERZEIT EXISTIEREN IN DER PERIPHERIE DREI GRÖßERE NATIONALSTAATEN: DIE AN DER GRENZE ZWISCHEN DEM DRACONIS-KOMBINAT UND DEM VEREINIGTEN COMMONWEALTH GELEGENE AUßENWELTALLIANZ HAUS AVELLARS, DAS ZWISCHEN DEM VEREINIGTEN COMMONWEALTH UND DER KONFÖDERATION CAPELLA GELEGENE TAURUSKONKORDAT UND DAS ZWISCHEN DER KONFÖDERATION CAPELLA UND DER LIGA FREIER WELTEN GELEGENE MAGISTRAT CANOPUS HAUS CENTRELLAS. DER REST DER PERIPHERIE IST GRÖßTENTEILS ZUFLUCHTSORT FÜR BANDITENKÖNIGE, RAUMPIRATEN UND AUSGESTOßENE.

Für die Bewohner der Inneren Sphäre ruft der Begriff Peripherie geradezu zwangsläufig das Bild gesetzloser Piratennester und verkommener, von zerlumpten Horden Ausgestoßener bewohnter Ödwelten auf. Man könnte sie als eine Art krimineller Dritter Welt betrachten. Und in weiten Bereichen stimmt dieses Bild auch. Die Randbezirke des besiedelten Weltraums sind in der Tat Heimat für einige der schlimmsten Raumpiraten, Sklavenhändler und Banditen, die das BattleTech-Universum kennt, auch wenn die Clans im Verlauf der Operation ›Wiedergeburt‹ die Banditenkönige auf ihrem Weg effektiv aus dem Spiel genommen, sprich: erobert haben. Allerdings wurden diese inzwischen durch vereinzelte Clanner, die der Vernichtung des Clans Nebelparder entkommen sind und sich nun als Piraten am Rande der Inneren Sphäre durchschlagen, mindestens ebenso effektiv ersetzt.

Für die drei großen Staaten der Peripherie, die bereits vor Gründung des ersten Sternenbundes existierten, gilt diese Sichtweise jedoch nicht. Tatsächlich lässt sich argumentieren, dass sie nur auf Grund einer – angesichts ihrer Erfahrungen mit den Großen Häusern der Inneren Sphäre wohlweislich – selbst gewählten Isolation noch als Peripheriestaaten zu bezeichnen sind. Denn den technologischen Standard der Nachfolgerstaaten zu Zeiten des 4. Nachfolgekrieges haben sie mindestens erreicht. Zudem ist etwa der durchschnittliche Bildungsstand des Tauruskonkordats deutlich höher als in den benachbarten Vereinigten Sonnen. Und die medizinische Forschung im Magistrat Canopus sucht in der ganzen Inneren Sphäre ihresgleichen. Auch politisch erscheinen die großen Peripheriestaaten weit fortschrittlicher als die eher despotischen als demokratischen Großen Häuser. Die zumindest im Tauruskonkordat und Magistrat Canopus im Rahmen des Dreierpakts mit der Konföderation Capella begonnene Annäherung an die Innere Sphäre lässt allerdings eine Änderung dieser Distanzhaltung wahrscheinlich werden. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass diese beiden Staaten die Aufnahme in den neuen Sternenbund anstreben könnten, was sie bei einem Erfolg zum ersten Mal in der Geschichte zu stimmberechtigten Mitgliedern auf einer Stufe mit den Häusern der Inneren Sphäre machen würde – wahrhaft ein historischer Schritt.

Die Zurückhaltung, mit der insbesondere die Taurier diese Öffnung betrachten, wird verständlich, wenn man die brutale Unterwerfung dieser Nation im Vereinigungskrieg bedenkt. In Anbetracht der Tatsache, dass sie bis auf einen einzigen Konflikt mit der Konföderation Capella im 26. Jahrhundert bei Kriegen mit der Inneren Sphäre immer Opfer eines Angriffs war, scheint ihre Haltung nachvollziehbar. Und berücksichtigt man, dass New Syrtis, die Zentralwelt der crucischen Mark Capella, heute tief im Innern der Vereinigten Sonnen gelegen, ursprünglich an der taurischen Grenze lag, werden die beträchtlichen Gebietsverluste deutlich, mit denen man die bis heute für das Konkordat bezeichnende Angst vor einem Angriff Haus Davions erklären kann.

Das Magistrat Canopus Haus Centrellas hatte es da als Grenzstaat der Liga Freier Welten besser. Die Philosophie der Freizügigkeit, die in dieser matriarchalischen Nation vorherrscht, machten sie in Sternenbund-Zeiten zu einem beliebten Touristenziel, eine Einnahmequelle, die allerdings in der Zeit der Nachfolgekriege zum Erliegen kam – mit vorhersehbaren Folgen für die canopische Wirtschaft. Allerdings können die Canopier sich Dank der jüngsten Annäherung an Haus Liao Hoffnungen auf einen neuen Aufschwung und nicht zuletzt auf steigenden politischen Einfluss machen. Nachdem Kanzler Sun-Tzu Liao seine Verlobung mit Isis Marik gelöst hat, scheint er nun eine Beziehung zur canopischen Thronerbin Naomi Centrella anzustreben.

Der dritte traditionelle Peripheriestaat, die Außenweltallianz, scheint in all dem weiterhin vergessen, doch angesichts der kriegerischen Geschichte der Inneren Sphäre und der historisch pazifistischen Grundhaltung dieser Nation dürfte das ihren Bewohnern auch ganz recht sein. Inwiefern jüngere Peripheriestaaten wie beispielsweise die Circinusföderation oder die Marianische Hegemonie in zukünftigen Jahren eine Rolle spielen werden, wird sich wohl erst noch zeigen müssen.

Allianz-Militärcorps

Das AMC stellt die Streitkräfte der Außenweltallianz und ist in dieser traditionell pazifistischen Nation vergleichsweise gering angesehen. Im deutlichen Gegensatz zur Praxis in der Inneren Sphäre, den anderen Peripheriestaaten oder der Clans gelten BattleMechs in der Allianz als obszöne Vernichtungsmaschinen, und ihre Piloten haben eine geringere Bedeutung als Panzerfahrer in anderen Nationen. Die Bewunderung der Öffentlichkeit, soweit es das in der Allianz für Militär überhaupt gibt, gilt vielmehr den als Verteidigungsbollwerk der Allianz betrachteten Luft/Raum-Streitkräften. Bodentruppen (einschließlich Mechs) werden als Kontingente den Luft/Raumeinheiten angeschlossen. 3064 verfügt das AMC, dessen Rangordnung sich wie folgt darstellt, über 5 Geschwader (Stärke der Mech-Truppen 1 verstärktes Regiment):

Gubernator

Direktor

Prokurator

Moderator

Präzeptor

Konservator

Protektor

Defensor

Außenweltallianz

Die von Haus Avellar regierte Außenweltallianz erstreckt sich rund um das Alpheratz-System jenseits der kernwärtigen Grenze der Vereinigten Sonnen. Vor Ausbruch des Vereinigungskrieges hatte diese Nation eine Ausdehnung, die der des Draconis-Kombinats entsprach und kontrollierte 150 Systeme. Zersplitterung, Aufgabe von Welten und Kommunikationsverlust ließen dieses Reich seither auf nur noch 36 Systeme schrumpfen, doch Haus Avellar hat den Staat jahrhundertelang vergleichsweise gerecht und kompetent geführt.

Das politische Primärziel der Außenweltallianz ist ihr Überleben, denn die jahrhundertelange Isolation hat sie viel an wirtschaftlicher und wissenschaftlicher Vitalität gekostet. Angesichts eines drohenden industriellen Niederganges öffnete Präsident Neill Avellar kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges die Grenzen für Einwanderer aus dem Draconis-Kombinat und den Vereinigten Sonnen. Gleichzeitig begannen Verhandlungen über Wirtschaftsabkommen.

Kulturell und politisch neigt die Außenweltallianz in Richtung der Vereinigten Sonnen. Dies schlägt sich jedoch nicht in militärischer Kooperation nieder. Vielmehr sieht sich die Allianz gezwungen, Haus Davion gegenüber eine Politik strengster Neutralität zu verfolgen, um dem Draconis-Kombinat keinen Anlass für eine Invasion zu liefern. Die Entspannung der Beziehungen zwischen dem Kombinat und dem Vereinigten Commonwealth nach dem Auftauchen der Clans hat jedoch eine Verbesserung der wirtschaftlichen Beziehungen möglich gemacht. Präsident Mitchell Avellar konnte in Gesprächen mit Archon-Prinz Victor Steiner-Davion vor dessen Aufbruch in den Clan-Raum zum Kampf gegen Clan Nebelparder eine existierende Vereinbarung mit Haus Davion über Schürfrechte im Allianzraum ausbauen. Im Austausch dagegen erhielt die Allianz einen Anteil am Gewinn und Arbeitsplätze für Allianzbürger, und der Machtwechsel auf New Avalon hatte bisher auf diese für beide Seiten profitable Partnerschaft keine Auswirkungen.

Eine militärische Zusammenarbeit existiert jedoch nur mit dem Draconis-Kombinat, hauptsächlich in der Form mehrerer gemeinsamer Luft/Raumjäger-Fabriken im Allianzraum, für deren Genehmigung die Allianz einen Anteil der Produktion und garantierte Arbeitsplätze für ihre Bürger erhält. Auch diese Vereinbarung wurde in jüngster Zeit erweitert, und Haus Kurita liefert der Außenweltallianz seitdem auch moderne Jägertechnologie auf Sternenbundniveau. In einer Geste guten Willens unterstützt das Kombinat zudem mehrere reine Allianz-Jägerfabriken.

Das Tauruskonkordat hat trotz seiner Entfernung ausgezeichnete Beziehungen zur Außenweltallianz, und die Bürger beider Staaten können sich frei zwischen ihnen bewegen. Taurische Flottenverbände haben das Recht, geheime Manöver im Allianzraum abzuhalten, und taurische Militärberater sind auf einigen Allianzschiffen anwesend. Im Gegenzug tun einige Allianz-Jagdpiloten als Berater und Ausbilder Dienst bei den Taurischen Verteidigungstruppen.

ComStar wurde von der Außenweltallianz seit Ende des 28. Jahrhunderts begeistert aufgenommen. Von allen Peripheriestaaten steht die Allianz ComStar-Einrichtungen am aufgeschlossensten gegenüber. Viele Außenweltler traten als Akoluthen in den Orden ein, und das Exekutivparlament der Allianz hofft, mit ComStars Hilfe Regierung und Wirtschaft stabilisieren zu können. Die Außenweltallianz ist der freieste und offenste Staat der Peripherie. Diese Stärke ist jedoch zugleich auch ihre größte Schwäche, da sie Veränderungen entgegenwirkt. Eine repräsentative Demokratie neigt in Krisenzeiten zu einer gewissen Ineffektivität, besonders, wenn – wie in den Außenwelten – Gesetze nur einstimmig verabschiedet werden können.

Präsident Avellars einzige echte Opposition ist Barnabas Huard, Vorsitzender des Planetaren Parlaments von Baliggora und Anführer der Separatistenbewegung, die für eine Auflösung der Allianz und die Unabhängigkeit ihrer Mitgliedswelten plädiert. Der Erfolg der beiden Kooperationsverträge hat die Separatisten ein wenig leiser werden lassen, sie bleiben jedoch ein Ärgernis für den reformwilligen Präsidenten.

Banditenkönige

So man die Geschichte der Piraten und Freibeuter über die Jahrhunderte verfolgt, wird man entdecken, dass sich dabei eine geradezu erstaunliche Kontinuität in der Existenz zeigt. Als Beispiele mögen hier die Freibeuter der Karibik auf Terra, aber auch die moderneren Ausgaben dieser Gattung, wie die Inselpiraten des späten 20. Jahrhunderts, dienen.

Im 31. Jahrhundert sucht man ebenfalls nicht vergebens nach den ehemaligen ›Wegelagerern der Meere‹. Mittlerweile jedoch haben sich diese Piratengruppen den Weltraum zu ihrem Revier erwählt, kontrollieren BattleMechs und diverse zwielichtige Geschäfte von interstellarem Ausmaß. Sie plündern Frachter und überfallen Siedlungen auf abgelegenen Planeten.

In manchen Regionen der Peripherie haben einige dieser Banditenkönige, wie sie sich selbst nennen, mehrere Planeten unter ihre Kontrolle gebracht und nutzen diese als dauerhafte Operationsbasis sowie zwecks Rekrutierung von Nachwuchs. Nicht selten sind auf den von Gesetzlosen beherrschten Planeten einige Dinge erlaubt, die man schon seit dem Mittelalter ausgestorben wähnte: Sklavenhandel, Mord und Totschlag (solange man sich nicht den Falschen aussucht) sowie Drogenhandel und Glücksspiel.

Die Größe und Zusammensetzung dieser einzelnen Piratengruppen verändert sich ständig, und immer, wenn sich ein ›Clan‹ stark genug fühlt, setzt er sein Glück bei einem Überfall auf eine wenig bewachte Welt aufs Spiel. Dabei geht es diesen Gesetzlosen meistens um Gegenstände, die sie benötigen oder weiterverkaufen, oder aber um Wasser, das auf manchen Welten nicht mit Gold aufzuwiegen ist. Einerseits hat sich gezeigt, dass diese marodierenden Banden bei den geringsten Anzeichen eines koordinierten Widerstandes die Flucht ergreifen, da sie ihre kostbare Ausrüstung (besonders BattleMechs oder gar LosTech wie Landungs- und Sprungschiffe) mitnichten ersetzen, sondern nur zusammenstehlen können. Andererseits steigen aber im Zuge des ›Zusammenschlusses‹ mehrerer Piraten auch die Größenmaßstäbe und damit die Gewaltbereitschaft.

Eine etwas mildere Form der Piraten stellen die Kopfgeldjäger dar. Diese auf die Suche nach ›vermissten‹ Personen spezialisierten Söldner fahnden für Geld nach säumigen Schuldnern oder anderen gesuchten Personen. Nicht selten interessieren sie sich dabei nicht im Mindesten für das vorangegangene oder folgende Schicksal ihrer Zielperson, ein Umstand, der die meisten ›normalen‹ Söldner mit Abscheu auf diese Glücksritter herabsehen lässt.

Magistrat Canopus

Das vom Haus Centrella geführte Magistrat Canopus wird traditionell matriarchalisch von einer Magestrix regiert. Das Magistrat kennt eine überraschend große Zahl persönlicher Freiheiten. Legislative und Gerichtsbarkeit stützen die Menschenrechte weit mehr, als von Regierungen in der Inneren Sphäre zu erwarten wäre. Das Zentrum des 42 Systeme umfassenden Magistrats ist Canopus IV. Hier befinden sich der Magestrale Hof, das Canopische Zentralkomitee und der Oberste Gerichtshof.

Unter der Regierung der charismatischen Magestrix Kyalla Centrella, einer zwei Meter großen schwarzen Schönheit, die sich als MechKriegerin die Zuneigung ihrer Landsleute erwarb, expandierte das Magistrat Anfang des 31. Jahrhunderts schnell. Mit dem Versprechen, Canopus wieder zum Ruhm früherer Tage zurückzuführen, indem es die Zwistigkeiten der Nachfolgerstaaten ausnutzte, schürte Kyalla zudem den Enthusiasmus ihrer Anhänger. Der erste Schritt in diesem Plan war die 3030 festgeschriebene Allianz mit dem Herzogtum Andurien, der eine gemeinsame Invasion der Konföderation Capella folgte. Bei diesem Unternehmen konnten die Magistrats-Streitkräfte zunächst große Erfolge verbuchen, wurden schließlich aber vernichtend geschlagen. Nach längeren internen Auseinandersetzungen übernahm am 8. Mai 3040 Emma Centrella, Kyallas Tochter, deren Amt. Die neue Magestrix schwor allen Großmachtsträumen ab und konzentrierte sich in ihrer Politik auf die traditionellen Stärken des Magistrats: Glücksspiel, Prostitution und ausgezeichnete Mediziner. Dies ist wahrscheinlich ein Grund für die Tatsache, dass die Liga Freier Welten nach der Rückeroberung Anduriens auf einen Angriff verzichtete. Auch die Beziehungen zum Tauruskonkordat besserten sich unter Emmas Herrschaft.

Diese Erfolge allein hätten genügt, Emma Centrella zu einer der größten Herrscherinnen in der canopischen Geschichte werden zu lassen. Doch sie war damit noch nicht zufrieden. Als Nächstes schloss sie zum ersten Mal in der Geschichte ein Bündnis mit einer Macht der Inneren Sphäre, der Konföderation Capella. Viele Gegner dieser Verbindung betonten, dass sie canopische Soldatinnen und Soldaten zwang, im capellanischen Angriffskrieg gegen den St.-Ives-Pakt zu kämpfen, doch der Strom von Geld und Technologie, der das Magistrat erreichte, ließ sie bald verstummen. Nach dem Tod des taurischen Reichsverwesers Jeffrey Calderon wurde schließlich der Dreierpakt besiegelt, ein historisch zu nennendes Bündnis, das Magistrat Canopus, Tauruskonkordat und Konföderation Capella in einer Allianz verbindet, die mancher Großmacht der Inneren Sphäre das Wasser reichen kann.

Zurzeit erlebt das Magistrat Canopus eine neue Blütezeit des Wohlstands und der Macht. Ob es sich dabei auf einen jähen Absturz oder einen anhaltenden Aufstieg zu bewegt, bleibt offen. Sicher aber ist, dass Emma Centrella zu den fähigsten und einflussreichsten Magestrixen gehört, die je auf Canopus IV an die Macht kamen.

Magistrats-Streitkräfte

Die canopischen Magistrats-Streitkräfte (MSK) sind eine seltsame Mischung aus planetarer Miliz und gut ausgebildeten Berufssoldatinnen. Die canopische Soldatin ist motiviert und zu erstaunlichen Leistungen fähig, und der chronische Mangel an jeder Art von mechanischer oder elektronischer Ausrüstung, der sie jahrhundertelang behinderte, nimmt Dank des Dreierpakts schnell ab. Der Bildungsstand der Soldatinnen lässt jedoch noch immer zu wünschen übrig, da eine Verbesserung des teilweise katastrophalen Schulsystems naturgemäß Jahre in Anspruch nimmt. 3064 verfügen die MSK über 16 Regimenter mit folgender, kürzlich reformierter, Rangordnung (Flottenränge folgen, sofern abweichend):

Senior General*

General (Admiral)*

Colonel (Rearad)

Force Major*

Major (Comcapt)

Commander

Ensign

Banner Sergeant

Command Sergeant

Star Corporal

Lance Corporal

First Ranker

Volunteer

* 3063 neu eingeführt

Taurische Verteidigungstruppen

Die hervorragend ausgerüsteten und ausgebildeten Taurischen Verteidigungstruppen (TVT) sind nach den Grundsätzen der Armeen Napoleons des 19. Jahrhunderts aufgebaut. Insgesamt 17 Regimenter und 2 Bataillone (Stand 3064) sind in sieben Corps aufgeteilt. Den einzelnen Corps sind Sprung- und Landungsschiffe angegliedert, die in jeweils zwei Geschwader unterteilt sind. Daneben gibt es die Konkordats-Konstablerei, eine paramilitärische Truppe, die normalerweise Polizeiaufgaben erledigt, im Kriegsfall aber ebenfalls aktiviert werden kann. Die TVT, deren Rangordnung folgt, (Flottenränge in Klammern, soweit abweichend) bestehen aus hochmotivierten Berufssoldaten, die mit jeglicher Unterstützung rechnen können.

Seniormareschall

Mareschall

Revisor (Commodore)

Kolonei (Raummaster)

Brigadier (Seniorflugmaster)

Subaltern (Juniorflugmaster)

Komet

Bataillonssergeantchef (Flugmaster)

Lanzsergeant

Truppsergeant

Sektionär

Korporal

Rekrut

Tauruskonkordat

Das Tauruskonkordat wurde bis zum tragischen Tod Reichsverweser Jeffrey Calderons von Haus Calderon regiert und erstreckt sich um den Sternhaufen der Hyaden, randwärts der Vereinigten Sonnen. Es kontrolliert 56 Systeme, die sich zu einem großen Teil in einem Gebiet von etwa 25 Lichtjahren Durchmesser befinden. Kaum irgendwo sonst im von Menschen besiedelten Weltraum ist eine derartige Konzentration von besiedlungsfähigen Sonnensystemen auf so kleinem Raum zu finden. Nachdem viele seiner Welten sich 2765 aus dem Sternenbund lösten, wurde das Konkordat von den Truppen General Aleksandr Kerenskys brutal verwüstet und brauchte lange Zeit, um sich zu erholen.

Das Tauruskonkordat ist eine Gemeinschaft weitgehend autonomer repräsentativer Demokratien in Verbindung mit einer konstitutionellen Monarchie. Der Reichsverweser übt jedoch die oberste Gewalt über das Militär aus. Schon seit den ersten Kontakten, und durch die bitteren Erfahrungen des Vereinigungskrieges bestärkt, betrachtet das Tauruskonkordat Haus Davion als größte Bedrohung des Reiches. Kaum ein Taurier ist bereit, Haus Davion als möglichen Partner anzusehen, und traditionell sind die Taurischen Verteidigungstruppen auf die Abwehr einer erneuten Invasion aus dem Davion-Raum konditioniert.

Seit dem Amtsantritt des neuen Reichsverwesers Grover Shraplen nach dem Tod Jeffrey Calderons – bei dem Versuch der gemeinsam von Tauruskonkordat und Magistrat Canopus besiedelten Neuen Kolonien, eine Anerkennung als unabhängige Nation durchzusetzen – haben sich die Beziehungen zu Haus Liaos Konföderation Capella stark verbessert. So kam es im August 3062 zum Abschluss des Dreierpakts und zur taurischen Unterstützung des capellanischen Kriegs gegen den St.-Ives-Pakt. Trotz des hohen Preises an Menschen und Material, den das Konkordat in diesen Kämpfen zahlen musste, erhofft sich Shraplen zahlreiche Vorteile von diesem neuen Bündnis. Ob sie je Gestalt annehmen, bezweifeln zwar manche Beobachter, aber das Konkordat ist das Wagnis eingegangen, und die Geschichte lehrt, dass die Taurier in jedem Fall zu Ende bringen, was sie angefangen haben.

Bedrohung von jenseits der Peripherie

Die Clans

CLANS

BEIM ZERFALL DES STERNENBUNDES FÜHRTE GENERAL ALEKSANDR KERENSKY, DER OBERKOMMANDIERENDE DER REGULÄREN ARMEE DES STERNENBUNDES, SEINE TRUPPEN BEIM SO GENANNTEN ›EXODUS‹ AUS DER INNEREN SPHÄRE IN DIE TIEFEN DES ALLS. WEIT JENSEITS DER PERIPHERIE, MEHR ALS 1300 LICHTJAHRE VON TERRA ENTFERNT, LIEßEN KERENSKY UND SEINE LEUTE SICH AUF FÜNF WENIG LEBENSFREUNDLICHEN WELTEN NAHE EINES KUGELSTERNHAUFENS NIEDER, DER SIE VOR EINER ENTDECKUNG DURCH DIE INNERE SPHÄRE SCHÜTZTE. INNERHALB VON FÜNFZEHN JAHREN BRACH UNTER IHNEN JEDOCH EIN BÜRGERKRIEG AUS, DER DROHTE, ALLES ZU VERNICHTEN, FÜR DESSEN AUFBAU SIE SO HART GEARBEITET HATTEN.

IN EINEM ZWEITEN EXODUS FÜHRTE NICHOLAS KERENSKY, DER SOHN ALEKSANDRS, SEINE GEFOLGSLEUTE AUF EINE DER WELTEN IM INNERN DES KUGELSTERNHAUFENS, UM DEM KRIEG ZU ENTFLIEHEN. DORT, AUF STRANA METSCHTY, ENTWARF UND ORGANISIERTE NICHOLAS KERENSKY DIE KASTENGESELLSCHAFT DER Clans.

Die Clans:

Scheinbar aus dem Nichts auftauchende Mechs mit überlegenen Waffen, kaum zu durchschlagender Panzerung, riesige, gepanzerte Fußtruppen, die selbst nach einem Treffer durch einen Mech-Laser wieder aufstehen und weiterkämpfen. Ein unaufhaltsamer Moloch aus den Tiefen des Alls, der ohne Vorwarnung die Innere Sphäre überfällt.

Kein Wunder, dass die Nachfolgerstaaten sich zu Beginn der Clan-Invasion von einer auf die Vernichtung der Menschheit gerichteten Fremdrasse angegriffen glaubten. Zu groß war der Leistungsunterschied zwischen den Kampfmaschinen der unbekannten Angreifer und denen der nach Jahrhunderten der Nachfolgekriege weit hinter den Stand zu Zeiten des ersten Sternenbundes zurückgefallen Technologie der Inneren Sphäre. Und entsprechend groß war der Schock, als sich die Angreifer dann ebenfalls als Menschen herausstellten. Menschen jedoch, die Jahrhunderte abgeschnitten vom Rest der Menschheit verbracht und eine für deren Augen bizarre und erschreckende Kriegerkultur entwickelt hatten.

Das Schicksal der Sternenbund-Truppen Aleksandr Kerenskys hatte die in der Inneren Sphäre Zurückgebliebenen über die Jahrhunderte fasziniert und reichlich Spekulationen über ihre Rückkehr gefördert. Diese Spekulationen reichten von der im lyranischen Raum verbreiteten Legende des Dreisterns, nach der das gleichzeitige Aufflammen von drei Novas in Form eines gleichseitigen Dreiecks über der Triade auf Tharkad die Rückkehr Aleksandr Kerenskys und des rechtmäßigen Ersten Lords ankündigen sollte, bis zum Mythos vom Königreich der Zigeuner in der Liga Freier Welten. Letztere Geschichte geht von einem durch bionische Implantate über Jahrhunderte am Leben erhaltenen, inzwischen aber wahnsinnigen Kerensky, dessen Armee in einem Sternhaufen jenseits der Peripherie gesiedelt hat, und von dort die Vernichtung der Inneren Sphäre betreibt, indem sie alle Krieg führenden Parteien insgeheim mit Waffen versorgt. Aber auch wenn einzelne Elemente dieser Sagen den Tatsachen teilweise recht nahe kamen, ahnte doch niemand die ganze Wahrheit.

Nach zwei langen Jahren der Reise durch den Leerraum hatte Kerenskys Exodusflotte 2786 endlich eine mögliche neue Heimat gefunden: fünf halbwegs bewohnbare Welten, deren Sonnen in Fünfeckkonstellation zueinander standen – die Pentagonwelten. Die Exilanten siedelten sich auf ihren neuen Heimatwelten an, die sie Arcadia, Babylon, Circe, Dagda und Eden tauften. Sie versuchten, in der rauen Umgebung die Zivilisation wiederaufzubauen, die sie in der Inneren Sphäre zurückgelassen hatten. Zunächst hatten sie dabei auch durchaus Erfolg, und nach Jahren waren sie sogar in der Lage, Erkundungsschiffe auszusenden, um weitere mögliche Koloniewelten in der neuen Umgebung zu suchen, eine Anstrengung, die durch die Entdeckung des Kerensky-Sternhaufens und die Besiedlung Strana Metschtys gekrönt wurde.

Doch im Erfolg der Ansiedlung lauerte schon der Untergang. Alte Feindschaften und Rivalitäten zwischen den aus verschiedenen Nationen stammenden Siedlern brachen wieder auf, und SBVS-Veteranen, die sich angesichts der zwingenden Notwendigkeit, ihr Überleben zu sichern, ohne Murren aus dem Militärdienst in ein Zivilistenleben hatten ausgliedern lassen, verlangten die Reaktivierung. Die Kolonien zersplitterten, Kriegsfürsten schwangen sich zu Lokalherrschern auf. Eine Wiederholung der Nachfolgekriege in kleinerem Maßstab drohte, die zu verhindern General Kerensky nicht mehr in der Lage war. Nach dessen Tod im Juni 2801 war es sein Sohn Nicholas Kerensky, der die wenigen Getreuen, die bereit waren, sich um ihn zu scharen, in einem weiteren Exodus nach Strana Metschty führte.

Diesmal jedoch erfolgte die Rückkehr relativ schnell. In einer Vorwegnahme der späteren Clan-Invasion der Inneren Sphäre gründete Nicholas auf Strana Metschty eine neue, auf verschiedenen antiken Erdenkulturen aufbauende Kriegerzivilisation. Dabei orientierte er sich, vermutlich angesichts der bevorstehenden Aufgabe, die Pentagonwelten zurückzuerobern, besonders großzügig an dem Beispiel der legendären Reitervölker, die in grauer Vorzeit der Menschheit unaufhaltsam über den eurasischen Kontinent geprescht waren: den Mongolen. Von Beginn an zweckorientiert – und angesichts einer Bevölkerung, die sich zum überwiegenden Teil aus Militärveteranen rekrutierte – betonte Nicholas kulturelle Neuschöpfung die Stellung des Kriegers und relegierte den Rest der in Kasten organisierten Bevölkerung auf eine Zulieferfunktion.

Nicholas’ Hauptanliegen neben der Erschaffung einer möglichst schlagkräftigen Armee zur Rückeroberung der Pentagonsysteme bestand darin, eine Wiederholung des Bürgerkriegs zu verhindern. Dazu zerschlug er alle aus der Inneren Sphäre mit ins Exil gebrachten Bindungen. Nationale Identitäten gingen in den zwanzig neu geschaffenen Clans auf, deren Mitgliedschaft bewusst gemischt war. Kulturelle Differenzen wurden durch die mehr oder weniger drastische Konzentration auf die Kriegsziele und weitgehende Abschaffung von Religion, Literatur und anderer schöngeistiger Kultur nivelliert. Selbst die Familie als Grundbaustein der Zivilisation wurde zerschlagen. Durch die Einführung eines Eugenikprogramms und der Unterscheidung zwischen durch natürliche Fortpflanzung gezeugten ›Freigeborenen‹ und in den Brutkästen gezüchtete ›Wahrgeborenen‹ wurden Sex und Fortpflanzung dauerhaft voneinander getrennt.

Nicholas’ Clans erwiesen sich als für die ihnen zugedachte Aufgabe bewundernswert geeignet und überrollten 2821/22 die Pentagonwelten. Ihre Vormachtstellung war endgültig etabliert und ihre Zukunft gesichert. In den folgenden zweihundert Jahren entwickelte sich die neue Gesellschaft unabhängig von den sich währenddessen in den Nachfolgekriegen selbst zerfleischenden Reichen den Inneren Sphäre weiter. Dabei blieben die Clans jedoch in Folge der relativ kargen Umweltbedingungen ihres Lebensraums, vor allem aber wegen der einseitig militärisch ausgerichteten Kultur – zum späteren Glück der Inneren Sphäre – eine zahlenmäßig vergleichsweise kleine Zivilisation, wozu sicherlich auch die Tradition der Blutnamen beitrug. Die Beschränkung der regierenden Herrscherkaste auf die Nachkommen der ursprünglichen 800 ClanKrieger Nicholas Kerenskys, die als einzige Clanner einen Familiennamen tragen dürfen und deren Zahl durch die spätere Vernichtung des Clans Vielfraß noch weiter sank, hätte bei einer Ausweitung der Bevölkerungsbasis den Anteil der Krieger, die nicht mehr als 1 Prozent der Clans stellen, unter Umständen noch weiter reduziert. So wäre es den Kriegern unmöglich gewesen, die Kontrolle über den Rest der Clanbevölkerung aufrecht zu erhalten.

Auch die technologischen Fortschritte der Clans, die sie bei Operation ›Wiedergeburt‹, der Invasion der Inneren Sphäre, so übermächtig erscheinen ließen, beschränkten sich neben der Militärtechnologie hauptsächlich auf die für die Kriegerkaste wichtige Menschenzucht. Tatsächlich ist außerhalb dieser beiden Bereiche außer dem von Clan Seefuchs etablierten PlauderNetz, einer Art clanraumweitem Internet-Forum, für das es in der Inneren Sphäre keine Entsprechung gibt, kaum eine Neuerung bekannt.

Im Gegenteil scheinen die Clans in mancher Hinsicht sogar extrem konservativ. Das äußert sich nicht nur in der Glorifizierung des ersten Sternenbundes und der ›Gründerväter‹ Aleksandr und Nicholas Kerensky, die dazu geführt hat, dass sie den von der Inneren Sphäre als Reaktion auf ihre Invasion gegründeten Neuen Sternenbund als wertlose Farce abtun. Dabei handeln sie in der Überzeugung, die allein seligmachende Wahrheit zu besitzen, sodass ein nicht von ihnen selbst gegründeter Sternenbund per definitionem diesen Namen nicht verdienen kann. In der direkten Begegnung mit Clannern fällt Bewohnern der Inneren Sphäre vor allem der altertümlich wirkende Sprachgebrauch mit peinlich genauer Aussprache und Ablehnung selbst einfacher Verkürzungen auf. Bei den konservativsten Clans wie Clan Blutgeist geht diese Eigenart sogar so weit, dass beispielsweise ›nimm‹ und ›gib‹ als schlampige Form von ›nehme‹ und ›gebe‹ abgelehnt werden.

Auch wenn sie, ähnlich wie viele Militärs der Inneren Sphäre, den Begriff Politik an sich verachten, teilen sich die Clans politisch schon seit einiger Zeit in zwei große Lager, ›Bewahrer‹ und ›Kreuzritter‹. Beide Fraktionen können ihre Position auf Äußerungen Aleksandr Kerenskys stützen. Die Kreuzritter waren und sind die Befürworter einer Invasion der Inneren Sphäre durch die Clans, um diese zu unterwerfen und im gesamten von Menschen besiedelten Weltraum die ihrer Überzeugung nach überlegene Clan-Kultur einzuführen. Was die Kreuzritter hierbei ignorieren – die Kriegerkaste der Clans ist so klein, dass es trotz der – kaum jemals angewandten – Möglichkeit der Einsetzung neuer Blutnamen durch den ilKhan faktisch unmöglich wäre, gegen den Widerstand der ›Sphärer‹ derart tief greifende Veränderungen auch nur ansatzweise durchzusetzen. Stattdessen scheinen die Kreuzritter dem geradezu mystischen Glauben anzuhängen, mit der Einnahme Terras durch den ilCIan würde der Widerstand der Inneren Sphäre zusammenbrechen und der Rest der Menschheit sich dankbar unterwerfen.

Die Position der Bewahrer sieht die Clans als Schutzwall der Menschheit vor möglichen Bedrohungen aus dem unerforschten Rest des Universums. Die Bewahrer hoffen auf die Fähigkeit der Inneren Sphäre, sich selbst aus dem Bruderkrieg zu erheben und eine neue Einigkeit zu finden. Diese Hoffnung scheint aber utopisch, denn auch die Zeit des glorreichen ersten Sternenbundes war durch ›versteckte‹ Kriege zwischen den Mitgliedsstaaten und die Unterdrückung der Peripherienationen gekennzeichnet, und die faktische Zerstrittenheit der Clans wurde zu Beginn der Invasion der Inneren Sphäre nur durch den institutionalisierten Bruderkrieg gedeckt. Nichtsdestotrotz sind die Bewahrer aus Sicht der Inneren Sphäre eindeutig der akzeptablere Teil der Clans. Das hat sich in jüngerer Zeit durch den Beitritt des Clans Novakatze zum neuen Sternenbund, die Verteidigungsanstrengungen des Clans Wolf im Exil im Arc-Royal-Defensivkordon und die liberale Politik gegenüber der einheimischen Bevölkerung im Geisterbären-Dominium gezeigt.

Welche Entwicklungen die Innere Sphäre von Seiten der Clans in Zukunft erwarten, steht allerdings in den Sternen. Angesichts der Weigerung Khan Vladimir Wards, für Clan Wolf den Großen Widerspruchstest anzuerkennen, der die Invasion der Inneren Sphäre beendete, dem unvermindert aggressiven Auftretens des Clans Jadefalke und neuesten Entwicklungen im Clan-Raum, wo es zu Kontakten zwischen bisher in der Inneren Sphäre nicht aktiven Clans wie Clan Wolkenkobra, Clan Goliathskorpion, Clan Feuermandrill und Clan Blutgeist kommt, sind die bevorstehenden Entwicklungen kaum absehbar.

Abschwörung

Kann ein Problem innerhalb einer Kaste oder eines Clans nicht auf andere Weise gelöst werden, kennen die Clans die Möglichkeit, den Unruheherd durch Abschwörung aus der Clan-Gesellschaft zu entfernen. Das Ziel der Abschwörung wird seines Rangs und seiner Kaste entkleidet, was seine Mitgliedschaft bei den Clans jäh beendet, und in der Regel gewaltsam aus dem Clan-Territorium entfernt. Clanner dürfen nicht einmal mehr den Namen des Abgeschworenen benutzen, und im Falle von Kriegern wird dessen Genmaterial aus dem Genfundus des Eugenikprogramms entfernt. Ein Konklave kann einen Krieger auch wegen Pflichtvergessenheit oder seiner Position unangemessenen Verhaltens abschwören.

In jüngster Zeit wurden Clan Wolf im Exil und Clan Novakatze als Verräter abgeschworen, weil sie sich auf die Seite der Inneren Sphäre schlugen. Abschwörungen können vom Clan-Konklave, das sie beschlossen hat, sowie vom Großen Konklave widerrufen werden.

Absorptionstest

Der Absorptionstest ist eine Mischung aus Widerspruchstest und Vernichtungstest, der es gestattet, einen ganzen Clan durch einen anderen übernehmen zu lassen. Auf Grund der Bedeutung dieses Tests, der bei Gelingen zum Verschwinden eines Clans führt, kann er nur vom Großen Konklave beschlossen werden und erfordert Einstimmigkeit. Wird eine Absorption beschlossen, bieten die übrigen Clans um das Recht zur Absorption, und das Ziel der Absorption erklärt zwangsläufig einen Widerspruchstest gegen den Beschluss, der zu einem Kampf zwischen ihm und dem Sieger des Bietens führt. Dieser Widerspruchstest umfasst meistens den größten Teil des Toumans, wenn nicht gar alle Streitkräfte der betreffenden Kontrahenten. Die Seite, die als Letzte noch Truppen auf dem Feld hat, absorbiert den unterlegenen Clan.

Ein Absorptionstest wird nicht unbedingt bis zum Tode geführt. Viele der Verteidiger werden als Leibeigene genommen und in die Kriegerkaste ihres neuen Clans adoptiert, um die Verluste durch den Test auszugleichen. Bisher kam es zu drei Absorptionen: 2834 Clan Witwenmacher durch Clan Wolf, 2868 Clan Mungo durch Clan Nebelparder und 3059 Clan Felsengräber durch Clan Sternennatter. In allen drei Fällen hatte das Ziel der Absorption in Folge des Bietens der potentiellen Angreifer einen numerischen Vorteil. Zwar genügte der nicht, die Absorption scheitern zu lassen, machte den Erfolg für den Angreifer-Clan aber ausgesprochen kostspielig. Diese Verfahrensweise soll gleichzeitig verhindern, dass ein Absorptionstest unüberlegt beantragt wird. Der Versuch des Clans Jadefalke, den Widerspruchskrieg gegen die Wölfe nachträglich zum Absorptionstest zu erklären, war ein krasser Bruch der Clan-Gesetze. Zum einen hatte es keinen Absorptionsbeschluss des Großen Konklaves gegen die Wölfe gegeben, zum anderen war der Absetzungsbeschluss gegen ilKhan Ulric Kerensky nicht einstimmig gewesen.

Abtacha

Ein Clanner, der von einem anderen Clan gefangen genommen wurde und der durch Adoption in die Kriegerkaste des Clans aufgenommen wird, der ihn gefangen genommen hat, wird als Abtacha bezeichnet. Ein Abtacha erhält traditionell einen Ehrennamen, der seinen neuen Clan kennzeichnet. So wurde Phelan Kell nach der Adoption in den Wolfsclan zu Phelan Wolf. Wäre er beispielsweise von den Diamanthaien adoptiert worden, hätte er den Namen Phelan Diamanthai erhalten.

Adoption

Gelegentlich werden erwachsene Clanner durch Adoption in die Kriegerkaste eines Clans aufgenommen. Die Einzelheiten des Ritus variieren je nach Clan und können gelegentlich aus rein bürokratischen Formalitäten bestehen. Die meisten Clans bestehen jedoch auf einer symbolischen Prüfung, in der der Abtacha sich einem MechKrieger, Jagdpiloten und Elementar stellen muss, wobei deren Reihenfolge von der Kriegerklasse abhängt, in die er aufgenommen werden soll. Außerdem muss er sich innerhalb von sechs Monaten einem Positionstest stellen, um seinen Kriegerstatus zu bestätigen.

Batchall

Batchall ist der Name für das Clan-Ritual der Herausforderung zum Kampf. In den meisten Fällen beginnt es mit der Identifikation des Angreifers und Bekanntgabe seines Angriffsziels, gefolgt von der Frage, welche Einheiten dieses Ziel verteidigen. Der Verteidiger reagiert durch die Identifikation der für seine Seite antretenden Truppen und die Festlegung des Schlachtfelds. Zusätzlich kann der Verteidiger verlangen, dass der Angreifer etwas aufs Spiel setzt, dessen Wert vergleichbar ist mit dem, was der Verteidiger zu verlieren riskiert. Allerdings wird von dieser Möglichkeit nur selten Gebrauch gemacht.

Nach Abschluss des Batchalls bieten beide Seiten untereinander um das Recht, an der Schlacht teilnehmen zu können. Im Kampf gegen Gegner der Inneren Sphäre verzichten zahlreiche Invasoren-Clans inzwischen auf ein Batchall, da die Gegner, die an Clan-Ehrenregeln nicht gebunden sind, das Ritual häufig für hinterlistige Täuschungsmanöver ausgenutzt haben.

Besitztest

Ein Besitztest findet statt, wenn zwei oder mehr Clans Anspruch auf dasselbe Gebiet, dieselbe Technologie oder dasselbe Genmaterial erheben. In den Augen der Clans bestand die Eroberung ihrer Besatzungszonen in der Inneren Sphäre aus einer Abfolge von Besitztests. Ein Besitztest beginnt mit einem Batchall, dem ein Bieten und schließlich der Kampf folgen. Gelingt ein Besitztest um eine Welt, betrachten die Clans diese als ihren rechtmäßigen Besitz, und von den Bewohnern wird erwartet, die neuen Herren ebenso widerspruchslos anzuerkennen. Da dies in der Inneren Sphäre keineswegs selbstverständlich ist, kommt es mitunter zu brutalen Befriedungsmaßnahmen durch die Clans gegen die als Rebellen betrachtete planetare Bevölkerung.

Bieten

Teil aller Gefechtsrituale der Clans, mit dem Ziel, die Verluste im Kampf auf ein Minimum zu reduzieren. Vor dem Kampf bieten die Kommandeure gegeneinander um das Recht, das Ziel zu erobern. Der Kommandeur, der bereit ist, das Ziel mit dem geringsten Truppenaufgebot anzugreifen, erhält das Recht und die Pflicht, den Angriff durchzuführen. Gelingt es ihm nicht, mit den gebotenen Kräften den Sieg zu erringen, hat er das Recht, die im letzten Durchgang weggebotenen Truppen als Verstärkung einzusetzen. Dies ist mit einem Ehrverlust verbunden, der aber als geringer eingestuft wird als der einer Niederlage.

Binärstern

Eine aus zwei Sternen (10 Mechs, 20 Luft/Raumjägern [10 bei Clan Stahlviper] oder 50 Elementaren) bestehende Einheit der Clans. Sie entspricht in der Sollstärke etwa einer Kompanie der Inneren Sphäre beziehungsweise ein bis zwei Truppen der ComGuards oder BlakeGuards.

Bluthaus

Die Bluthäuser sind die nächste Entsprechung zu politischen Parteien oder Familien in der Kriegerkaste. Jedes Haus verwaltet eine der im Eugenikprogramm der Clans weitergeführten Blutlinien. Alle Krieger, die ihre Abstammung mütterlicherseits zum Gründer eines Hauses zurückverfolgen können, haben das Recht, dem Bluthaus beizutreten. Dies gilt theoretisch auch für Freigeborene, die jedoch nur äußerst selten akzeptiert werden, da sie normalerweise keine Chance haben, jemals eine hohe Position innerhalb der Clan-Gesellschaft zu erlangen. Nach der Entscheidung Clan Jadefalkes, der freigeborenen MechKriegerin Diana Pryde die Teilnahme an einem Blutrecht zu gestatten, wird diese Haltung jedoch in einzelnen Clans neu bewertet.

Die Bluthäuser unterhalten gemeinsam mit den Wissenschaftlern komplette Unterlagen ihres genetischen Erbes und verfolgen die verschiedenen Zweige und Mischungen, um die stärksten Linien zu ermitteln. Außerdem kontrollieren sie die Blutrechtstests und haben dadurch erheblichen Einfluss auf das Zuchtprogramm.

Blutname

Als Blutname wird einer der ursprünglich achthundert Familiennamen jener Krieger bezeichnet, die während des Exodus-Bürgerkrieges auf Seiten von Nicholas Kerensky standen. Derzeit existieren nur noch 760 dieser Namen. Vierzig Namen wurden nach der Vernichtung des Clans Vielfraß getilgt. Die achthundert Krieger Nicholas Kerenskys waren die Basis des Eugenikprogramms der Clans.

Das Recht, einen dieser Nachnamen zu tragen, ist seit Einführung dieses Systems der Wunschtraum jedes ClanKriegers. Nur jeweils fünfundzwanzig Krieger dürfen gleichzeitig einen bestimmten Blutnamen tragen. Bei manchen Blutnamen von geringerem Ansehen ist diese Zahl noch kleiner und liegt im Extremfall nur bei fünf. Stirbt einer der Blutnamensträger, wird ein Wettbewerb abgehalten, um einen Nachfolger zu bestimmen. Ein Anwärter muss zunächst anhand seiner Abstammung sein Anrecht auf den Blutnamen nachweisen und anschließend eine Abfolge von Duellen gegen seine Mitbewerber gewinnen. Nur Blutnamensträger haben das Recht, an einem Konklave teilzunehmen und zum Khan oder ilKhan gewählt zu werden. Die meisten Blutnamen waren im Laufe der Zeit einer oder zwei Kriegerkategorien (MechKrieger, Jagdpiloten und Elementare) vorbehalten. Es gibt jedoch besonders angesehene Blutnamen, zum Beispiel Kerensky, die ihren genetischen Wert dadurch bewiesen haben, dass sie von herausragenden Kriegern aller drei Klassen getragen wurden.

Blutnamen werden matrilinear vererbt. Da ein Krieger nur über seine Mutter erben kann, besteht nie ein Anrecht auf mehr als einen Blutnamen.

Blutrecht

Ein spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht bezeichnet. Jeder Blutname besitzt bis zu fünfundzwanzig Blutrechte. Ein Blutrecht ist kein Stammbaum in unserem Sinne, da die Krieger, die einen bestimmten Blutnamen tragen, möglicherweise nur durch die gemeinsame Abstammung von einem Einzigen ihrer Vorfahren verwandt sind. Wie bei Blutnamen sind auch einige Blutrechte angesehener als andere, was hauptsächlich von den Leistungen ihrer bisherigen Träger abhängt. Blutnamen, deren Träger wiederholt Schande auf sich geladen haben, können einzelne Blutrechte verlieren.

Im übertragenen Sinne wird auch der Blutrechtstest, also der Kampf um einen bestimmten Blutnamen, als Blutrecht bezeichnet.

Blutung

Ein anderer Name für den ersten Positionstest eines Kadetten, üblicherweise im Alter zwischen achtzehn und zwanzig Jahren – bei Clan Wolkenkobra erst mit 22 Jahren –, in dem entschieden wird, ob er sich für die Aufnahme in die Kriegerkaste qualifiziert. Dazu muss er mindestens einen von normalerweise drei Gegnern besiegen. Besiegt er zwei oder gar alle drei, erhält er einen Offiziersposten. Gelingt ihm hingegen kein Sieg, wird er in eine niedrigere Kaste abgestuft, in der Regel zum Wissenschaftler oder Tech. Die meisten Clans gestatten keine zweite Blutung. Clan Geisterbär erlaubt jedoch nach weiterer Ausbildung einen zweiten Positionstest für eine andere Kriegerklasse (MechKrieger, Jagdpilot oder Elementar). Clan Blutgeist und Clan Stahlviper gestatten Kadetten einen zweiten Positionstest für eine Position in einer konventionellen Infanterieeinheit, während Clan Höllenrösser einen zweiten Test für eine Position als Fahrzeugbesatzung, konventionelle Infanterie oder Raumgarde erlaubt. Vereinzelt kommt es jedoch auch bei anderen Clans vor, dass besonders begabten Kadetten ein zweiter Test ermöglicht wird. Das berühmteste Beispiel dafür war Aidan Pryde bei Clan Jadefalke.

Auch der einzige Orden der Blutgeister, ein blutroter, marmorierter Cameron-Stern, trägt den Namen Blutung. Er wird vom Khan persönlich an Krieger verliehen, die bei der Rettung ihrer Sternkameraden verwundet wurden und trotzdem einen Sieg erringen konnten.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

HATCHETMAN

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 45 TONNEN MASSE, DAVON 6,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM BEIL IM RECHTEN ARM UND JE EINEM MITTELSCHWEREN LASER IN BEIDEN ARMEN SOWIE EINER SCHWEREN AUTOKANONE IM RECHTEN TORSO. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 8,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG. DIE BEWAFFNUNG WURDE ZU MITTELSCHWEREN IMPULSLASERN IN DEN ARMEN SOWIE EINER SCHWEREN LB-X-AUTOKANONE IM RECHTEN UND EINEM WEITEREN MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IM LINKEN TORSO VERBESSERT. DIE AK-MUNITIONSVORRÄTE SIND BEI DIESER VERSION DURCH CASE GESICHERT. DER HATCHETMAN WAR DER ERSTE MODERNE MECH MIT SPEZIELLER NAHKAMPFWAFFE UND DER ERSTE MECH ÜBERHAUPT, DESSEN RETTUNGSAUTOMATIK STATT EINES SCHLEUDERSITZES DEN GESAMTEN KOPF ABSPRENGT.

PHOENIX HAWK

EIN MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 45 TONNEN MASSE, DAVON 8 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINEM MITTELSCHWEREN LASER UND EINEM MASCHINENGEWEHR IN BEIDEN ARMEN SOWIE EINEM ZUSÄTZLICHEN SCHWEREN LASER IM RECHTEN ARM. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER JE EINEN SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER UND EINEN MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN BEIDEN ARMEN, UNTERSTÜTZT DURCH EIN RAKETENABWEHRSYSTEM IM RECHTEN UND EIN MG IM LINKEN ARM. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT. DER DURCH DIE BEIDEN HOCH HINTER DEM KOPF AUFRAGENDEN SPRUNGDÜSENGEHÄUSE LEICHT IDENTIFIZIERBARE MECH EXISTIERT ZUDEM NICHT NUR ALS IIC-VERSION BEI DEN CLANS SONDERN AUCH IN EINER – ALLERDINGS KAUM NOCH ANZUTREFFENDEN – FLUGMECH-VERSION.

DER PHOENIX HAWK IIC IST EIN ÜBERSCHWERER MECH VON 80 TONNEN MASSE, DAVON 11 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 87 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER SCHWEREN ULTRA-AUTOKANONE AUF BEIDEN TORSOSEITEN UND EINEM MG IM KOPF. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

DER PHOENIX HAWK-FLUM HAT EINE MASSE VON 50 TONNEN, DAVON 8 TONNEN PANZERUNG, UND EINE HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H AM BODEN UND 1440 KM/H IN DER LUFT. SEINE BEWAFFNUNG IST BIS AUF DIE PLATZIERUNG DES SCHWEREN LASERS IM RECHTEN TORSO IDENTISCH MIT DER DER NICHT AUFGERÜSTETEN BASISVERSION.

Clan Blutgeist (Blood Spirit)

Ein radikaler Kreuzritter-Clan, benannt nach dem Teamgeist der ursprünglichen 800 ClanKrieger, der sich als letzte Bastion der Ideale Nicholas Kerenskys sieht. Dieser extrem konservative Clan, der jede noch so geringe Abweichung von den Gründungsdoktrinen der Clans als Verrat betrachtet, hat sich seit langem in selbst gewählter Isolation auf die einzige von ihm kontrollierte Welt, York im Kerensky-Sternhaufen, zurückgezogen. Im Jahre 3060 verfügt er über 6 Galaxien mit insgesamt 27 Sternhaufen sowie 4 Kriegsschiffe. Er wird geleitet von Khanin Karianna Schmitt und saKhan Troy Boques.

Die Blutgeister sind bisher noch damit beschäftigt, auf York ihren Touman weiter aufzubauen, aber jüngste Kontakte mit anderen Clans geben Grund zur Beunruhigung, denn die Blutgeister haben geschworen, ohne Rücksicht auf das Ergebnis des Großen Widerspruchstests zuzuschlagen, wenn die Innere Sphäre es am wenigsten erwartet, um den neuen Sternenbund zu vernichten.

Clan Coyote

Ein nach dem Strana-Metschty-Coyoten benannter Bewahrer-Clan, dessen Blütezeit lange vorbei ist. Sein Totemtier, das von dem gleichnamigen terranischen Raubtier abstammt, ist auf allen Clan-Welten zu finden, so wie Clan Coyote einst auf allen Clan-Welten präsent war. Inzwischen wurden die Erfinder des ersten OmniMechs von den übrigen Clans auf sechs Welten zurückgedrängt, von denen nur eine, die Clan-Zentralwelt Tamaron im Kerensky-Sternhaufen, ausschließlicher Besitz con Clan Coyote ist. Auf den übrigen Welten kontrollieren sie zwischen 19 Prozent (New Kent) und 40 Prozent (Foster) der Territorien. Clan Coyote, konservativster aller Bewahrer-Clans, verfügt 3060 über 8 Galaxien mit insgesamt 35 Sternhaufen und 12 Kriegsschiffe. Er wird von Khanin Sullivan Koga und saKhan Silas Kufahl geleitet.

Die Vernichtung Clan Nebelparders und die Niederlage auf Strana Metschty haben einige Clans schwer getroffen, nicht jedoch die Coyoten, die eine strahlende Zukunft unter Führung der Bewahrer für die Clans heraufziehen sehen. Clan Coyote beabsichtigt, auf dem Weg in diese Zukunft voranzugehen und könnte sogar eine Aussöhnung mit dem neuen Sternenbund versuchen.

Clan Diamanthai (Diamond Shark)

Ein nach dem von Clan Schneerabe genetisch gezüchteten Diamanthai benannter Bewahrer-Clan. Er begann seine Existenz als Clan Seefuchs (Sea Fox), benannt nach einer an einen schwimmenden Fuchs erinnernden Raubechse Strana Metschtys, die Ende des 30. Jahrhunderts vom Diamanthai ausgerottet wurde. Diese Tiergattung hatte der Khan der Schneeraben in dem Versuch, die Seefüchse zu demütigen, auf Strana Metschty ausgesetzt. Die Seefüchse änderten daraufhin ihren Namen in Diamanthaie und nutzen seither jede Gelegenheit, es den Schneeraben heimzuzahlen.

Clan Diamanthai spielt eine tragende Rolle in der Clan-Gesellschaft. Er hat den im Eugenikprogramm eingesetzten Brutkasten perfektioniert und das HarJel entdeckt und als Erster vermarktet. Außerdem unterhält er das PlauderNetz. Die Händlerkaste dieses Clans, die auch zahlreiche ehemalige Krieger enthält, hat einen beinahe ebensolchen – manche behaupten sogar größeren – Einfluss als die Kriegerkaste. Die Diamanthaie gestatten ihren Kriegern, sich ohne Ehrverlust in eine zivile Kaste zurückzuziehen und bei Bedarf durch einen neuen Positionstest in die Kriegerkaste zurückzukehren.

Dies hat es dem Clan ermöglicht, seinen Touman nach der Niederlage auf Tukayyid relativ schnell wiederaufzubauen. 3060 verfügt Clan Diamanthai über 8 Galaxien mit insgesamt 33 Sternhaufen sowie 18 Kriegsschiffe. Durch Geschenke von Clan Geisterbär und Clan Novakatze, die damit ihre Anerkennung für die Unterstützung der Diamanthaie bei ihrer Rückkehr aus dem Clan-Raum in die Innere Sphäre ausdrücken wollten, hat sich das Territorium der Diamanthaie auf Territorien in zehn Systemen erhöht. Darüber hinaus besitzen sie den Planeten Vinton im Kerensky-Sternhaufen allein. Auf den übrigen Welten kontrollieren sie zwischen 9 Prozent (New Kent) und 65 Prozent (Strato Domingo) der Territorien. Der Clan wird von seiner Zentralwelt Strana Metschty aus von Khanin Barbara Sennet und saKhan Angus Labow geleitet.

Die Diamanthaie haben inzwischen geheime Handelsbeziehungen zum Draconis-Kombinat aufgenommen und liefern Haus Kurita Zivilgüter und sogar ausgewählte BattleMechs, insbesondere den speziell für diesen Zweck konstruierten Ha Otoko.

Clan Felsengräber (Burrock)

Der nach dem Edener Felsengräber, einem großen Gliederfüßer des Clan-Raums, der dank äußerst zersetzender Säuresekretionen durch soliden Fels tunneln kann, benannte Clan wurde 3059 von Clan Sternennatter absorbiert, nachdem bekannt geworden war, dass er über Jahrzehnte mit der Banditenkaste kooperiert hatte. Ein gleichzeitig mit dem Absorptionstest stattfindender Angriff des Clans Blutgeist, eines alten Feindes der Felsengräber, wurde allerdings von Sternennattern und Felsengräbern gemeinsam zurückgeschlagen. Viele Felsengräber-Einheiten waren so entsetzt über die Verbrechen ihrer Clan-Führung, dass sie den Sternennattern nur symbolischen Widerstand leisteten. Dadurch war dies – einmal abgesehen von den Kämpfen gegen die Blutgeister – die friedlichste Absorption in der Geschichte der Clans. Der größte Teil des Felsengräber-Clans existiert im Clan Sternennatter weiter und hat seine eigenständige Identität bewahrt, ein Zustand, der von den Sternennattern durch die Entwicklung des Burrock-BattleMechs anerkannt wurde.

Clan Feuermandrill (Fire Mandrill)

Ein intern tief gespaltener Clan, dessen Bluthäuser sich in der Zeit insgesamt sieben so genannten Kindraas (von Kindred Association, Verwandtschaftsvereinigung) zusammengeschlossen haben, die weitgehend autark sind und nur über ihre eigenen Händler und die des Clans Diamanthai Kontakt zueinander haben. Die sieben Kindraas tragen die Namen Sainze, Faraday-Tanaga, Payne, Mattila-Carrol, Beyl-Grant, Kline und Mick-Kreese. 3060 verfügt der Clan über 7 Galaxien (1 pro Kindraa) mit insgesamt 30 Sternhaufen sowie 7 Kriegsschiffe. Clan Feuermandrill siedelt auf sechs Welten und kontrolliert eine davon allein, die Clan-Zentralwelt Shadow im Kerensky-Sternhaufen. Auf den übrigen Planeten kontrolliert er zwischen 13 Prozent (Diana) bis 65 Prozent (Athreus) der Territorien. Nominell gelten die Feuermandrills derzeit als Kreuzritter-Clan, da ihre Führung, Khanin Amanda Carroll und saKhan Garret Sainze, dieser Fraktion angehören. Ein Teil der Kindraas steht jedoch im Bewahrerlager, und traditionell ist die Haltung des Gesamt-Clans eher neutral.

Clan Geisterbär (Ghost Bear)

Der nach den Verlusten von Clan Wolf und Clan Jadefalke im Widerspruchskrieg und der Vernichtung von Clan Nebelparder stärkste aller Clans gehörte während der Invasion zur Fraktion der Kreuzritter. Clan Geisterbär änderte seine Haltung jedoch insbesondere nach der Niederlage der Clans auf Tukayyid mehr und mehr, bis er 3060 offiziell zu den Bewahrern wechselte. Zwischen 3055 und 3060 wurde die Bevölkerung des Clans nahezu komplett in die Besatzungszone der Geisterbären in der Inneren Sphäre umgesiedelt, die inzwischen als Geisterbären-Dominium zu dessen neuer Heimat geworden ist. Bis auf die traditionelle Präsenz auf Strana Metschty und eine Enklave auf Arcadia im Pentagon (25 Prozent der Territorien) haben sich die von Khan Björn Jorgensson und saKhanin Aletha Kabrinski geführten Geisterbären ganz aus dem Clan-Raum zurückgezogen. Ihre dortigen Besitztümer haben sie zum Dank für deren Unterstützung bei der Umsiedlung Clan Diamanthai und Clan Schneerabe übergeben.

3060 verfügt der nach dem Geisterbären Strana Metschtys benannte und als Einziger von einem Ehepaar gegründete Clan über 13 Galaxien mit insgesamt 58 Sternhaufen und 14 Kriegsschiffe. Er bewohnt neben der Enklave auf Arcadia 42 Welten im Geisterbären-Dominium mit der Zentralwelt Alshain.

Clan Gletscherteufel (Ice Hellion)

Der nach einem schnellen, in Rudeln jagenden Raubtier der Eiswelt Hector im Kerensky-Sternhaufen benannte Kreuzritter-Clan hat eine seinem Erfolg wenig zuträgliche Neigung, sich selbst zu zerfleischen. Bei zwei Gelegenheiten, 2825 und 3000, kam es zum blutigen Bürgerkrieg innerhalb des Clans, die seinen Touman erheblich schwächten. Dies hat die Aggressivität seines Auftretens jedoch nicht beeinträchtigt, mit dem Ergebnis, dass die Gletscherteufel von den meisten anderen Clans als Maulhelden abgetan werden. Die in der Produktion von Clan-OmniMechs eingesetzten verbesserten Endostahl- und Ferrofibrit-Legierungen wurden von den Gletscherteufeln entwickelt. 3060 verfügt der von Khan Asa Taney und saKhanin Sellen Cage geleitete Clan über 6 Galaxien mit insgesamt 21 Sternhaufen sowie 13 Kriegsschiffe. Er siedelt auf elf Welten, von denen eine, die Clan-Zentralwelt Hector im Kerensky-Sternhaufen, ausschließlich den Gletscherteufeln gehört. Auf den übrigen Planeten kontrolliert erzwischen 6 Prozent (New Kent) und 68 Prozent (Londerholm) der Territorien.

Clan Goliathskorpion (Goliath Scorpion)

Dieser Bewahrer-Clan ist nach dem babylonischen Goliathskorpion, einem für sein tödliches Gift und die fanatische Verteidigung seiner Nester berüchtigten Gliederfüßer, benannt. Seine Kultur ist geprägt von einem Visionen erzeugenden Getränk namens ›Necrosia‹, das auf dem Gift des Goliathskorpions beruht und süchtig machende Eigenschaften besitzt. Außerdem gibt es bei den Goliathskorpionen das System der ›lebenden Heraldik‹, das es Kriegern gestattet, ein persönliches Gefolge um sich zu versammeln, während sie unabhängig vom Rest des Toumans auf die Suche nach Relikten der Vergangenheit, insbesondere des ersten Sternenbundes gehen. Dieser nomadische Lebensstil und der Gebrauch von Necrosia hat den technologischen Fortschritt des Clans behindert, sodass er von vielen anderen als zurückgeblieben betrachtet wird. Dennoch basiert die von Clan Wolf erfundene erste Elementarrüstung aus einem von den Goliathskorpionen für Unterwasserarbeiten entwickelten Druckanzug. Zusätzlich macht es die Abhängigkeit der meisten Goliathskorpione von Necrosia für andere Clans unattraktiv, sie als Leibeigene zu nehmen. 3060 verfügt der von Khanin Ariel Suworow und saKhan Nelson Elam geführte Clan über 7 Galaxien mit insgesamt 24 Sternhaufen sowie 17 Kriegsschiffe. Clan Goliathskorpion siedelt auf fünf Welten, von denen er keine allein besitzt, sondern nur zwischen 18 Prozent (Diana) und 83 Prozent (die Clan-Zentralwelt Roche) kontrolliert.

Clan Höllenrösser (Hell’s Horses)

Der nach einem unzähmbaren Raubtier der Pentagonwelt Circe – entstanden bei dem Versuch, terranische Pferde anzusiedeln – benannte Kreuzritter-Clan war zunächst nicht an der Invasion der Inneren Sphäre beteiligt. Allerdings handelte er nach deren Ende mit Clan Wolf die Übernahme einer eigenen Besatzungszone aus drei Systemen zwischen der Wolfsclan-Besatzungszone und dem Geisterbären-Dominium aus. Die Höllenrösser entwickelten die im Rahmen des Eugenikprogramms gezüchtete Elementar-Infanterie der Clans, und unterscheiden sich von anderen Clans besonders durch die wichtige Rolle konventioneller Fahrzeuge und Infanterie in ihren Streitkräften. Seit einem erbitterten Gefecht gegen Clan Geisterbär um Tokasha im Kerensky-Sternhaufen im Jahre 2921, bei dem beide Seiten eine komplette Galaxie einsetzten, sind beide Clans zutiefst verfeindet. Die Schlacht endete mit dem Tod des Khans der Geisterbären und dem Verlust der Höllenrösser-Fabrikanlagen.

3060 kontrolliert der von dem auf Tokasha schwer verwundeten Khan Malavai Fletcher und saKhanin Tanya DeLaurel geführte Clan 9 Galaxien mit insgesamt 37 Sternhaufen sowie 10 Kriegsschiffe. Er siedelt auf acht Welten im Clan-Raum, von denen zwei, Kirin und die Clan-Zentralwelt Niles, beide im Kerensky-Sternhaufen, gänzlich in seinem Besitz sind. Auf den übrigen Planeten kontrolliert er 10 Prozent (Hoard) bis 50 Prozent (Tiber) der Territorien.

Clan Jadefalke (Jade Falcon)

Die nach dem genmanipulierten Edener Greifvögel benannten Jadefalken gehören historisch zu den aktivsten und stärksten der Clans. Die überzeugten Traditionalisten sind ständig bemüht, ihren Clan zu stärken, ohne ihre Interpretation der Lehren Kerenskys aus dem Auge zu verlieren.

Seit der Entscheidung des ersten ilKhans Nicholas Kerensky, Clan Wolf beizutreten, betrachten die Jadefalken dessen Existenz als Beleidigung. Dies erklärt möglicherweise auch, dass die Jadefalken die treibende Kraft hinter der Entwicklung der Kreuzritter-Philosophie waren, die der ursprünglich klaren Bewahrerhaltung der Wölfe diametral zuwiderläuft. Trotz der Schwächung im Widerspruchskrieg ist das Militär der Jadefalken stark und den meisten Heimatclans mehr als gewachsen. Dies gilt umso mehr seit den Erntetests, einer seltenen Kooperation zwischen Jadefalken und Wölfen. Die Jadefalken waren neben Clan Sternennatter der einzige am Großen Widerspruchstest beteiligte Clan, der gegen die SBVS einen Sieg erringen konnte. 3060 besitzt der Jadefalkenclan 10 Galaxien mit insgesamt 47 Sternhaufen sowie 23 Kriegsschiffe. Er siedelt auf neun Welten, von denen er zwei, Gatekeeper und die Clan-Zentralwelt Ironhold, beide im Kerensky-Sternhaufen, alleine beherrscht. Auf den übrigen Planeten kontrolliert er zwischen 6 Prozent (Marshall) und 64 Prozent (Tokasha) der Territorien. Zusätzlich hält er 53 Systeme der Inneren Sphäre besetzt.

Clan Mungo (Mongoose)

Die Khane der nach dem terranischen Raubtier benannten Mungos waren geschickte Politiker, die gerne die Schriften der Kerenskys zitierten, um ihre Aktionen zu rechtfertigen. Als sie jedoch 2868 versuchten, auf diese Weise einen Beschluss des Großen Konklaves zu unterlaufen, der ihren Interessen zuwider lief, wurden sie zum Ziel eines Absorptionstests. Clan Nebelparder gewann das Recht, die Mungos zu absorbieren, auch wenn eine Präventivaktion des Clans Wolkenkobra ihre Gewinne schmälerte. Die Nebelparder vernichteten den stark auf Luft/Raumjäger und Kriegsschiffe konzentrierten Touman der Mungos, weigerten sich aber, das genetische Erbe des Clans in ihren Fundus aufzunehmen. Die Wolkenkobras erwarben elf Mungo-Blutlinien, die sie bis heute nutzen.

Clan Nebelparder (Smoke Jaguar)

Der nach einer auf genmanipulierte terranische Jaguare zurückgehenden Raubkatzenart Strana Metschtys benannte Kreuzritter-Clan fiel durch besondere Aggressivität und Gnadenlosigkeit auf. Das zeigte sich besonders deutlich im Orbitalbombardement der Stadt Edo auf Turtle Bay und trug Clan Nebelparder nach der Gründung des zweiten Sternenbundes die zweifelhafte Ehre ein, zum Ziel des Vernichtungsfeldzugs der Inneren Sphäre zu werden. Die im Mai 3059 gegen die Besatzungszone der Nebelparder anlaufende Aktion endete ein Jahr später in der Eroberung der Nebelparder-Zentralwelt Diana im Kerensky-Sternhaufen. Die letzten Nebelparder-Krieger, unter ihnen auch ilKhan Lincoln Osis, starben im Großen Widerspruchstest auf Strana Metschty.

Clan Novakatze (Nova Cat)

Die Tatsache, dass zahlreiche Einheiten der Novakatzen sich während der SBVS-Operation ›Bulldog‹ nach nur symbolischem Widerstand auf die Seite der Inneren Sphäre schlugen, und sie dann auch beim Großen Widerspruchstest auf Strana Metschty unterstützten, trug Clan Novakatze die Feindschaft der übrigen Clans ein. Innerhalb weniger Tage nach der Niederlage im Widerspruchstest wurden die Novakatzen Opfer einer Abschwörung, die den Clan zwang, unter ständigen Angriffen der Kreuzritter-Clans einen überstürzten Rückzug in die Innere Sphäre anzutreten. Die von den Novakatzen zurückgelassenen Territorien im Clan-Raum übergaben sie als Dank für die unerwartete Unterstützung bei diesem Abzug Clan Diamanthai und Clan Schneerabe.

Inzwischen haben sich die Novakatzen im Draconis-Kombinat angesiedelt und kontrollieren die vierzehn Systeme der ihnen von Theodore Kurita anvertrauten Präfektur Irece im Militärdistrikt Pesht. 3062 verfügen die von Khan Santin West und saKhan Karl Devalis geführten Novakatzen über 9 Galaxien mit insgesamt 35 Sternhaufen sowie 21 Kriegsschiffe.

Clan Schneerabe (Snow Raven)

Genau wie die schneeweißen Raben der südlichen Tundra Strana Metschtys, die absolut nichts verschmähen, sind auch die Mitglieder dieses nominalen Bewahrer-Clans Meister darin, jede sich bietende Gelegenheit auszunutzen. Schwere Rückschläge in den Anfangsjahren des Clans, nicht zuletzt die Vernichtung der Clan-Hauptstadt Dehra Dun mitsamt des dortigen Genarchivs durch Clan Vielfraß haben zu einem extremen Misstrauen gegenüber Fremden geführt. Das macht es Leibeigenen sehr schwer, als vollwertige Clan-Mitglieder bei den Schneeraben akzeptiert zu werden. Auch hat dieses Misstrauen zu einer Konzentration auf den Ausbau der Raumflotte geführt, verbunden mit einer ausgeprägten Tendenz zu subtiler Manipulation. Hinter jeder Aktion der Schneeraben steckt eine Absicht, doch es ist selten die auf den ersten Blick vermeintliche. Ein großer Teil der internen Clanpolitik dreht sich um die Bluthäuser, die oft als Familien bezeichnet werden. Die Autorität der Hausführer ist absolut, und jede Einmischung in interne Angelegenheiten der Schneeraben wird als tödliche Beleidigung betrachtet.

3060 besitzen die von Khanin Lynn McKenna und saKhan Bryn Cooper geleiteten Schneeraben 6 Galaxien mit insgesamt 26 Sternhaufen und 40 Kriegsschiffe. Durch Geschenke von Clan Geisterbär und Clan Novakatze für die Hilfe bei deren Abzug aus dem Clan-Raum konnten sie ihren Siedlungsraum auf fünf Welten ausdehnen, von denen sie eine, Höllentor im Kerensky-Sternhaufen, alleine kontrollieren. Auf den anderen Planeten kontrollieren sie 19 Prozent (Brim) bis 82 Prozent (Clan-Zentralwelt Lum) der Territorien.

Clan Seefuchs (Sea Fox)

siehe: Clan Diamanthai

Clan Stahlviper (Steel Viper)

Das Totemtier dieses Clans, die arcadische Stahlviper, ist eines der gefährlichsten Tiere des Clan-Raums. Die Position dieses beinahe eigenbrötlerischen Clans im Bezug auf die Fraktionen der Bewahrer und Kreuzritter liegt irgendwo in der Mitte zwischen beiden Philosophien. Die Stahlvipern befürworten einen Wiederaufbau des Sternenbundes, jedoch nicht durch Eroberung, sondern durch Kooperation – natürlich unter ihrer Anleitung. Der Touman des Clans besteht ausschließlich aus Wahrgeborenen, und die sehr harte Ausbildung, die im Durchschnitt nur 2 Prozent einer Geschko bestehen, führt zu einem großen Prozentsatz von Wahrgeborenen auch in den niedrigeren Kasten. Nach dem Scheitern des Feldzugs gegen Clan Jadefalke und der anschließenden Vertreibung aus ihrer Besatzungszone in der Inneren Sphäre, hat Khan Perigard Zalman gegen den Widerstand seines saKhans Brett Andrews und großer Teile desToumans die Aufnahme einer begrenzten Zahl von Freigeborenen in das Trainingsprogramm der Kriegerkaste befohlen. 3060 besitzen die Stahlvipern 9 Galaxien mit insgesamt 39 Sternhaufen sowie 15 Kriegsschiffe. Sie bewohnen fünf Welten, davon keine ausschließlich, auf denen sie 15 Prozent (Homer) bis 66 Prozent (Clan-Zentralwelt New Kent) kontrollieren.

Clan Sternennatter (Star Adder)

Die für ihre Gnadenlosigkeit und extreme Aggressivität bei jeder Verletzung ihres Territoriums berüchtigte genmanipulierte Sternennatter der Clan-Welten ist das Totemtier, nach der dieser Kreuzritter-Clan benannt ist. Er gehört zu den stärksten unter den Clans und dominiert derzeit die Heimatwelten. Der interne Aufbau des Clans orientiert sich stark an traditionellen militärischen Organisationsformen. Die Khane stützen sich weitgehend auf – in anderen Clans unbekannte – Positionen wie eine Serie von ›Adjutanten‹. Zudem sehen die Sternennattern Aleksandr und Nicholas Kerensky im Gegensatz zu anderen Clans zwar als hervorragende Strategen, nicht jedoch als mythische Gestalten. Der Clan übernahm 3059 Teile Clan Mungos, mit dem er seit Jahren verfeindet war, obwohl das Große Konklave zur Empörung der Sternennattern das Recht, die Mungos zu absorbieren, Clan Nebelparder zugesprochen hatte. 3059 absorbierte Clan Sternennatter gegen zum großen Teil nur nominalen Widerstand Clan Felsengräber, einen früheren Verbündeten, nachdem dessen Beziehungen zur Banditenkaste ans Licht gekommen waren. Auch diese Absorption wurde behindert, diesmal von Clan Blutgeist, doch Sternennattern und Felsengräber schlugen dessen Angriffe gemeinsam zurück. Beim Großen Widerspruchstest auf Strana Metschty gelang es Clan Sternennatter als Einzigem außer den Jadefalken, die SBVS zu besiegen. Die Notwendigkeit jedoch, die durch die Absorption erhaltenen Territorien zu sichern, schränkte seine Gewinne bei den danach ausbrechenden Besitztests stark ein.

3060 besitzen die Sternennattern 11 Galaxien mit insgesamt 52 Sternhaufen sowie 28 Kriegsschiffe. Sie siedeln auf zehn Welten und beherrschen davon zwei, Albion und die Clan-Zentralwelt Sheridan, beide im Kerensky-Sternhaufen, allein. Auf den anderen Planeten kontrollieren sie zwischen 13 Prozent (Marshall) und 48 Prozent (Priori) der Territorien.

Clan Vielfraß (Wolverine)

Der nach dem marderähnlichen Raubtier der nördlichen Polarregionen Terras benannte Clan unter Khanin Sarah McEvedy und saKhan Franklin Hall gehörte zu den lautstärksten Gegnern der autoritären Herrschaft Nicholas Kerenskys. Die offizielle Clan-Geschichtsschreibung erklärt, dass die Vielfraße wegen der Verfechtung clanfeindlicher Umtriebe wie Demokratie und Unabhängigkeit vernichtet wurden. Tatsache ist, dass der Widerstand gegen Kerensky nach der Unterwerfung der Pentagonwelten allgemein zunahm. Nicholas nutzte den Clan als geeignetes Exempel für die anderen neunzehn Clans sowie als gemeinsamen Feind, gegen den sie sich vereinen konnten, aus. Dabei spielte die Reaktion der Vielfraße – die Vernichtung des Genetischen Archivs von Clan Schneerabe – Kerensky in die Hände.

Clan Wolf führte das Urteil des Großen Konklave gegen die Vielfraße aus, doch spätere Nachforschungen zeigten, dass Teilen des Clans, hauptsächlich Garnisonsklassetruppen und Zivilisten, die Flucht gelungen war. Der Verbleib dieser Überlebenden ist unbekannt.

Clan Witwenmacher (Widowmaker)

Dieser nach einer äußerlich an eine riesige Schwarze Witwe erinnernde Giftspinne – entstanden durch Kreuzung terranischer Spinnenarten und anschließende Genmanipulation – benannte Clan war Zeit seines Bestehens ein Rivale von Clan Wolf. Zum Beispiel zwangen die Witwenmacher beim Bieten für den Vernichtungstest gegen Clan Vielfraß die Wölfe zu einem extremen Mindestgebot. Nachdem die Witwenmacher 2834 in einer brutalen Strafaktion ihre eigene Zivilbevölkerung angegriffen hatten, beantragten die Wölfe daraufhin ihre Absorption, und das Große Konklave stimmte zu. Der auf Ironhold ausgetragene Absorptionstest hatte unerwartete und tragische Konsequenzen, als ilKhan Nicholas Kerensky bei einem Gefechtsunfall durch Khanin Ela Jorgensson der Witwenmacher getötet wurde. Bei den darauf folgenden Angriffen, die beinahe einem Vernichtungstest glichen, überlebte nur ein winziger Teil der Witwenmacher-Krieger. Die spätere Wolf-Khanin Natascha Kerensky, genannt die ›Schwarze Witwe‹, stammte teilweise von Genlinien der Witwenmacher ab.

Clan Wolkenkobra (Cloud Cobra)

Dieser nach einer auf Arcadia freigesetzten Schlangenart benannte Bewahrer-Clan zeichnet sich vor allem durch seine bei den Clans ungewöhnlich starke Religiosität, aber auch durch eine extrem ausgeprägte Hinterlist und politisches Können aus. Der von einem SBVS-Kaplan gegründete Clan stützt sich weitgehend auf eine aus verschiedenen terranischen Religionen gefilterte Philosophie, genannt ›Der Weg‹. Intern ist der Clan in 19 so genannte ›Kloster‹ gespalten, ähnlich den Kindraa des Clans Feuermandrill, die jedoch durch ihre gemeinsame Unterstützung des ›Wegs‹ mehr Gemeinsamkeiten haben als die Kindraas. Leibeigene der Wolkenkobras haben oft Schwierigkeiten, sich mit den theologischen Debatten anzufreunden, die zum Alltag dieses Clans gehören. Von anderen Clans als Isorla genommene Wolkenkobras behalten ihren Glauben im Allgemeinen bei, sodass auch in vielen anderen Clans Anhänger des ›Wegs‹ zu finden sind.

Ein großer Teil der Gentechnologie des Eugenikprogramms der Clans wurde von den Wolkenkobras entwickelt. Außerdem kontrollieren sie als einziger Heimatclan drei Systeme außerhalb der Clan-Welten, die so genannten Tanit-Welten Tanis, Alexandria und Stacha. Dabei handelt es sich um eine ehemalige Sternenbund-Kolonie, die von den Wolkenkobras 2965 entdeckt und erobert wurde. Um diese Welten kontrollieren zu können, war Clan Wolkenkobra gezwungen, im Tausch gegen Schürfrechte eine Garnisonsvereinbarung mit Clan Felsengräber zu schließen, die seit dessen Absorption vom Clan Sternennatter übernommen wurde. 3060 besitzt der von Khan Din Steiner und saKhan Kieran Telinov geführte Clan 6 Galaxien mit insgesamt 22 Sternhaufen sowie 15 Kriegsschiffe. Er siedelt auf drei Welten im Clan-Raum und kontrolliert dort zwischen 28 Prozent (Babylon) und 85 Prozent (Clan-Zentralwelt Homer) ihrer Territorien.

Clan Wolf

Der nach dem terranischen Raubtier benannte, von Nicholas Kerenskys Schwager gegründete Clan unterscheidet sich von allen anderen durch die Tatsache, dass er seit dem Widerspruchskrieg gespalten ist. Die Bewahrer- und Kreuzritter-Fraktionen der Wölfe existieren derzeit als separate Clans, von denen nur Erstere noch im Clan-Raum zu finden und im Großen Konklave vertreten sind. Clan Wolf im Exil wurde nach dem Auszug in den Arc-Royal-Defensivkordon Opfer einer Abschwörung.

Ursprünglich ein überzeugter Bewahrer-Clan, waren die Wölfe lange Zeit die treibende Kraft des Widerstands gegen eine Invasion der Inneren Sphäre. Mit Hilfe des ›Dragoner-Kompromisses‹, der zur Aussendung der Wolf-Dragoner als Kundschafter führte, gelang es ihnen, die Invasion zunächst hinauszuzögern. Als die Entdeckung eines Sprungschiffs des ComStar-Explorerkorps im Diana-System 3048 eine Entdeckung durch die Innere Sphäre in greifbare Nähe rückte, ließ sich der Invasionsbeschluss sich nicht mehr aufhalten.

Unter der Führung Khan Ulric Kerenskys setzten die Wölfe sich an die Spitze der Invasoren, während gleichzeitig Wolfs Dragoner unter der Führung des Wolfsclan-Freigeborenen Jaime Wolf die Mächte der Inneren Sphäre zur Gegenwehr aufrief. Ulric Kerensky war es auch, der nach der Wahl zum neuen ilKhan mit ComStars Präzentor Martialum Anastasius Focht die Entscheidungsschlacht auf Tukayyid vereinbarte. Die führte zum Waffenstillstand bis 3067 und indirekt zum Widerspruchskrieg zwischen den Wölfen und Clan Jadefalke.

Seit der Spaltung wird der nun fest im Kreuzritter-Lager etablierte Wolfsclan von Khan Vladimir Ward und saKhanin Marialle Radick geführt. In merkwürdiger Kooperation mit den Jadefalken haben dabei beide Clans durch die Erntetests viele neue Rekruten aus den Heimatclans gewonnen. Als einziger Kreuzritter-Clan erkennen die Wölfe das Ergebnis des Großen Widerspruchstests nicht an, haben sich aber verpflichtet, den Waffenstillstand von Tukayyid zu halten. 3060 verfügen sie über 6 Galaxien mit insgesamt 24 Sternhaufen sowie 13 Kriegsschiffe. Sie bewohnen zehn Welten im Clan-Raum, davon eine, Tranquil im Kerensky-Sternhaufen, allein. Auf den übrigen kontrollieren sie 11 Prozent (Hoard) bis 55 Prozent (Glory) der Territorien. Zusätzlich hält Clan Wolf 83 Systeme der Inneren Sphäre besetzt.

Clan Wolf im Exil (Wolf-in-Exile)

Die Bewahrerfraktion der Wölfe zog sich in der Endphase des Widerspruchskriegs unter Führung Khan Phelan Kells auf dessen Heimatwelt Arc-Royal in der Lyranischen Allianz zurück. Dort arbeiten die Wölfe im Exil mit Unterstützung der Söldnereinheit Kell Hounds daran, die Innere Sphäre vor einer erneuten Clan-Invasion zu schützen. Die Beziehungen der Exilwölfe zum Rest der Clans sind seit ihrer Abschwörung auf ein Minimum reduziert, es bestehen jedoch noch offizielle Kontakte zum ebenfalls abgeschworenen Clan Novakatze. Inoffiziell haben die Exilwölfe Austausch mit Clan Coyote, Clan Diamanthai, Clan Geisterbär und Clan Goliathskorpion, sowie – überraschenderweise – geheime, aber enge Kontakte zu Teilen der Kreuzritter-Wölfe.

Die von Khan Phelan Kell und saKhan Marco Hall geleiteten Exilwölfe besitzen 3 Galaxien mit insgesamt 11 Sternhaufen sowie 6 Kriegsschiffe. Ihr Siedlungsgebiet besteht aus einer Enklave auf Arc-Royal und der Modularen Raumstation Lupus Majoris im Orbit des Planeten.

Clanwache

Der Geheimdienst der Clans. Die einzelnen Clans unterhalten eigene Wachen, die gelegentlich als Jadefalken-Wache, Wolf-Wache und so weiter identifiziert werden. In der Regel benutzen Clanner jedoch die allgemeine Bezeichnung und setzen es als gegeben voraus, dass sie von der Wache ihres jeweiligen Clans sprechen.

Dezgra

Eine Kampfeinheit oder Einzelperson, die Schande auf sich lädt, wird als ›Dezgra‹ bezeichnet. Der Name wird auch für das Ritual verwendet, mit dem die betreffende Einheit bestraft oder gekennzeichnet wird. Jede Einheit, die einen Befehl verweigert, unter Feindbeschuss in Panik gerät oder eine unehrenhafte Handlung begeht, gilt als Dezgra.

Eidmeister

Der Eidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clan-Zeremonien. Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten in der Freien Inneren Sphäre, wird jedoch wesentlich mehr respektiert. Der Eidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der Lehrmeister sie festhält. Die Position des Eidmeisters gebührt in der Regel dem ältesten Blutnamensträger eines Clans (sofern er diese Ehre annimmt) und ist eine der wenigen Positionen innerhalb der Clans, deren Träger nicht durch einen Kampf ermittelt wird.

Elementare

Die mit Kampfanzügen ausgerüstete Eliteinfanterie der Clans. Diese Männer und Frauen sind wahre Riesen, die ursprünglich von Clan Höllenrösser durch Genmanipulation entwickelt wurden und im Eugenikprogramm der Clans speziell für den Einsatz der von Clan Wolf konstruierten Rüstungen gezüchtet werden. Die sprungfähige Standardrüstung eines Clan-Elementars ist mit einem leichten Laser im rechten Arm, einem leichten Maschinengewehr unter einer dreifingrigen Greifkralle im linken Arm und einer nach Verbrauch der Munition abwerfbaren, zweirohrigen KSR-Lafette bewaffnet. Die Raketenlafette hat Munition für zwei Salven. Bei Beschädigung versiegelt die Rüstung sich mit Hilfe von HarJel selbst.

Inspiriert von der großen Variation der in der Freien Inneren Sphäre seit der Clan-Invasion aufgetauchten Kröten-Rüstungen haben auch die Clans in den letzten Jahren zusätzliche Varianten dieser Gefechtspanzer entwickelt, den Gnome, den Salamander, die Undine und den Sylph.

Entleibung

Ein Ritual, mit dem sich ein Clanner der Leibeigenschaft entzieht. Da es die Clans als ehrlos betrachten, zu fliehen, nachdem man gefangen genommen wurde, gestattet die Entleibung ihnen den Tod, bevor sie durch Befestigung einer Leibeigenenkordel zu Isorla erklärt werden können. Bei diesem Ritual kommt es zum Selbstmord oder aber den Tod von der Hand eines Kameraden, wodurch es eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Seppuku der Draconier hat. Eine Entleibung nach Befestigung der Leibeigenenkordel gilt als feige und ehrlos, es sei denn, sie erfolgt mit Erlaubnis des Besitzers. Mitglieder des Clans Blutgeist und der Kindraa Sainze des Clans Feuermandrill entleiben sich bei drohender Gefangennahme fast immer.

Die Erinnerung

Die ›Erinnerung‹ ist ein noch nicht abgeschlossenes Heldenepos, das die Geschichte der Clans von der Zeit des Exodus bis zur Gegenwart beschreibt. Die ursprünglich von Khanin Karen Nagasawa des Clans Seefuchs begonnene Erinnerung wird ständig erweitert, um neue Ereignisse einzubeziehen. Jeder Clan verfügt über eine eigene Version dieses Epos, in der seine speziellen Meinungen und Erfahrungen verarbeitet sind. Alle ClanKrieger können ganze Passagen dieses riesigen Gedichtes aus dem Gedächtnis zitieren. Und es ist durchaus nicht ungewöhnlich, Verse auf OmniMechs, Luft/Raumjägern und sogar Elemantar-Rüstungen zu finden.

Erntetests

Eine von Khan Vladimir Ward des Clans Wolf und Khanin Marthe Pryde des Clans Jadefalke vor dem Großen Widerspruchstest eingeleitete Serie von Gefechten innerhalb der Clans. Nicht an der Invasion der Inneren Sphäre beteiligten Einheiten der Heimatclans sollte ermöglicht werden, als Isorla eines Invasions-Clans an der erwarteten Wiederaufnahme der Invasion teilzunehmen. Gleichzeitig wurden die durch den Widerspruchskrieg dezimierten Toumans dieser beiden Clans wieder aufgefüllt.

Eugenikprogramm

Um ihr Ziel, möglichst perfekte Krieger zu werden, erreichen zu können, bedienen die Clans sich eines groß angelegten Menschenzuchtprogramms. Dessen Resultat, die so genannten ›Wahrgeborenen‹, im Gegensatz zu den auf natürliche Weise gezeugten und ausgetragenen ›Freigeborenen‹, genießen eine generelle Bevorzugung. Von vereinzelten Ausnahmen in jüngerer Zeit abgesehen, sind die Wahrgeborenen als einzige ClanKrieger berechtigt, einen Blutnamen zu erringen und ein Regierungsamt anzutreten. Im Rahmen des Programms wird allen Kriegern beiderlei Geschlechts unmittelbar nach gelungenem ersten Positionstest ein Giftake (Sperma beziehungsweise Ovulae) entnommen und im Genfundus des Clans eingelagert. Ob dieses Material später zur Züchtung neuer Krieger genutzt wird, hängt von den Leistungen des betreffenden Kriegers ab. Nur das Erlangen eines Blutnamens garantiert die Verwendung des eingelagerten Erbmaterials.

Das Eugenikprogramm wird von der Wissenschaftlerkaste und den Bluthäusern der Kriegerkaste kontrolliert. Innerhalb der Zivilkasten wird die Menschenzucht durch ein System behördlich reglementierter ›Eheschließungen‹ auf niedrigerer Ebene ebenfalls durchgeführt, von den Clans allerdings nicht als Eugenik anerkannt.

Frapos/Franeg

Diese Clan-Redewendungen werden am Ende rhetorischer Fragen benutzt. Wird eine bejahende Antwort erwartet, benutzt man ›Frapos?‹ (Frage positiv). Erwartet man eine verneinende Antwort, benutzt man ›Franeg?‹ (Frage negativ). Die entsprechenden Antworten sind ›Pos‹ und ›Neg‹.

Freigeboren

Ein Mensch, der auf natürlichem Wege gezeugt und geboren wurde, ist freigeboren. Da die Clans sehr großen Wert auf ihr Eugenikprogramm legen, gelten Freigeborene auf Grund der Zufallsvermischung des Generbes ihrer Eltern von vornherein als minderwertig.

Freigeburt

Eine abwertende Bezeichnung für Freigeborene, die häufig von Wahrgeborenen verwendet wird. Bezeichnet ein Wahrgeborener einen anderen Wahrgeborenen als Freigeburt, ist das eine tödliche Beleidigung und nicht selten Anlass für ein Duell in einem Konflikttest.

Galaxis

Die größte Militäreinheit der Clans, bestehend aus drei bis fünf Sternhaufen. Sie entspricht in etwa einer Brigade der Inneren Sphäre beziehungsweise einer Armee der ComGuards oder BlakeGuards.

Geisterbären-Dominium

Im Jahre 3055 begann der zunächst geheim gehaltene Umzug der gesamten Bevölkerung Clan Geisterbärs in die im Verlauf der Clan-Invasion eroberten Systeme der Inneren Sphäre. Der Umzug wurde erst nach seinem Abschluss bekannt gegeben. Gleichzeitig erklärten die Geisterbären ihre Besatzungszone zu einem neuen permanenten Herrschaftsgebiet unter dem Namen Geisterbären-Dominium mit der Zentralwelt Alshain. Die Politik der Geisterbären der einheimischen Bevölkerung gegenüber ist freizügig. Angesichts der Tatsache, dass der zunächst von Clan Wolf gefangene Rasalhaager Exil-Wahlprinz Ragnar Magnusson als Isorla ein Geisterbär geworden ist und in seinem neuen Clan inzwischen zum Sterncolonel aufsteigen konnte, lässt eine Aussöhnung mit den ehemals rasalhaagischen Bewohnern des Dominiums zumindest nicht unmöglich erscheinen.

Geschko

Eine Gruppe von Kindern (GESCHwisterKOmpanie) des Eugenikprogramms der Clan-Kriegerkaste, die von denselben Genspendern abstammen und gemeinsam aufgezogen werden. Während sie aufwachsen, werden sie ständig getestet. Bei jedem Test scheiden Mitglieder der Geschko aus und werden in niedrigere Kasten abgeschoben. Die anfängliche Größe einer Geschko ist je nach Clan verschieden und variiert zwischen etwa zwanzig und über hundert Kindern, von denen beim abschließenden Test in der Regel noch etwa vier oder fünf übrig bleiben. Die Ausbildung des Clans Blutgeist ist so streng, dass regelmäßig komplette Geschkos ausgesiebt werden. Diese Tests und andere Erlebnisse binden die überlebenden ›Geschkinder‹ eng aneinander, sodass sie häufig lebenslanges Vertrauen und Verständnis füreinander zeigen (mit Ausnahme von Clan Gletscherteufel, der Geschkos auf dem Weg ins Kadettenlager routinemäßig aufbricht). Untereinander bezeichnen sich Geschko-Mitglieder auch als ›Kogeschwister‹.

Giftake

Das für die Verwendung im Eugenikprogramm der Clans eingelagerte Erbmaterial eines Kriegers oder einer Kriegerin.

HarJel

Eine vom Clan Seefuchs auf Strato Domingo im Kerensky-Sternhaufen entdeckte, teerähnliche Substanz, die durch geeignete Behandlung schnell hart genug werden kann, um selbst den Druckunterschieden zwischen dem Innern eines Raumschiffs und dem Vakuum standzuhalten. Das bis heute von Clan Diamanthai vertriebene HarJel kommt in den verschiedensten Sektoren der Clan-Gesellschaft zum Einsatz, militärisch vor allem bei Raumschiffen und Elementarrüstungen.

Hegira

Gelegentlich gewähren siegreiche ClanKrieger dem besiegten Gegner Hegira. Dies erlaubt ihm, sich ehrenhaft vom Schlachtfeld zurückzuziehen, ohne weiterem Beschuss ausgesetzt zu werden.

ilClan

ln Entsprechung zum Posten des ilKhan als oberster Kriegsführer der Clans wird der Clan, dem es gelingt, Terra einzunehmen, als ilCIan die Führung der gesamten Clan-Gesellschaft übernehmen.

ilKhan

Der ilKhan ist der oberste Kriegsherr aller Clans und wird von den Mitgliedern des Großen Konklaves aus dessen Reihen gewählt. Zusätzlich fungiert er in Krisenzeiten als Schlichter zwischen den einzelnen Clans, und seine Schiedssprüche haben das Gewicht einer Entscheidung des Großen Konklaves. Der ilKhan genießt weit gehende Rechte, ist aber dem Großen Konklave Rechenschaft schuldig. Sein Eingreifen ist üblicherweise auf Situationen beschränkt, die unterhalb der Zuständigkeit des Großen Konklaves fallen. Normalerweise ist der ilKhan nicht befugt, sich in interne Angelegenheiten eines Clans einzumischen, in Kriegszeiten werden seine Rechte jedoch sehr weit ausgelegt.

Isorla

Die Kriegsbeute eines siegreichen Clans und ClanKriegers, einschließlich möglicher Leibeigener.

Kaste

Die Clan-Gesellschaft ist streng in fünf Kasten unterteilt: Krieger, Wissenschaftler, Händler, Techniker und Arbeiter. Jede dieser Kasten umfasst zahlreiche Unterkasten, die auf Spezialisierungen innerhalb eines Berufsfeldes basieren. Die Kriegerkaste pflanzt sich unter strenger Kontrolle des genetischen Erbes durch ein systematisches Eugenikprogramm fort, bei dem Genmaterial angesehener und erfolgreicher lebender und toter Krieger verwendet wird. In den anderen Kasten wird durch behördlich angeordnete Heirat innerhalb der Kaste für einen hochwertigen Genfundus gesorgt.

Keshik

Die Keshiks sind eine Kombination aus Leibgarde und Befehlseinheit der Clans und unterstehen in der Regel einem Khan. Ihre Größe kann zwischen einem Trinärstern und einem Sternhaufen variieren. Um die Alltagsbelange einer Keshik kümmert sich in der Regel nicht der sie offiziell kommandierende Khan, sondern sein Stellvertreter, ein Sterncolonel.

Khan

Jedes Konklave eines Clans wählt zwei Khane, die ihn leiten und im Großen Konklave repräsentieren. Theoretisch handelt es sich um die beiden stärksten Krieger, praktisch aber entscheiden die meisten Clans sich für die beiden erfahrensten Politiker. Der Senior-Khan, normalerweise einfach nur Khan, fungiert als Verwaltungschef und kümmert sich um die Beziehungen zu den anderen Clans. Der Zweite, so genannte saKhan, fungiert als sein Heerführer. Seine Position ist jedoch nicht genau umschrieben. Die exakte Verteilung der Aufgaben wird vom Khan festgelegt. In Zeiten großer innerer oder äußerer Bedrohung, oder wenn eine gemeinsame Anstrengung aller Clans notwendig ist, wird ein ilKhan als oberster Kommandeur aller Clans gewählt.

Kodax

Der Kodax eines Kriegers ist seine persönliche Identifikation. Er enthält die Namen der Blutnamensträger, von denen ein Krieger abstammt, sowie seine Generationsnummer, seine Blutlinie und seinen ID-Kodax, eine alphanumerische Codesequenz, die einzigartige Aspekte seiner DNS festhält. Die meisten ClanKrieger tragen ihren Kodax in Form eines Armreifs ständig am Leib.

Kogeschwister

Mitglieder derselben Geschko bezeichnen sich gegenseitig als ›Kobruder‹ oder ›Koschwester‹ und generell als Kogeschwister.

Komet

Ein außergewöhnlich begabter Krieger auf dem Weg an eine hohe Position innerhalb der Clans wird als Komet bezeichnet.

Konflikttest

Wenn einzelne Krieger in Streitigkeiten verwickelt werden, die weder sie selbst noch ihre unmittelbaren Vorgesetzten lösen können, müssen beide eine Entscheidung durch das Konklave des Clans beantragen – oder aber durch das Große Konklave, falls die Parteien Blutnamensträger oder von hohem Rang sind. Die Streitparteien sind gehalten, bis zur Entscheidung des Konklaves jeden unnötigen Kontakt zu vermeiden, selbst wenn das die Versetzung zu einer anderen Einheit nötig macht. Sie können aber auch einen Konflikttest beantragen, der den Streit durch einen Zweikampf entscheidet.

Handelt es sich bei den Beteiligten um Mech- oder Jagdpiloten von Fahrzeugen unterschiedlicher Gewichtsklasse, wird versucht, eine ausgeglichene Ausgangsposition zu erreichen, zum Beispiel durch Festlegung gleicher Fahrzeugtypen von zwischen diesen Maschinen liegender Tonnage. Bei Beteiligten aus verschiedenen Waffengattungen wird eine andere Austragungsmethode gewählt.

Kreis der Gleichen

Das Gebiet, in dem ein Test stattfindet. Seine Größe kann zwischen wenigen Metern für einen unbewaffneten Zweikampf bis zu Dutzenden von Kilometern für größere Gefechte variieren. Widerspruchstests, Absorptionstests oder Vernichtungstests können sich über interstellare Distanzen abspielen. Wie der Name bereits sagt, handelt es sich beim Kreis der Gleichen traditionell um ein kreisförmiges Areal, dies ist aber nicht fest vorgeschrieben.

Kurultai

Kriegsrat der Clans – genau genommen ein Konklave in Kriegszeiten. Ein Großes Kurultai wird traditionell in der Halle der Khane auf Strana Metschty abgehalten und entspricht in seiner Zusammensetzung dem Großen Konklave. Zu seiner Einberufung ist ein Antrag durch drei oder mehr Clans notwendig. Ein ilKhan kann jederzeit und überall ein Großes Kurultai einberufen.

Leibeigener

Ein Leibeigener ist ein Gefangener der Clans mit dem Status eines Kontraktsklaven. Seine Position wird durch eine zwei- oder dreischlaufige so genannte Leibeigenenkordel um das rechte Handgelenk gekennzeichnet, deren Farbe und Muster Clan und Einheit des Besitzers kennzeichnen. Von einem Leibeigenen wird erwartet, nach besten Kräften für das Wohl seines Halters zu arbeiten, der ihm dafür Nahrung und Unterkunft zur Verfügung stellt. Der Besitzer hat das Recht, die einzelnen Schlaufen der Leibeigenenkordel zu lösen, wenn er davon überzeugt ist, dass der Leibeigene dies durch seine Leistungen verdient hat. Beim Lösen der letzten Schlaufe gilt der Leibeigene als freies Mitglied seines neuen Clans. Ein Khan hat das Recht, Leibeigene seiner Untergebenen als eigene Isorla zu beanspruchen. Dies kommt jedoch sehr selten vor. Das letzte bekannte Beispiel war der spätere Khan Phelan Kell beim Clan Wolf, der von Ulric Kerensky als Isorla genommen wurde.

Lehrmeister

Der Lehrmeister eines Clans ist zuständig für die Wahrung seiner Gesetze und Traditionen. Er spielt eine Schlüsselrolle bei Gerichtsverhandlungen und Strafverfolgung und ist als einziges Clan-Mitglied berechtigt, gegen einen aktiven Khan vorzugehen. Im Gegensatz zu den Khanen, die theoretisch über den Streitigkeiten des Konklaves stehen, kann der Lehrmeister eine aktive Rolle als Ankläger oder Verteidiger übernehmen. Traditionell hat er jedoch keine Stimme bei Abstimmungen, außer im Falle einer Pattsituation, in der seine Entscheidung den Ausschlag gibt.

Der Lehrmeister leitet zugleich alle durch Beschluss des Konklaves anberaumten Tests und hat die letzte Entscheidung über deren Ergebnis. Er hat als Einziger das Recht, ohne Genehmigung der Khane interne Nachforschungen einzuleiten (allerdings nur, wenn einer oder beide Khane betroffen sind). In Krisenzeiten kann er die Stelle eines durch Krankheit, Verletzung, Tod oder Absetzung nicht zur Amtsausübung fähigen Khans übernehmen. Dadurch betrachten viele ehrgeizige Krieger den Posten des Lehrmeisters als erste Stufe zur Khanschaft.

Der Lehrmeister aller Clans ist ein Mitglied der Kriegerkaste, das noch nie die Position eines Khans innehatte und daher kein Stimmrecht im Großen Konklave besitzt. Von ihm wird absolute Neutralität erwartet. Erkennbare Bevorzugung eines Clans kann zu seiner Abwahl führen. Derzeitiger Lehrmeister der Clans ist Kael Pershaw vom Clan Jadefalke.

Neuralimplantat

Eine fortgeschrittene Clan-Technologie, die es ermöglicht, das Nervensystem eines entsprechend ausgestatteten Kriegers unter Umgehung des Neurohelms direkt mit dem Bordcomputer in Verbindung zu bringen und die Verschmelzung von Mensch und Maschine zu erreichen. Das Neuralimplantat gestattet dem Krieger auch, mit den Sensoren des Mechs zu ›sehen‹, wobei sich die Welt für ihn wie eine Rundum-Vektorgrafik darstellt. Neuralimplantate werden nur von den aggressivsten Kriegern benutzt, da eine hohe Gefahr besteht, das Hirn des Trägers ›auszubrennen‹, sodass er nach gewisser Zeit außerhalb des Mechs nur noch vegetiert. Die von Clan Nebelparder entwickelten ProtoMechs setzen beim Piloten ein Neuralimplantat voraus.

Nova

Eine aus einem Mechstern (5 Mechs) und einem Elementarstem (25 Elementaren) bestehende Einheit der Clans.

Operation ›Wiedergeburt‹

Clan-Bezeichnung für die Invasion der Inneren Sphäre.

PlauderNetz

Das von Clan Seefuchs (Diamanthai) aufgebaute und unterhaltene PlauderNetz ist ein neben dem offiziellen Kommunikationsnetz der Clans existierendes Alternativsystem, das ursprünglich nur die Welten der Seefüchse verband. Inzwischen existiert es jedoch überall, wo ein Zugang zum Clan-Kommnetz möglich ist. Obwohl es in vielen Fällen dieselben Kommunikationsknoten benutzt, bleibt es aber trotzdem von diesem getrennt und bietet eine Möglichkeit zur ›privaten‹ Meinungsäußerung – innerhalb gewisser Grenzen. Denn natürlich wird auch das PlauderNetz von der Kriegerkaste der Diamanthaie überwacht.

Positionstest

Ein Positionstest wird durchgeführt, um Ränge und Ehrungen festzulegen. Während die zivilen Kasten diese Entscheidungen in ihren jeweiligen Versammlungen und Gruppierungen fällen, müssen Krieger ihre kämpferischen Fähigkeiten beweisen. Jeder Krieger durchläuft minimal einen Positionstest, die so genannte Blutung, beim Eintritt in die Kriegerkaste. Sie werden jedoch auch später regelmäßig getestet, normalerweise am Jahrestag ihres ersten Tests. Funktion und Einsatzumstände eines Kriegers ermöglichen jedoch in dieser Hinsicht eine gewisse Flexibilität. Häufig wird die erbrachte Leistung im Kampfeinsatz als Positionstest akzeptiert. Wo Tests notwendig werden, achten die einzelnen Clans darauf, diese über das ganze Jahr zu verteilen, um ihren Touman nicht zu schwächen. Ein gutes Testergebnis führt zur Beförderung, ein akzeptables zum Erhalt der gegenwärtigen Position, ein Scheitern zur Degradierung, möglicherweise zur Versetzung in eine Garnisonseinheit, auf einen Verwaltungsposten oder sogar zur Abstufung in eine niedrigere Kaste.

Häufig ähneln diese jährlichen Positionstests eher einem Besitztest, bei dem höherrangige Offiziere die Ansprüche ihrer Untergebenen und gleichrangigen Kollegen um begrenzte Beförderungsmöglichkeiten abwehren. Um einen Zusammenbruch der Disziplin zu verhindern, sind solche direkten Herausforderungen jedoch nur außerhalb einer Kriegssituation und mit Genehmigung des Konklaves oder Khans gestattet. Direkte Herausforderungen für den Rang eines Galaxiscommanders oder Khans sind verpönt, und die Bestätigung dieses Ranges erfolgt größtenteils automatisch. Jeder Krieger, dessen Qualifikation angezweifelt wird, wie Natascha Kerensky bei ihrer Rückkehr zu den Clans oder Elias Crichell bei der Wahl zum ilKhan, kann gezwungen werden, sein Können unter Beweis zu stellen.

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Der Angriff der Clans erschütterte 3049 die gesamte Innere Sphäre. Das Bild zeigt die Schlacht um die Zentralwelt des Draconis-Kombinats, Luthien.

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OmniMech Nemesis (Thor) des Clans Wolf: Das Abschussverhältnis der Clans gegen die Innere Sphäre lag zu Beginn der Clan-Invasion bei ca. 3:1.

Rangsystem der Clans

Khan

saKhan

Galaxiscommander*

Sterncolonel

Novacaptain*

Sterncaptain

Novacommander**

Sterncommander

Strahlcommander

Krieger

* Bei Clan Feuermandrill entspricht diesem Rang der Kindraa-Führer.

** Rang existiert nur bei Clan Coyote und Clan Höllenrösser.

Safcon

Das Safcon-Ritual gestattet Truppen den freien, unbehinderten Anflug zu einem Test. Ohne Safcon können anfliegende Landungs- und Sprungschiffe angegriffen werden. Auch wenn Clan-Schiffe eine Welt ohne die Absicht anfliegen, einen Test zu erzwingen, geben sie häufig durch ein ›Neutralitätssignal‹ ihre friedlichen Absichten zu erkennen, um eine Abwehraktion der planetaren Garnison zu vermeiden.

saKhan

Der saKhan ist der jüngere der beiden Khane eines Clans und übernimmt die ihm vom Senior-Khan zugewiesenen Führungsaufgaben. Meistens fungiert er dabei als dessen Heerführer.

Savashri

Ein Clan-Fluch.

Seyla

Dieses Wort ist ungefähr gleichbedeutend mit ›Einheit‹. Es handelt sich um eine rituelle Antwort, die bei bestimmten Clan-Zeremonien gefordert wird. Ursprung und exakte Bedeutung des Wortes sind unbekannt – es wird nur mit äußerstem Respekt und Ehrfurcht verwendet.

Stern

Eine aus fünf Strahlen (5 Mechs, 10 Luft/Raumjägern (5 bei Clan Stahlviper) oder 25 Elementaren) bestehende Einheit der Clans. Sie entspricht etwa einer Lanze der Inneren Sphäre beziehungsweise einer Truppe der ComGuards oder BlakeGuards.

Sternhaufen

Eine aus zwei bis fünf Binärsternen, Trinärsternen, Novas oder Supernovas bestehende Einheit der Clans. Sie entspricht etwa einem Regiment der Inneren Sphäre beziehungsweise einer Division der ComGuards oder BlakeGuards.

Strahl

Die kleinste Militäreinheit der Clans, bestehend aus einem Mech, zwei Luft/Raumjägern (einem bei Clan Stahlviper) oder fünf Elementaren.

Strana Metschty

Die Zentralwelt der Clans im Kerensky-Sternhaufen, deren russischer Name ›Land der Träume‹ bedeutet, ist der 4. von 7 Planeten einer Sonne der Spektralklasse G3 VI, mit einer Schwerkraft von 1,1 g (1,0 = Terrastandard). 70 Prozent der Oberfläche ist von Wasser bedeckt. Alle Clans unterhalten eine Präsenz auf dieser Welt, die zugleich Zentralwelt von Clan Wolf und Clan Diamanthai ist. Die planetare Hauptstadt Katjuscha, benannt nach General Aleksandr Kerenskys Gattin, ist neutraler Boden im Besitz aller Clans.

Solahma

ClanKrieger, die als zu alt gelten, um weiter in einer Fronteinheit zu dienen, werden zu Solahma-Einheiten versetzt. Die Mitglieder dieser Einheiten suchen meist nach einer Möglichkeit zu Selbstmordeinsätzen, um im Kampf ehrenvoll zu fallen, werden aber weit häufiger für Garnisonsaufgaben eingesetzt. Ein Krieger, der im Alter von fünfunddreißig Jahren noch keinen Blutnamen errungen hat, besitzt dazu kaum noch eine Chance und wird normalerweise aufs Abstellgleis geschoben. Falls es ihnen nicht gelingt, eine höhere Position innerhalb des Clans zu erreichen, kann dieses Schicksal sogar Blutnamensträger ereilen.

Supernova

Eine aus einem Mech-Binärstern (10 Mechs) und zwei Elementarsternen (50 Elementaren) bestehende Einheit der Clans.

Surkai

Das Surkai ist ein Vergebungsritual. Wenn zwischen zwei Parteien ein Konflikt ausbricht oder ein ClanKrieger einen anderen beleidigt, erwartet die Clan-Gesellschaft von ihnen Surkai. Es ist Ehrenpflicht der den Konflikt auslösenden Partei, ihre Schuld anzuerkennen und um Bestrafung zu bitten. Die Clans betrachten Mitglieder, die sich weigern, um Surkai zu bitten, als Unruhestifter und finden andere Methoden, sie zur Raison zu bringen. Aktionen, die für ein Surkai zu schwer wiegend sind, erfordern einen Konflikttest.

Touman

Das Militär eines Clans wird als dessen Touman bezeichnet.

Trinärstern

Eine aus 3 Sternen (15 Mechs, 30 Luft/Raumjägern (15 bei Clan Stahlviper) oder 75 Elementaren) bestehende Einheit der Clans. Sie entspricht etwa einer verstärkten Kompanie der Inneren Sphäre beziehungsweise einer Truppe der ComGuards oder BlakeGuards.

Tukayyid, Waffenstillstand von

Der Waffenstillstand von Tukayyid begründete 3052 eine fünfzehnjährige Waffenruhe zwischen den Clans und der Inneren Sphäre. Khan Ulric Kerensky, ilKhan der Clans, vereinbarte mit dem Präzentor Martialum ComStars, Anastasius Focht, auf dem Planeten Tukayyid eine Entscheidungsschlacht. Bei einem Sieg der Clans verpflichtete sich ComStar, ihnen Terra auszuhändigen, bei einem Sieg ComStars verpflichteten sich die Clans zu einem fünfzehnjährigen Waffenstillstand. Der nach einem überwältigenden Sieg der ComGuards auf Tukayyid unterzeichnete Vertrag etablierte eine Grenzlinie, die durch den Planeten Tukayyid verläuft. Für die meisten Clans ist der Waffenstillstand seit dem Großen Widerspruchstest, der zum Ende der Invasion der Inneren Sphäre führte, bedeutungslos geworden. Clan Wolf hat diesen Test jedoch nicht anerkannt und betrachtet die Invasion weiterhin als nur unterbrochen. Khan Vladimir Ward hat sich allerdings verpflichtet, die Waffenstillstandslinie bis zum Ablauf des Waffenstillstands im Jahre 3067 nicht zu überschreiten.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

NEMESIS ODER SUMMONER (THOR)

EIN SCHWERER HUMANOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 22,75 TONNEN MODULRAUM, EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT EINER SCHWEREN LB-X-AUTOKANONE IM RECHTEN ARM, EINER EXTREMREICHWEITEN-PPK IM LINKEN ARM UND EINER SCHWEREN LSR-LAFETTE AUF DER LINKEN SCHULTER. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

BLACKHAWK (NOVA)

EIN MITTELSCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 50 TONNEN MASSE, DAVON 10 TONNEN PANZERUNG, MIT 16,25 TONNEN MODULRAUM, EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 150 METERN. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT JE SECHS MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IN BEIDEN ARMEN.

PACK HUNTER

EIN LEICHTER HUMANOIDER BATTLEMECH DER CLANS VON 30 TONNEN MASSE, DAVON 4 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 119 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 210 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER EXTREMREICHWEITEN-PPK AUF DER RECHTEN SCHULTER.

SNOW FOX

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER VIERBEINIGER BATTLEMECH DER CLANS VON 20 TONNEN MASSE, DAVON 4 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 127 KM/H, 172 KM/H BEI EINSATZ VON MASC. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER UNTER DEM COCKPIT UND ZWEI LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IN EINEM GESCHÜTZTURM AUF DEM RÜCKEN.

Veniers

Krieger mancher Clans, insbesondere des Clans Novakatze, sammeln Erinnerungsstücke an die Gefechte ihrer Laufbahn. Diese Stücke werden als Veniers bezeichnet.

Vernichtungstest

Während eine Abschwörung die Hoffnung auf eine eventuelle Rückkehr ermöglicht, ist dies beim Vernichtungstest nicht der Fall. Wie der Name es bereits ausdrückt, ist das Ziel dieses Tests die restlose Zerstörung seines Ziels. Diese nur für die schlimmsten Verbrechen bei den Clans verhängte Strafe kann vom Konklave eines Clans gegen einzelne Clan-Mitglieder und ganze Einheiten, oder vom Großen Konklave gegen einen gesamten Clan verhängt werden. Ein Vernichtungstest erfordert einen einstimmigen Beschluss, ein Widerspruch ist nicht möglich. Der Vernichtungstest selbst wird als Widerspruchstest des Betroffenen betrachtet. Überlebt er, ist er von allen Vorwürfen freigesprochen.

Die Vernichtung eines Opfers geht weit über dessen bloße Tötung hinaus und erstreckt sich auf seine gesamte Blutlinie. In einem Fall, in dem ein Stern des Clans Mungo Ziel eines Vernichtungstests wurde, dessen Mitglieder bis zu diesem Zeitpunkt als Kometen betrachtet wurden und reichlich Nachkommen hatten, kosteten die Verbrechen dieser fünf Krieger weitere 16 erwachsene Clanner sowie 306 Kadetten und Kinder das Leben. Ihr Untergang war gleichbedeutend mit der restlosen Auslöschung ihrer Blutlinien. Der berühmteste Vernichtungstest war die Vernichtung des Clans Vielfraß für ›Verbrechen gegen die Clans‹. Nach Abschluss des Tests wurden praktisch alle Hinweise auf dessen Existenz aus den Unterlagen gelöscht und für die Clans existiert Clan Vielfraß heute nur noch als warnendes Mahnmal in Form des ›ungenannten‹ Clans.

Wahrgeboren/Wahrgeburt

Ein wahrgeborener Krieger ist aus dem Eugenikprogramm der Clan-Kriegerkaste hervorgegangen.

Widerspruchskrieg

Der 3057 nach der Verurteilung ilKhan Ulric Kerenskys durch das Große Konklave wegen Verrats und versuchten Völkermords zwischen Clan Wolf und Clan Jadefalke ausgetragene Krieg. Der Name erklärt sich aus der Tatsache, dass die Kämpfe einen Widerspruchstest gegen das Urteil darstellten, für den Ulric Kerensky den gesamten Touman der Wölfe bot. Der Krieg tobte durch die Besatzungszone der Jadefalken und kostete beide Clans einen Großteil ihrer Truppen. Er endete auf Wotan mit dem Tod Ulric Kerenskys, führte aber gleichzeitig auch zur Spaltung der Wölfe: SaKhan Phelan Ward brach auf Ulrics Anweisung hin mit der Bewahrerfraktion des Clans in den Arc-Royal-Defensivkordon der Lyranischen Allianz auf.

Widerspruchstest

Die Konklaven der Clans stimmen über Fragen und Gesetze ab, die die Gemeinschaft betreffen. Im Gegensatz zur Gesetzgebung in der Inneren Sphäre kann jedoch jede dieser Entscheidungen angefochten und durch einen Widerspruchstest in ihr Gegenteil verkehrt werden. Dieser Test gestattet der Verliererseite den Versuch, ihre Position auf dem Schlachtfeld durchzusetzen. Die bei einem Widerspruchstest eingesetzten Kräfte stehen im Verhältnis zur angefochtenen Entscheidung. Wurde diese also beispielsweise mit einem Stimmenverhältnis von drei zu eins angenommen, kann die diese Entscheidung verteidigende Seite eine dreimal stärkere Einheit in den Kampf schicken als der Herausforderer. Durch das Bieten um die Teilnahme am Test wird dieses Übergewicht jedoch häufig reduziert.

Der ohne Zweifel berühmteste aller Widerspruchstests war der zwischen der von Prinz Victor Steiner-Davion angeführten Sternenbund-Streitmacht und den an Operation ›Wiedergeburt‹ beteiligten Clans gegen die Invasion der Inneren Sphäre auf Strana Metschty. Er führte zum Ende der Invasion und zur Abschwörung des Clans Novakatze, nachdem dieser, von einer Vision seiner Khane geleitet, auf der Seite der Inneren Sphäre gekämpft hatte.

Zellbrigen

Das Zellbrigen umfasst die für Duelle geltenden Gefechtsregeln. Diese unter den Clans grundsätzlich eingehaltenen Regeln verlangen ein Einzelduell, in das nicht herausgeforderte Krieger tunlichst nicht eingreifen sollten, bis ihr Gegner seinen vorhergehenden Kontrahenten besiegt hat. Sobald ein ClanKrieger einen Gegner angreift, dürfen entsprechend diesen Regeln keine anderen Krieger seiner Seite diesen Gegner attackieren, selbst wenn das zum Tod des eigenen Clan-Mitglieds führt. Die Einmischung in ein laufendes Duell stellt einen ernsten Ehrverlust dar, der bei einem Überleben des Übeltäters in aller Regel zur Degradierung führt. Greift ein in einem Duell befindlicher Kontrahent einen anderen als seinen Duellgegner an, eröffnet dies nach Clan-Tradition einen Kampf jeder gegen jeden, in dem die Zellbrigen-Regeln außer Kraft gesetzt sind.

Die Spiele sind eröffnet!

Solaris VII – Die Spielwelt

Trotz seiner exponierten Lage in unmittelbarer Nähe der Steiner-Marik-Front stellt sich die Geschichte des Planeten Solaris VII erstaunlich friedvoll dar. Ursprünglich ein Planet der Liga Freier Welten, fiel Solaris VII während des 1. Nachfolgekriegs an das Lyranische Commonwealth und wurde vor allem während des 2. Nachfolgekrieges Ziel zahlreicher Marik-Angriffe. Im Jahre 2998 beschädigte ein Überfall der Streitkräfte Haus Mariks die BattleMech-Wartungsanlagen von Solaris City, der Hauptstadt des Planeten, doch vier Jahre später, im September 3002, wehrten die verteidigenden Kräfte Haus Steiners eine groß angelegte Invasion der Liga Freier Welten mit Leichtigkeit ab.

BattleMech-Duelle sind die vorrangige ›Industrie‹, auf der die gesamte Ökonomie des Planeten fußt, und das ist seit der frühen Entwicklungsphase des BattleMechs so. Die Direktoren von BattleMech-Herstellern, die Solaris VII als Erste als Erprobungsgelände für neue BattleMechs benutzten, konnten sich damals jedoch wohl kaum vorstellen, dass sich diese Testläufe eines Tages zu einer albtraumhaften Form von Gladiatorenkämpfen verselbstständigen würden.

Die frühen Jahre

Die Gladiatoren-Industrie der Spielwelt begann ihr Leben relativ unauffällig im Schatten gigantischer BattleMech-Produktionsanlagen. Ursprünglich wurde Solaris VII während des Sternenbundes zu industriellen Zwecken kolonisiert, später schaffte die schwere industrielle Basis ideale Voraussetzungen für die Produktion von BattleMechs. Es war nur natürlich, dass einige BattleMech-Hersteller sich entschieden, Solaris als Standort für ihre weitläufigen Testareale zu verwenden.

Das zerklüftete Terrain des Planeten bot exzellente Testgelände und Übungsplätze für neue BattleMech-Designs. Ehemalige Mech-Wartungsanlagen wurden wieder aufgebaut und verstärkt, um als Testobjekte für Munitionstests zu dienen.

Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die rivalisierenden Herstellerfirmen, die sich in unmittelbarer Konkurrenz die wertvollen Rüstungsaufträge des Sternenbundes streitig machten, begannen, ihre BattleMech-Prototypen gegeneinander antreten zu lassen, in der Absicht, die Regierungsoffiziellen zu beeindrucken.

Der erste militärische Wettstreit zwischen konkurrierenden BattleMech-Designs fand im Jahre 2695 statt. In dieser ersten Auseinandersetzung besiegte das spätere Erfolgsmodell des BattleMech-Herstellers Orguss Industries, der 45 Tonnen schwere Phoenix Hawk, den Rivalen des Rüstungskonzerns Defiance Industries, einen brandneuen Sentinel. Dieser Mech, der sich zu jener Zeit schon lange in den Streitkräften Haus Steiners, eines der Mitglieder des Sternenbundes, bewährt hatte, wurde zu dieser Zeit von den Oberkommandierenden des Sternenbundes als neues Design für die Sternenbund-Streitkräfte überprüft.

Obwohl schließlich beide BattleMech-Designs ihren Weg in die Reihen der SBVS fanden, verschafften die Leistungen des Phoenix Hawks im direkten Wettstreit auf Solaris VII dem Hersteller Orguss Industries einen klaren Vorteil. Dieses unter Ausschluss der Öffentlichkeit ausgetragene Duell, bei dem nur ein erlesener Kreis aus Direktoren der Herstellerkonzerne und Vertretern der potentiellen neuen Kunden zugegen war, erwies sich als so aufregend, dass innerhalb eines Jahres Mech-Duelle zu einem regulären Teil des Unterhaltungsprogramms der Bevölkerung des Planeten Solaris VII wurden. Die Spiele von Solaris hatten begonnen.

Die Popularität dieser Duelle zwischen den Stahlgiganten blieb nicht lange der Aufmerksamkeit der Reichen und Mächtigen verborgen. Kämpfe zwischen Testpiloten-Teams der Rüstungskonzerne waren zunehmend populär – warum also sollte man nicht versuchen, aus dieser Popularität Profit zu ziehen? Private Investoren kauften BattleMechs, stellten Piloten ein und sorgten für ein Team von Techs und MedTechs, welche die Stahlgladiatoren und ihre verwundbaren Piloten nach ihren Kämpfen wieder zusammenflickten. BattleMech-›Ställe‹ – wie diese Gewinngemeinschaften in Anlehnung an die Rennpferde-Ställe Terras genannt wurden – entstanden, finanzielle Ströme begannen zu fließen, die Vermarktung der BattleMech-Duelle via Holovid nahm ihren Anfang, wodurch der Bekanntheitsgrad der Spiele auf Solaris explodierte. Die Grundzüge des heutigen modernen Wettsystems der Gladiatorenkämpfe auf Solaris entstanden, ein Aspekt der Spiele, der bis heute von vielen Menschen als moralisch verachtenswert angesehen wird.

Zusätzlich zu den Pilotenteams der BattleMech-Hersteller begannen Söldnereinheiten Solaris VII als ›Trainingsgelände‹ zu nutzen, auf dem sie ihre Fertigkeiten im Umgang mit BattleMechs in Kämpfen mit lokalen MechKriegern schleifen konnten. Einige dieser Krieger wurden sogar auf Solaris ansässig, nachdem sie ihr Glück bei den Spielen gemacht hatten. Einer alten Tradition folgend werden die Piloten eines Teams in der Regel mit gewonnen Wetten auf bereits entschiedene Kämpfe bezahlt. Obwohl das Klassen- und Wettsystem zu dieser Zeit noch informell abgewickelt wurde und die Profite große Differenzen aufwiesen, sahen viele Geschäftemacher aus der gesamten Inneren Sphäre das Potential, auf Solaris VII sehr schnell sehr reich zu werden.

Der versteckte Krieg

Im Jahre 2704 wurde Colonel Daniel Allison, einer der berühmten Helden des Sternenbund-Gunslinger-Turniers, zum Großmarschall der Spiele von Solaris VII berufen. Der Eröffnungskampf, dem er offiziell beiwohnte, war ein Schaukampf mit leistungsreduzierten Waffen zwischen zwei Teams von MechKriegern aus dem Lyranischen Commonwealth. Das Team, das die 32. Lyranische Garde repräsentierte, gewann an diesem Tag einen Kampf, dessen Übertragung im gesamten Lyranischen Commonwealth sämtliche anderen zur selben Zeit gesendeten Programme zusammengenommen an Einschaltquoten übertraf.

Zu diesem Zeitpunkt lief bereits seit Jahrzehnten der so genannte versteckte Krieg, in dem der amtierende Koordinator des Draconis-Kombinats, Urizen Kurita, unterschwellig die Austragung von Ehrenduellen zwischen MechKriegern Haus Kuritas und Mitgliedern der SBVS förderte. Obwohl der Erste Lord des Sternenbundes protestierte, erklärte der Koordinator die Krieger, die er selbst heimlich in den Kampf entsandt hatte, für herrenlos, ›Ronin‹.

MechKrieger dienten zu diesem Zeitpunkt außerhalb der SBVS ausschließlich in Privatarmeen, seit das Sternenbund-Edikt von 2650 die verschiedenen Bündnisstaaten des Sternenbundes dazu gezwungen hatte, zumindest einen Teil ihrer militärischen Stärke zu enthüllen. Der Koordinator des Draconis-Kombinats behauptete einfach, keinerlei Autorität über diese Ronin zu haben, die den Sternenbund-MechKriegem das Leben schwer machten.

Das Oberkommando der SBVS reagierte im Jahre 2681 auf diese kaum verhohlene Herausforderung mit dem später viel gerühmten Gunslinger-Programm. Als Teil dieses Projektes wurden ausgewählte MechKrieger unter Verwendung der fortschrittlichsten verfügbaren Techniken und Technologien einem extensiven Training unterzogen, um später eine neue Elite-Generation von MechKriegern zu begründen. Das jedoch machte die Herausforderer auf der Kurita-Seite nur noch wilder darauf, sich mit diesen MechKrieger-Assen zu duellieren.

Im Jahre 2709, nachdem die so genannten Ronin und die Gunslinger eine weitere Serie von Herausforderungen ausgetauscht und akzeptiert hatten, entschieden sich die Krieger, Solaris VII als Austragungsort zu benutzen. Einmal mehr drängten sich die großen Unterhaltungsunternehmen, diese Duelle ›auf Sendung‹ gehen zu lassen, diesmal allerdings mit noch mehr Zuschauern.

Der Erfolg dieser medialen Gladiatorenshow stellte alles bisher Dagewesene in den Schatten, besonders auf Grund eines Rückkampfes zwischen Colonel Daniel Allison (SBVS) und dem Ronin Kaneda Fujima. In einem zwei Jahre zurückliegenden Gefecht war Fujima von Allison besiegt worden, woraufhin der Ronin sich, beschämt durch seine Niederlage, in die Isolation zurückgezogen hatte. Als Koordinator Urizen Kurita jedoch persönlich darum bat, dass Fujima aus seinem selbst gewählten Exil zurückkehren möge, war dieser sofort bereit, und er forderte Colonel Allison unverzüglich zum Rückkampf heraus.

Der Aufschwung

Nach dem alle Erwartungen in den Schatten stellenden Erfolg der vermarkteten Duelle luden Unternehmen, deren Geschäftsfeld auch Sport-Promotion umfasste, andere Ronin und Söldner nach Solaris VII ein, um ihre Fähigkeiten in den Stadien und Arenen der Stadt zu testen und unter Beweis zu stellen. Bereits im Jahre 2750 waren ernsthafte Gefechte, bei denen nicht selten Blut floss und auch Piloten ums Leben kamen, auf Solaris VII an der Tagesordnung. Mit dem Geld, das durch die Vermarktung des Wettsystems in die Ökonomie der ›Spiele‹ zu fließen begann, wuchs auch die ökonomische Bedeutung der Mech-Duelle. Die erzielten Gewinne waren hoch, und Solaris VII wurde schnell zu einem Schaufenster für die Kultur der Liga Freier Welten, als sich eine ausgeprägte Beliebtheit des Ferienziels Solaris in der High Society der Liga (entlang der steigenden ökonomischen Bedeutung dieser Welt) entwickelte. Im Zuge dessen kauften sich auch viele Konsumartikel-Distributoren und Dienstleistungsunternehmen auf Solaris ein, um an dem Aufschwung zu partizipieren. Als General Aleksandr Kerensky wegen der Gewalt und Korruption, die die Spiele begleiteten, eine offizielle Beschwerde an Ewan Marik, den Lord-Rat der Liga, richtete, war die Kontrolle der wirtschaftlichen Dimension des Planeten Solaris VII bereits dem normalen Zugriff des Hausfürsten entglitten, und Marik wies die Forderung, die Spiele zu beenden, höflich aber entschieden zurück.

Gefangen in der Komplexität des bereits langsam kollabierenden Sternenbundes und der Aufgabe, dessen Regentschaft kommissarisch auszuüben, konnte Kerensky auf diesen Affront der Liga Freier Welten nicht weiter reagieren, und die Spiele gingen ungebremst weiter. Ronin aus der Domäne des Hauses Kurita und SBVS-Gunslinger behielten Solaris VII als neutralen Austragungsort für ihre Duelle bei. Zu dieser Zeit war das Wetten bei den Spielen bereits normaler Alltag, nicht nur auf dem Planeten selbst, sondern auch auf vielen Welten, die das Geschehen über Holovid regelmäßig verfolgen konnten (»Willkommen zu BattleNight, wie immer zuerst mit den aktuellen Ergebnissen der Mech-Liga auf Solaris VII ...«).

Als Stefan Amaris auf Terra putschte, was ihn auf den Thron des Ersten Lords des Sternenbundes bringen und gleichzeitig den Anfang vom Ende der Amaris-Sippe bedeuten sollte, war Solaris VII bereits in der gesamten Inneren Sphäre für seine Mech-Duelle, von denen manche im gesamten Territorium des Sternenbundes ausgestrahlt wurden, berühmt und berüchtigt. Solaris VII, lange Zeit vor allem durch seine Schwerindustrie bekannt, hatte begonnen, sich ganz auf die Spiele als Wirtschaftsfaktor auszurichten.

Harte Zeiten

Als sich das Jahrhundert dem Ende zuneigte, war der Sternenbund zusammengebrochen. General Kerensky hatte die Innere Sphäre mit dem Großteil der Sternenbund-Armee im Jahre 2784 verlassen, und der Erste der Konflikte, die später unter dem Namen ›Die Nachfolgekriege‹ zusammengefasst werden sollten, nahm seinen unheilvollen Beginn. Als Verbände des Lyranischen Commonwealth durch eine Serie von Blitzangriffen mehrere Systeme in unmittelbarer Nähe von Solaris eroberten, entschied sich die Bevölkerung von Solaris VII (die sich niemals besonders eng mit der Liga Freier Welten verbunden gefühlt hatte), die Seiten zu wechseln. Obwohl sich Solaris VII seitdem in den Händen Haus Steiners befindet, hat die Regierung des Lyranischen Commonwealths der Welt einen gewissermaßen neutralen Status eingeräumt, ähnlich dem der Schweiz in der Geschichte Terras.

Die Schlacht um Terra, Kerenskys Exodus und die Schrecken des 1. Nachfolgekrieges hatten zu dieser Zeit einige der besten MechKrieger von den Spielen abgezogen. Und als Söldner ihre Chance sahen, in realen Gefechten für einen der Nachfolgerfürsten das große Geld zu machen, erwiesen sich die vergleichsweise kleinen Preisgelder für die Wettbewerbe auf Solaris als immer weniger konkurrenzfähig. Innerhalb eines Jahrzehnts nach dem Exodus Kerenskys schien die Zukunft des Planeten nicht aussichtsreicher zu sein, als es der Anblick der verlassenen Mech-Arenen vermuten ließ.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

LOCUST

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER AVOIDER BATTLEMECH VON 20 TONNEN MASSE, DAVON 4 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 130 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM UNTER DEM TORSO MONTIERTEN MITTELSCHWEREN LASER UND JE EINEM MASCHINENGEWEHR IN DEN AN STUMMELFLÜGEL ERINNERNDEN ARMEN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION TRÄGT 3 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG UND STATT DER MGS JE 2 LEICHTE LASER IN DEN ARMEN, ZU DENEN EIN RAKETENABWEHRSYSTEM ÜBER DEM COCKPIT KOMMT.

DER LANGE ZEIT VERBREITETSTE SCOUT-MECH DER INNEREN SPHÄRE, DER DURCH DIE LANGEN STORCHENBEINE UNTER DEM KLEINEN RUMPF BESONDERS DEUTLICH AN EINEN VOGEL ERINNERT, WURDE IN JÜNGERER ZEIT DURCH NEUE, SCHNELLERE MASCHINEN WEITGEHEND VERDRÄNGT. TROTZDEM FINDET ER AUCH BEI DEN CLANS NOCH ALS IIC-VARIANTE VERWENDUNG. DIESE VARIANTE HAT 25 TONNEN MASSE, DAVON 3 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, UND IST BESTÜCKT MIT EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER AN DER RUMPFOBERSEITE UND JE 4 LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IN DEN ARMEN.

PENETRATOR

EIN SCHWERER AVOIDER BATTLEMECH VON 75 TONNEN MASSE, DAVON 13 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER ALS ARM, JE DREI MITTELSCHWEREN IMPULSLASERN AUF DER LINKEN UND RECHTEN TORSOSEITE UND EINEM RAKETENABWEHRSYSTEM IN DER TORSOMITTE.

CRUSADER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 12 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER SCHWEREN LSR-LAFETTE, EINEM MITTELSCHWEREN LASER UND EINEM MG IN WUCHTIGEN MANSCHETTEN AN BEIDEN ARMEN SOWIE JE EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE IN DEN BEINEN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER SPRUNGDÜSEN UND EINE SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. SIE IST BEWAFFNET MIT EINEM RAKETENABWEHRSYSTEM IM KOPF, EINEM MITTELSCHWEREN LASER UND EINER SCHWEREN LSR-LAFETTE IM LINKEN ARM, ZUSÄTZLICH ZU DIESEN BEIDEN WAFFEN EINEM MG UND EINEM FLAMMER IM RECHTEN ARM, DER KEINE VOLL MODELLIERTE HAND MEHR BESITZT, UND ZWEI DOPPELROHRIGEN BIITZ-KSR-LAFETTEN IN DEN BEINEN. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

Der Wiederaufbau

Der scheinbar unaufhaltsame Abstieg in den finanziellen Ruin begann sich erst im Jahre 2795 umzukehren, als die Veranstalter, die noch nicht in Konkurs gegangen waren, einen letzten Rettungsplan für die Spiele von Solaris VII initiierten. Dieser wurde von der Regierung des Lyranischen Commonwealths, die sich die Chance auf eine neue Einkommensquelle nicht entgehen lassen wollte, trotz seiner Ungewöhnlichkeit akzeptiert. Nachdem sich die Innere Sphäre in die fünf Nachfolgerhäuser aufgeteilt hatte, sah der Plan der Spiele-Veranstalter vor, die Konflikte der Nachfolgekriege auf Solaris en miniature nachzuspielen. Dabei sollte jede Hausregierung ihre eigene Arena aufbauen und für deren Unterhalt sorgen, sodass dort Champions einer jeden Nation für die Ehre ihres Hauses gegeneinander antreten konnten. Auf diese Weise, so die Begründung der Spiel-Veranstalter, könnten die erbitterten Konflikte der Nachfolgekriege etwas entkrampft werden, indem die Aggressionen möglicherweise durch den Geist des gemeinsamen Wettstreites eingeebnet werden würden.

Natürlich kam es dazu in keiner Weise. Und obwohl die Führer der Nachfolgerstaaten den Vorschlag mit Enthusiasmus aufnahmen, verschärften die Wettbewerbe in den Arenen von Solaris VII letztlich nur die ohnehin kaum zu überbrückenden Differenzen zwischen den Mächten der Inneren Sphäre.

Bis zum Jahre 2800 entwickelte sich Solaris City wieder zu seiner alten Größe zurück und wurde einmal mehr die Hauptstadt der BattleMech-Duelle. Die Stadtgebiete rund um die von den Häusern der Inneren Sphäre errichteten Stadien in Solaris City wurden nach und nach immer mehr durch die Lebensweise des jeweils korrespondierenden Nachfolgerhauses geprägt, wobei Emigranten aus den Nachfolgerstaaten in ›ihren‹ jeweiligen Stadtvierteln den kulturellen Charakter ihres Ursprungshauses aufrecht erhielten. Das Lyranische Commonwealth duldete diese Entwicklung stillschweigend, da man sich von der stetig zunehmenden Emigration enorme finanzielle Vorteile für Solaris City versprach.

Trotz der offiziellen Verwaltung durch das Lyranische Commonwealth wurde Solaris zu einem nahezu unabhängigen Planeten, was es den Emigranten aus allen Teilen der Inneren Sphäre erlaubte, die Bürgerrechte ihres Herkunftshauses zu behalten, vorausgesetzt, dass sie sich im entsprechenden Sektor ihres Herkunftshauses in Solaris City ansiedelten. Obwohl durch die grundlegenden Verträge Spionage oder andere nationalistische Aktivitäten ausdrücklich verboten und unter Strafe gestellt sind, behandelten die Oberhäupter der Sternenhäuser diese Regelung, als wäre sie gar nicht vorhanden. Mitte des 29. Jahrhunderts war Solaris zu einem Schmelztiegel für interstellare Spionage und die Intrigen sämtlicher Geheimdienste der Inneren Sphäre – und manch anderer, wie beispielsweise der des organisierten Verbrechens – geworden.

Die internationale Natur des Planeten Solaris hatte allerdings auch ihre Vorteile. Ähnlich der gleichermaßen neutralen Schweiz auf Terra entwickelte sich Solaris VII zu einem Finanzzentrum, auf dessen Nummernkonten sich die ›Ersparnisse‹ (nicht selten zwielichtiger Herkunft) vieler einflussreicher Persönlichkeiten aus der gesamten Inneren Sphäre zu sammeln begannen. Die politisch neutrale Position des Planeten sicherte die Welt gegen einen Angriff, und so riefen zum Beispiel die unerwarteten Überfälle in den Jahren 2928 und 3002 Kritik und Verurteilung bei allen Nachfolgerstaaten hervor. Sogar die berühmte Söldnereinheit Wolfs Dragoner (eigentlich bekannt für ihre Ablehnung von Traditionen der Inneren Sphäre) ließ Solaris VII während ihrer mehrfachen Überfälle des angrenzenden Steiner-Raumes im Jahre 3019 unbehelligt.

Die Nachfolgekriege

Während die Auseinandersetzungen zwischen den einzelnen Machtfraktionen der Inneren Sphäre unter der Oberfläche gärten und sich in vielfach verfluchten, ziellosen Gefechten (besser bekannt als die Nachfolgekriege) entluden, fanden sich immer wieder MechKrieger, besonders Söldner, auf Solaris VII ein. Teilweise wollten sie dort trainieren, oder aber hofften an das notwendige Kleingeld für dringend benötigte Reparaturen und Ersatzteile zu gelangen.

Kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgekriegs entschied Maximilian Liao, Kanzler der Konföderation Capella, dass der Propagandawert der Siege Haus Liaos auf Solaris bei der Motivation seiner durch massive Davion-Vorstöße angeschlagenen Truppen als wichtiger anzusehen sei als jeder tatsächliche militärische Erfolg gegen die Davion-Militärmaschinerie auf dem Schlachtfeld. Auf Solaris hingegen waren die MechKrieger aus der Konföderation Capella bei ihrer Antwort auf Maximilians Ruf zu den Waffen (und um Hilfe) nicht gleichermaßen enthusiastisch. Zu der Zeit, als sich schließlich einige dieser MechPiloten bereit zeigten, ihrer belagerten Nation im Krieg zur Seite zu stehen, war der Krieg im Prinzip bereits entschieden, und Haus Liao durch die Truppen Haus Davions und deren Gebietsgewinne besiegt und entehrt.

Solaris heute

Als die Häuser Steiner und Davion im Jahre 3028 durch die Heirat des designierten Archons des Lyranischen Commonwealths, Melissa Steiner, und des Ersten Prinzen der Vereinigten Sonnen, Hanse Davion, vereint wurden, rechneten viele damit, dass damit die ›guten alten Zeiten‹ von Solaris VII endgültig vorbei sein würden. Die beiden Stadtviertel der Nachfolgerhäuser Steiner (Schlesien) und Davion (Black Hills) blieben offiziell getrennt, obwohl sich die Bewegungsfreiheit zwischen diesen beiden Stadtteilen verbesserte. Weil es den Anschein hatte, dass Frieden und die Gründung eines neuen Sternenbundes unter der Führung Haus Steiner-Davions bevorstanden, dachten viele, dass sich der Bedarf an solch unnötiger Gewalt, wie sie bei den Spielen von Solaris zur Schau getragen wurde, nachlassen würde. Letzteres zumindest sollte sich jedoch als idealistischer Irrtum erweisen. Nicht nur, dass die Spiele ungebremst fortgesetzt wurden, der Wunsch der capellanischen MechKrieger nach Rache für die im 4. Nachfolgekrieg durch Haus Davion erlittene Schmach (zu deren Verhinderung die meisten dieser MechKrieger selbst wenig beigetragen hatten) verschärfte die ohnehin schon brutalen Kämpfe noch weiter.

Auch wenn die Clan-Invasion dazu beitrug, Solaris in den Nachrichten auf einen nachgeordneten Platz zu verweisen, haben sich doch einige Neuerungen entwickelt: Es gibt mittlerweile einige Clan-Krieger, die in den Arenen von Solaris kämpfen, in vielen Fällen, weil sie nicht mehr zu ihrem Clan zurückkehren können oder wollen. Die Konfrontationen, an denen ClanKrieger beteiligt sind, gehören heute zu den beliebtesten auf Solaris VII.

Namen sind Schall und Rauch

Ein ›Who is Who‹ des BattleTech-Universums

Allard, Justin Xiang

Geheimdienstminister des Vereinigten Commonwealths

* 17.03. 2998 † 05.01.3052

Justin Xiang Allard war ein durchschnittlich großer, durch streng kontrollierte Diät und ein rigoroses Tai-Chi-Trainingsprogramm auch im Alter noch durchtrainierter Eurasier von beeindruckend attraktivem Äußeren, das er seinen Eltern verdankte. Sein Vater, Davion-Geheimdienstminister Quintus Allard, gehörte zu der seltenen Kategorie von Personen rein terranisch-europäischer Abstammung, während seine Mutter eine capellanische Adlige von – ebenso seltener – rein terranisch-chinesischer Abkunft war. Dadurch verfügte Justin bei blass-europäischer Hautfarbe über deutlich orientalische Gesichtszüge. Sein Haupthaar war tiefschwarz und zeigte erst spät graue Strähnen. Der erfahrene MechKrieger und Geheimagent, der vor allem durch seine Rolle im 4. Nachfolgekrieg berühmt wurde, als er in den capellanischen Geheimdienst Maskirovka eingeschleust wurde und dort die Verteidigungsanstrengungen der Capellaner sabotierte, trat nach dem Rücktritt seines Vaters Quintus Allard auf Grund des Debakels im Krieg von 3039 dessen Nachfolge als Geheimdienstminister des Vereinigten Commonwealths an.

Eines seiner Lieblingsprojekte in dieser Funktion bestand darin, die Bemühungen seiner Gattin Candace Liao und seines Schwagers Tormano Liao zur Unterminierung der capellanischen Regierung zu koordinieren und zu unterstützen, wobei Justin von seinen Agenten jedoch nie mehr verlangte, als er selbst zu leisten bereit gewesen wäre. Seine Agentenlaufbahn verbannte ihn als verurteilten Verräter in die Mech-Arenen von Solaris VII, wo er 3027 zum Champion der Spiele wurde, und von dort an den Hof des capellanischen Kanzlers Maximilian Liao, um als Doppelagent die Verteidigungsanstrengungen der Konföderation im 4. Nachfolgekrieg zu sabotieren. Im Verlauf dieses Einsatzes verliebte sich Justin in die Tochter und designierte Nachfolgerin des Kanzlers, Candace, und bei Kriegsende floh sie mit ihm in die Vereinigten Sonnen.

Justin Allard verlor dabei die linke Hand, die durch eine hochmoderne Prothese ersetzt wurde, die mit verschiedenen Besonderheiten ausgestattet war, unter anderem einer versteckten Laserwaffe. Er wurde im Januar 3052 auf New Avalon von einem capellanischen Attentäter tödlich verwundet.

Allard-Liao, Kai

Kommandeur der 1. St.-Ives-Lanciers, 5-facher Solaris-Champion und zeitweiliger Anführer der ›Bewegung Freies Capella‹

* 24.10.3030

Der älteste Sohn der Präsidentin des St.-Ives-Pakts, Herzogin Candace Liao, und Justin Xiang Allards ist trotz grauer Augen deutlich asiatischer Abstammung und gilt als einer der besten MechKrieger des von Menschen besiedelten Weltraums. Der vor allem zu Beginn seiner Karriere angesichts der enormen Leistungen seiner Familie unter starken Minderwertigkeitsgefühlen leidende Kai graduierte 3049 an der Militärakademie New Avalon und trat danach mit dem Mech seines Vaters, einem Centurion namens Yen-lo-wang, den Dienst bei der 10. Lyranischen Garde an, wo er ein enger Freund Prinz Victor Steiner-Davions wurde. Berühmtheit erlangte er zu Beginn des Clan-Krieges in der 2. Schlacht um Twycross, als er mittels einer List in der als Große Schneise bekannten Felsschlucht nahezu im Alleingang den Falkengarde-Sternhaufen der Jadefalken auslöschte.

In einer späteren Aktion auf dem Planeten Alyina galt er als vermisst, konnte sich jedoch als Flüchtling durchschlagen und den Respekt der Clan-Besatzer erlangen. Nach seiner Rückkehr trat er bei den Mech-Kämpfen auf Solaris VII an und errang von 3052 bis 3056 fünfmal hintereinander den Titel des Champions, eine bis dato unerreichte Leistung. Nebenbei löste er seinen Onkel Tormano Liao als Anführer der ›Bewegung Freies Capella‹ ab und heiratete die Ärztin Dr. Deirdre Lear, mit der ihn seit Twycross eine Hassliebe verbunden hatte. Das Paar hat zwei Kinder, David und Melissa. Unter seiner Führung verlagerten sich die Anstrengungen der Bewegung Freies Capella vom Kampf gegen Haus Liao weitgehend in Richtung einer kulturellen und wirtschaftlichen Förderung historisch capellanischer Systeme, bis Kai nach der Neugründung des Sternenbundes auf Tharkad die Führung des Paktkontingents beim Angriff auf Clan Nebelparder übernahm und wegen der damit verbundenen Beanspruchung Freies Capella wieder seinem Onkel anvertraute.

Während Operation ›Bulldog‹ leitete Kai Allard-Liao die Eroberung Tarazeds und nahm an den Angriffen auf Caripare und Schuyler teil, bevor er Prinz Victor Steiner-Davion mit seiner Einheit in den Clan-Raum begleitete. Auf der Nebelparder-Heimatwelt Diana nahm er an der Entsatzaktion für Task Force ›Serpent‹ teil, die nach dem Verlust zweier Kommandeure, Marshal of the Armies Morgan Hasek-Davion und Generalin Ariana Winston, von einem Gegenangriff der Clanner arg bedrängt wurde. Nachdem Diana gesichert war, trat Kai mit den 1. St.-Ives-Lanciers auf Strana Metschty im Großen Widerspruchstest gegen Clan Wolf an. Die Lanciers errangen ein Unentschieden und Kai Allard besiegte Khan Vladimir Ward persönlich im Zweikampf.

Nach den Übergriffen des Ersten Lords Kanzler Sun-Tzu Liao auf den St.-Ives-Pakt im Rahmen der Xin-Sheng-Bewegung unternahm Kai Allard-Liao 3062 einen Feldzug ins Innere der Konföderation Capella, in dessen Verlaufes ihm beinahe gelang, durch Angriffe auf Schlüsselpositionen des Capellanischen Heeres die Front von der benötigten Versorgung abzuschneiden, und nur die Fehleinschätzung einer vorgeblich neutralen sarnaschen Einheit verhinderte den völligen Zusammenbruch der Liao-Offensive.

Amaris, Stefan Ukris

Letzter Präsident der Republik der Randwelten,

Imperator des Amaris-Imperiums, genannt ›Der Usurpator‹

* 25.06.2717 † 14.12.2779

Kein Name ist im von Menschen besiedelten Weltraum so verhasst und verachtet wie der des Mannes, der die Verantwortung für den Untergang des Ersten Sternenbundes trug: Stefan Amaris. Der Herrscher der Republik der Randwelten wurde 2717 als einziger Sohn der Präsidentin Cythia Amaris und des Industriellen Stefan Gorienko auf der Randwelten-Zentralwelt Apollo geboren und gewann schon in jungen Jahren den Eindruck, sein Reich sei vom Sternenbund verächtlich ignoriert und, wenn es denn bemerkt wurde, für kleinste Verfehlungen über Gebühr bestraft worden. Nach seinem Amtsantritt bot sich ihm die Gelegenheit zur Rache. Durch die Mitgliedschaft im Hohen Rat des Sternenbundes und die Tatsache, dass er wie alle Mitglieder des Hauses Amaris über die terranische Staatsangehörigkeit verfügte, hatte er Gelegenheit, die Bekanntschaft des jungen Richard Cameron zu machen. Der noch unmündige Erste Lord des Sternenbundes wuchs nach dem Tod seiner Mutter 2750 – erst 7 Jahre alt – und dem Unfalltod seines Vaters Simon 2751 als Waise ohne direkte Bezugsperson auf, während der Oberbefehlshaber der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, General Aleksandr Kerensky, auf Beschluss des Hohen Rates als Regent fungierte.

Was dem Knaben Richard von seinen Eltern geblieben war, war die Erinnerung an Gute-Nacht-Geschichten über seine Vorfahren, Geschichten, die im mittelalterlichen Stil der Modernen Ritterlichkeit von Tugend, Leidenschaft und Großtaten erzählten, jedoch kaum Bezug zur Wirklichkeit hatten. Die zahlreichen Biographien der Camerons interessierten ihn nicht. Er hielt sie für düster und verlogen. Nur ein Mann in Richards Umgebung erkannte die Verwundbarkeit des einsamen Knaben: Stefan Amaris. Er verbrachte Jahre ausschließlich auf Terra und gewann das Vertrauen des jungen Ersten Lords, dessen Geist er mit Phantastereien über ritterliche Ehre und Gottesgnadentum füllte. Dies führte dazu, dass Richard Cameron, sobald sich ihm die Möglichkeit dazu bot, Amaris und die Republik der Randwelten mit Ehren und Belohnungen überhäufte, darunter war zum Beispiel der Abzug aller SBVS-Truppen aus der Republik und die Übergabe aller Sternenbund-Festungen in deren Hoheitsgebiet an die Amaris-Truppen. Dabei trug der unumgängliche Widerstand General Kerenskys und der Lord-Räte nur dazu bei, Richard noch enger an Amaris zu binden.

Am 26. Dezember 2766 schließlich, etwa vier Jahre nach Amtsantritt des neuen Ersten Lords, schlug Amaris zu und tötete Richard Cameron mit einer reich verzierten Laserpistole, die er als Weihnachtsgeschenk getarnt in den Palast brachte. Zur gleichen Zeit griffen Amaris’ Truppen, die auf Basis eines Geheimvertrags mit dem Ersten Lord die Terranische Hegemonie nahezu vollständig besetzt hielten, die wenigen verbliebenen einheimischen Einheiten an und eroberten das Herzstück des Sternenbundes. Als die Eroberung der Hegemonie komplett war, zwang Amaris die Überlebenden der Palastwache, die Sternenbund-Flaggen einzuholen und an ihrer Stelle das Amaris-Banner mit dem blauen Hai in einem blutroten Meer zu hissen. Richards Ehefrau Elise und seine zweijährige Tochter Amanda wurden zusammen mit 77 weiteren Angehörigen des Ersten Lords im Thronsaal des Sternenbund-Palastes versammelt und erschossen. Anschließend verließ der Usurpator den Saal und ließ ihn mitsamt der verkohlten Leichen der Camerons versiegeln.

Im Januar 2767 verkündete Stefan Amaris der Inneren Sphäre die Ermordung Richard Camerons, erklärte den Sternenbund für aufgelöst und rief sich zum Imperator des Amaris-Imperiums aus. General Kerensky reagierte nach anfänglichem Schock mit der Erklärung des Kriegszustandes zwischen den SBVS und dem ›Amaris-lmperium‹ sowie der Republik der Randwelten, die er zunächst eroberte, um sie als Operationsbasis für die Einnahme der Hegemonie zu nutzen. Amaris führte derweil in der Terranischen Hegemonie eine Schreckensherrschaft, die nach langjährigem, erbittertem Kampf erst 2779 endete, als die SBVS Terra eroberten. Die gerechte Strafe für seine Untaten traf Stefan Amaris im Dezember desselben Jahres, nachdem General Kerensky den wieder geöffneten Thronsaal mit den verwesten Leichen des Ersten Lords und seiner Angehörigen gesehen hatte. Amaris, seine Angehörigen und seine Ratgeber wurden in einem Innenhof des Palastes an die Wand gestellt und füsiliert. General Kerensky persönlich gab den Feuerbefehl. Nach der Exekution hörte man ihn murmeln: »Keine Sympathie für den Teufel.«

Blane, William

Präzentor Gibson und Sprecher des Inneren Zirkels, Blakes Wort

* 18.07.2986

William Blane war vor dem Schisma ComStars ein langjähriges Mitglied des Ordens und leitet seit der Gründung der sich den Reformen Prima Sharilar Moris und Präzentors Martialum Anastasius Fochts widersetzenden Organisation Blakes Wort deren moderate Fraktion der ›Wahren Gläubigen‹. Diese Bezeichnung, die außerhalb des Ordens häufig auf alle Blakisten angewandt wird, kennzeichnet innerhalb der Organisation aber eine bestimmte Fraktion, die vor allem auf diplomatische Initiativen setzt und diese militärischen Maßnahmen deutlich vorzieht.

Blane, ein dicklicher Mann mit dunklem Teint und einer vollen, grauen Haarmähne sowie einem ausladenden Schnauzbart gleicher Farbe, ist durch sein politisches Geschick, im Inneren Zirkel des Ordens die verschiedenen rivalisierenden Fraktionen unter Kontrolle zu behalten, ideal geeignet für die Führung der Sekte und fungiert praktisch als deren Primus, solange Generalhauptmann Thomas Marik die formale Übernahme dieses Amtes verweigert. Der schlaue und entschlussfreudige Präzentor zeichnet sich durch seine langjährige Freundschaft mit dem Generalhauptmann aus, die Blakes Wort einen sicheren Unterschlupf in der Liga Freier Welten garantiert. Die beiden dienten vor Jahrzehnten erst als ComStar-Adepten und später als Präzentoren zusammen, und Blane vertraut Thomas vorbehaltlos. Blanes freundliches, vernünftiges Auftreten hat viel dazu beigetragen, in der Liga, der Konföderation Capella und Teilen der Peripherie Vertrauen zu wecken. Wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet, nutzt er dieses Vertrauen dazu aus, Blakes Wort HPG-Verträge zu sichern, die dringend benötigte Gelder in die Kassen des Ordens fließen lassen.

Blanes jüngster Erfolg war die Einnahme des bis dahin von ComStar verwalteten Solsystems im Jahre 3058 durch BlakeGuards-Einheiten unter Blakes-Wort-Präzentor Martialum Trent Arian, ein Unternehmen, das auf einem von Arian und Blane gemeinsam erarbeiteten Plan beruhte, BlakeGuardsEinheiten als Söldner getarnt auf Terra einzuschleusen. Nach dem Fall Terras wurde allgemein erwartet, Blane würde als De-facto-Anführer des Ordens die Regierung über die Wiege der Menschheit übernehmen, aber die Fraktionsrivalitäten des Ordens machten die Wahl eines Kompromisskandidaten für diesen Posten notwendig, und Präzentor Martialum Arian bot sich an. Blane leitet Blakes Wort weiter – von Gibson aus in der Liga Freier Welten.

Carlyle, Grayson Death

Kommandeur der Gray Death Legion und Baron von Glengarry

* 21.05.3004

Grayson Carlyle, ein großer, drahtiger Blondschopf mit hellgrauen Augen, ist bei Freund und Feind als brillanter Taktiker und hervorragender Organisator bekannt. Der Sohn des lyranischen Söldnerkommandeurs Durant Carlyle wuchs bei dessen Einheit, Carlyles Kommandos, auf. Als die lanzengroße Einheit 3024 auf Trell I bei einem als Banditenüberfall getarnten Angriff draconischer Truppen unter dem Befehl Herzog Hassid Ricols, des ›Roten Jägers‹, vernichtet und Durant Carlyle getötet wurde, setzte der junge MechKrieger-Anwärter sich an die Spitze der einheimischen Infanterie und schaffte es, in einem Guerillakampf die Invasoren zurückzuschlagen, wobei er mit großem Erfolg Infanterie zur Mech-Abwehr einsetzte und damit die Kriegsführung des 31. Jahrhunderts revolutionierte.

Trell I, umgangsprachlich auch Trellwan genannt, wurde zum Geburtsort der Gray Death Legion, einer Söldnereinheit, die sich im Laufe der Jahrzehnte unter der Führung Grayson Carlyles, seiner Frau Lori Kalmar Carlyle und seines Waffenmeisters Davis McCall zu einer der Eliteeinheiten der Inneren Sphäre entwickelte. Seine größte Berühmtheit erlangte der Graue Tod 3028 in seinem bis dato einzigen Einsatz für einen anderen Auftraggeber als Haus Steiner auf der Marik-Welt Helm. Als die Legion in einer von einem ComStar-Präzentor angestifteten Intrige als Kriegsverbrecher gebrandmarkt und von Haus-Einheiten der Liga Freier Welten angegriffen wurde, gelang es der Einheit, das Ziel dieser Intrige, eine vergessene Sternenbund-Anlage auf dem ihr von Haus Marik zugeteilten Heimatplaneten, zu finden. Dort fand die Einheit einen intakten Datenkernspeicher, der als ›Gray-Death-Kernspeicher‹ den Anstoß für die Wiederentdeckung zahlreicher verlorener Sternenbund-Technologien gab.

In das Lyranische Commonwealth zurückgekehrt, wuchs die Gray Death Legion auf Regimentsstärke, sah sich aber immer wieder in Situationen, die ihr Überleben ernsthaft in Frage stellten, nicht zuletzt während der Clan-Invasion im Kampf gegen die Jadefalken auf Sudeten und Pandora. Im April 3056 schwor Grayson Carlyle Archon-Prinz Victor Steiner-Davion Gefolgschaft und wurde zum Baron von Glengarry ernannt, was ihn zwar zu einem lyranischen Adligen machte, die Legion aber kurz darauf erneut in eine prekäre Lage brachte, als ihre neue Heimatwelt von Skye-Separatisten angegriffen wurde. Der junge Sohn Graysons und Loris, Alexander Carlyle, musste in Abwesenheit seines Vaters den Befehl über den Grauen Tod übernehmen und sieben Monate standhalten, bevor Grayson Carlyle mit Entsatzeinheiten eintraf.

3057 wurde Grayson Death Carlyle bei Kämpfen auf Caledonia, der Heimatwelt Davis McCalls, schwer verwundet und ist seither nicht mehr in der Lage, einen BattleMech zu steuern. Die operative Führung der Legion ging daraufhin auf seine Frau Lori über, die unterstützt von Davis McCall den Anspruch der Legion auf Glengarry bald darauf gegen Archon Katrina Steiner-Davion verteidigen musste. Der Archon bestätigte Grayson Carlyles Titel als Baron von Glengarry gegen dessen Treueschwur auf die Lyranische Allianz sowie den Eintritt Alexander Carlyles in Haus Steiners 2. Hofgarde.

Davion, Hanse Adriaan

21. Prinz der Vereinigten Sonnen, Herzog von New Avalon, Sieger von Halstead Station, genannt ›Der Fuchs‹

* 29.04.2983 † 17.06.3052

Hanse Davion war zur Zeit seiner Amtübernahme einer der jüngsten Nachfolgerfürsten überhaupt. Der Prinz war ein hoch gewachsener, breitschultriger Rotschopf von beeindruckender Erscheinung; als zweiter Sohn Prinz Andrew Davions und Jennifer Campbells war er jedoch zunächst nicht für den Posten des Prinzen vorgesehen. Stattdessen erwartete ihn eine Zukunft als Kommander der Armee der Vereinigten Sonnen oder Leiter der crucischen Staatsverwaltung, und er durchlebte eine weitgehend freie Kindheit und Jugend, die er unter anderem mit seinem engen Freund Ardan Sortek teilte. Die meisten Menschen beeindruckte bei der ersten Begegnung mit Hanse Davion dessen scheinbare Offenheit und freundlich joviale Art, die keinerlei Hinweis auf seine hervorragende Fähigkeit erkennen ließ, die Stärken und Schwächen eines Gegenübers auszuloten.

Hanse besuchte die Albion-Militärakademie auf New Avalon und trat nach erfolgreichem Abschluss (cum laude) in die 3. Davion Brigade of Guards ein, in der er sich bis 3011 zum Regimentskommandeur hochdiente. Im selben Jahr wurde er zum Militärgouverneur von New Aragon ernannt und 3012 mit dem Wiederaufbau der militärischen Strukturen eines Teils der Mark Capella betraut. Die politische Erfahrung, die er durch die Arbeit in der angespannten Atmosphäre des davionfeindlichen Planeten New Aragon und die logistischen Anforderungen der Wiederaufbaumaßnahmen gewann, erwiesen sich als äußerst wertvoll, nachdem ihn 3013 die Nachricht vom Tod seines älteren Bruders Ian bei der dritten Schlacht um Mallory’s World erreichte. Dieser Zufall wurde zu einem der großen Wendepunkte in der Geschichte der Nachfolgerstaaten.

Hanse Davion hatte wenig Zeit, sich in sein neues Amt als Erster Prinz einzugewöhnen, denn schon kurz nach seiner Rückkehr auf die crucische Zentralwelt New Avalon wurde er zum Ziel eines von Herzog Michael Hasek-Davion eingefädelten Attentatsversuchs. Die folgenden Monate wurden zu einem ständigen Tauziehen um die Schlüsselpositionen der crucischen Regierung zwischen Hanse und Herzog Michael, doch schließlich gelang es dem Prinzen, den Herzog der Mark Capella nahezu völlig zu isolieren. Im Folgenden erreichten die Vereinigten Sonnen unter der von unorthodoxen Strategien und ausgeprägtem diplomatischem Geschick geprägten Regierung des ›Fuchses‹ einen Höhepunkt ihrer Macht, den er unter Ausnutzung diplomatischer Initiativen Archon Katrina Steiners zur Vereinigung mit dem Lyranischen Commonwealth nutzte. Hanse Davion war es auch, der das New-Avalon-Institut der Wissenschaften (NAIW) gründete, den ersten ernsthaften Versuch, Technologie und wissenschaftliche Erkenntnisse zurückzugewinnen, die im Verlauf der Nachfolgekriege verloren gegangen waren. Hierbei spielte insbesondere die Auswertung des von Grayson Death Carlyle auf Helm erbeuteten Sternenbund-Kernspeichers eine wichtige Rolle.

Die militärisch möglicherweise bedeutendste Aktion Prinz Hanses war der 4. Nachfolgekrieg, den er an seinem Hochzeitstag mit dem designierten lyranischen Archon Melissa Steiner eröffnete. Die Gewinne durch diesen Krieg verschafften dem Lyranischen Commonwealth und den Vereinigten Sonnen durch die Eroberung rund der halben Konföderation Capella eine komfortable Verbindung und bewiesen durch den Erfolg der gemeinsamen Feldzüge die Schlagkraft der vereinten Nationen. Allerdings offenbarte der Krieg auch eine rachsüchtige Ader des Prinzen, da die Aktion zunächst gegen Haus Kurita geplant gewesen war und Hanse die Konföderation Capella erst in Reaktion auf den Versuch Kanzler Maximilian Liaos, den Prinzen durch einen Doppelgänger zu ersetzen, zum Ziel des Angriffs erklärte. Dabei war Hanse gezwungen, die draconische Grenze der Vereinigten Sonnen weitgehend von Truppen zu entblößen, und trotz der erheblichen Raumgewinne Haus Steiners gegen das Draconis-Kombinat hätte sich dies zu einer militärischen Katastrophe entwickeln können, wäre Koordinator Takashi Kurita zu diesem Zeitpunkt nicht geradezu manisch auf die Vernichtung der Söldnereinheit Wolfs Dragoner fixiert gewesen.

Der wenige Jahre später im Krieg von 3039 unternommene Versuch, die Zerschlagung der Konföderation Capella gegen Haus Kurita zu wiederholen, scheiterte nicht zuletzt durch die heimliche Unterstützung des Kombinats von Seiten ComStars und führte zu einem prekären Waffenstillstand zwischen den Nachfolgerstaaten. Dieser wurde erst nach Beginn der Clan-Invasion durch eine von der überwältigenden äußeren Bedrohung ausgelösten Zusammenarbeit abgelöst, in der Prinz Hanse erneut Pragmatismus und politisches Gespür bewies. Zugleich sicherte er dem von Jadefalken und Wolfsclan schwer bedrohten Vereinigten Commonwealth die Bereitstellung moderner Waffensysteme aus den von keinerlei Kriegswirren beeinträchtigten Fabriken der Liga Freier Welten, indem er Joshua Marik, den an Leukämie erkrankten minderjährigen Sohn Generalhauptmann Thomas Mariks, zur Behandlung ans NAIW holte. Dabei aber legte Hanse unwissentlich auch den Grundstein für den Zerfall des neuen Großreiches, als er mit ›Projekt Gemini‹ die Bereitstellung eines Doppelgängers für den Fall einleitete, dass Joshua Marik im Laufe der Behandlung verstarb, bevor die Clan-Invasion zurückgeschlagen werden konnte.

Hanse Davion starb im Juni 3052 im Alter von 69 Jahren an einem Herzschlag, als er von der Verlobung Sun-Tzu Liaos mit Isis Marik erfuhr.

Focht, Anastasius

1. Präzentor Martialum ComStars

siehe: Steiner, Frederick

Hasek-Davion, Michael

Herzog von New Syrtis und Minister für die Mark Capella

* 05.11.2976 † 14.02.3029

Michael Hasek-Davion war ein hagerer, dabei aber nicht allzu großer Mann mit grünen Augen und langem, schwarzem Haar, das er zu einem Zopf geflochten trug.

Trotz seines attraktiven Äußeren konnten die starre Miene des Herzogs und der Ausdruck in seinen Augen abschreckend wirken. Als später Nachfahre des ersten Premierministers von New Avalon, Jason Hasek, wuchs Michael überzeugt von der historischen Bedeutung seiner Familie auf und kannte nur ein Ziel: Hanse Davion als Prinz der Vereinigten Sonnen abzulösen. Schon in jungen Jahren bewies er als Offizier bei den Syrtis-Füsilieren besonderes taktisches Geschick und die Fähigkeit, Menschen für seine Ziele zu motivieren.

3003 heiratete er in einem offensichtlichen politischen Schachzug Marie Davion, eine uneheliche Tochter des Ersten Prinzen Andrew und änderte seinen Namen von Hasek zu Hasek-Davion. Mit Hilfe dieser Beziehungen zu Haus Davion verschaffte Michael sich eine hochrangige Position im Ministerium für Geheime Untersuchungen und Operationen Haus Davions, die es ihm ermöglichte, Spione für seine privaten Zwecke anzuwerben. Prinz Ian war zu sehr mit seinen militärischen Zielen beschäftigt, um Hasek-Davion dabei irgendwelche Steine in den Weg zu legen.

Herzog Michael erkannte schnell, dass nur Hanse Davion eine Gefahr für seine Pläne darstellte, und organisierte angesichts dessen wachsender Bekanntheit als erfolgreicher Militärgouverneur bereits vor Hanses unerwartetem Aufstieg auf den Thron des Ersten Prinzen ein Attentat, das jedoch kläglich scheiterte. In Folge dessen ging Prinz Hanse unverzüglich daran, Michaels Machtbasis in der crucischen Regierung zu zerstören, was diesen zwang, sich auf andere – subtilere – Methoden zu verlegen. Während der Herzog in der Öffentlichkeit weiterhin das Bild eines loyalen Patrioten bot, stärkte er von nun an geschickt den Separatismus und die damit verbundene Davion-Feindlichkeit in der Mark Capella, unter anderem, indem er beständig den Eindruck von Diskriminierung der Mark durch Haus Davion förderte.

Um seine Ziele zu erreichen, schreckte Michael Hasek-Davion auch vor Verrat nicht zurück. So verbündete er sich wenige Jahre vor Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges mit dem capellanischen Kanzler Maximilian Liao und versorgte dessen Geheimdienst Maskirovka mit sorgfältig präparierten Geheimdaten über die Truppenbewegungen der AVS. Er beabsichtigte, Hanse Davion eine militärische Niederlage beizubringen, nach der Michael selbst als Retter des Reiches eingreifen und auf der Welle der erzeugten Popularität den Prinzen stürzen wollte. Prinz Hanse wusste jedoch von Michaels Verrat und benutzte ihn für seine Zwecke, indem er ihm bereits gefälschte Daten zuspielte. Dies wurde Herzog Michael zum Verhängnis: Als Verräter entlarvt, floh er 3029 in die Konföderation Capella, wurde jedoch auf Sian hingerichtet.

In einem Mech-Gefecht im Jahre 3013 verlor Herzog Michael die linke Hand, als ein capellanischer BattleMaster mit einem Fausthieb das Cockpit seines Marauders sprengte. Die Explosion schleuderte den Herzog aus dem Mech in einen See, in dem er fast ertrunken wäre, bevor er gerettet werden konnte. Während die meisten Verletzungen ausheilten, musste die linke Hand amputiert und durch eine Prothese ersetzt werden.

Hasek-Davion, Morgan

Herzog von New Syrtis und Marshal of the Armies

* 17.05.3005 † 02.01.3060

Morgan Hasek-Davion, der 3005 geborene Sohn Herzog Michaels, war in erster Linie ein Soldat, der sich im Gegensatz zu seinem Vater als Teil Haus Davions sah und diesem treu verbunden war. Morgan war ein ruhiger Mann und geborener Anführer, der sich das Vertrauen seiner Untergebenen weniger durch Worte als durch Taten verdiente. Schon in seiner ersten unabhängigen Aktion im 4. Nachfolgekrieg bewies er seine Fähigkeiten auf spektakuläre Weise, als er einen Angriff capellanischer Einheiten auf die Sprungschiffwerften von Kathil abwehrte. In einem gewagten Kommandounternehmen drang er danach bis ins Herz der Konföderation Capella vor, um dort die beiden vom Davion-Geheimdienst in die Maskirovka Haus Liaos eingeschleusten Agenten Justin Xiang Allard und Alexi Malenkow sowie Lady Candace Liao zu retten, die eine intime Beziehung mit Justin Allard eingegangen war und ihn in die Vereinigten Sonnen begleitete, nachdem er sich als Davion-Agent offenbarte.

Unter Morgans Führung legte sich die von seinem Vater geschürte Abneigung der Mark Capella gegen Haus Davion und die Steiner-Davion-Allianz schnell. Als enger Vertrauter Prinz Hanses und Melissa Steiner-Davions war es danach Morgans Aufgabe, das Zusammenwachsen der lyranischen und crucischen Armeen zu den Vereinigten Commonwealth-Streitkräften (VCS) zu regeln, eine Aufgabe, die er bravourös meisterte. Während der Clan-Invasion fungierte er als militärischer Stellvertreter Prinz Hanses und übernahm nach der Neugründung des Sternenbundes auf Tharkad und dem Beschluss, die Clans durch die Vernichtung der Nebelparder zur Aufgabe der Invasion zu bewegen, den Befehl über die in den Clan-Raum aufbrechende Task Force ›Serpent‹. Morgan wurde jedoch kurz vor Erreichen der Clan-Heimatwelten durch den Giftanschlag eines Blakes-Wort-Agenten getötet. Der hoch gewachsene, rothaarige Morgan war verheiratet mit Lady Kym Sorenson und hinterließ drei Kinder.

Hengst

Sterncaptain der Jadefalken

* 22.11.3014

Jeder Jadefalke kennt MechKrieger Hengst, dessen Geburtsname Tyle lautet, als Aidan Prydes Freund und Ratgeber, doch obwohl Hengst an den ruhmreichen Schlachten der Falkengarde auf Tukayyid teilgenommen und sogar in der Erinnerung des Clans verewigt ist, bleibt er als Freigeborener Verachtung und Beleidigungen ausgesetzt. Diese provoziert er zum Teil selbst, da er keine Scheu hat, auch Wahrgeborenen zu widersprechen und sich zudem für einen besseren MechKrieger als eine Menge Wahrgeborener hält.

Einer der wenigen wahrgeborenen Krieger, den Hengst respektierte, war Aidan Pryde. Er lernte Aidan als angeblichen Freigeborenen Jorge kennen, der in seine Ausbildungseinheit kam. Die beiden wurden schnell Freunde und teilten unter anderem Aidans geheimes Bücherlager und die Enttäuschung über ihre Ausbilderin Joanna. Ihre Beziehung änderte sich jedoch, nachdem Aidan seinen Blutnamen gewonnen hatte und als Sterncolonel den Befehl über die Falkengarde übernahm, auch wenn er Hengst bat, ihn zu begleiten. Hengst hatte den Eindruck, sein Freund behandle ihn plötzlich wie eine x-beliebige Freigeburt, täuschte aber, durch Jahre der Verachtung abgehärtet, vor, sich daraus nichts zu machen. Zugleich war ihm klar, dass Aidans neue Einheit, die immer noch unter der Schande ihrer Niederlage gegen Kai Allard-Liao auf Twycross litt, in fürchterlichem Zustand war und Aidan seine ganze Kraft in den Wiederaufbau der Garde stecken musste.

Als die Falkengarde auf Tukayyid zum Einsatz kam, war Hengst klar, dass diese Schlacht den Jadefalken ebenso großen Ruhm wie Schande bereiten konnte, und er unterstützte Aidan nach Kräften. MechKrieger Hengst kämpfte in allen Gefechten an der Seite seines Freundes, bis dieser ihn zwang, sich aus dem wichtigsten Kampf zurückzuziehen: dem Kampf um das Leben von Aidans Tochter, MechKriegerin Diana. Hengst, der für die Aktion auf Tukayyid zum Sterncommander befördert wurde, entwickelte eine tiefe Freundschaft zur ebenfalls freigeborenen Tochter seines Freundes, und im Laufe der folgenden Monate und Jahre auch zu Sterncommander Joanna. Hengst baute weiterhin eine von gegenseitigem Respekt geprägte Beziehung zu Aidans Koschwester auf, der späteren Khanin Marthe Pryde. Diese Beziehung war einer der Gründe für seine Beförderung zum Sterncaptain, mit der er den Befehl über eine Sondereinheit in Trinärsterngröße erhielt.

Joanna

Sterncommander der Jadefalken

* 05.08.2997

Obwohl sie eine alte MechKriegerin ohne bemerkenswerten Rang ist, hat Sterncommander Joanna bei vielen Kriegern ihres Clans einen legendären Ruf. Zum einen ist Joanna berüchtigt für die grenzenlose Verbitterung und Wut, die ihr zur zweiten Natur geworden ist. Ursache dafür waren ihre vergeblichen Versuche, einen Blutnamen zu erringen, und die mit zunehmendem Alter immer häufigeren Kämpfe, um einer Einstufung als Solahma zu entgehen. Dazu sind die letzten Jahre ihres Lebens eng verwoben mit dem Schicksal des legendären Jadefalken-Kriegers Aidan Pryde und dessen freigeborener Tochter Diana. Ihre Berühmtheit aber verdankt Joanna vor allem dem Sieg über Wolfskhanin Natascha Kerensky auf Twycross, mit dem sie sich endlich einen Platz in der Erinnerung des Jadefalkenclans erworben hat. Zwischen Joanna und Natascha kam es zu einem epischen Duell, das Joanna nach dem Verlust aller Waffensysteme schließlich nur durch den Einsatz der Sprungdüsen ihres OmniMechs für sich entscheiden konnte.

Auch der Niedergang ihrer Karriere begann auf Twycross, mit dem Sieg Kai Allard-Liaos über die Falkengarde in der Großen Schneise. Sterncaptain Joanna war kurz zuvor zur Einheit gestoßen und gehörte zu den wenigen Überlebenden der Niederlage. Nach dieser Schande wurde ein erneuter Positionstest notwendig, der Joanna zum Sterncommander degradiert.

Ihre Karriere – das zeichnete sich immer deutlicher ab – war gescheitert. Obwohl Joanna großen Wert darauf legt, clangemäß zu handeln, hat sie im Verlauf dieser Karriere regelmäßig Dinge getan, die der Lehrbuchvorstellung einer Jadefalken-Kriegerin widersprechen, unter anderem als Spionin für die Jadefalken-Clanwache und erneut in der Rolle der Ausbilderin von Diana Pryde. Die freigeborene Tochter Aidans durfte sich schließlich auf besondere Erlaubnis der Khanin Marthe Pryde, einer Koschwester Aidans, um einen Blutnamen bewerben. Mit Unterstützung der Wissenschaftlerin Peri Watson, einer weiteren Koschwester Aidans, trug sie den Sieg davon.

Im Lauf der Zeit hat Joanna, auch wenn sie dies sicher wütend abstreiten würde, eine Freundschaft zu dem freigeborenen MechKrieger Hengst, Diana Pryde und sogar zu Peri Watson aufgebaut. Mit Diana stand sie im Kampfeinsatz auf Waldorff gegen die Stahlvipern. Dort besiegte Diana Pryde den Stahlvipern-Khan Perigard Zalman und Joanna wurde so schwer verletzt, dass weitere aktive Fronteinsätze ausgeschlossen waren. Nun dient sie – in Zusammenarbeit mit Peri Watson – auf Ironhold als Ausbilderin einer von der Wissenschaftlerkaste heimlich gezüchteten Geschko, die ausschließlich auf dem Erbmaterial Aidan Prydes beruht. Es drängt sich der Eindruck auf, dass Joanna zur Ausbilderin berufen ist – so verhasst ihr diese Feststellung auch wäre.

Jorgensson, Bjørn

Khan der Geisterbären

* 01.09.3013

Der in einer MechKrieger-Geschko gezüchtete Khan der Geisterbären scheiterte in seinem ersten Positionstest, erhielt aber entsprechend den Traditionen seines Clans die Gelegenheit, sich zum Luft/Raum-Piloten ausbilden zu lassen, nachdem er Talent für diese Waffengattung gezeigt hatte. In einem außergewöhnlichen Beweis für die Ausmaße dieses Talents erzielte Jagdpilot Bjørn bei seinem zweiten Positionstest drei Abschüsse und qualifizierte sich damit zum Sterncaptain. Während der Invasion der Inneren Sphäre diente er erfolgreich im 140. Kampfsternhaufen und errang zwischen der zweiten und dritten Angriffswelle den Rang eines Sterncolonels, kurz bevor er vom Konklave der Geisterbären zum Khan gewählt wurde.

Der für einen Clan-Luft/Raum-Piloten ungewöhnlich große und muskulöse Khan Jorgensson steuert einen 100 Tonnen schweren Kirghiz-Jäger, angeblich, weil kein anderer Jägertyp groß genug für ihn ist. Er neigt zu zurückhaltendem Auftreten und überlässt im Konklave das Reden meistens seiner saKhanin Aletha Kabrinski. Falls Jorgensson jedoch das Wort ergreift, hat er in aller Regel etwas Wichtiges zu verkünden, wie zum Beispiel, als er im Großen Konklave auf Strana Metschty die Weigerung der Geisterbären bekannt gab, am Großen Widerspruchstest teilzunehmen und damit seinen Clan aus dem Lager der Kreuzritter, die eine Invasion der Inneren Sphäre befürworten, auf die Seite der Bewahrer wechseln ließ.

Khan Jorgensson überlässt auch im Feld die taktische Führung der Truppen meistens saKhanin Kabrinski und beschränkt sich selbst auf die Rolle des Strategen. In seiner weitreichendsten Entscheidung führte er ab 3055 in einer gewaltigen Geheimoperation – mit Unterstützung der Clans Schneerabe und Diamanthai – den gesamten Clan von den Heimatwelten in die 39 eroberten Systeme der Inneren Sphäre, die er nach Abschluss der Umsiedlung zum Geisterbären-Dominium mit der Zentralwelt Alshain ausrief. Eine wichtige Rolle in der Legitimierung der Clan-Herrschaft über dieses neue Reich kommt dabei Sterncolonel Ragnar zu, dem ehemaligen Prinzen der Freien Republik Rasalhaag, der vom Leibeigenen zum ClanKrieger aufgestiegen ist.

Kell, Morgan Finn

Großherzog von Arc-Royal und des Arc-Royal-Defensivkordons

* 23.01.2986

Morgan Kell, ein Vetter Archon Katrina Steiners, trat mit 15 in die Militärakademie Nagelring auf Tharkad ein, die er 3004 abschloss, um danach mit seinem Cousin Arthur Luvon durch das Lyranische Commonwealth zu reisen. 3005 tauchten sie gemeinsam mit Katrina Steiner in der Peripherie unter, um Archon Alessandro Steiners Meuchelmördern zu entgehen, von denen sie annahmen, dass sie auf Katrina angesetzt waren. In dieser Zeit sammelte Katrina die notwendige Unterstützung, um Alessandro abzulösen. Nach einer dreijährigen Dienstzeit bei den 10. Skye Rangers, die Morgan sich durch Verweigerung eines Befehls Archon Katrinas eingehandelt hatte, trat er 3010 aus den Lyranischen Commonwealth-Streitkräften aus und gründete mit seinem Bruder Patrick die Söldnereinheit Kell Hounds.

Kells ursprünglich dunkles, inzwischen ergrautes Haar und die dunkelbraunen Augen akzentuieren seine markanten Gesichtszüge und die große, muskulöse Statur. Er hat einen ausgeprägten Sinn für Humor und ein herzhaftes, ansteckendes Lachen. Sein ursprünglich hitziges Naturell hat sich seit einem elfjährigen Exil in einem Kloster auf Zaniah merklich entspannt. Morgan ging in dieses Kloster, nachdem er 3016 bei einer Konfrontation mit Haus Kuritas 2. Schwert des Lichts in einem Einzelduell gegen Yorinaga Kurita eine mystische Erfahrung gehabt hatte, bei der Morgans Mech für die Sensoren des Gegners unsichtbar wurde, und Kell eine Todesahnung und das Gefühl hatte, ihm sei eine weitere Begegnung mit Yorinaga Kurita vorbestimmt. Nachdem Morgans kniender Archer, von Yorinagas Warhammer schwer beschädigt, eine aus nächster Nähe abgefeuerte Breitseite ohne Treffer überlebt hatte, schlug er mit einer Raketenbreitseite zurück, die den draconischen Mech fast zu Boden streckte. Anschließend erhob sich der nur noch einarmige Mech und verbeugte sich vor der Maschine Yorinagas, womit Morgan dessen überlegene Fähigkeiten anerkannte, zugleich aber zu verstehen gab, dass sein Gegner ihn nicht bezwingen konnte. Tai-sa Yorinaga blieb ohne Ehrverlust keine andere Wahl als der Rückzug, eine Maßnahme, die ihm den Unwillen Koordinator Takashi Kuritas und die jahrelange Verbannung in ein buddhistisches Kloster eintrug.

Morgans ohne jede Erklärung angetretene ›Desertion‹, mit der er verhindern wollte, dass sein Bruder Patrick oder seine Geliebte, Kommandanthauptmann Salome Ward, versuchten, Yorinaga zur Strecke zu bringen und dabei umkamen, bedeutete beinahe das Ende der Kell Hounds. Bevor Morgan das Regiment verließ, entließ er mehr als zwei Drittel seiner Krieger und reduzierte es auf ein einzelnes Verbundwaffen-Bataillon. Entgeistert über dieses Vorgehen, baute Patrick Kell die Einheit nicht wieder auf. Bis Morgan 3027 nach dem erneuten Erscheinen Yorinaga Kuritas und Patrick Kells Tod bei der Rettung Melissa Steiner-Davions vor draconischen Einheiten zurückkehrte, blieben die Kell Hounds ein Schatten ihrer selbst. Dann jedoch rief Morgan die damals entlassenen Krieger zurück, und die Einheit erreichte innerhalb kurzer Zeit eine Stärke von drei Bataillonen.

Wenige Monate später brach der 4. Nachfolgekrieg aus, und Yorinaga Kurita machte sich auf Geheiß Koordinator Takashi Kuritas auf, mit seiner neu gegründeten Einheit, der Genyosha, die Kell Hounds zu zerschlagen. Bevor Morgan Kell jedoch wieder auf seinen alten Gegner traf, halfen die Kell Hounds beim Aufbau der Siedlung Neue Freiheit auf dem lyranischen Planeten Lyons, einer Niederlassung von Flüchtlingen aus dem Draconis-Kombinat, die bei der Rettung des designierten Archons Melissa geholfen hatten. Kurz nach der Abreise der Hounds wurde die Siedlung jedoch von draconischen Mech-Einheiten und Kommandotruppen der ISA überfallen, die auf Grund von – ihnen von Herzog Aldo Lestrade zugespielten – Fehlinformationen glaubten, die Flüchtlinge planten ein Attentat auf den Koordinator. Die Kell Hounds trafen zu spät ein, um die Siedler zu retten, vernichteten die Angreifer als Vergeltung jedoch nahezu restlos.

Die Entscheidungsschlacht zwischen Kell Hounds und Genyosha sollte auf Nusakan stattfinden, wurde jedoch vom 5. Schwert des Lichts gestört, das die Kell Hounds überfiel, jedoch trotz zahlenmäßiger Überlegenheit nicht bezwingen konnte. Die anschließende Konfrontation zwischen Morgan Kell und Yorinaga Kurita entwickelte sich zu einer Wiederholung des ersten Duells 3016, mit dem Unterschied, dass Morgan Kell diesmal nicht einen Schuss abgab. Als der Archer sich, erneut nur noch einarmig, wieder aus kniender Haltung erhob und verbeugte, war Yorinagas Warhammer wegen Überhitzung nicht in der Lage, die Geste zu erwidern – und der beschämte Yorinaga Kurita beging Seppuku (rituellen Selbstmord).

Morgan Kell heiratete Salome Ward und wurde Vater von Phelan Kell, dem späteren Khan der Exilwölfe. Als naher Verwandter der Steiners unterhielt Morgan über die Jahrzehnte enge Beziehungen zum Herrscherhaus, weshalb er am 19.06.3055 mit seiner Gattin beim Bombenattentat auf Melissa Steiner-Davion anwesend war. Die Bombe tötete neben dem Archon auch Salome Ward und kostete Morgan den rechten Arm. Bis zu diesem Zeitpunkt stand die Loyalität Morgans und der Kell Hounds außer Frage, seither ist er jedoch auf deutliche Distanz zu Archon-Prinzessin Katrina Steiner-Davion gegangen, da er sicher ist, dass sie die Verantwortung für den Anschlag trägt. Der Rest der Hounds – inzwischen unter dem Befehl Daniel Allards, des jüngeren Bruders von Justin Xiang Allard – folgt seinem Beispiel. Anfang 3058 hat Morgan Kell die Gründung des Arc-Royal-Defensivkordons bekannt gegeben, eines um Arc-Royal gelegenen Einflussgebiets entlang der Grenze zur Jadefalken-Besatzungszone, für dessen Schutz er gemeinsam mit den Exilwölfen die Verantwortung übernommen hat, was seine weiterhin bestehende Loyalität zu Haus Steiner, wenn auch nicht zur Person Archon Katrinas, beweist.

Kell, Phelan

Khan der Wölfe im Exil

* 30.06.3031

Phelan Kells Laufbahn schien in seiner Jugend weitgehend vorherbestimmt. Als Sohn Morgan Kells und Salome Wards wartete nach der Militärakademie eine Position in der Elite-Söldnereinheit Kell Hounds auf Phelan. Da sein Vetter Victor Steiner-Davion Thronerbe des größten Sternenreiches im von Menschen besiedelten Weltraum war, hätte ihm jeder eine glorreiche Zukunft vorausgesagt. Nur dass Phelan in dieser Zukunft ganz und gar nicht heimisch werden konnte und daher ständig gegen diese – zum Großteil eingebildeten – Ansprüche rebellierte, bis er schließlich 3049 im Peripheriesystem von ›The Rock‹ von unbekannten Angreifern besiegt und gefangen genommen wurde, die sich als Clan Wolf entpuppten.

Nach dieser Zäsur begann ein völlig neues Leben für Phelan, dessen neue Umgebung ihn zunächst nur als Barbar und zu niedersten Arbeiten befähigte Freigeburt betrachtete. Phelans offensichtliche Fähigkeiten, seine Intelligenz und sein Wissen um die Innere Sphäre erregten jedoch bald die Aufmerksamkeit Khan Ulric Kerenskys. Nachdem Phelan dem Khan und Vladimir Ward – dem Krieger, der ihn gefangen genommen hatte – bei einem Angriff auf das Wolf-Flaggschiff das Leben rettete, wurde er aus der Leibeigenschaft entlassen und als Phelan Wolf in die Kriegerkaste des Clans adoptiert – wobei wohl nur ihm bewusst war, dass in einer Ironie des Schicksals auch sein Vorname Phelan ›Wolf‹ bedeutet. Weil er nun die Gelegenheit bekam, sich ohne irgendeine Erwartungshaltung ihm gegenüber entwickeln zu können, akzeptierte Phelan die Gesellschaftsstruktur der Clans schnell und wurde, sicher auch erleichtert durch die Bewahrerphilosophie der Wölfe, zu einem loyalen Clan-Mitglied, das durch bemerkenswerte Leistungen und wertvolle Informationen über die Innere Sphäre Karriere machte und Freunde gewann – allerdings auch Feinde, insbesondere Vlad Ward. Phelan schaffte es innerhalb weniger Jahre, sogar einen der begehrten Blutnamen zu erringen und stieg nach der Wahl Ulrics zum neuen ilKhan als Phelan Ward neben Natascha Kerensky, der zu ihrem Clan zurückgekehrten ›Schwarzen Witwe‹, zum saKhan der Wölfe auf.

Nachdem Ulric Kerensky vor dem Großen Konklave als Verräter angeklagt wurde und der Widerspruchskrieg gegen die Jadefalken ausbrach, kämpfte Phelan zunächst erfolgreich in den Reihen seines Clans, wurde dann jedoch von Ulric mit den versammelten verbliebenen Bewahrern der Wölfe in die Lyranische Allianz geschickt, um vom Heimatplaneten der Kell Hounds, Arc-Royal, aus die Traditionen der Wölfe zu bewahren und die Innere Sphäre vor dem Zugriff der Kreuzritter-Clans zu beschützen. In dem Wissen, dass die Clans Phelan nach dieser Flucht in die Innere Sphäre Namen, Rang und Autorität aberkennen würden, benutzte Ulric kurz vor seinem Tod die Autorität als ilKhan noch dazu, den neuen Blutnamen Kell zu stiften und Phelan zuzuerkennen.

Als Khan des Clans Wolf im Exil ist Phelan nun als deutlich gereifter Krieger wieder in die Heimat zurückgekehrt und bemüht, seinen Clan in die Innere Sphäre zu integrieren und zugleich dessen eigenständige Kultur und Gesellschaft zu erhalten. Die Exilwölfe haben als Beweis ihrer Loyalität zum neuen Sternenbund am Kampf gegen die Nebelparder teilgenommen, allerdings nur innerhalb der Inneren Sphäre, da Prinz Victor und Anastasius Focht, den Phelan bereits während der Invasion kennengelernt hat, jede weitergehende Beteiligung ausschlossen. Sie hielten es für zwingend notwendig, dass die Nebelparder ausschließlich von Truppen der Inneren Sphäre vernichtet wurden, um das Ziel zu erreichen, sich bei den Clans Respekt zu verschaffen. Die Wölfe unterhalten unter Phelan auch Beziehungen zu den in den Sternenbund eingetretenen Novakatzen, werden von den übrigen Clans jedoch mehr oder weniger intensiv als Verräter abgelehnt.

Kerensky, Aleksandr Sergejewitsch

Oberbefehlshaber der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte

* 16.12.2700 † 11.06.2801

Der berühmteste Oberbefehlshaber der SBVS und legendäre ›Große Vater‹ der Clans wurde im Jahre 2700 in Moskau, Terra, als Kind zweier Veteranen der Sternenbund-Streitkräfte geboren. Der junge Kerensky war ein kränkliches Kind, aber ein ausgezeichneter Schüler und errang mit 18 Jahren ein Stipendium an der Universität Tharkad, die zur Grundlage einer langen Freundschaft mit dem zukünftigen lyranischen Archon Michael Steiner wurde. Kerensky wechselte gegen Ende des Studiums zur MechKrieger-Ausbildung an die Militärakademie Nagelring, die er cum laude abschloss. Nach Eintritt in die SBVS stieg er durch hervorragende Leistungen schnell die Karriereleiter empor, machte sich durch seinen entschiedenen Kampf gegen Korruption und Vetternwirtschaft aber auch Feinde. Dies führte zu einer Versetzung in den Planungsstab der Streitkräfte auf Terra, wo er sich mit dem späteren Ersten Lord Simon Cameron anfreundete – eine Freundschaft, durch die Kerensky nach Simons Thronbesteigung mit nur 38 Jahren zum neuen Oberbefehlshaber der SBVS wurde.

Nach dem Unfalltod Simon Camerons wurde Kerensky von den Lord-Räten des Sternenbundes zum stellvertretenden Regenten für dessen achtjährigen Sohn Richard bestimmt, hatte jedoch durch seine sonstigen Verpflichtungen kaum Gelegenheit, sich um den Knaben zu kümmern, insbesondere, da beinahe zeitgleich Rebellionen im größten Teil der Peripherie ausbrachen. Nur in der Republik der Randwelten Stefan Amaris’ kam es zu keiner Revolte, und vereinzelte Aufstände wurden von Haus Amaris hart und medienwirksam niedergeschlagen. Im Nachhinein ist klar, dass dies Grund zu Misstrauen hätte geben sollen, damals aber waren der Sternenbund und seine Streitkräfte für jede Unterstützung dankbar.

Welchen verderblichen Einfluss Stefan Amaris auf den jungen Richard Cameron hatte, wurde General Kerensky erst relativ spät bewusst, und seine Versuche, den jungen Ersten Lord zur Vernunft zu bringen, waren zum Scheitern verurteilt. Dennoch traf die Nachricht von dessen Ermordung und der Machtergreifung des Usurpators Amaris Kerensky im Januar 2767 gänzlich unvorbereitet, und es dauerte ein halbes Jahr, bis er sich wieder so weit im Griff hatte, dem ›Amaris-lmperium‹ den Krieg zu erklären. Daraufhin machte Kerensky sich zunächst an die Eroberung der Republik der Randwelten, die er als Operationsbasis für die Eroberung der von Amaris-Truppen besetzten Terranischen Hegemonie benutzen wollte. Dass den Sternenbund-Truppen von der Zivilbevölkerung der Republik keinerlei Widerstand entgegen gebracht wurde, legt den Schluss nahe, daß die Randweltler über Amaris’ Verbrechen ebenso entsetzt waren wie der Rest der Inneren Sphäre.

Die Rückeroberung der Hegemonie und Terras kostete einen Großteil der SBVS, zumal sie bei diesem Unternehmen von keinem der Großen Häuser unterstützt wurde, die sich ausnahmslos für neutral erklärten. Der Feldzug wurde zu einem brutalen Kampf um jedes System der Hegemonie. Die erschreckenden Verwüstungen und Folgen der Amaris-Schreckensherrschaft, die sich den Befreiern mit jeder weiteren Welt offenbarten, verstärkten noch zusätzlich den Hass auf den Usurpator, dessen Name bis heute ein Schimpfwort in der Inneren Sphäre wie im Clan-Raum ist. Das ›Amaris-lmperium‹ fiel schließlich Ende September 2779, als Kerensky mit einem Tritt seines olivgrünen Orion-BattleMechs persönlich die Eingangstore des Amaris-›Sternenpalastes‹ auf Terra in der Region Kanada eintrat. Amaris und seine Familie wurden zunächst nur inhaftiert, da General Kerensky sich nicht auf das Niveau des Gegners herablassen wollte. Aber nachdem er im Thronsaal des Sternenbund-Palastes unmittelbar mit der Barbarei des Usurpators konfrontiert wurde, ließ er ihn im Dezember des Jahres erschießen.

Wie befürchtet, waren die Lord-Räte nach dem Sieg über Amaris nicht bereit, sich auf einen neuen Ersten Lord zu einigen, und erklärten den Sternenbund nach dem Scheitern aller Vermittlungsbemühungen Kerenskys 2781 schließlich für aufgelöst. Kerensky gab die Hoffnung, den Sternenbund noch zu retten, zunächst nicht auf, aber nachdem die Hausfürsten sich daran machten, Einheiten der Regulären Armee abzuwerben und in Antwort auf seine Proteste Kerenskys Rücktritt vom Posten des Oberbefehlshabers forderten, kehrte der General der Innern Sphäre den Rücken. 2784 versammelten sich auf seinen Befehl hin fast 2000 Truppentransporter und Kampfraumschiffe im System von New Samarkand und verschwanden am 5. November in den Tiefen der Peripherie.

Der Auszug der gewaltigen Flotte auf der Suche nach einer neuen Heimat in sicherer Entfernung von der Inneren Sphäre war lang und entbehrungsreich. General Kerensky war zu brutalen Strafmaßnahmen gezwungen, da ein Teil der Flotte zur Rückkehr entschlossen war und meuterte. Um weitere Unruhen zu vermeiden, erließ Kerensky 2785 – ohne zu ahnen, was er damit in Bewegung setzte – Exekutivbefehl 137, in dem er die eventuelle Rückkehr in die Innere Sphäre versprach, um die Menschheit zurück zu den Idealen des Sternenbundes zu führen. Ein Dokument, das zur Grundlage der ›Doktrin der Geheimen Hoffnung‹ wurde, einem fundamentalen Aspekt der gesamten Clan-Kultur. Trotzdem kam es 2786 erneut zu Unruhen in der Flotte, und als sie im August des Jahres eine Gruppe aus fünf Systemen mit halbwegs bewohnbaren Welten erreichte, erklärte Kerensky die Reise für beendet. Die Exodusflotte siedelte sich am 24. August 2786 auf den fünf Pentagonwelten Arcadia, Babylon, Circe, Dagda und Eden an.

Um die Urbarmachung der fünf Pentagonwelten durch die zum großen Teil aus Soldaten bestehende Exodusflotte zu ermöglichen, ordnete Kerensky die Demobilisierung von drei Vierteln der SBVS an, was anderthalb Millionen Arbeitskräfte freisetzte. Trotzdem dauerte es bis 2794, bevor die weitere Existenz der Kolonien dieses Exil-Sternenbundes gesichert war und sich ein gewisser Wohlstand entwickelte, der die Erforschung der interstellaren Umgebung und die Entwicklung weiterer Kolonien im so genannten Kerensky-Sternhaufen möglich machte. Dieser neue Wohlstand jedoch führte auch zu Unzufriedenheit und insbesondere zu Forderungen der ehemaligen SBVS-Truppen, planetare Milizen auszuheben, um ihnen eine Rückkehr ins Militärleben zu gestatten. Zudem entwickelten sich die kulturellen Unterschiede der aus allen Winkeln der Inneren Sphäre stammenden Kolonisten zu Konfliktherden, die im November 2800 zu gewaltsamen Aufständen ausuferten. Die Aufstände weiteten sich trotz – oder möglicherweise gerade wegen – harter Gegenmaßnahmen immer weiter aus, bis sie schließlich zum offenen Bürgerkrieg führten. Kerenskys Popularität sank rapide, und am 11. Juni 2801 um 11:47 TNZ erlitt er bei der Planung einer Offensive zur Rückeroberung Edens einen schweren Herzanfall. Neunzig Minuten später wurde er offiziell für tot erklärt.

Kerensky, Natascha

genannt ›Die Schwarze Witwe‹

* 04.01.2973 † 07.12.3057

Natascha kam 2973 zusammen mit 22 Kogeschwistern als Teil einer Mischung der Kerensky-Blutlinie und einer Mixtur verschiedener absorbierter Blutlinien Clan Witwenmachers auf Strana Metschty aus dem Brutkasten und erfüllte die Hoffnungen ihres Clans für diese Geschko auf spektakuläre Weise. Bei ihrem Positionstest 2991 besiegte sie zwei Gegner, die ihr beide fünf Jahre Erfahrung voraus hatten, und erhielt als frisch gebackener Sterncommander den Befehl über einen Stern der Wolfsgarde, den sie zu einem Team zusammenschweißte, das reflexartig reagieren konnte. In diesem Stern kämpften auch ihre Koschwester Katya und ein freigeborener Krieger namens Jaime Wolf. Innerhalb von zwei Jahren stieg Natascha zur Kommandeurin eines Trinärsterns auf. Jaime und Katya befehligten eigene Sterne, und Jaimes jüngerer Bruder Joshua kämpfte in Katyas Stern.

2995 schockierte Sterncaptain Natascha den Clan und ihr Bluthaus, indem sie sich um einen Kerensky-Blutnamen bewarb. Sie gewann den Test trotz eines ungeschienten Bruchs im linken Arm, indem sie die Waffenkontrollen umkonfigurierte. In den folgenden zehn Jahren machte sie rasant Karriere und befehligte 3003 einen eigenen Sternhaufen, doch Nataschas politische Ungeduld und ihre resolute Weigerung, sich als Khanin nominieren zu lassen – verbunden mit der zunehmenden Tendenz bei Gegnern Clan Wolfs, so lange zu bieten, bis ihr Sternhaufen eliminiert war – veranlassten Natascha, sich bei der Entsendung der Wolf-Dragoner in die Innere Sphäre als Clan-Verbindungsoffizierin in die Einheit versetzen zu lassen.

Während des Aufenthalts der Dragoner in der Inneren Sphäre befehligte Natascha Kerensky, eine bis ins hohe Alter bildhübsche, aber tödliche Kriegerin, die sich Beinamen wie ›Königin der MechKrieger‹ oder ›Erste Lady des Todes‹ verdiente, als Hauptmann eine unabhängige Kompanie. Diese berühmten ›Schwarzen Witwen‹ schrieben bereits in ihrer ersten Aktion während des Marik-Bürgerkriegs 3014 Geschichte, als sie durch einen lichterloh brennenden Wald marschierten, um Herzog Anton Marik für seinen Verrat an den Dragonern und den Mord an Joshua Wolf zu töten. Die Kompanie, die nach dem 4. Nachfolgekrieg auf der neuen Dragoner-Heimatwelt Outreach auf ein Bataillon anwuchs, erwies sich in den Jahren ihrer Existenz immer wieder als eine der besten in der Eliteeinheit der Dragoner, und der Anblick des schwarzen Warhammers Hauptmann Kerenskys ließ selbst erfahrene MechKrieger schlucken. Dabei bewies die Einheit besonderen Enthusiasmus im Kampf gegen draconische Einheiten. Nataschas Abneigung gegen Haus Kurita war allgemein bekannt, und sie war ihrerseits oft genug die Zielscheibe übler Tiraden hoher draconischer Militärs, deren Höhepunkt der Versuch der VSDK während des 4. Nachfolgekriegs war, Wolfs Dragoner und mit ihnen auch die Schwarzen Witwen zu eliminieren.

Nach ihrer Rückkehr zu den Clans Ende 3050 in Antwort auf den Aufruf an alle Blutnamensträger, nach dem Tod ilKhan Leo Showers’ zum Großen Kurultai auf Strana Metschty zu erscheinen, um einen neuen ilKhan zu wählen, war Natascha gezwungen, sich einem erneuten Positionstest zu unterziehen, um ihre Position als MechKriegerin und Kommandeurin zu bestätigen. Unter dem neu gewählten ilKhan Ulric Kerensky stieg Sterncolonel Natascha, obwohl sie die alte Abneigung gegen diesen Posten keineswegs abgelegt hatte, zur Khanin der Wölfe auf und übernahm den Befehl über den neu ausgehobenen Sternhaufen der 13. Wolfsgarde. Mit dieser Einheit nahm sie auch an der Schlacht um Tukayyid im Mai 3052 teil, bei der die Wölfe als einziger Clan ihre beiden Zielobjekte besetzten und damit einen klaren Sieg über die ComGuards errangen, der aber nicht ausreichte, die Schlacht für die Clans zu entscheiden.

Die ruhmreiche Geschichte der Schwarzen Witwe fand schließlich 3057 im Widerspruchskrieg zwischen Clan Wolf und Clan Jadefalke ihr Ende, als Khanin Nataschas Versuch, die Jadefalken auf Twycross in einen Hinterhalt in der Großen Schneise zu locken, scheiterte, und sie sich, nachdem sie den Abzug der Wolf-Einheiten befohlen hatte, als Nachhut in der Großen Schneise den Jadefalken-Kommandeuren zum Duell stellte. Natascha Kerensky fiel im Zweikampf mit Sterncommander Joanna der Falkengarde.

Kerensky, Nicholas

Gründer und 1. ilKhan der Clans

* 11.04.2764 † 07.10.2834

Nicholas Kerensky, der älteste Sohn General Aleksandr Kerenskys, war seinem Vater natürlich ins Exil gefolgt und diente bei dessen Tod als Major-General der 146. Royal BattleMech-Division (George S. Patton-Division). Nicholas war zu diesem Zeitpunkt zwar als Nachfolger bestimmt, aber die weitaus meisten SBVS-Kommandeure lehnten ihn wegen mangelnder Kampferfahrung ab und versuchten, an seiner Stelle selbst den Posten des Oberbefehlshabers zu ergattern. Trotz des Drängens enger Freunde, die Macht gewaltsam zu ergreifen, lehnte der von seinen Truppen und dem größten Teil der Flotte respektierte Nicholas dieses Vorgehen ab und zog sich stattdessen in einem zweiten Exodus auf eine der neu entdeckten Koloniewelten im Kerensky-Sternhaufen, Strana Metschty (russisch für ›Land der Träume‹) zurück. Dabei legte er besonderen Wert auf die Rekrutierung von Wissenschaftlern, und gegen Ende Dezember 2801 hatten seine Truppen fast ein Viertel der Zivilbevölkerung des Pentagons evakuiert. Der größte Teil des Militärs blieb zurück.

Nur zwei Divisionen, die 146. und die 149. (Erwin-Rommel-Division) folgten Nicholas. Die letzte Raumfähre startete am 29. Januar 2802, und das Pentagon versank in einem zwanzig Jahre tobenden Bürgerkrieg.

Während die Pentagonwelten in Flammen aufgingen, machte Nicholas Kerensky sich daran, eine Wiederholung dieser Katastrophe zu verhindern, indem er die Mitglieder seines Exodus zu einer radikal neuen Gesellschaft umorganisierte, die gezielt darauf ausgelegt war, alle Spuren der aus der Inneren Sphäre mit ins Exil gebrachten Kulturen zu tilgen. Da er, wie sein Vater, ein reges Geschichtsinteresse hegte, bediente er sich dabei großzügig bei verschiedenen historischen Kulturen Terras, den Mongolenhorden, dem japanischen Shogunat und dem kommunistischen China des 20. Jahrhunderts. Von den tausenden Soldaten, die ihn begleitet hatten, wurden durch rigorose Prüfungen, denen sich Nicholas auch selbst unterzog, die 800 Besten ausgewählt, die er in zwanzig ›Clans‹ organisierte: verstärkten Bataillonen aus je vierzig Kriegern, die nach verschiedenen Raubtieren der Clanwelten benannt wurden. Am 9. Juni 2815 ernannte sich Nicholas selbst zum ilKhan, zum Khan der Khane und obersten Herrscher der Clans. Um sein Ziel, jede Spur vergangener Loyalitäten auszulöschen, erreichen zu können, formte Nicholas die Clans nicht nur bewusst aus bunt gemischten Mitgliedern aller im Exodus vertretenen Kulturgruppen und Nationalitäten, er baute sie auch bewusst totalitär auf. Einer der für die Maßstäbe der Inneren Sphäre dabei besonders negativen Aspekte war die Zerschlagung der Familienstruktur, der 2819 die Einführung des Eugenik- oder Menschenzuchtprogramms und die Unterscheidung von Wahrgeborenen und Freigeborenen folgte – wobei der von Nicholas eingeführte Begriff Freigeborener zu seiner Zeit noch nicht negativ besetzt war.

Mitte 2821 kehrte Nicholas mit seinen Truppen ins Pentagon zurück und eroberte die fünf ursprünglichen Siedlungswelten, wobei die Erfahrungen dieses Feldzugs viele der bis heute bestehenden Eigenheiten und Rivalitäten der Clans formten. Nicholas’ Vorgehen nach der erfolgreichen Eroberung führte jedoch zu einer Krise, da sich unter seinen Anhängern wachsender Unmut gegen das Regime aus Schauprozessen und öffentlichen Auspeitschungen regte, mit denen er die Zerschlagung der etablierten Ordnung förderte. Dies führte 2823 dazu, dass ilKhan Nicholas in der vermutlich korrekten Einschätzung, dass seine Position in Gefahr war, gegen Clan Vielfraß aktiv wurde, der am schärfsten gegen ihn opponierte. Er trat einen Konflikt zwischen Clan Vielfraß und dem Rest der Clans los, der sich – durch die ungeschickte Reaktion der Vielfraß-Khanin Sarah McEvedy, die als Warnung gegen Übergriffe der anderen Clans das Genetische Archiv des Clans Schneerabe zerstörte – zu einem Vernichtungsfeldzug gegen den Clan auswuchs, dessen Name und Geschichte daraufhin aus allen offiziellen Clan-Dokumenten ausgelöscht wurde.

Die Vernichtung des Clans Vielfraß, des von nun an ›ungenannten‹ Clans, war ein solcher Schock für die anderen ›Problemfälle‹ in Nicholas’ neuer Gesellschaft (Gletscherteufel, Wolkenkobra, Blutgeist), dass seine Herrschaft für die nächsten zehn Jahre unangefochten blieb. Die Clanner stürzten sich mit neuer Energie in den Wiederaufbau ihrer vom Bürgerkrieg zerstörten Gesellschaft und erreichten in den 2830ern eine neue Blüte.

2834 kam es zu einem tragischen Zwischenfall, der ursprünglich durch einen Konflikt zwischen den Clans Wolf und Witwenmacher über die Handelsrechte mit Bauxiterz ausgelöst worden war. Während eines Widerspruchstests zwischen diesen beiden Clans über die Absorption der Witwenmacher durch die Wölfe tötete Witwenmacher-Khanin Jorgensson versehentlich ilKhan Nicholas Kerensky, eine Aktion, die den Untergang ihres Clans besiegelte. Nur ein Bruchteil ihrer Krieger überlebte und wurde vom Wolfsclan absorbiert. Natascha Kerensky, häufig als Lehrbuchbeispiel einer Wolfsclan-Kriegerin angeführt, stammte zum Teil von diesen Überlebenden ab.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

DIRE WOLF (DAISHI)

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, ÜBERSCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 100 TONNEN MASSE, DAVON 19 TONNEN PANZERUNG, MIT 50,5 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 54 KM/H. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT JE ZWEI SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN, ZWEI MITTELSCHWEREN IMPULSLASERN UND EINER MITTELSCHWEREN ULTRA-AUTOKANONE IN BEIDEN ARMEN SOWIE EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE IM LINKEN TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

TIMBER WOLF (MAD CAT)

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 75 TONNEN MASSE, DAVON 12 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 28 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT JE EINEM SCHWEREN UND EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IN BEIDEN ARMEN, JE EINER ÜBERSCHWEREN LSR-LAFETTE AUF BEIDEN SCHULTERN SOWIE EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER, EINEM LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASER UND ZWEI MASCHINENGEWEHREN IM TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

CAULDRON-BORN

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 30 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT EINEM GAUSSGESCHÜTZ ALS RECHTEM ARM, EINER MITTELSCHWEREN LB-X-AUTOKANONE ALS LINKEM ARM, EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE UND EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM LINKEN TORSO, SOWIE EINER LEICHTEN KSR-LAFETTE IM RECHTEN TORSO.

INCUBUS (VIXEN)

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER HUMANOIDER BATTLEMECH DER CLANS VON 30 TONNEN MASSE, DAVON 5,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 139 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM SCHWEREN IMPULSLASER IM RECHTEN ARM, JE EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN- LASER UND ZWEI MGS AN DER LINKEN UND RECHTEN SCHULTER UND EINEM WEITEREN MG IM KOPF. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

Kerensky, Ulric

Khan der Wölfe und 8. ilKhan der Clans

* 01.03.3007 † 10.12.3057

Wie man es von einem Krieger einer so herausragenden Blutlinie wie jener der Kerenskys beinahe erwarten konnte, war Ulric Kerensky eine außergewöhnliche Persönlichkeit. Äußerlich machten ihn sein weißblonder Haarschopf und Bart zu einer auffallenden Erscheinung, jedoch noch beeindruckender wirkten seine natürliche Autorität und die klaren, präzisen Gedankengänge, mit denen er seine Entscheidungen traf. Als er seinen Blutnamen erwarb, war Sterncolonel Ulric bereits dreißig Jahre alt – für einen ClanKrieger ein hohes Alter – und hatte sich im Wolfsclan beträchtliches Ansehen erworben. Der späte Zeitpunkt seines Aufstiegs in die Reihen der Blutnamensträger lag darin begründet, dass Ulric bewusst darauf gewartet hatte, dass ein bestimmtes, hoch angesehenes Kerensky-Blutrecht frei wurde, und wie zum Beweis seiner enormen Befähigung wurde Ulric schon kurz nach seiner Aufnahme ins Clan-Konklave zum saKhan gewählt, bevor er 3045 die Nachfolge seines Namensvetters Ulric Kerensky als Senior-Khan der Wölfe antrat.

Als überzeugter Bewahrer forderte er 3048 einen Widerspruchstest gegen den Beschluss der Invasion der Inneren Sphäre, den die Wölfe jedoch verloren. Trotzdem wurden die Wölfe vom Großen Konklave mit überwältigender Mehrheit zu einem der vier Invasions-Clans bestimmt und bewiesen durch ihren Erfolg, wie berechtigt diese Wahl gewesen war. Im Oktober 3050 hatte Clan Wolf sich deutlich an die Spitze der Invasion gesetzt. Fast aber wäre Khan Ulric selbst getötet worden, als er nur durch das Eingreifen des von Vladimir Ward in der Peripherie gefangen genommenen Leibeigenen Phelan Kell dem Tod durch einen Selbstmord-Angriff der Rasalhaager Jagdpilotin Tyra Miraborg entging, der ilKhan Leo Showers das Leben kostete. Auf dem daraufhin auf Strana Metschty anberaumten Großen Konklave wählten die Khane der Clans Ulric zum neuen ilKhan, eine Position, die ihn trotz seiner Bewahrer-Überzeugung zwang, die Invasion fortzusetzen.

Nach der durch die Notwendigkeit der Wahl erforderlich gewordenen Kampfpause erneuerten die Clans ihre Offensive – jetzt verstärkt durch Stahlvipern, Novakatzen und Diamanthaie – und gliederten weitere 32 Systeme ein. Später handelte ComStars Präzentor Martialum Anastasius Focht, der seit Beginn der Invasion den sich für neutral erklärenden Orden bei den Wölfen repräsentiert hatte, mit ilKhan Ulric eine Entscheidungsschlacht um Terra auf Tukayyid aus.

Die Schlacht wurde von den ComGuards gewonnen und verpflichtete die Clans zu einem fünfzehnjährigen Waffenstillstand. Dieser Waffenstillstand war bei den Kreuzrittern der Clans verständlicherweise alles andere als beliebt, und als Vladimir Ward in dem Versuch, ihn aufzuheben, Ulric vor dem Großen Konklave des Verrats und versuchten Völkermords anklagte, stimmte das Konklave mit vier Stimmen Mehrheit der Anklage zu.

Wie er vom Augenblick der Anklage an geplant hatte, forderte Ulric auf der Stelle einen Widerspruchstest, für den er mit Unterstützung der beiden Wolfkhane Natascha Kerensky und Phelan Kell (zu diesem Zeitpunkt unter dem Namen Phelan Ward) den gesamten Wolfsclan bot. Wie erwartet bestanden die Jadefalken darauf, den Test gegen die Wölfe zu bestreiten, und Ulric hoffte, nicht nur die Anklage niederschmettern, sondern gleichzeitig einen der stärksten Kreuzritter-Clans zerschlagen zu können. Die Verluste in diesem Krieg nahmen jedoch dramatisch zu und Ulric erkannte, wie gering die Siegeschancen für die Wölfe waren, die zwar jeden Gegner bezwangen, der sich ihnen in den Weg stellte, dabei aber selbst mehr und mehr ausbluteten. Ulric entschied sich zu einer außergewöhnlichen, für diesen großen Khan jedoch typischen Rettungsaktion: Er sandte saKhan Phelan mit den verbliebenen Bewahrern des Wolfsclans in den Steiner-Raum, um dort als Wolfsclan im Exil die Innere Sphäre gegen die Kreuzritter zu verteidigen.

Ulric selbst blieb mit den Kreuzrittern des Clans zurück und kämpfte weiter, bis er von Jadefalken-saKhan Vandervahn Chistu auf Wotan zu einem Duell gefordert wurde, das sich als heimtückische Falle erwies, da Chistu Ulric und seine Begleiter durch ein Artillerie-Bombardement eliminierte.

Kurita, Takashi

30. Koordinator des Draconis-Kombinats,

Herzog von Luthien und Vereiniger der Welten

* 18.08.2970 † 10.08.3054

Der etwas verfrüht auf Kagoshima geborene Takashi Kurita war von klein an ein sehr robustes Kind und schöpfte zeitlebens aus seinen angeborenen Kraftreserven. Nach abgeschlossener Grundschulzeit trat er mit 10 Jahren die Ausbildung an der Sun-Zhang-Militärakademie auf New Samarkand an und ging sechs Jahre durch eine geistig und körperlich gnadenlose Samurai-Schulung, bei der seine besondere Herkunft ihm keinerlei Privilegien verschaffte. Im Gegenteil, auf Aufforderung seines Vaters Hohiro nahmen die Instruktoren den jungen Takashi besonders hart ran. Trotzdem schloss Takashi die Ausbildung cum laude ab und wurde auf Grund seiner herausragenden Leistungen an die ›Weisheit des Drachen‹ weiterverwiesen, eine Elite-Offiziersschule, die seine Indoktrination in die Regeln und Grundsätze des Bushido (›Weg des Kriegers‹) vervollständigte.

Bevor er 2997, im Geburtsjahr seines einzigen Sohnes Theodore Kurita, in den Palast des Koordinators auf Luthien versetzt wurde, um den für den Thronfolger traditionellen Posten als Kommandeur der Hausgarde anzutreten, zeichnete er sich in zahlreichen Aktionen an der Davion-Front aus und stieg innerhalb seiner siebenjährigen Laufbahn bis zum Bataillonsführer auf. In seiner neuen Position sollte Takashi, nachdem er seine militärische Ausbildung abgeschlossen hatte, eine Einführung in die politischen Winkelzüge und Intrigen des Hoflebens erhalten, wie er sie später auf dem Thron benötigen würde. Gleichzeitig erneuerte er bei dieser Gelegenheit seine Kindheitsfreundschaft mit dem späteren ISA-Direktor Subhash Indrahar, mit dem er regelmäßig Kendo-Duelle absolvierte. Takashi war ein Meister der Schwertkunst und hatte im Kendo eine Meisterschaft zehnten Grades, den Judan, erreicht.

Der gut aussehende, drahtige Takashi, dessen Alter sich in späteren Jahren hauptsächlich an den grauen Schläfen ablesen ließ, besaß stahlblaue Augen von festem, klarem Blick und seine orientalischen Züge wiesen nur wenige Falten auf. 3004 wurde sein Vater, Koordinator Hohiro, von einem Mitglied der Hausgarde ermordet, zwei Jahre nach dem Tod seines ein Jahr jüngeren Bruders Miyamoto in der Schlacht, von dessen Verlust Takashi sich nie völlig erholte. Verdächtigungen, Takashi habe als Kommandeur des Attentäters seine Hand im Spiel gehabt, wurden in den ersten anderthalb Jahren seiner Herrschaft durch eine brutale Säuberung zum Schweigen gebracht. Auf dem Thron des Koordinators erwies sich Takashi Kurita als effektiver und starker Herrscher. Durch geschickten Einsatz der ISA und als direktes Ergebnis seines absoluten Misstrauens allem und jedem gegenüber überlebte er einige Attentate und Putschversuche durch Mitglieder seiner engsten Familie – und in der für seine Familie typischen unversöhnlichen Arroganz ließ Takashi keinen Verstoß gegen seine absolute Herrschaft ungesühnt. Der Koordinator unterdrückte die Opposition nicht einfach, er merzte sie aus. Dieser rachsüchtige Zug in seinem Wesen zeigte sich besonders deutlich im 4. Nachfolgekrieg, in dem Takashi auf ein von Tai-sho Grieg Samsonow angestiftetes Zerwürfnis mit den in draconischen Diensten stehenden Dragonern Oberst Jaime Wolfs, das innerhalb weniger Monate dramatische Ausmaße annahm, nicht nur mit einer allgemeinen Kampagne gegen alle Söldner im Kurita-Raum reagierte, sondern seine Truppen an der Davion-Grenze auch geradezu fanatisch gegen die Dragoner schleuderte, um das Söldner-Regiment auszulöschen. Dabei ignorierte er die während der Offensive gegen Haus Liao kaum verteidigte Grenze der Vereinigten Sonnen. So zwangen ein Schlaganfall am Ende des Krieges und die beachtlichen militärischen Erfolge seines Sohnes gegen Haus Steiner Takashi schließlich, Theodore zum Gunji no Kanrei, seinem Stellvertreter in Militärfragen, zu ernennen.

Takashi legte seinem Sohn bei dessen Reformen, die darauf abzielten, die in den Regeln des Bushido erstarrten VSDK von Grund auf zu modernisieren, zwar immer wieder Steine in den Weg und weigerte sich beharrlich, den schon in jungen Jahren verinnerlichten Ehrenkodex der Samurai aufzugeben. Dies hinderte ihn jedoch andererseits nicht daran, Kommandeure, die sich Theodores Befehlen widersetzten, mit äußerster Härte zu bestrafen. Nach den Erfolgen der modernisierten draconischen Streitkräfte gegen die Invasion Prinz Hanse Davions im Jahre 3039 ließ der Widerstand des Koordinators gegen die Methoden seines Sohnes nach. Aber erst die Lektionen der Clan-Invasion ermöglichten schließlich die Beilegung des Konfliktes zwischen Vater und Sohn. Der Angriff der Nebelparder und Novakatzen auf Luthien am 4. Januar 3052, der nur mit Hilfe der Takashi verhassten Söldner-Regimenter Jaime Wolfs und Morgan Kells zurückgeschlagen werden konnte, trug besonders zu diesem Wandel bei.

Bemerkenswerterweise war Takashi Kurita, vielleicht in einer für Großeltern typischen Zuneigung zu Enkelkindern, zu seinen Lebzeiten der knospenden Romanze zwischen seiner Enkelin Omi Kurita und dem Thronfolger der Vereinigten Sonnen Victor Steiner-Davion gegenüber aufgeschlossener als sein Sohn, und gestattete gegen den Widerstand Theodores einen Briefkontakt zwischen den beiden, der unter anderem die Rettung seines Enkelsohnes Hohiro aus den Händen der Clans ermöglichte. Es bleibt fraglich, ob Takashi sich auch im hohen Alter die dazu nötige Weisheit erhalten oder aber sie erst in den letzten Jahren seines Lebens erworben hatte. Takashi starb im August 3054, ein Jahr nach dem Rücktritt zu Gunsten seines Sohnes, durch ein Attentat.

Kurita, Theodore

31. Koordinator des Draconis-Kombinats, Herzog von Luthien und Vereiniger der Welten

3061-3064 2. Erster Lord des Neuen Sternenbundes

* 01.07.2997

Theodore Kurita war der einzige Sohn und Augapfel seiner Mutter Jasmine Kurita, die spät empfangen hatte und ihn nur unter Schwierigkeiten austragen konnte, während sein Vater, Koordinator Takashi Kurita, ihm gegenüber bei allem Stolz auf den Stammhalter nie besondere Wärme zeigte. Theodores Ausbildung begann mit 6 Jahren, zwei Jahre später als die seines Vaters, und er wurde im Gegensatz zu diesem im Palast von Luthien von einer Horde von Privatlehrern auf die Militärlaufbahn vorbereitet, die er nach hervorragenden Abschlüssen an der Militärakademie Sun Zhang und der Offiziersschule ›Weisheit des Drachen‹ antrat. Während seiner Akademiezeit auf New Samarkand freundete sich der schlanke, gut aussehende Theodore – langes, offenes Haar und ein schmaler Schnurrbart waren sein Markenzeichen – auch mit ISA-Direktor Subhash Indrahar an, der ihn in die ›Söhne des Drachen‹ aufgenommen hatte, eine Geheimgesellschaft fanatischer draconischer Patrioten, von deren Existenz nicht einmal Koordinator Takashi wusste.

Im Gegensatz zu seinem Vater hatte Theodore keine Gelegenheit, die Hausgarde auf Luthien zu befehligen. Im Gegenteil, er wurde dem Hof weitestgehend fern gehalten, offiziell, um ihn auf ein ›militärisches‹ Leben vorzubereiten. In Wirklichkeit ging es Takashi darum, seinen talentierten und ehrgeizigen Sohn, dessen Tapferkeit, Arroganz, Stolz und Gerissenheit ihn zu einem typischen Vertreter seines Hauses machen, aus Hofintrigen herauszuhalten. Auch während seines ›Exils‹ wurde Theodore dabei im Auftrag Takashis ständig vom draconischen Geheimdienst ISA unter Beobachtung gehalten. Vor Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges befehligte Theodore einige Jahre die bunt zusammengewürfelten Mech-Truppen der Legion Wega, eine von seinem Vater erdachte Ansammlung von kaum organisierten, miserabel geführten und jämmerlich ausgerüsteten MechKriegern aus Banditenkönigreichen, Überläufern anderer Häuser und nicht mehr eigenständig lebensfähigen Überresten gescheiterter Söldnereinheiten. Theodore war über diese Position auf dem ›Müllhaufen‹ der VSDK wenig begeistert. Er schaffte es aber dennoch, selbst die Legion Wega in eine effektive Einheit zu verwandeln.

Theodores Erfolge an der ansonsten unter der Offensive der lyranischen Streitkräfte Archon Katrina Steiners wie ein Kartenhaus einstürzenden Front ermöglichten es ihm als einzigem draconischem Heerführer, seinerseits in den Steiner-Raum vorzudringen und eine Gegenoffensive vorzubereiten. Diese wurde nur durch einen von einem Selbstmordkommando Herzog Frederick Steiners gedeckten Einsatz lyranischer Loki-Agenten aufgehalten, und Theodores stategisches Geschick veranlasste Koordinator Takashi gegen Ende des Krieges schließlich, seinen Sohn doch noch an den Hof zu holen und zu seinem Stellvertreter zu ernennen. Da machte ein Schlaganfall es Takashi unmöglich, das draconische Militär weiter selbst zu befehligen. Im Gegensatz zu Takashi fühlt sich Theodore, sicherlich nicht nur auf Grund seiner unbestreitbaren strategischen Brillanz, sondern auch in Folge der ungewöhnlichen Laufbahn, die der Koordinator ihm aufgezwungen hat, keineswegs an Traditionen gebunden, deren Nutzen er nicht einsieht. Seine Bestrebungen, das draconische Militär gegen den heftigen Widerstand der etablierten Kader – einschließlich des Koordinators – zu modernisieren, hat Haus Kurita erheblich gestärkt.

Es war Theodore, der 3034 mit ComStars Prima Myndo Waterly die Gründung und Anerkennung der Freien Republik Rasalhaag aushandelte, mit der er gleichzeitig Haus Steiner-Davion einen beträchtlichen Teil der Gebietsgewinne im 4. Nachfolgekrieg wieder entzog und dem Kombinat die Unterstützung durch ComStar sicherte. Durch diese Unterstützung konnte er im Krieg von 3039 die Angriffe Prinz Hanse Davions zurückzuschlagen. Durch Reformen wie den Widerruf des Verbots, Söldner zu beschäftigen, den Aufbau von Ryuken- und Genyosha-Regimentern und die Integration von in so genannten Geister-Regimentern organisierten Yakuza in die VSDK hat er grundlegende Veränderungen des draconischen Militärapparats in Gang gesetzt.

Als 3050 die Clans in die Innere Sphäre einfielen und scheinbar unaufhaltsam vorrückten, gehörte Theodore, der sich von einem schlaksigen jungen Kerl zu einem muskulösen Mann in den besten Jahren mit grau meliertem Haar entwickelt, und mit seiner Ehefrau Tomoe drei Kinder – Hohiro, Omi und Minoru – hat, zu den ersten Hausfürsten, die erkannten, dass diese neue Bedrohung von ›außen‹ bestehende Feindschaften irrelevant machte. Während einer Versammlung der Hausfürsten auf Outreach im Jahre 3051, auf der Oberst Jaime Wolf den gemeinsamen Widerstand gegen die Invasion zu organisieren versuchte, schloss Theodore einen Nichtangriffspakt mit Haus Steiner-Davion, der es beiden Häusern ermöglichte, bis dahin an der gemeinsamen Grenze gebundene Einheiten gegen die Clans zu werfen. Dank deutlicher Erfolge dieser Politik, wie der Rettung seines Sohnes Hohiro vor drohender Gefangennahme durch die Clans oder die von Hanse Davion organisierte Unterstützung Haus Kuritas gegen einen Überfall der Nebelparder und Novakatzen auf die draconische Zentralwelt Luthien, näherte sich Theodore allmählich insbesondere Prinz Victor Steiner-Davion an. Eine wichtige Rolle spielte dabei nicht zuletzt die sich seit ihrer Begegnung auf Outreach allmählich und lange Zeit gegen den Widerstand ihrer Eltern entwickelnde Liebesbeziehung zwischen Victor und Theodores Tochter Omi, die den Prinzen seinerseits veranlasste, sich näher mit der japanisch geprägten Kultur des Kombinats zu befassen.

Koordinator Theodore, der 3053 die Nachfolge seines Vaters antrat, ist durch die unbezahlbare Erfahrung im Umgang mit Menschen unterschiedlichsten Hintergrunds – während seiner frühen Karriere – einer der effektivsten Fürsten der Inneren Sphäre, dessen Einfluss weit über die Grenzen des Kombinats hinausgeht. So verbindet ihn eine Freundschaft ganz besonderer Art mit ComStars erstem Präzentor Martialum Anastasius Focht. Prima Sharilar Mori war vor der Reformation des Ordens Theodores Agentin. Dies ermöglichte ihm – dank der von ihr übermittelten Informationen über Prima Waterlys Operation ›Skorpion‹ – eine Machtübernahme durch den unreformierten Orden ComStar zu verhindern und vertiefte durch die gegenseitige Hilfe bei diesem Widerstand die Beziehungen zu Haus Davion. Theodore war einer der überzeugtesten Befürworter einer gemeinsamen Offensive der Inneren Sphäre gegen die Clans und auf der 1. Whitting-Konferenz 3058 einer der Mitbegründer des zweiten Sternenbundes, dessen zweiter Erster Lord er 3061 wurde. Im Dezember desselben Jahres begrüßte er Victor Steiner-Davion zu einem Staatsbesuch auf Luthien, und nachdem dieser unter Einsatz seines Lebens Omi Kurita vor einem Mordanschlag draconischer Fanatiker der Gesellschaft vom Schwarzen Drachen rettete, ließ er öffentlich auch den letzten Widerstand gegen ihre Beziehung fallen.

Lestrade, Aldo IV.

Herzog von Summer

* 04.07.2981 † 23.10.3029

Herzog Aldo Lestrade war ein kleiner, gedrungener Mann, der beim Gehen humpelte. Als jüngstes Kind einer großen, aus dem terranischen Italien stammenden Adelsfamilie, hatte er in jungen Jahren wenig Aussichten auf eine Nachfolge, und lernte schon früh, seine Lage durch Intrigen gegen seine Geschwister zu verbessern, eine Neigung, die sich bis ins Erwachsenenleben hielt. Der äußerst sinnliche Herzog, der sich nur mit dem Besten zufrieden gab – gleichgültig, ob es sich um Speisen, Getränke oder Frauen handelte –, war ein ausgesprochener Charmeur, der bei gesellschaftlichen Ereignissen gerne im Mittelpunkt stand und jede Gelegenheit nutzte, weibliche Herrscher auf mehr oder weniger versteckte Weise abzuwerten. Zugleich besaß er jedoch ein aufbrausendes Temperament, das ihm, wenn er sich gereizt fühlte, cholerische Ausbrüche bescherte, die gelegentlich Tobsuchtsanfälle zur Folge hatten.

Nach einer Serie von unerwarteten Todesfällen um die Jahrtausendwende stieg der junge Aldo relativ schnell an die Spitze der Thronfolgeliste auf, und bei einem draconischen Angriff auf seine Heimatwelt Summer im Jahre 3005, bei der er schwer verwundet wurde, kam auch sein Vater unter nicht ganz geklärten Umständen ums Leben. Lestrade, der nach diesem Angriff ein künstliches linkes Hüftgelenk und einen künstlichen linken Arm erhielt, in dem unter anderem ein versteckter Laser montiert war, besaß genügend politisches Geschick, eine offizielle Untersuchung zu verhindern. Er machte sich nach der Einsetzung als neuer Herzog von Summer sofort daran, gegen das Lyranische Commonwealth zu agitieren, das Summer angeblich bewusst nicht ausreichend gegen die Draconier geschützt hatte.

Mit diesen und ähnlichen Anschuldigungen setzte er sich an die Spitze der Unabhängigkeitsbewegung der ganzen Isle of Skye und baute seine Machtbasis dank des ihm gegebenen Charismas weiter aus. Gleichzeitig unterstützte er die Bestrebungen Herzog Frederick Steiners, Archon Katrina Steiner zu stürzen, da er in Frederick einen nützlichen Idioten gefunden zu haben glaubte, den er als seine Marionette auf den Thron Tharkads setzen konnte. Gleichzeitig unterhielt ertrotz konstanter Hetzreden gegen das Kombinat Kontakte zu Haus Kurita, die eine eventuelle Unabhängigkeit der Isle of Skye absichern sollten.

Über diese Kontakte informierte der Herzog, der angesichts seiner politischen Ziele verständlicherweise ein überzeugter Gegner der Steiner-Davion-Allianz war, die Draconier 3027 von einer Reise des designierten Archons Melissa Steiner-Davion in die Vereinigten Sonnen ihres Verlobten Hanse Davion. Dies führte zu einer Entführung des von Melissa benutzten Schiffes in das Draconis-Kombinat, wo sie in letzter Sekunde von der Söldnereinheit Kell Hounds gerettet wurde. Melissa Steiner und Oberst Morgan Kell belohnte die draconischen Dissidenten, die ihnen dabei geholfen hatten, indem sie ihnen die Ansiedlung auf dem Planeten Lyons in der Isle of Skye ermöglichten. Dies gab Herzog Lestrade tragischerweise die Möglichkeit, sich für das Scheitern der Entführung an den Helfern Melissas zu rächen, indem er der draconischen ISA gefälschte Informationen zukommen ließ, die den Schluss nahe legten, die Dissidenten würden einen Anschlag auf Koordinator Takashi Kurita planen. Die Draconier reagierten sofort und setzten ein Mech-Regiment in Marsch, das die Dissidentensiedlung dem Erdboden gleichmachte. Gleichzeitig startete der Herzog einen Attentatsversuch auf Archon Katrina und ihre Tochter, der nur an der Aufmerksamkeit der an Stelle Melissas auf Tharkad anwesenden Doppelgängerin des LNC scheiterte. Lestrade starb 3029 bei einem Vergeltungsakt für diese Verbrechen von der Hand seines einzigen – unehelichen – Sohnes, Clovis Holstein, durch eine Dosis Gift.

Liao, Candace

Präsidentin des St.-lves-Paktes und Herzogin von St. Ives

* 15.07.2988

Die sehr attraktive – und von der in ihrer Familie grassierenden Neigung zur Geisteskrankheit völlig freie – Candace Liao war als ältestes Kind Kanzler Maximilian Liaos dessen Thronfolgerin, und in jungen Jahren berüchtigt für ihren Verschleiß an Schmuck und Männern. Vermutlich war ihr, nachdem sie von ihrem Vater aus politischen Gründen bereits mit 15 an den 28 Jahre älteren Herzog Anton Marik verschachert werden sollte, schon früh klar, dass für Romantik im Leben einer Liao wenig Platz war, und die arrogante und temperamentvolle Herzogin ließ später keinen Zweifel daran, dass sie keineswegs die Absicht hatte, irgendwann zu heiraten. Die ausgezeichnete MechKriegerin und begabte CompuTech war äußerlich loyal zu ihrem Vater, doch es verband sie kaum eine echte Zuneigung mit ihm. Als einziges Mitglied der Familie setzte sie sich für ihren verstoßenen Bruder Tormana Liao ein, während sie in der Beziehung zu ihrer jüngeren Schwester Romano nur als stutenbissig beschrieben werden kann. Nachdem Candance die mit der Regierung der Kommunalität St. Ives verbundene Kontrolle über die capellanische Zentralbank angetreten hatte, kam es zwischen ihr und Maximilian regelmäßig zu Debatten über die richtige Wirtschaftspolitik für die Konföderation. Dennoch war Candance klug genug, sich in Fragen der Außen- und Militärpolitik niemals gegen ihren Vater zu stellen, obwohl sie seinen Hass auf die Vereinigten Sonnen keineswegs teilte, sondern selbst eher eine Entspannung der Beziehungen zu Haus Davion vorgezogen hätte.

Erst der Davion-Doppelagent Justin Xiang Allard konnte während des 4. Nachfolgekrieges das Herz der kühlen Candace für sich erobern, indem er ihr Tai-Chi-Unterricht gab, was der hochintelligenten Herzogin auch gestattete, ihr Temperament besser unter Kontrolle zu bringen. Als er zusammen mit dem Davion-Agenten Alexi Malenkow 3029 von Morgan Hasek-Davion und den 1. Kathil-Ulanen von Sian abgeholt wurde, begleitete ihn Candance in den Davion-Raum. Sie dachte allerdings nicht daran, sich als mittellose Exilfürstin von Justin und Prinz Hanse Davion abhängig zu machen, sondern erklärte die von ihr regierte Kommunalität St. Ives als St.-Ives-Pakt für unabhängig und verteidigte deren kulturelle und politische Eigenständigkeit auch nachdrücklich gegen jeden Versuch von Seiten Haus Davions, den Kleinstaat wie die Freie Republik Tikonov des ehemaligen Liao-Militärführers Oberst Pavel Ridzik zu vereinnahmen. Zusammen mit der freizügigeren Innen- und Wirtschaftspolitik der neu gekürten Präsidentin Candace sicherte ihr dies die Loyalität und Zuneigung ihrer Untertanen, und sie konnte ihren geliebten Justin beruhigt heiraten, dem sie nach Kai Allard-Liao, dem fünffachen Solaris-Champion, noch drei weitere Kinder schenkte.

Zufrieden in ihrem kleinen, aber friedlichen und wohlhabenden Reich, verzichtete Candace Liao bewusst auf eine Einmischung in die Politik der Konföderation Capella, was sie jedoch nicht vor den Angriffen ihrer ohnehin geistig instabilen und unter den Belastungen der Kanzlerschaft vollends außer Kontrolle geratenen Schwester Romano schützte, auch wenn es Candance bis in die Clan-Kriege gelang, alle Nachstellungen abzuwehren. Im Jahre 3046 wurde Candace am New- Avalon-Institut der Wissenschaften auf Grund einer Krebserkrankung die linke Brust amputiert. Das Muskelgewebe wurde mit Myomerfasern rekonstruiert, deren Widerstandskraft ihr im Januar 3052 bei dem Attentat, das den Tod ihres Mannes zur Folge hatte, das Leben rettete. Sie nutzte diese zweite Chance dazu, sich an ihrer Schwester Romano zu rächen, und ließ ihrem Neffen Sun-Tzu Liao, der mit dem Tod seiner Mutter deren Nachfolge als Kanzler antrat, eine Warnung zukommen, deren Fehler nicht zu wiederholen und den St.-Ives-Pakt ebenso wenig anzugreifen wie dessen Herrscherfamilie.

Allerdings stieß diese Warnung auf taube Ohren, wie sich 3060 zeigte, als Kanzler Sun-Tzu im Rahmen seiner Xin-Sheng-Bewegung und unter Ausnutzung seiner Position als Erster Lord des neuen Sternenbundes zunächst mit ›Friedenstruppen‹ und später mit regulären capellanischen Einheiten in den St.-Ives-Pakt einmarschierte und dessen Rückeroberung in Angriff nahm. Angesichts halbherziger Unterstützung durch die Lyranische Allianz und das Vereinigte Commonwealth, die Schutzmächte des Paktes, die inzwischen unter der Herrschaft Archon-Prinzessin Katrina Steiner-Davions stehen, die wenig Interesse daran hat, Candace als Verbündete ihres Bruders Victor Steiner-Davion vor dem Untergang zu bewahren, war Candace Liao zu stetigen Rückzugsgefechten gezwungen. Erst 3063 sah sie sich gezwungen, der unter der Ägide des ehemaligen Präzentors Martialum Anastasius Focht ausgehandelten Wiedervereinigung des Paktes mit der Konföderation Capella als autonome Region unter ihrer Herrschaft zuzustimmen.

Liao, Maximilian

29. Kanzler der Konföderation Capella, Herzog von Liao, Präfekt von Sian und Lord von Tikonov

* 27.02.2964 † 21.04.3036

Maximilian Liao wuchs seit frühester Jugend in der Überzeugung auf, dass es Haus Liao bestimmt sei, die Führung der Inneren Sphäre zu übernehmen. Diese Überzeugung paarte sich mit einem tiefen Hass auf Haus Davion, dem Kanzler Liao die Schuld dafür gab, dass die Konföderation Capella, die in seiner Jugend nicht einmal in der Lage war, die Ernährung all ihrer Bewohner zu sichern und militärisch weit abgeschlagen hinter allen anderen Nachfolgerstaaten lag, lichtjahreweit davon entfernt war, diesen Traum zu verwirklichen. Dadurch ließ Maximilian sich aber nicht beirren, und entschied sich, sein Ziel durch Diplomatie und Intrigen zu erreichen.

Seine Herrschaft über die Konföderation begann 2990 mit einem Palastputsch gegen seinen Vater Tormax Liao, den er zwei Jahre später vergiften ließ. Der restlos von sich eingenommene und zum Größenwahn neigende Maximilian war ein zynischer, skrupelloser Tyrann. Er verlangte von seiner Umgebung absoluten Gehorsam und hatte großes Vergnügen daran, seine Absichten durch heimliche Winkelzüge und die Manipulation anderer zu verwirklichen, was dazu führte, dass der capellanische Geheimdienst Maskirovka unter seiner Herrschaft eine wachsende Rolle spielte. Angesichts dieser intriganten Ader ist es wenig verwunderlich, dass Maximilian auch bei anderen grundsätzlich versteckte Motive vermutete und ständig auf der Suche nach Verrat war, was ihn auf militärischem Gebiet dazu veranlasste, die Kriegerhäuser und das Capellanische Heer gegeneinander auszuspielen und seinen Militärchef Oberst Pavel Ridzik als möglichen innenpolitischen Gefahrenfaktor ständig im Auge zu behalten.

Maximilians Hass auf die Vereinigten Sonnen – und insbesondere deren Prinzen Hanse Davion – war die Haupttriebfeder seiner Politik, was ihn jedoch nicht hinderte, auf die für ihn typische hinterhältige Art auch gegen andere Gegner Haus Liaos aktiv zu werden, beispielsweise als er 3003 den drohenden Marik-Bürgerkrieg schürte, indem er Herzog Anton Marik im Kampf gegen Generalhauptmann Janos Marik seine aktive Unterstützung zusicherte und für den Fall des Sieges die Hand seiner damals 15-jährigen Tochter Candace versprach. Die aktive Unterstützung bestand aus der Söldnereinheit Wolfs Dragoner, die Mitte 3010 in die Dienste Haus Liaos getreten waren.

3014, nach Ausbruch der Revolte Herzog Antons, überstellte Kanzler Maximilian Oberst Jaime Wolfs Einheit in die Dienste Anton Mariks, der es aber innerhalb eines Jahres schaffte, die Söldner gegen sich aufzubringen und schließlich in einer Vergeltungsaktion von Hauptmann Natascha Kerensky getötet wurde.

Maximilians Hauptgegner blieb aber Hanse Davion, und die Unterwanderung der Vereinigten Sonnen schien zunächst auch beträchtliche Fortschritte zu machen, nachdem es ihm gelungen war, den Fürsten der Mark Capella, Herzog Michael Hasek-Davion, zu seinem Verbündeten gegen den Prinzen zu gewinnen und sich auf diese Weise geheime Daten über die Truppenbewegungen der AVS zu verschaffen. Nach Bekanntgabe der Steiner-Davion-Allianz war er nicht nur bereit, sich im Gegenbündnis von Kapteyn mit Janos Marik und Koordinator Takashi Kurita zu verbünden, er setzte auch einen raffinierten Plan in Gang, um Hanse Davion durch einen von ihm kontrollierten Doppelgänger zu ersetzen, ein Unternehmen, das um Haaresbreite geglückt wäre, aber von Hanse Davions Jugendfreund Ardan Sortek durchkreuzt wurde. Was Maximilian Liao nicht ahnen konnte, war, dass dieser heimtückische Angriff ihn die Hälfte seines Reiches und den Rest seines Verstandes kosten sollte, denn er veranlasste Prinz Hanse, im ursprünglich gegen Haus Kurita geplanten 4. Nachfolgekrieg stattdessen die Konföderation Capella anzugreifen.

Dabei fiel Maximilian seinen eigenen Methoden zum Opfer, und zwar durch den bereits 3027 in Vorbereitung des am Hochzeitstag Hanse Davions ausbrechenden Krieges in die Führungsspitze der Maskirovka und den engsten Vertrautenkreis des Kanzlers eingeschleusten Davion-Doppelagenten Justin Xiang Allard. Dieser sabotierte in dieser Position nicht nur die Verteidigungsanstrengungen der Konföderation so gründlich, dass kein capellanisches System den Davion-Angriffswellen widerstehen konnte, sondern wurde auch zum Geliebten von Maximilians Tochter und Thronfolgerin Candace, die Justin bei seiner Flucht in die Vereinigten Sonnen begleitete und ihren Herrschaftsbereich der Konföderation, die Kommunalität St. Ives, als St.-Ives-Pakt aus dem Reichsverband herauslöste. Dieser Rückschlag, der noch von einer Mitteilung Hanse Davions unterstrichen wurde, in der er dem Kanzler offenbarte, dass dieser für seine Niederlage selbst verantwortlich war, trieb Maximilian schließlich vollends in den Wahnsinn. Ab 3030 führte seine jüngere Tochter Romano sämtliche Amtsgeschäfte für ihn, und am 21. April 3036 vergiftete er sich auf Sian.

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Cockpitansicht: Hier nimmt ein Pilot der Inneren Sphäre einen Mad Dog (Vulture) des Clans Jadefalke unter Feuer

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Elementar des Clans Jadefalke

Liao, Romano

30. Kanzlerin der Konföderation Capella,

Lady von Highspire und Präfektin von Sian

* 03.11.2992 † 08.05.3052

Romano Liao, die jüngere Tochter Kanzler Maximilian Liaos, sah sich von frühester Kindheit an im Schatten ihrer attraktiveren Schwester Candace, gegen die sie regelmäßig bei ihrem Vater intrigierte. Da sie ihm im Gegensatz zu ihren Geschwistern Candace und Tormana nie widersprach, wurde sie schnell zu Maximilians Hätschelkind. Verständlicherweise führte dies nicht zu einer Verbesserung der Beziehungen zwischen den Schwestern.

Die ausgesprochen eitle Romano, in der sich ein strenger, dominanter Charakter mit einer latenten Neigung zum Sadismus paarte, war eine begabte Null-g-Akrobatin und spielte ausgezeichnet Oboe und Geige. Romano war eine überzeugte Anhängerin des Kriegerhaus-Meisters Yadi, was sie politisch regelmäßig in Konflikt mit Kanzler Maximilians Militärchef, Oberst Pavel Ridzik, brachte, obwohl sie Ridzik, im Gegensatz zu ihrer Schwester Candace, persönlich schätzte. Ihre Militärlaufbahn absolvierte Romano als Kommandeurin der Konföderations-Reservekavallerie, und nach dem Tod eines alten Freundes und Liebhabers bei einem Marik-Überfall auf Hsien wurde sie von einem geradezu pathologischen Hass auf Haus Marik getrieben, der sich mit dem ihres Vaters auf Haus Davion messen konnte.

Während des 4. Nachfolgekrieges spielte Romano zunächst eine Nebenrolle in der Politik Haus Liaos und beschränkte sich hauptsächlich darauf, ihrer Schwester deren Liebhaber Justin Xiang Allard streitig zu machen, und sich, als dies scheiterte, dessen Vorgesetzten Tseng Shang zu angeln. Erste Anzeichen dafür, wie gefährlich sie sein konnte, zeigten sich aber bereits gegen Ende des Krieges, als sie die Ermordung ihrer Mutter Elizabeth Jordan Liao und Oberst Pavel Ridziks veranlasste, der sich zum ›Hohen Lord‹ der noch nicht von Haus Davion besetzten Systeme der Kommunalität Tikonov aufgeschwungen hatte. Nach der Flucht des sich als Davion-Agenten zu erkennen gebenden Justin Allard und ihrer Schwester Candace, die ihn zusammen mit der Kommunalität St. Ives aus dem Liao-Herrschaftsgebiet begleitete, sowie nach dem dadurch ausgelösten endgültigen Wahnsinn ihres Vaters Maximilian, ergriff Romano zunächst als Regentin und – nach Maximilians Selbstmord im Frühjahr 3036 – als Kanzlerin die Kontrolle über die Konföderation und machte sich daran, das Liao-Reich wieder aufzubauen.

Als die Konföderation mitten in der Reorganisation des capellanischen Militärs 3031 an zwei Fronten vom kurz zuvor unabhängig gewordenen Herzogtum Andurien und dem mit ihm verbündeten Magistrat Canopus angegriffen wurde, traf dieser Angriff Haus Liao mit einer Wucht, die in keinem Verhältnis zu den tatsächlichen Kräften der Angreifer stand, erst recht, da die Andurianer mit Beteigeuze einen von gerade vier Liao verbliebenen Standorten von Mech-Fabriken angriffen. Die Kämpfe waren erbittert, und die Capellaner konnten die Invasoren nur unter gewaltigen Anstrengungen zurückzuwerfen. Dieser Angriff, verbunden mit den Geschehnissen des 4. Nachfolgekrieges, ließen Romano immer mehr in einem Zustand absoluten, gegen alles und jeden gerichteten Misstrauens verfallen. Ihre Amtszeit war eine Abfolge brutaler Säuberungen, vor denen die ganze Konföderation zitterte. Zugleich verstärkte sie die Beziehungen zum Assassinen-Kult der Thugees, dessen Anhänger sie als Inkarnation der Hindu-Göttin Kali betrachteten. Kanzlerin Romano unterzeichnete nie einen Friedensvertrag, da sie damit die Gebietsverluste im 4. Nachfolgekrieg hätte anerkennen müssen, und lehnte selbst angesichts der Clan-Invasion eine Zusammenarbeit mit den anderen Nachfolgerstaaten ab, da die Invasion am anderen Ende der Inneren Sphäre stattfand und sie die Konföderation nicht in Gefahr sah.

Lady Romano hatte zwei Kinder von ihrem Geliebten Tseng Shang, der unter ihrer Herrschaft zum Direktor der Maskirovka aufstieg, den sie aber nie heiratete: einen Sohn mit Namen Sun-Tzu und eine Tochter namens Kali. Fest davon überzeugt, dass die bloße Existenz ihrer verhassten Schwester Candace eine Gefahr für ihr Reich darstellte, unternahm Romano zahlreiche Versuche, Candace und ihren Gatten Justin umzubringen. Der letzte Attentatsversuch im Januar 3052 war teilweise erfolgreich und führte zum Tod Justin Allards. Die Vergeltung folgte jedoch auf dem Fuße, und am 8. Mai 3052 wurde Kanzlerin Romano auf Sian von Candace Liao im Bett erschossen.

Liao, Sun-Tzu

31. Kanzler der Konföderation Capella, Herzog von Castrovia, Großherzog von Sian

3058-3061 1. Erster Lord des Neuen Sternenbundes

* 09.08.3031

Sun-Tzu Liao ist ein groß gewachsener, schlanker Capellaner mit schwarzem Haar und jadegrünen Augen, der dank systematischer Ausbildung in verschiedenen Kampfsportarten über einen muskulösen, drahtigen Körperbau verfügt. Er erhielt auf Sian Privatunterricht von den besten Gelehrten der Konföderation Capella, und seine Mutter Romano Liao betrachtete ihn als politisches und militärisches Genie, eine Einschätzung, die allgemein eher als übertrieben angesehen wurde. Angesichts der bemerkenswerten Erfolge, die Sun-Tzu seit der Thronbesteigung beim Wiederaufbau der im 4. Nachfolgekrieg weitgehend zerschlagenen Konföderation Capella verbuchen konnte, erscheint diese Auffassung jedoch gar nicht so weit hergeholt.

Sun-Tzus Kindheit am Hof von Sian, der durch die Stimmungsschwankungen und sadistischen Exzesse seiner Mutter sowie den umnachteten Wanderungen seines verrückten Großvaters Maximilian Liao geprägt war, muss ein Albtraum für den intelligenten Knaben gewesen sein. Die Tatsache, dass er weder die mystizistischen Anwandlungen seiner Mutter noch deren Neigung zum Wahnsinn geerbt hat, ist ein beeindruckender Beweis für seine geistige Stabilität – eine bei den Liaos nicht selbstverständliche Eigenschaft, die er mit seiner Tante Candace Liao und deren Kindern teilt, wenn er auch – was in Anbetracht dieser Erfahrungen nicht verwunderlich ist – eine Weile unter gelegentlichen Tagträumen litt, in denen ihm seine Mutter erschien. Sun-Tzus zwei Jahre jüngere Schwester Kali hatte dieses Glück nicht, und ihre für das Bestehen der Konföderation immer bedrohlicher werdenden Alleingänge zwangen Sun-Tzu schließlich, sie auf dem Planeten Highspire zu internieren.

Sun-Tzu ist entschlossen, die Konföderation Capella wieder auf ihre Größe vor Ausbruch des 4. Nachfolgekrieges auszudehnen, und ging zu diesem Zweck 3052 mit Generalhauptmann Thomas Mariks unehelicher Tochter Isis eine Verlobung ein, die nach dem Vorbild der Steiner-Davion-Allianz eine Verbindung der Konföderation mit der Liga Freier Welten besiegeln sollte und allein durch ihre Bekanntgabe zum Tode Prinz Hanse Davions beitrug. Inzwischen jedoch hat diese Verbindung, die Zeit ihres Bestehens an den Hinhaltetaktiken des Generalhauptmanns krankte – und die sich nur auf Seiten Isis Mariks zu einer echten Liebesbeziehung entwickelt hat – durch die erneute Heirat Thomas Mariks und die Geburt eines legitimen Thronfolgers der Liga ihren politischen Nutzen verloren und wurde von Sun-Tzu mit der Verbannung Isis’ aus der Konföderation aufgelöst. Stattdessen strebt er offenbar eine Verbindung mit der Thronfolgerin des Magistrats Canopus an, Naomi Centrella, in der er ein Isis Marik gänzlich fehlendes Verständnis für seine Lebensphilosophie zu erkennen glaubt, die das Wohl der Nation über alle anderen Belange, einschließlich persönlichen Glücks, stellt.

Der auf Grund der astrographischen Lage der Konföderation Capella von der Clan-Invasion nicht ernsthaft betroffene Sun-Tzu hat die Zeit seit deren Beginn zur Ausweitung seines Herrschaftsgebiets in die im 4. Nachfolgekrieg verlorene Mark Sarna genutzt. Deren Zerschlagung gelang im Jahre 3057 dank Maskirovka-Aktivitäten. Man hatte Generalhauptmann Thomas Marik über den Tod seines Sohnes Joshua und den Versuch Prinz Victor Steiner-Davions, den Knaben durch einen Doppelgänger zu ersetzen, um die für den Kampf gegen die Clans benötigten Waffenlieferungen aus der Liga Freier Welten zu sichern, informiert. Die Gebietsgewinne bei den folgenden Kampfhandlungen waren zwar relativ gering, da Haus Marik die Kämpfe nach Wiederherstellung der Grenzen von 3025 einstellte, jedoch durch gezielte diplomatische und militärische Feldzüge ist es dem Kanzler seither gelungen, einen beachtlichen Teil des verlorenen Gebiets zurückzuerobern. Zugleich ist es ihm geglückt, eine nie dagewesene Allianz mit den beiden an die Konföderation angrenzenden Peripheriestaaten, dem Magistrat Canopus und dem Tauruskonkordat, abzuschließen.

Außenpolitisch beteiligte sich Kanzler Sun-Tzu auf die Bitte von Archon Katrina Steiner-Davion, die in ihm angesichts seiner Feindschaft zu ihrem Bruder Victor Steiner-Davion einen potentiellen Verbündeten sieht, am Kampf gegen die Jadefalken-lnvasion Coventrys, die 3058 auf Tharkad zur Neugründung des Sternenbundes führte. Sun-Tzu wurde unerwarteterweise mit dem Titel des Ersten Lords belohnt, den er bis zur zweiten Whitting-Konferenz 3061 führte. Innenpolitisch war diese Zeit von der ›Xin Sheng‹ (Wiedergeburt) der Konföderation Capella geprägt, in der durch massive Propagandakampagnen und eine Betonung des chinesisch-asiatischen Erbes Haus Liaos ein neuer Nationalismus geweckt wurde, der frische Energien für die Stärkung der Konföderation freisetzte. Im Rahmen dieser Wiedergeburt gelang es Sun-Tzu unter Ausnutzung seiner Privilegien als Erster Lord auch, den seit dem Ende des 4. Nachfolgekrieges unabhängigen St.-Ives-Pakt seiner Tante Candace nach einem von der Maskirovka inszenierten Überfall von Pakttruppen auf capellanisches Territorium zunächst mit ›Friedenstruppen‹ des Sternenbundes teilweise zu besetzen, denen bald darauf reguläre capellanische Einheiten folgten. Nach Abzug der Sternenbund-Truppen startete ein offener Eroberungsfeldzug, der Candace Liao nach dem Verlust ihrer Zentralwelt St. Ives im Jahre 3063 zwang, nach mehrmaligen von Candace’ Tochter Kuan-Yin ausgehandelten Waffenstillständen einer von Anastasius Focht vermittelten Rückkehr der Kommunalität St. Ives in die Konföderation Capella zuzustimmen. Und zwar trotz verbissener Gegenwehr ihrer Paktstreitkräfte und trotz aller Erfolge ihres im Liao-Raum operierenden Sohnes Kai Allard-Liao.

Liao, Tormano (Tormana)

Mandrinn von Capella, Anführer der ›Bewegung Freies Capella‹

* 12.12.2996 † 02.05.3062

Der 2996 auf Sian geborene Tormana Liao war ein kleiner, durchtrainierter Mann, der durch sein langes, spät ergrautes Haar und die orientalischen Züge zeitlebens jünger erschien, als er war. In seiner Jugend galt der intelligente und wissensdurstige jüngste Sohn Kanzler Maximilian Liaos auf Grund seiner unabhängigen Ader als das schwarze Schaf der Familie, hauptsächlich ob der Weigerung, vor dem tyrannischen und paranoiden Vater zu Kreuze zu kriechen. Dabei lernte Tormana schon früh, dass es ihm unmöglich war, die einmal verlorene Zuneigung seines Vaters zurückzuerlangen, ohne sich ganz und gar selbst zu verleugnen, wozu er zu keiner Zeit bereit war. So weigerte sich Tormana unter anderem, auf seine Gattin Hanya no Cha zu verzichten, auch nachdem sein Vater die Ehe aufgelöst hatte, und setzte die Beziehung heimlich fort.

Tormanas Militärlaufbahn begann erst Mitte seiner Zwanziger, und bis 3023 stieg er bis zum Major auf. Für ein ›schwarzes Schaf‹ in den Tagen vor den Xin-Sheng-Reformen Sun-Tzu Liaos, bis zu denen der höchste mögliche Rang im Capellanischen Heer Oberst war, war das beachtliche Karriere. Tormana Liaos heldenhafte Anstrengungen bei der Verteidigung der Konföderation im 4. Nachfolgekrieg, als er auf Algol nach der Vernichtung seiner Einheit, der 1. Ariana-Füsiliere, mit anderen Überlebenden einen sehr effektiven Guerillafeldzug führte, hätten ihn zu einem Helden der Konföderation machen können, hätte er nicht nach seiner Gefangennahme die Seiten zu Gunsten Haus Davions gewechselt.

Seit dem Ende des Jahres 3028 lebte Tormana mit seiner Frau als Gast Prinz Hanse Davions – mit dem er sich erstaunlich schnell anfreundete – und seiner Schwester Candace, die schon in der Konföderation Capella das einzige auf seiner Seite stehende Mitglied der Familie gewesen war, auf verschiedenen Welten. Zuletzt verschlug es ihn nach Solaris VII, von wo aus er unter dem Namen ›Bewegung Freies Capella‹ ein Netz von Widerstandskämpfern aufbaute, um seine Schwester Romano beziehungsweise nach ihrem Tod deren Sohn Sun-Tzu zu stürzen. Im Laufe dieser Aktivitäten, möglicherweise auch, weil die Fortsetzung der Beziehung kein Ausdruck des Widerstands gegen den verstorbenen Vater mehr war, entfremdete sich Tormano, der seinen Namen aus Rücksicht auf die neue Umgebung ›verwestlichte‹, mehr und mehr von seiner Gattin Hanya, mit der er einen Sohn, Treyhang, hatte. Der Versuch, seinen Neffen Kai Allard-Liao, der trotz entsprechender Bitten Tormanos kein Interesse gezeigt hatte, als sein Erbe in die Bewegung Freies Capella einzutreten, durch Erpressung umzustimmen, führte 3055 dazu, dass sein Neffe ihm die Führung der Bewegung abnahm und ihre Aktivitäten in eine neue Richtung lenkte, die Tormano ganz und gar nicht behagte. Tormano behielt jedoch zahlreiche Kontakte, die er ab 3057 als persönlicher Berater Archon Katrina Steiner-Davions nutzte, eine Aufgabe, bei der es ihm gelang, der jungen Fürstin durch seine in langen Jahrzehnten gewonnene Erfahrung eine wertvolle Hilfe zu sein. 3061 verließ er ihre Dienste wieder, um an die Spitze der Bewegung Freies Capella zurückzukehren, die führungslos geworden war, seit Kai Allard-Liao gegen die capellanische Invasion des St.-Ives-Paktes kämpfte. Tormano starb im Mai 3062 auf Indicass im ersten Giftgas-Angriff des ›Schwarzen Mai‹ Kali Liaos.

Marik, Janos

66. Generalhauptmann der Liga Freier Welten und Herzog von Atreus

* 07.06.2957 † 01.06.3035

Als Janos Marik 2991 die Nachfolge seines Vaters Stephan als Generalhauptmann der Liga Freier Welten antrat, war er 33 Jahre alt, verheiratet und Vater von sieben Kindern. Die Aufgabe, vor die sich der ehemalige Kommandeur der 1. Atreischen Husaren gestellt sah, war gewaltig. Die Liga war in bemitleidenswertem Zustand, ihre Grenzprovinzen von Kriegen verwüstet, der innere Zusammenhalt durch erbitterte Querelen zwischen seinem Vater und dem Ligaparlament zerrüttet. Angesichts dieser Ausgangslage entschied Janos zur Überraschung seiner Zeitgenossen, zunächst in einer einjährigen Rundreise alle Teilstaaten der Liga zu besuchen, um sich die Unterstützung seiner Untertanen zu sichern. Er verkündete nach seiner Rückkehr ein ligaweites Festjahr zur Feier der Jahrtausendwende von Silvester 2999 bis Neujahr 3001. Die Bürger der Liga nahmen diese Versöhnungsgesten ebenso dankbar auf wie Janos’ nach Abschluss des Festjahres anlaufenden Kampf gegen die grassierende Korruption in der Militärverwaltung, und als 3004 seine Gattin Hilda verstarb, war der gesamte Marik-Raum in Trauer mit ihm vereint.

Nach diesen vielversprechenden Anfängen seiner Politik sah sich der neue Generalhauptmann jedoch schon bald zunehmend mit Rückschlägen konfrontiert. Teilweise gingen diese auf die eifersüchtig gehütete Eigenständigkeit – heimlich geschürt von den Gegnern Mariks, insbesondere Kanzler Maximilian Liao und Prinz Hanse Davion – der Liga-Teilstaaten zurück. Zum Teil waren sie aber auch eine Folge des hochmütigen Auftretens und der scharfzüngigen Ungeduld Janos’, mit der er sich reichlich Feinde machte, einschließlich – und mit den tragischsten Konsequenzen – seines zwei Jahre jüngeren Bruders Anton. Von diesem entfremdete sich Janos erstmalig, als er einen alten Akademiefreund Antons aburteilen und in der ersten Vollstreckung eines militärischen Todesurteils bei der Liga seit hundert Jahren hinrichten ließ. Ein Angriff auf Solaris VII war durch den Starrsinn des Kommandeurs katastrophal gescheitert.

Dieser im Laufe der Jahre immer tiefer werdende Bruch zwischen den Brüdern führte 3022 zum Bürgerkrieg, als Herzog Anton die Bürger der Liga öffentlich aufrief, sich mit ihm gegen den ›Tyrannen‹ Janos zu stellen und durch großzügige Geldspenden ein Viertel der Ligastaaten und mehrere Regimenter auf seine Seite ziehen konnte. Angeführt von Oberst Jaime Wolfs Dragonern, die Kanzler Maximilian Liao Anton für den Krieg gegen Janos zur Verfügung gestellt hatte, waren die Rebellen zunächst äußerst erfolgreich, bis Janos Anton nach dessen Eingeständnis zahlreicher Fehler vor dem Ligaparlament für vogelfrei erklärte und allen, die seine Rebellion unterstützten, mit der Todesstrafe drohte. Zahlreiche Teilstaaten der Liga erklärten sich für neutral, schlugen sich aber teilweise später auf die Seite der Loyalisten, als Antons Stern immer rascher sank. Seinen entscheidenden Fehler beging Anton in dieser Situation, als er sich Wolfs Dragoner zu Feinden machte, indem er bei dem Versuch, ihren Gehorsam zu erzwingen, Jaime Wolfs Bruder Joshua umbrachte. Dies führte zu einer Vergeltungsaktion, bei der Joshuas Geliebte, Hauptmann Natascha Kerensky, Anton stellte und tötete.

Nach dem Bürgerkrieg zog sich Generalhauptmann Janos, der bereits 3011 nach dem Tod seiner zweiten Frau Ana an Lebenslust verloren hatte, verbittert und enttäuscht in einen kleinen Kreis von Vertrauten zurück, während man in der Ligabevölkerung über seine Nachfolge rätselte. Denn im Gegensatz zu seinem Vater hatte Janos mit seinen beiden Frauen zehn eheliche (und mit zahlreichen Geliebten, von denen die letzte, Bronwen Rafsani, einen immer stärkeren Einfluss auf Janos ausübte, Dutzende uneheliche) Kinder in die Welt gesetzt, ohne öffentlich einen Nachfolger zu bestimmen. Inoffiziell hatte er sich bereits für seinen jüngsten Sohn aus erster Ehe Thomas Marik entschieden, der allerdings als ComStar-Adept von der Öffentlichkeit kaum wahrgenommen wurde. Sein wichtigster außenpolitischer Erfolg nach dem Ende des Bürgerkrieges war der Abschluss des Bündnisvertrags von Kapteyn, der die Liga Freier Welten mit der Konföderation Capella Kanzler Maximilian Liaos und dem Draconis-Kombinat Koordinator Takashi Kuritas gegen die Steiner-Davion-Allianz vereinte.

Als am 20. August 3028 der 4. Nachfolgekrieg ausbrach, hielt Janos sich jedoch, erleichtert darüber, dass die Liga von den Kämpfen nicht betroffen war, zum Ärger seiner beiden Bündnispartner lange zurück und gestattete den Liao-Truppen erst spät und widerwillig die Benutzung von Liga-Grenzsystemen als Flucht- und Sammelpunkte. Als er schließlich kurz vor Ende des Krieges auf massiven Druck Takashi Kuritas eine zweite Front gegen das Lyranische Commonwealth Archon Katrina Steiners eröffnete, bewahrheiteten sich seine schlimmsten Befürchtungen: Überraschungsangriffe aus dem neu gegründeten Steiner-Davion-Vasallenstaat Tikonov veranlassten den Generalhauptmann, in einer Abwehrreaktion die an der Steiner-Front erzielten Gewinne ebenso wie die am nächsten zum Solsystem gelegenen Systeme der Liga kampflos aufzugeben, um größere Verluste zu vermeiden. Dies stellte sich kurz darauf als überhastet heraus und zusammen mit der Sezession des Herzogtums Andurien führte es wohl zu dem Schlaganfall, der Janos 3030 außer Gefecht setzte. Das löste einen kurzen Streit zwischen Janos’ Söhnen Duncan und Duggan um die Nachfolge aus, bis Thomas Marik vor dem Ligaparlament seinen Anspruch dokumentierte und die Liga mit ruhiger Hand führte, während Janos sich weit genug erholte, um sein Amt wieder selbst zu übernehmen. Am 1. Juni 3035 rief er zu diesem Zweck eine Versammlung ein, bei der auch Thomas, Duncan und Duggan Marik anwesend waren, und die mit einem Bombenanschlag endete, dem nur der Minuten zuvor weggerufene Duncan entkam.

Marik, Thomas

68. Generalhauptmann der Liga Freier Welten,

Herzog von Atreus und Exilprimus von Blakes Wort

* 02.05.2990 († 01.06.3035?)

Der hoch gewachsene, brünette, und relativ scheue Thomas Marik hatte als siebtes Kind Generalhauptmann Janos Mariks kaum Aussichten und noch weniger Interesse daran, als Nachfolger seines Vaters die Führung der von internen Rivalitäten zersplitterten Liga Freier Welten zu übernehmen. Er trat stattdessen mit dem Segen Janos’ mit 16 Jahren in die Dienste ComStars, wo er sich schnell durch sein technisches Verständnis hervortat und nach erfolgreichen Dienstperioden im Explorerdienst des Ordens und als Wartungstechniker unabhängige Forschungen im Bereich der Medizin und Astrophysik durchführte. Sein Schicksal nahm jedoch eine dramatische Wendung, als sein Vater ihn nach dem Tod von vier Geschwistern 3021 zu seinem Nachfolger bestimmte. ComStars Führung stimmte Thomas’ notwendigem Austritt aus dem Orden zu, da Primus und Erster Bereich sicher waren, den schüchternen Adepten leicht manipulieren zu können und dadurch ungeahnten Einfluss auf die Politik der Liga zu erhalten. Von da an versorgten sie ihn regelmäßig mit ROM-Berichten über Politik, Wirtschaft und Militär seiner Heimat.

Als Thomas Marik 3030 nach dem Schlaganfall seines Vaters vor das Parlament der Freien Welten trat und den Posten des Regenten beanspruchte, wurde er zunächst auch dort als politisches Fliegengewicht gesehen, überraschte jedoch alle Beobachter. Indem er die Liga, deren Teilstaaten Janos Marik kurz zuvor – nach der Sezession Anduriens – mit der Durchsetzung des Notstandsgesetzes gezwungen hatte, auf einen Großteil ihrer Eigenständigkeit zu verzichten, mit ruhiger Hand führte und darüber aufgebrachte Abgeordnete mit verschiedenen beschwichtigenden Maßnahmen zu besänftigen wusste, verschaffte sich Thomas Respekt. Zugleich erwies er sich weit resistenter gegen äußere Einflussnahme, als seine Brüder und sein alter Orden erwartet hatten.

Im Juni 3035, kurz vor der Geburt seiner unehelichen Tochter Isis, wurde er zusammen mit seinem Vater Janos und seinem Bruder Duggan Opfer eines Bombenanschlags, tauchte jedoch am 5. Dezember 3036, wenn auch schwer narbengezeichnet, wieder auf, angeblich, nachdem er von einem ROM-Agenten geborgen worden war und die schweren Verletzungen durch das Attentat in einem ComStar-Hospital auf Terra weitgehend ausgeheilt hatte. Er wurde vom Ligaparlament begeistert in das Amt des Generalhauptmanns eingesetzt, da sein Bruder Duncan sich bei den Abgeordneten durch herrisches Auftreten und die Weigerung unbeliebt gemacht hatte, auch nur vorzugeben, sie bei seinen Entscheidungen zu Rate zu ziehen. Thomas, der nach dem Schock des Attentats erheblich energischer und selbstbewusster auftrat, nutzte die Begeisterung über seine Rückkehr schnell dazu, in einem Zusatz zur Liga-Verfassung die Macht der Mariks weiter auszubauen und – nicht zuletzt – das ›Gesetz zum Schutz der Heimat‹ aufzuheben, das es den Teilstaaten gestattet hatte, dem Generalhauptmann den Einsatz ihrer Truppen zu verweigern. Nachdem sein Bruder in einer überhasteten Militäroffensive gegen Andurien gefallen war, gelang es Thomas 3040, das abtrünnige Herzogtum zurückzuerobern, und nach dem natürlichen Tod der andurianischen Staatschefin Dame Catherine Humphreys begnadigte er die überlebenden hohen Politiker und Militärs Anduriens, um die Reintegration des Herzogtums in die Liga zu erleichtern.

3047 heiratete Generalhauptmann Thomas Marik die Herzogin von Oceana, Sophina Desiree, und ihre Ehe wurde bald mit der Geburt eines Sohnes, Joshua Simon, gesegnet. Der litt jedoch, wie sich bald herausstellte, an Blutkrebs, an dem er 3057 im Hospital des NAIW auf New Avalon verstarb; ein Ereignis, das durch den Versuch Prinz Victor Steiner-Davions, ihn durch einen Doppelgänger zu ersetzen, zum Krieg von 3057 führte, in dem Haus Marik die im 4. Nachfolgekrieg verlorenen Systeme nahe Terra zurückeroberte. Zugleich ermittelte aber durch dieses Ereignis der Davion-Geheimdienst, dass der derzeitige Generalhauptmann Thomas Marik nicht identisch mit Janos Mariks Sohn Thomas ist, sondern vermutlich selbst ein vom unreformierten ComStar in die Liga eingeschleuster Doppelgänger, der dem Orden die Möglichkeit geben sollte, die Politik der Freien Welten zu manipulieren. Auf eine Veröffentlichung dieser Information hat Prinz Victor bisher verzichtet, da die tatsächliche Politik des falschen Thomas keineswegs Anlass gibt, sie als von Blakes Wort gesteuert zu betrachten. Offenbar ist auch Thomas’ Doppelgänger sein eigener Herr, sodass man ihn aus der Sicht von Blakes Wort als eine allzu originalgetreue Kopie des echten Thomas betrachten könnte.

Außenpolitisch setzte Thomas Marik bereits kurz nach der Entscheidungsschlacht zwischen den ComGuards und den Clans auf Tukayyid im Mai 3052 ein Zeichen, indem er ›seine‹ uneheliche Tochter Isis mit dem capellanischen Kanzler Sun-Tzu Liao verlobte, eine Verbindung, die angesichts der Krankheit Joshuas den Capellaner zu einem möglichen Thronfolger der Liga Freier Welten machte – eine Entwicklung, die in ihrer Tragweite mit dazu beitrug, dass Prinz Hanse Davion einem Herzanfall erlag. Zu einer tatsächlichen Verbindung zwischen den Häusern Marik und Liao kam es jedoch nicht. Nach dem Tod Herzogin Sophinas 3057 heiratete Generalhauptmann Thomas die Tochter des Großherzogs von Oriente, Sheryl Halas. Nach der Geburt zweier gesunder Söhne, Janos und Christopher, löste Sun-Tzu die Verlobung auf, die bis dahin auf Thomas Mariks Betreiben immer noch nicht in einer Hochzeit geendet war, und verbannte Isis Marik aus der Konföderation Capella. Thomas Marik kümmert Isis’ Schicksal offenbar nicht, was wenig verwundert, wenn man bedenkt, dass sie die Tochter des echten Thomas ist.

Innenpolitisch konzentriert der Generalhauptmann sich darauf, die – wie in einem Spiegelbild der Liga – heillos zersplitterten Streitkräfte zu reformieren und zu einem effektiven Militärapparat zu verschmelzen, dessen ungeteilte Loyalität den Freien Welten gehört. Die unter Umständen bedeutendste Maßnahme in dieser Hinsicht war 3055 die Gründung der ›Ritter der Inneren Sphäre‹. Die weitgehend aus den höchsten Rängen des Liga-Militärs rekrutierten Ritter haben einen Eid auf Thomas Marik persönlich abgelegt und geschworen, auf dem Schlachtfeld und mit ihrem Verhalten die ritterlichen Ideale hochzuhalten.

Mori, Sharilar

14. Prima ComStars

* 17.02.2997

Sharilar Mori hat sich den unerwarteten Wendungen ihrer ComStar-Karriere in bewundernswerter Weise gewachsen gezeigt. Obwohl sie dem Orden ursprünglich als Agentin der draconischen ISA beitrat, hat sie im Laufe der Jahre den Wert ComStars als stabilisierender Faktor der Inneren Sphäre erfahren und schätzen gelernt. In einem gespenstischen Echo zukünftiger Ereignisse trat sie 3029 Prima Myndo Waterlys Nachfolge als Präzentorin Dieron an, eine Position, von der aus sie dem Kombinat in späteren Jahren Informationen über die Clans und Operation ›Skorpion‹ zukommen ließ, Prima Waterlys Versuch, nach dem knappen Sieg der ComGuards auf Tukayyid die Herrschaft in der Inneren Sphäre zu übernehmen. Der Plan kostete die Prima das Leben und löste die Spaltung des Ordens aus. Präzentor Martialum Anastasius Focht wählte nach der Hinrichtung Prima Waterlys Sharilar Mori als deren Nachfolgerin aus, da sie nicht die fanatische Verblendung ihrer Vorgängerin besitzt.

Obwohl sie als Präzentorin Dieron vor allem im Interesse des Draconis-Kombinats handelte, hatte Mori bei der Arbeit gegen Operation ›Skorpion‹ ihre Bereitschaft bewiesen, das Wohl der Inneren Sphäre über andere Beweggründe zu stellen und dafür auch ein beträchtliches persönliches Risiko einzugehen. Zudem zeugte ihr schneller Aufstieg in den Ersten Bereich des Ordens von hoch entwickelten politischen Fähigkeiten. Als Prima hat Mori diese Fähigkeiten seit 3052 von Terra und seit dem Fall des Solsystems an Blakes Wort von Tukayyid aus zum Wohle ComStars und der Freien Inneren Sphäre eingesetzt, und sie ist entschlossen, dem neuen Sternenbund zu einem Erfolg zu verhelfen.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

HAUPTMANN

EIN IN DER PRIMÄRVERSION NICHT SPRUNGFÄHIGER, ÜBERSCHWERER HUMANOIDER OMNIMECH VON 95 TONNEN MASSE, DAVON 18,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 54 KM/H UND 43 TONNEN MODULRAUM.

IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT EINEM LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM KOPF, JE EINEM SCHWEREN ER-LASER UND MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN BEIDEN ARMEN, EINER ÜBERSCHWEREN LB-X-AUTO-KANONE AUF DER RECHTEN SCHULTER UND ZWEI DOPPELROHRIGEN BLITZ-KSR-LAFETTEN IM TORSO. ZUSÄTZLICH IST ER MIT EINER WÄCHTER-ECM-PHALANX AUSGERÜSTET.

SHOOTIST

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 12 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM LEICHTEN LASER AM KOPF, EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM RECHTEN ARM, EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER AM LINKEN ARM, EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN DER TORSOMITTE UND EINER ÜBERSCHWEREN AUTOKANONE IM LINKEN TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

DER URSPRÜNGLICH ALS KOMMANDEURSMASCHINE ENTWICKELTE MECH WURDE NICHT AUF MAXIMALE SCHLAGKRAFT, SONDERN AUF MAXIMALE PANZERUNG AUSGELEGT UND KOMMT HAUPTSÄCHLICH IN BEFEHLSLANZEN ZUM EINSATZ. ER BESITZT NUR LINKS EINE VOLL MODELLIERTE HAND, DER RECHTE ARM WIRD KOMPLETT VOM SCHWEREN LASER EINGENOMMEN. DER GROB DREIECKIGE TORSO SITZT AUF MASSIGEN BEINEN MIT BREITEN, ZWEIZEHIGEN FÜßEN.

WASP

EIN LEICHTER, HUMANOIDER BATTLEMECH VON 20 TONNEN MASSE, DAVON 3 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 95 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM MITTELSCHWEREN LASER IM RECHTEN ARM UND EINER LEICHTEN KSR-LAFETTE IM LINKEN BEIN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 2,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG UND EINEN MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IM RECHTEN ARM. DIE KSR-LAFETTE WURDE IN DEN RECHTEN TORSO VERLEGT, DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND MIT CASE GESICHERT.

Pryde, Aidan

Sterncolonel der Falkengarde, Clan Jadefalke

* 14.07.3012 † 20.05.3052

Aidan Prydes Leben war von jenem Tag, an dem seine Geschko zur Ausbildung auf Ironhold landete, von Kampf und Härte geprägt, und dies in noch größerem Maße als es für alle ClanKrieger gilt. Falknercommander Ter Roshak, der Leiter des Lagers, glaubte in Aidan eine Reinkarnation seines früheren Kommandeurs Ramon Mattlov zu erkennen, und als Aidan bei seinem Positionstest am Ende der Ausbildung von seiner Koschwester Marthe abgeschossen wurde und dadurch an der Aufnahme in die Kriegerkaste scheiterte, heckte Roshak einen Plan aus: Dem jungen Jadefalken Aidan wurde mit Hilfe seiner Ausbilderin Joanna – entgegen aller Traditionen des Clans – ein zweiter Positionstest ermöglicht, bei dem Aidan sich als Freigeborener namens Jorge ausgab. Bevor dieser Plan umgesetzt werden konnte, floh der zum Tech abgestufte Aidan jedoch und musste von Sterncommander Joanna zurückgeholt werden, was ihr allerdings erst gelang, nachdem Aidan bei seiner Koschwester Peri Watson Unterschlupf gefunden und – ohne es zu ahnen – eine Tochter, Diana, gezeugt hatte, die später noch für reichlich Unruhe sorgen sollte.

Als Kadett Jorge erwarb Aidan in seiner zweiten Ausbildung die Freundschaft des Freigeborenen Hengst, der ihm im weiteren Verlauf seiner Karriere treu mit Rat und Tat zur Seite stand und sich nach Aidans Tod auch um dessen Tochter kümmern sollte. Aidan wurde nach bestandenem zweiten Positionstest auf den Jadefalkenplaneten Glory Station versetzt, wo es ihm gelang, einen Angriff Clan Wolfs mit dem Ziel, das genetische Material des Stationskommandeurs Kael Pershaw zu erobern, mit einer selbst entwickelten Strategie zurückzuschlagen. Nach der Schlacht offenbarte er seine tatsächliche Identität, um sich um einen frei gewordenen Pryde-Blutnamen bewerben zu können. Dies trug ihm eine Verurteilung als Verräter durch das Konklave der Jadefalken ein, die er aber gemeinsam mit Ter Roshak und Joanna in einem erfolgreichen Widerspruchstest umstoßen konnte und so das Recht erwarb, sich durch Teilnahme am Großen Gestampfe um den letzten freien Platz im Kampf um den begehrten Blutnamen zu bewerben. Es gelang ihm gegen alle Wahrscheinlichkeit und Erwartung, sich seinen Blutnamen zu sichern und in einer ruhmreichen Kriegerkarriere seinen Wert für den Clan zu beweisen.

Sterncolonel Aidan Pryde, Kommandeur der seit der Niederlage der Einheit auf Twycross gegen Kai Allard-Liao unter dieser Schande leidenden Falkengarde, starb in der Schlacht um Tukayyid, als er beinahe im Alleingang die Evakuierung der besiegten Jadefalken-Truppen ermöglichte, indem er den letzten Angriff der ComGuards aufhielt und über eine Kompanie feindlicher Mechs zerstörte, bevor er selbst fiel. Diese heldenhafte Aktion trug ihm die höchste denkbare Ehre für einen Clanner ein: Sein Genmaterial wurde bereits kurz nach seinem Tod in das Eugenikprogramm der Jadefalken integriert, um weitere Krieger aus seinem Erbgut zu formen, und in einer Wendung, die ihn persönlich entsetzt hätte, wurde sein Genmaterial in geheimen Verschwörungen der Wissenschaftlerkaste auch anderen Clans zugespielt und von den Jadefalken-Wissenschaftlern – selbst ohne Wissen der Khane – zur Herstellung einer rein aus seinem Erbgut geformten Geschko benutzt. Deren Existenz wurde Jahre später von Aidans Koschwester Peri Watson entdeckt, die nach Zerschlagung des betreffenden Komplotts zusammen mit Falknerin Joanna die Ausbildung dieser neuen Nachkommen des legendären Helden übernahm.

Pryde, Marthe

Khanin der Jadefalken

* 14.07.3012

Die aus derselben Mattlov-Pryde-Geschko wie der legendäre Aidan Pryde stammende Marthe ist das Musterbeispiel eines Jadefalken-Kometen. Sie qualifizierte sich bereits in ihrem Positionstest 3030 durch den Abschuss ihres Kobruders Aidan zum Sterncommander und machte von da an schnell Karriere. Innerhalb von fünf Jahren errang sie sowohl den Rang eines Sterncaptains als auch einen Blutnamen. Fast zwölf Jahre stand sie als Sterncolonel an der Spitze der 2. Falkenjäger und nahm in dieser ungewöhnlich lange und ruhmreich gehaltenen Führungsposition unter anderem an der Eroberung der lyranischen Welten Blackjack und Antares teil. Nach dem Tod saKhan Vandervahn Chistus am Ende des Widerspruchskriegs gegen Clan Wolf wurde sie auf Grund ihrer bemerkenswerten Leistungen zu dessen Nachfolgerin gewählt.

Marthe Pryde lebt für den Kampf, mehr noch als dies bei Jadefalken-Kriegern ohnehin üblich ist, und verbrachte während ihrer aktiven Frontzeit den größten Teil ihrer freien Stunden im Simulator mit dem Studium früherer Schlachten oder in Kämpfen mit Untergebenen – die von ihr selbst provoziert wurden, um nicht ›abzustumpfen‹. Unbewusst vergleicht sie ihre Leistungen im Feld noch immer mit denen ihres legendären Kobruders Aidan, dessen Andenken sie nicht loslässt – was sicher auch daran liegt, dass sie in den letzten Jahren durch die Aufdeckung weitreichender Intrigen der Wissenschaftlerkaste eine nicht zu unterschätzende Rolle spielt. Dabei haben sowohl Aidans Erbgut als auch der Aufstieg seiner Tochter Diana zur Blutnamensträgerin – unterstützt von Falknerin Joanna und Aidans freigeborenem Freund Hengst – ein großes Gewicht.

Khanin Marthe, die bereits zwei Wochen nach der Wahl zur saKhanin durch den Tod Khan Elias Crichells von der Hand des Wolfskhans Vlad Ward im Großen Konklave zur Senior-Khanin der Jadefalken aufstieg, hat eine Wende in der Politik ihres Clans herbeigeführt, fort von der Neigung zu komplexen politischen Intrigen ihrer Vorgänger. Marthe Pryde ist entschlossen, alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um die militärische Leistungsfähigkeit des schwer angeschlagenen Jadefalkenclans wiederherzustellen. Angesichts der reellen Gefahr, ein anderer Clan könnte versuchen, die geschwächten Jadefalken zu absorbieren, entschloss sie sich in einer für sie typischen Manier zu einer Machtdemonstration in Form einer Militäroffensive gegen die Lyranische Allianz, für die eine nie dagewesene Menge neuer Rekruten in die Kriegerkaste aufgenommen wurde. Der Angriff stieß tief ins Innere des Steiner-Raums vor, kam aber auf Coventry gegen eine kombinierte Streitmacht der Nachfolgerstaaten unter Führung Prinz Victor Steiner-Davions zum Stehen, und als Wolfskhan Ward seinerseits mit einer Invasion der Jadefalken-Besatzungszone drohte, mussten die Jadefalken den Rückzug antreten.

Es zeugt von Marthe Prydes pragmatischer Ader, dass sie trotzdem eine Allianz mit Khan Ward eingegangen ist, um beide Clans, die sich nach dem von ilKhan Ulric Kerensky organisierten Abzug der Bewahrer-Wölfe unter Khan Phelan Kell in die Lyranische Allianz inzwischen gemeinsam im Lager der Kreuzritter befinden, zu stärken. In einer gemeinsamen Initiative gelang es Jadefalken und Wölfen, in so genannten Erntekämpfen ihre Toumane (clan. ›Streitkräfte‹) durch Krieger der nicht an der Invasion beteiligten Heimatclans zu verstärken, die nach Gefechten mit den Einheiten der Invasions-Clans als Leibeigene übernommen wurden. Gleichzeitig gelang es, eine politische Allianz der Heimatclans gegen Jadefalken und Wölfe zu verhindern. Die neue Einigkeit zwischen den beiden stärksten Kreuzritter-Clans bewies sich abermals beim Angriff des neuen Sternenbundes – entstanden aus der Erfahrung des gemeinsamen Sieges auf Coventry – gegen die Nebelparder. Die Khane Marthe Pryde und Vladimir Ward vereiteln den Plan des neuen ilKhans Lincoln Osis, der für die Teilnahme von Heimatclans an einer neuen Invasion plädierte, und sorgten dafür, dass Osis’ Nebelparder sich den Angriffen der Einsatzgruppen ›Serpent‹ und ›Bulldog‹ ohne Unterstützung der übrigen Clans stellen mussten. Dies führte zum Untergang der Nebelparder durch den anschließenden Großen Widerspruchstest auf Strana Metschty – allerdings trotz des Jadefalken-Sieges über die ComGuards auch zum Ende der Invasion der Inneren Sphäre.

Marthe Pryde ist groß gewachsen und schlank, hat kurzes, dunkles Haar und wirkt jünger, als sie tatsächlich ist. Ihr kühler Blick verrät einen starken Willen, und trotz der ausgeprägten Abneigung politischen Manövern gegenüber ist sie auf diesem Gebiet keineswegs zu unterschätzen. Zudem ist Marthe zu visionären Entscheidungen in der Lage, wie sie unter anderem mit der Erlaubnis für Aidan Prydes Tochter Diana zur Teilnahme an einem Blutrecht bewiesen hat: Diana gelang es kurze Zeit später durch den Sieg über Stahlviper-Khan Perigard Zalman, einer Offensive dieses den Jadefalken traditionell feindlich gesinnten Clans in der Jadefalken-Besatzungszone das Rückgrat zu brechen.

Steiner, Frederick/Focht, Anastasius

Herzog von Duran / 1. Präzentor Martialum ComStars

* 26.10.2972

Herzog Frederick Steiner, ein bulliger, blonder Offizier mit den typisch stahlgrauen Augen der Steiners, war ein Vetter Archon Katrina Steiners und ein Karriere-Offizier, der sich nach dem Abschluss an der Militärakademie Sanglamore auf Skye zunächst als Kommandeur des 7. Lyranischen Heers und später der 10. Lyranischen Garde mehrfach gegen Haus Kurita auszeichnete, auch wenn ihm die Neigung zu ausgefallenen Taktiken abging, für die Katrina Steiner bekannt war. Als Katrina 3009 Archon Alessandro stürzte und dessen Nachfolge antrat, war Frederick, der allgemein als der wahrscheinlichste Kandidat für eine derartige Aktion gehandelt worden war, außer sich – und angeblich musste sein Freund, Herzog Aldo Lestrade, handgreiflich werden, um zu verhindern, dass Frederick sein Regiment zum Sturm auf Tharkad einschiffte und die ›Hexe‹ zu stürzen versuchte.

Der Freunden gegenüber ausgesprochen herzliche Frederick war für seine Gegner, insbesondere Katrina, ein skrupelloser und gefährlicher Feind und versuchte mehrmals vergeblich, den Archon durch Meuchelmörder umbringen zu lassen. Er ließ auch keine Gelegenheit aus, Katrina zu ärgern, zum Beispiel durch das Tragen möglichst protziger Uniformen, die sie bekanntermaßen ablehnte, und stützte sich bei seinen Versuchen, an die Macht zu gelangen, zunehmend auf den jüngeren Lestrade, der über ein weit größeres Talent für Intrigen verfügte, auch wenn er ihm – nicht zuletzt gerade deshalb – nie völlig vertraute. Wirklich wohl fühlte Frederick sich nur im militärischen Umfeld, und da ihm ein Gefühl für Subtilität nahezu völlig abging, neigte er dazu, Probleme mit Gewalt zu lösen.

Frederick Steiners Laufbahn endete im 4. Nachfolgekrieg bei einem Selbstmordunternehmen gegen die im Dromini-System zu einem Gegenschlag gegen Haus Steiner versammelte Invasionsflotte Theodore Kuritas, nachdem ein weiterer Attentatsversuch gegen Katrina und ihre Tochter Melissa Steiner-Davion fehlgeschlagen war. Bei diesem Angriff begab sich Herzog Frederick, in dem Wissen, dass er nicht in den Steiner-Raum zurückkehren konnte, in die Gefangenschaft Theodore Kuritas, um den freien Abzug der Überlebenden seines Regiments zu ermöglichen. Lange wurde angenommen, Kurita habe Frederick erschossen, als er nach Abflug der anderen Lyraner erkannte, dass der Angriff der 10. Lyranischen Garde nur ein Ablenkungsmanöver gewesen war, das es einer Staffel Loki-Agenten ermöglicht hatte, die draconischen Sprungschiffe außer Gefecht zu setzen.

Wie sich erst nach der Reformation ComStars herausstellte, verlor Steiner nur das rechte Auge und verbrachte danach einige Jahre in einem draconischen Kloster, wo er die Sinnlosigkeit seiner politischen Ambitionen ebenso erkannte wie die Tatsache, dass er von Herzog Lestrade für dessen Ziele missbraucht worden war. Nach der Gründung der Freien Republik Rasalhaag gestattete Theodore Kurita Frederick, das Kloster zu verlassen und ComStar beizutreten, von dem das Draconis-Kombinat wertvolle Informationen und Mechs erhalten hatte. Um die Lektionen, die er im Kloster gelernt hatte, nicht zu vergessen, und nicht wieder den Lockungen politischer Intrigen zu erliegen, änderte Frederick dabei seinen Namen in Anastasius Focht (›Der Auferstandene kämpfte‹) und erklärte auf Fragen nach seiner Vergangenheit nur, sie sei »ohne Bedeutung« und er habe »eine Menge Zeit damit verschwendet, wie ein Dummkopf Zielen nachzuhecheln, für die ich keinerlei Talent besitze«.

3043 stieg Focht zum ersten Präzentor Martialum ComStars auf und übernahm die Führung der ComGuards, die von Prima Myndo Waterly nach dem 4. Nachfolgekrieg als ordenseigene Armee offenbart worden waren. Seit 3035 hatten die ComGuards auch die Kontrolle über den ComStar-Geheimdienst ROM, nachdem Haus Davion auf die offenkundig von ComStar-lnformationen beeinflussten draconischen Aktivitäten bei der Gründung Rasalhaags mit einem versteckten Kleinkrieg gegen ROM geantwortet hatte. Als 3050 die Clans in die Innere Sphäre einbrachen, war Focht die natürliche Wahl für einen Botschafter ComStars bei den Invasoren, und er baute eine enge Beziehung zum Wolfskhan und späteren ilKhan Ulric Kerensky sowie zu dem von den Wölfen gefangenen späteren Khan Phelan Kell auf, der nicht ahnte, dass er ein entfernter Verwandter Fochts war. Als die Clans ihr Ziel offenbarten, Terra und das Solsystem einzunehmen, war es Focht, der die Entscheidungsschlacht zwischen den Clans und den ComGuards auf Tukayyid organisierte, und in der drei Wochen dauernden Auseinandersetzung auf der rasalhaagischen Agrarwelt gelang es ihm, fast alle Clan-Kontingente zu besiegen und der Freien Inneren Sphäre einen fünfzehnjährigen Waffenstillstand zu verschaffen.

Bei seiner siegreichen Rückkehr nach Terra überraschte ihn die Prima mit der Aufdeckung der Operation ›Skorpion‹, eines Plans, die gesamte Innere Sphäre ins Chaos zu stürzen, um sie anschließend unter der Führung ComStars zu vereinen. Focht erkannte den Wahnwitz dieses Plans sofort, und als Waterly ihm ein Diorama der nach ihren Vorstellungen umgemodelten Hauptstadt Tharkads zeigte, in der er als ihr Statthalter fungieren sollte, war das möglicherweise der letzte Anstoß für den alten Steiner-Herzog, sie aus dem Weg zu räumen. Er erschoss Myndo Waterly am 6. Juni 3052 und machte Präzentorin Dieron Sharilar Mori, die als Agentin der draconischen ISA Operation ›Skorpion‹ verraten und damit zum Scheitern verurteilt hatte, zu ihrer Nachfolgerin. Danach reformierten Mori und er den Orden und führten ihn zurück zu den Anfängen als Dienstleistungsgesellschaft, die er unter seinem ersten Oberhaupt, Sternenbundminister Jerome Blake, gewesen war. Das führte zur Abspaltung von Blakes Wort und 3058 zum Verlust Terras an den von Präzentor William Blane geführten unreformierten Teil des Ordens. Als Teil dieser Reformation, bei der Focht trotz seiner Abneigung gegen die Politik eine weit größere öffentliche Rolle spielte als Mori, sodass er häufig als wahres Oberhaupt ComStars gesehen wird, offenbarte Focht ausgewählten Kreisen auch seine ursprüngliche Identität.

Als erwiesener Sieger über die Clans – und da er sich in seiner Zeit bei den ComGuards als politisch neutral bewiesen hatte – war Focht auch die ideale Besetzung für den Posten des Oberkommandierenden eines – vom 3058 neu gegründeten Sternenbund beschlossenen – Gegenangriffs auf die Clans, wobei er die tatsächliche Ausführung der Operation jedoch bereits seinem Neffen, Prinz Victor Steiner-Davion, überließ. Nach der Rückkehr aus dem Clan-Raum, als offenbar wurde, dass Victor sein Reich an seine Schwester Katrina Steiner-Davion verloren hatte, stellte Focht ihn auf der 2. Whitting-Konferenz auch als seinen Nachfolger im Amt des Präzentors Martialum vor. Focht selbst hat sich seitdem zurückgezogen, um an einem Buch zu schreiben.

Steiner, Katrina Elizabeth

29. Archon des Lyranischen Commonwealths und Herzogin von Tharkad

* 20.10.2976 † 04.01.3040

Die bis ins hohe Alter attraktive Katrina Steiner, die sich durch die typischen Gesichtszüge, das blonde Haar und die grauen Augen der Steiners auszeichnete, wurde im Oktober 2976 nach langen Wehen auf dem Familiensitz der Steiners auf Gallery geboren. Bereits damals hatte sie laut Aussage ihres Vaters schon »dieses Steiner-Feuer im Blick«. Bereits mit 12 Jahren lernte Katrina einen Mech zu steuern, und maß sich bald darauf in Scheingefechten mit ihrer jüngeren Schwester Nondi, die bereits mit 11 ins Mech-Cockpit gestiegen war. Katrina schloss die Militärakademie Nagelring mit 18 ab und begann eine Militärlaufbahn, die mit einer Position als Infanterieoffizierin der 3. Arkturus-Lanciers begann und über das 28. Tharkadische Panzergrenadier-Regiment und die 2. Skye-Artillerie zur 10. Lyranischen Garde und schließlich zur 2. Hofgarde führte; eine sehr bewusst gewählte Karriere quer durch alle Waffengattungen des Heeres, die später dafür sorgte, dass die Symbole auf den Gefechtskarten des Generalstabs für Katrina keine bloßen Zahlenwerte darstellten, sondern Männer und Frauen aus Fleisch und Blut, wie die, an deren Seite sie gedient hatte. Auch nach der Versetzung zu ihrem ersten Mech-Regiment bestand Katrina Steiner – gegen die Proteste ihrer Umgebung – darauf, sich von der Position einer Lanzenführerin hochzuarbeiten.

Sie stieg unaufhaltsam auf und wurde schließlich nach drei erfolgreichen Jahren als Kommandeurin der 2. Hofgarde in den Planungsstab des Oberkommandos der Streitkräfte berufen, in dem sie sich als begabte Strategin bewies. Sie verschwand 3005 zusammen mit ihrem langjährigen Freund und Geliebten, Arthur Luvon, den sie 3009 nach der Thronbesteigung heiratete, und dem gemeinsamen Cousin Morgan Kell auf Poulsbo spurlos, um von Archon Alessandro Steiner auf Arthur Luvon angesetzten Attentätern zu entgehen, und tauchte erst nach einem Jahr auf Tharkad wieder auf. Sie nutzte die Zeit, um eine Machtbasis aufzubauen, und nach der Abdankung ihres Onkels Alessandro fiel es ihr nicht schwer, die Zügel der Macht an sich zu ziehen. Nach ihrer Wahl zum Archon bewies Katrina sich erneut als hervorragende Strategin: Durch die Aushebung neuer regulärer Regimenter und der Rekrutierung einiger Söldnereinheiten konnte sie ihre Truppen effektiv genug einsetzen, um die zahlenmäßig überlegenen Streitkräfte des Draconis-Kombinats zu binden.

Archon Katrina legte in der Öffentlichkeit Wert auf ein beherrschtes Auftreten, das gelegentlich kühl wirkte, ließ aber Freunden und Familie gegenüber nichts an Wärme vermissen. Sie hatte große Freude am Erzählen von Geschichten und an der Poesie, war eine ausgezeichnete Schützin, die Bogen und Pulverwaffen bevorzugte, weil sie größeres Können erfordern als Laserpistolen, und spielte ausgezeichnet Schach, Go, Shogi und Donegaler Händlerdomino. Katrina zeichnete sich in ihrer Regierungszeit vor allem durch die Entschlossenheit aus, den Wohlstand des Commonwealths zu erhalten, wenn nicht zu vergrößern, eine Politik, die häufig mit mütterlichen Instinkten ihren Untertanen gegenüber erklärt wurde, eine Sichtweise, die ihre politische Intelligenz jedoch schwer unterschätzte. Vielmehr dürfte sie klar erkannt haben, dass ihr eine zufriedene lyranische Bevölkerung das Regieren erheblich erleichterte. Katrina hatte keine große Geduld mit Schwätzern und Blendern, und eines ihrer wichtigsten innenpolitischen Ziele bestand in der Säuberung des lyranischen Oberkommandos von korrupten und aufgeblasenen Dummköpfen.

Katrinas wahre Berufung aber war der Verhandlungstisch. Ihren rastlosen Bemühungen in den Jahren 3021/22 war die Allianz mit Haus Davion zu verdanken, die zwar zum 4. Nachfolgekrieg und nach dessen überwältigendem Erfolg auch zum Krieg von 3039 führte, dem Lyranischen Commonwealth jedoch auch nie dagewesene Erfolge und gewaltige Gebietsgewinne eintrug. Zugleich befreite der 4. Nachfolgekrieg den Archon von zwei besonders unangenehmen innenpolitischen Rivalen. Die Herzöge Aldo Lestrade und Frederick Steiner ereilte nach einem gescheiterten Attentat auf Katrina und ihre 3010 – im Todesjahr Arthur Luvons – geborene Tochter Melissa, beide kurz hintereinander der Tod: Aldo Lestrade durch einen Giftanschlag in seinem Palast auf Summer, Frederick Steiner bei einem Selbstmordunternehmen gegen die von Theodore Kurita zu einem Gegenschlag zusammengezogene Invasionsflotte. Erst Jahrzehnte später, als er sich als ComStars Präzentor Martialum Anastasius Focht zu erkennen gab, stellte sich heraus, dass Frederick überlebt hatte. Auch das Klima zwischen dem Commonwealth und ComStar hatte der Archon zeitweilig verbessert, jedoch konnten diese intensivierten Beziehungen den Amtsantritt Prima Myndo Waterlys nicht lange überleben.

Archon Katrina führte das Lyranische Commonwealth bis Mitte März 3039, als sie mit 63 Jahren zugunsten ihrer inzwischen 29-jährigen Tochter abdankte. Katrina Steiner war eine Frau von graziöser Würde, die auch nach der Thronbesteigung Melissas von ihrem Volk geliebt und verehrt wurde. Sie entschlief im wörtlichsten Sinne im Januar des darauffolgenden Jahres.

Steiner-Davion, Katrina (Katherine) Morgan

31. Archon der Lyranischen Allianz;

2. Archon-Prinzessin des Vereinigten Commonwealths

* 16.11.3032

Katherine Steiner-Davion, die um zweieinhalb Jahre jüngere Schwester Victor Steiner-Davions, hat im Gegensatz zu ihrem Bruder die große, schlanke Statur ihrer Eltern und die Schönheit der Steiner-Frauen geerbt. Sie wuchs nicht wie ihr Bruder, dessen Jugend sich auf der lyranischen Zentralwelt Tharkad abspielte, auf, sondern hauptsächlich auf New Avalon und lernte ihr beachtliches politisches Können zu Füßen ihres Vaters Hanse Davion, eines Politikers von bemerkenswerter Brillanz und Skrupellosigkeit. Dies ist insbesondere deshalb bemerkenswert, weil Katherine sich in späteren Jahren zum Champion der Lyraner machte und gerade den lyranischen Teil des Vereinigten Commonwealths als ihre Machtbasis aufbaute, bevor sie ihn 3057 als Lyranische Allianz aus dem Reichsverband löste. Vermutlich geschah dies aus zweierlei Überlegungen: Erstens, weil Victor nach dem Tod Hanse Davions 3052 dessen Nachfolge als Erster Prinz angetreten hatte und daher im crucischen Raum bereits fest etabliert war, und zweitens, weil die Lyraner durch Archon Melissa Steiner-Davion und deren Mutter Katrina Steiner bereits seit gut einem halben Jahrhundert gewohnt waren, von einer Frau regiert zu werden.

Im Gegensatz zu ihrer Mutter Melissa hatte Katherine nie Probleme damit, ihre Reize einzusetzen, um ihre Ziele zu erreichen, auch wenn sie sich dabei nicht auf Affären einließ. Bei ihren Winkelzügen beweist sie sich als würdige Tochter ihres berühmten Vaters. Ursprünglich als Stellvertreterin ihres Bruders Victor in den Vereinigten Sonnen vorgesehen, übernahm sie schon bald die Rolle der inoffiziellen Vertreterin der lyranischen Interessen, als Victor durch die Anforderungen seines Prinzenamtes immer deutlicher den Davion-Raum bevorzugte, wobei sein – trotz der langjährigen Erziehung in den politischen Traditionen Haus Steiners – offensichtlicher Hang zu den Davion-Kriegertraditionen dies zusätzlich begünstigte. 3055 änderte sie ihren Vornamen amtlich in Katrina um, ein Schachzug, der darauf abzielte, ihre Popularität im lyranischen Raum noch zu vergrößern.

Katrina Steiner-Davion ist trotz ihrer öffentlich freundlichen und sympathischen Art eine eiskalt berechnende Politikerin, die auch vor drastischen Maßnahmen nicht zurückschreckt, wenn sie diese für notwendig erachtet. So unternahm sie 3058 einen Versuch, sich mit den im Kurita-Raum stehenden Nebelpardern zu verbünden. Einen Versuch, bei dem sie in die Gefangenschaft des Wolfskhans Vladimir Ward geriet – und der in einer Bündnisbeziehung mit diesem endete. Schon drei Jahre vorher war sie zusammen mit Herzog Ryan Steiner für das Bombenattentat verantwortlich, das den Tod ihrer Mutter, Archon Melissas, zur Folge hatte, und Katrina den Weg zur Macht öffnete. Allerdings ist dies nicht nachzuweisen, da Katrina klug genug war, alle möglichenweise inkriminierenden Aktionen Herzog Ryan zu überlassen. Im Jahre 3057 nutzte Katrina die Gunst der Stunde: Als Prinz Victor durch die Übernahme eines noch von Hanse Davion stammenden Plans Generalhauptmann Thomas Marik einen Doppelgänger untergeschoben hatte, woraufhin es zum Angriff der Liga Freier Welten und Konföderation Capella auf die Mark Sarna kam, erklärte Katrina den lyranischen Teil des Vereinigten Commonwealths als Lyranische Allianz faktisch unter ihrer Herrschaft für unabhängig, wodurch sie sich zugleich in deutlichem Kontrast zum Kriegerprinzen Victor als Friedensstifterin darstellte.

In den folgenden Jahren arbeitete Katrina mit der Unterstützung ihres persönlichen Beraters Tormano Liao zunächst daran, ihre Macht im lyranischen Raum auszubauen, um ihren Einfluss dann auf weitere Teile der Inneren Sphäre ausdehnen zu können. Dabei nutzte sie alle Gelegenheiten, die ihr Bruder ihr lieferte, dankbar aus, zum Beispiel indem sie mit wachsender Bekanntheit der Beziehung Victors zu Omi Kurita – sowie seiner Freundschaft zu Koordinator Theodore Kurita – die Feindschaft der Bevölkerung gegen das Draconis-Kombinat geschickt einsetzte, um Victors Position zu untergraben. Dieses Spiel erleichterte Victor, der sich weiterhin als legitimer Herrscher des gesamten Vereinigten Commonwealths sah, ihr noch zusätzlich: Er gab Theodore die Erlaubnis, draconische Militäreinheiten als ›Friedenstruppen‹ in die lyranischen Systeme des ›Lyons-Daumens‹ zu entsenden. Dank geschickter Medienmanipulation konnte Katrina so in der lyranischen Öffentlichkeit den Eindruck erwecken, Victor habe sich mit den Feinden der Allianz verbündet und sei vermutlich auch der Drahtzieher hinter dem Tod seiner von den Lyranern verehrten Mutter gewesen.

Die Abwesenheit Victors während der Großoffensive des 3058 auf Tharkad neu gegründeten Sternenbundes gegen Clan Nebelparder ermöglichte es Katrina – nachdem ihr Versuch, sich zur Ersten Lady des Sternenbundes wählen zu lassen, gescheitert war –, auch die alten Vereinigten Sonnen friedlich unter ihre Herrschaft zu bringen. Indem sie durch gezielte Propaganda die stellvertretende Regentschaft ihrer jüngeren Schwester Yvonne unterminierte, sah diese sich schließlich gezwungen, ihre ältere Schwester zu Hilfe zu rufen und den Thron an Katrina abzutreten. Seitdem sieht Katrina sich jedoch wachsenden Rückschlägen gegenüber, auf die sie eher hilflos reagiert. Möglicherweise fehlt ihr auch der stabilisierende Einfluss des erheblich älteren Tormano Liao. So konnte Herzog Morgan Kell zusammen mit seinem Sohn, dem Exilwolfs-Khan Phelan, den Arc-Royal-Defensivkordon etablieren, in dem Katrinas Einfluss praktisch neutralisiert ist. Im Davion-Raum wächst seit der Rückkehr Victors aus dem Clan-Raum der Widerstand der Adligen gegen Katrinas Herrschaft, obwohl er durch den Verzicht auf einen Angriff gegen New Avalon und die Annahme der Nachfolge Präzentor Martialum Anastasius Fochts den Anspruch auf den Thron zumindest inoffiziell aufgegeben hat. Im Steiner-Raum hingegen nutzt Herzog Robert Kelswa-Steiner Katrinas erzwungenen Aufenthalt auf New Avalon dazu aus, die Unabhängigkeitsbestrebungen der traditionell rastlosen Isle of Skye zu schüren.

Steiner-Davion, Melissa Arthur

30. Archon des Lyranischen Commonwealth und Herzogin von Tharkad

* 10.01.3010 † 19.06.3055

Melissa Steiner-Davion wurde ein Jahr nach der Thronbesteigung ihrer Mutter Katrina Steiner am Königlichen Hof von Tharkad geboren und wuchs dort auch auf, ohne ihren Vater, Herzog Arthur Luvon von Donegal, der kurz vor ihrer Geburt an einem Krebsleiden verschied, je kennengelernt zu haben. Möglicherweise war es dieses Fehlen einer Vaterfigur, die es ihr später so leicht machte, sich in den Jahrzehnte älteren Hanse Davion zu verlieben, mit dem sie zur Besiegelung der Steiner-Davion-Allianz verheiratet wurde. Das aufgeweckte Kind Melissa, schon früh der Liebling der Medien, fiel vor allem durch die Angewohnheit auf, Fragen zu stellen, auf die sie kaum jemals eine Antwort erhielt, die zu ihrer Zufriedenheit führte. Als sie größer wurde, nahm ihr Wissensdurst nicht ab, und bereits mit 15 Jahren erreichte die dreisprachige (Deutsch, Sternenbund-Anglik und Französisch) Melissa bei ihren Privatstudien das Niveau von Universitäts-Einstiegskursen.

Im Gegensatz zu ihrer Mutter zeigte Melissa jedoch keinerlei Interesse am Militär und bewies auch im Simulator kein Talent zur Steuerung von BattleMechs oder Luft/Raumjägern. Sie absolvierte ihre obligatorische Militärzeit in einer Infanterieeinheit und zeichnete sich – trotz einer dabei deutlich gewordenen Begabung für Infanterietaktiken – zeitlebens durch eine ausgesprochene Abneigung gegen kriegerische Auseinandersetzungen aus. Dennoch besuchte sie nach der Thronbesteigung am 15. März 3039 gegen den Widerstand ihres Gatten die tharkadische Militärakademie Nagelring, weil sie sich als Archon der entsprechenden Tradition verpflichtet fühlte. Sie graduierte denn auch nur als durchschnittliche Pilotin des Warhammers ihrer Mutter, Archon Katrinas.

Die hoch gewachsene und schlanke Melissa, mit dem blonden Haar und den stahlgrauen Augen der Steiners, wuchs zu einer äußerst attraktiven jungen Frau heran. Bei der Hochzeit mit Prinz Hanse Davion im August 3028 umgab Melissa durch ihre scheue Zurückhaltung eine Aura der Unschuld, die in weiten Kreisen die Erwartung weckte, der Prinz werde sie ›um den kleinen Finger wickeln‹, eine Einschätzung, die sich jedoch im Laufe der Jahre als Irrtum herausstellen sollte. Auch wenn Melissa, die mit zunehmender Reife immer attraktiver wurde, ihre Schönheit nie dazu einsetzte, andere zu manipulieren, wusste sie sich doch durchzusetzen, wie sie bereits nach dem 4. Nachfolgekrieg in der Rolle der Herzogin von Sarna und Ministerin für die Mark Sarna bewies. Sie leitete deren Verwaltung und Eingliederung in das Vereinigte Commonwealth und hatte keine Probleme damit, bei Berichten von Übergriffen crucischer Besatzungstruppen die betreffenden Einheiten auf der Stelle abzuziehen und durch lyranische Regimenter zu ersetzen. Dabei scheute Melissa auch die Auseinandersetzung mit ihrem Gatten oder dem mit der Integration der lyranischen und crucischen Militärapparate beauftragten Morgan Hasek-Davion nicht.

Melissa Steiner-Davion war etwas lebhafter als ihre Mutter, und im familiären Kreis überaus gesellig. Die ausgezeichnete Bogenschützin unternahm jedoch auch gerne lange Wanderungen durch die Wildnis oder Ausritte auf einem ihrer zahlreichen Rassepferde. Melissa spielte ebenso gerne wie ihre Mutter, bevorzugte dabei aber mit Wetten und Zufall verbundene Spiele wie Poker, Backgammon und Tamarisches Yahtzee, bei denen sie ein Können entwickelte, das gelegentlich erschreckende Ausmaße annahm. Zusammen mit ihrem Gatten Hanse hatte sie insgesamt fünf Kinder, Victor Ian, Katherine (Katrina) Morgan, Peter Ardan, Arthur Andrew und Yvonne, die am Tag der Thronbesteigung Archon Melissas, dem 15. März 3039, auf Liao in der Mark Sarna geboren wurde. Im Gegensatz zu Victor, der seine Kindheit vollständig auf Tharkad zubrachte, wurden die vier übrigen Kinder abwechselnd auf Tharkad und New Avalon erzogen.

Nach dem Tod Hanse Davions 3052 bot Melissa ihrem Sohn Victor, der die Nachfolge seines Vaters als Erster Prinz der Vereinigten Sonnen antrat, ihren Rücktritt an, sodass er bereits zu diesem Zeitpunkt Archon-Prinz hätte werden können. Victor jedoch lehnte ab – was im Nachhinein vermutlich ein Fehler war –, da er damit auf lange Sicht der Machtübernahme seiner Schwester Katrina in die Hände spielte. Diese nur familienintern bekannte Tatsache hat sich nach den öffentlichen Anschuldigungen gegen Victor, die auf Melissa Steiner-Davions Tod folgten, als wichtiger Grund zum Beispiel für die Weigerung Morgan Kells erwiesen, an eine Schuld des Prinzen zu glauben.

Archon Melissa regierte bis zu ihrem Tod bei einem von Herzog Ryan Steiner und ihrer Tochter Katherine in Auftrag gegebenen Bombenanschlag im Juni 3055 das Reich mit sicherer Hand, und wie man in Nachhinein feststellen muss, war sie die letzte Steiner-Davion, die das Zeug dazu hatte, das gesamte Vereinigte Commonwealth zu einen.

Steiner, Ryan

Herzog von Porrima

* 11.09.3005 † 24.04.3056

Ryan Steiner, ein Vetter zweiten Grades von Melissa Steiner-Davion und Schüler des von deren Mutter Katrina Steiner abgesetzten Archons Alessandro, übernahm nach dem Tod Herzog Aldo Lestrades dessen Mantel als Führer der Opposition gegen das Vereinigte Commonwealth in der traditionell aufrührerischen Isle of Skye. Der große, blonde Ryan, ein ehemaliges Luft/Raum-Fliegeras des Oberkommandos der Streitkräfte, war ein guter Taktiker mit einem ausgesprochenen Talent für Verhandlungen, der unter der Anleitung Alessandros seine Militärlaufbahn für eine Position im lyranischen Verwaltungsapparat aufgab und sich bald zu einem gefährlichen Gegner Haus Steiner-Davions entwickelte. Sein politischer Einfluss nahm 3034 durch die Heirat mit Morasha Kelswa, der Thronerbin des Tamar-Paktes, noch erheblich zu. Seinen ersten wichtigen Auftritt auf der politischen Bühne hatte Ryan kurz danach in der Skye-Krise, als ohne sein Wissen Separatisten Aufstände in mehreren Systemen gegen dort als Garnison stationierte Davion-Truppen führten. Ryan gelang es, die Situation zu seinen Gunsten auszunutzen, indem er sich nach einem Zwischenfall auf Skye, bei dem es zu Toten und Verletzten auf beiden Seiten gekommen war, als Vermittler anbot und die Situation entschärfte.

Das durch diese Aktion gewonnene Prestige gestattete es Ryan, sich zum Wortführer gegen den Zusammenschluss mit den Vereinigten Sonnen aufzuschwingen, und insbesondere mit der Warnung vor einer kulturellen Vereinnahmung der traditionell schottisch-irisch geprägten Skye-Region durch den weit größeren, kulturell englisch-französisch definierten Davion-Raum konnte er bei den Meinungsführern der Region Boden gutmachen. Zugleich gestattete ihm das Scheitern des Aufstandes, seine Organisation von vermuteten LNC-Agenten und den Anhängern zu säubern, die sich seiner Führung bis dahin widersetzt hatten, sodass er aus einem potentiellen Debakel gestärkt hervorging.

Es erwies sich allerdings als tödliche Fehlkalkulation, dass er sich kurz nach der Schlacht von Tukayyid und dem Waffenstillstand mit den Clans mit Katherine Steiner-Davion verbündete, um Archon Melissa Steiner-Davion aus dem Weg zu räumen, deren ungeheure Popularität bei der gesamten lyranischen Bevölkerung eine Abspaltung der Isle of Skye unmöglich erscheinen ließ. Zwar gelang es ihm mit finanzieller Hilfe Katherines, ein Attentat auf Melissa einzufädeln, bei dem sie im Juni 3055 den Tod fand. Er schaffte es jedoch nicht, sich ausreichend gegen eine Entdeckung abzusichern, und so erfuhr Prinz Victor Steiner-Davion wenige Monate später durch seinen Geheimdienst von Ryans und Katherines Komplott. Während Victor Katherine jedoch nicht eindeutig nachweisen konnte, dass sie von dem Mordanschlag gewusst und ihn unterstützt hatte, war Ryans Funktion als Drahtzieher offensichtlich. Er starb 3056 durch die Kugel desselben Attentäters, der Archon Melissa umgebracht hatte, diesmal aber im Auftrag von Prinz Victor handelte.

Steiner-Davion, Victor Ian

1. Archon-Prinz des Vereinigten Commonwealths;

2. Präzentor Martialum ComStars

* 12.04.3030

Der mit einer Größe von nur 160 cm recht kleinwüchsige, blonde und blauäugige Victor, ältester Sohn Prinz Hanse Davions und Archon Melissa Steiner-Davions, wurde in Anerkennung der im Vergleich zur unbestritten überlegenen militärischen Tradition der Davions deutlichen politischen Überlegenheit des lyranischen Systems bewusst nicht auf New Avalon, sondern auf der lyranischen Zentralwelt Tharkad von seiner Mutter in der Tradition Haus Steiners erzogen. Dort erhielt er an der Militärakademie Nagelring auch seine Ausbildung zum MechKrieger, zusammen mit seinem Vetter Phelan Kell, bis dieser die Akademie vorzeitig verließ. Von klein auf der Verantwortung bewusst, die ihn als zukünftigen Archon-Prinzen des Vereinigten Commonwealths erwartete, war Victor schon früh bemüht, sich das notwendige Können für diese Aufgabe anzueignen. Da er sich immer vergegenwärtigte, dass nur der Zufall seiner Geburt für seine spätere Thronbesteigung verantwortlich war, wuchs in ihm die Entschlossenheit, sich dieser Zukunft würdig zu erweisen.

Die Tatsache, dass Victor von seinem Wesen her stärker zur Davion-Seite neigt sowie sein aufbrausendes Temperament – besonders, wenn er das Gefühl hatte, eine Entscheidung würde seines Namens und nicht seiner Person wegen fallen – führten jedoch zu Schwächen auf dem diplomatischen Parkett. In Militärkreisen hingegen, in denen er sich heute noch wohler fühlt als unter Adligen und Politikern, fällt es ihm eher leicht, Freunde zu gewinnen. So trug er vom Amtsantritt Archon Melissas 3039 bis zum Tod Hanse Davions 3052 zwar den Titel eines Herzogs von Sarna, konnte in diesen dreizehn Jahren aber keine sonderliche Popularität bei der Bevölkerung ›seiner‹ Mark aufbauen, was sicher nicht nur daran lag, dass er einen Großteil dieser Zeit als Kadett an der Militärakademie verbrachte. Er machte sich dennoch zu Anfang seiner Militärlaufbahn auf Twycross, der zeitlich beinahe mit dem Beginn der Clan-Invasion zusammenfiel, schnell mehrere Freunde fürs Leben. Einer davon ist sein Adjutant Galen Cox, der nach einem Bombenanschlag durch Agenten Ryan Steiners mit neuer Identität als Geheimdienst-Offizier Jerrard Cranston an Victors Seite zurückkehrte. Katrina Morgan Steiner-Davion, mit der Cox zu diesem Zeitpunkt liiert war und Hochzeitspläne schmiedete, hatte es übrigens nicht für nötig befunden, ihren Geliebten vor dem Anschlag zu warnen. Ein weiterer enger Freund ist Kai Allard-Liao, dessen legendäres Talent als MechKrieger Victor mehr als einmal das Leben rettete.

Die Fähigkeit Victors, in direktem Kontakt Freunde zu gewinnen, half ihm auch in seiner gegen jede Staatsräson verstoßenden Beziehung zur Tochter des draconischen Gunji no Kanrei Theodore Kurita, der Wahrerin der Hausehre Omi Kurita. Er lernte sie 3052 auf Outreach kennen, als Oberst Jaime Wolf den Hausfürsten der Inneren Sphäre seine Clan-Herkunft offenbarte und einen gemeinsamen Widerstand gegen die Invasoren zu organisieren versuchte. Die Beziehung zwischen den beiden Fürstenkindern seit Jahrhunderten verfeindeter Nationen widerstand allen Versuchen beider Familien, sie zu beenden. Victor gewann durch eine militärische Rettungsaktion Omis Bruder Hohiro zum Freund und Haus Davion verteidigte durch die Entsendung der Söldner-Regimenter Jaime Wolfs und Morgan Kells die draconische Zentralwelt Luthien im Januar 3052 erfolgreich – ohne Bruch der Waffenstillstandsvereinbarung mit Haus Kurita – gegen einen Angriff der Nebelparder und Novakatzen. Danach akzeptierte schließlich auch Theodore Kurita, erstaunlicherweise erst nach seinem Vater Takashi, die Beziehung mit Omi.

Politisch war dies angesichts der in der lyranischen wie der crucischen Bevölkerung tief verwurzelten Feindschaft mit den Draconiern neben der Bevorzugung seines väterlichen Erbes durch Victor ein weiterer Faktor, der es seiner politisch erheblich geschickteren Schwester Katrina leicht machte, ihn in der Zuneigung der Öffentlichkeit auszustechen. Durch Victors Antritt des Prinzenamtes nach dem Tod Hanse Davions, das ihn geradezu zwang, sich politisch weitaus stärker um die ehemaligen Vereinigten Sonnen zu kümmern als um den von den Clan-Angriffen bedrohten lyranischen Teil des Reiches, verlor er zunächst die Herrschaft über die lyranische Hälfte des Commonwealths: 3057 führte die Aufdeckung des noch von Hanse Davion initiierten Versuchs, Generalhauptmann Thomas Mariks Sohn Joshua durch einen Doppelgänger zu ersetzen, zum Ausbruch des Krieges gegen die Liga Freier Welten und die Konföderation Capella – fast die gesamte Mark Sarna ging verloren. Katrina gründet die Lyranische Allianz. Schließlich verlor Victor auch die Vereinigten Sonnen, als Katrina seiner Regentin Yvonne den Thron New Avalons abluchste, während Victor mit den neu gegründeten SBVS im Auftrag des neuen Sternenbundes in den Clan-Raum unterwegs war. Dort allerdings tötete er 3060 den Nebelparder-Khan Lincoln Osis und beendete im Großen Widerspruchstest die Clan-Invasion endgültig.

Nach seiner Rückkehr schien Victor als Fürst ohne Reich zunächst ein Exil im Draconis-Kombinat zu erwarten, bis er 3061 in der 2. Whitting-Konferenz die Nachfolge Anastasius Fochts als Präzentor Martialum ComStars antrat. Victor ist ein hervorragender Taktiker und Stratege, sofern er seinen Instinkten treu bleibt und sein Temperament unter Kontrolle halten kann. Er ist entschlossen, Katrina (beziehungsweise Katherine, da er ihre Namensänderung nicht anerkennt) die Schuld am Tod Archon Melissas nachzuweisen und sie früher oder später vom Thron zu stoßen.

Ward, Phelan

saKhan der Wölfe

siehe: Kell, Phelan

Ward, Vladimir

Khan der Wölfe

* 03.12.3026

Der außergewöhnlich begabte MechKrieger Vladimir ist seit früher Jugend ein überzeugter Anhänger der Kreuzritter-Philosophie, eine Minderheitenposition in einem so ausgesprochenen Bewahrer-Clan wie den Wölfen. Trotzdem stieg er dank seiner hohen kämpferischen Fähigkeiten schnell auf, stand aber dennoch lange Jahre im Schatten Khan Ulric Kerenskys und dessen Schützlings Phelan Kell, den Vlad 3049 auf Sisyphus’ Klage besiegt und als Leibeigenen genommen hatte. Allerdings ahnte Vlad nicht, dass Phelan durch seine Mutter, Salome Ward, Anspruch auf Aufnahme in ein Bluthaus der Wölfe hatte, obendrein ausgerechnet das, dem auch Vlad angehört. Trotz aller Bemühungen gelang es Vlad nicht, den Aufstieg des jungen Sphärers zu stoppen.

Vlad wurde nach der Niederlage der Clans auf Tukayyid zum Sprachrohr der Kreuzritter-Fraktion der Wölfe, und in der wachsenden Unzufriedenheit der jungen Wolf-Krieger über den Waffenstillstand, der ihnen die Möglichkeit raubte, sich im Kampf auszuzeichnen, sah er seine Chance. Gemeinsam mit Lehrmeister Dalk Carns und einem jungen weiblichen Sterncaptain namens Marialle Radick – später seine saKhanin – sammelte er insgeheim Beweise für eine Anklage gegen ilKhan Ulric Kerensky vor dem Großen Konklave, die zu dessen Verurteilung wegen Hochverrats und versuchten Völkermords führte. Der daraufhin ausbrechende Widerspruchskrieg zwang Vlad jedoch, sich zwischen seinem Clan und den Kreuzrittern zu entscheiden, und Vlad kämpfte Seite an Seite mit Ulric Kerensky gegen Clan Jadefalke.

Vladimir war einer von fünf MechKriegern, die Ulric auf Wotan an den von Jadefalken-saKhan Vandervahn Chistu zu dem für das angebliche Duell gewählten Austragungsort begleiteten, das stattdessen zum Tod Ulrics sowie all seiner Begleiter – bis auf Vlad – in geballtem Artilleriefeuer führte. Der von diesem heimtückischen Verrat angewiderte MechKrieger rächte ilKhan Ulric kurz darauf, indem er Vandervahn Chistu in einem Konflikttest tötete. Die Aufzeichnung des Verrats nutzte er anschließend dazu, dem Jadefalken-Khan Elias Chrichell den von Phelan Kell gewonnenen Blutnamen und die weitere Existenz des Wolfsclans abzupressen. Der Versuch Crichells, die Wölfe durch die Neugründung als Clan Jadewolf an sich zu binden, misslang jedoch gründlich, als Vladimir Ward ihn drei Wochen später bei dem Versuch, sich zum neuen ilKhan wählen zu lassen, vor dem großen Konklave zum Duell forderte und tötete, um anschließend die Jadewölfe wieder in Clan Wolf umzubenennen.

Als neuer Khan des Wolfsclans, der durch den Auszug seiner Bewahrereinheiten in die Innere Sphäre unter Befehl Khan Phelans – ein Manöver, das ilKhan Ulric Kerensky in Voraussicht der Niederlage eingeleitet hatte – nun zu hundert Prozent aus Kreuzrittern bestand, sah sich Vladimir alsbald einem Problem gegenüber. Sein durch den Krieg gegen die Jadefalken und den Verlust der Bewahrer stark geschwächter Clan war in Gefahr absorbiert zu werden. Vlad machte sich sofort mit ganzer Kraft daran, den Clan wieder aufzubauen. Nach einem Blitzangriff auf Kiamba in der Nebelparder-Besatzungszone, mit der er allen etwaigen Rivalen die Schlagkraft der Wölfe demonstrierte, rekrutierte er Krieger aus den niederen Kasten für Garnisonseinheiten, um mit den so freigestellten Kriegern die Fronteinheiten des Touman aufzufüllen. Anschließend schloss er ein Zweckbündnis mit der neuen Jadefalken-Khanin Marthe Pryde, das zu den ›Erntetests‹ führte, bei denen Wölfe und Jadefalken Kreuzritter-Einheiten der Heimatclans die Gelegenheit boten, als Leibeigene in ihre Clans aufgenommen zu werden und in ihren Reihen an einer Wiederaufnahme der Invasion der Inneren Sphäre teilzunehmen. Dies erwies sich als durchschlagender Erfolg, der die Reihen der Wölfe mit einer Vielzahl überzeugter Kreuzritter füllte, die nur auf eine Gelegenheit warteten, sich gegen die ›Barbaren‹ der Inneren Sphäre zu beweisen. Mit denen hatte ausgerechnet Khan Vladimir pikanterweise Tuchfühlung aufgenommen, als er während des Angriffs auf Kiamba Archon Katrina Steiner-Davion gefangen nahm, sie jedoch wieder heimschickte, nachdem sie sich auf seinem Flaggschiff näher gekommen waren.

Die Zerschlagung des Clans Nebelparder durch den 3058 neu gegründeten Sternenbund und der Sieg der Sternenbund-Truppen unter Prinz Victor Steiner-Davion im Großen Widerspruchstest auf Strana Metschty verhinderten jedoch schließlich eine Wiederaufnahme der Invasion. Allerdings hat Khan Vladimir mit Berufung auf seine im Nachhinein kluge Entscheidung, sich bei der Abstimmung über die Zulässigkeit des Widerspruchstests zu enthalten, dessen Ergebnis für die Wölfe nicht anerkannt und der Inneren Sphäre keinen Frieden garantiert. Die Tatsache, dass seine Krieger während des Tests gegen die Truppen des St.-Ives-Paktes nur ein Unentschieden zustande brachten und Vlad selbst von Kai Allard-Liao besiegt wurde, haben ihn jedoch bisher veranlasst, den Waffenstillstand weiterhin einzuhalten.

Waterly, Myndo

13. Prima ComStars

* 25.03.3001 † 06.06.3052

Prima Myndo Waterly, die ihr langes, zunächst blondes, später graues Haar zu einem Zopf geflochten hatte und eine Brille benutzte, obwohl die Mediziner des Ordens ihre Kurzsichtigkeit problemlos hätten chirurgisch korrigieren können, wirkte in ihrer langen Robe weit größer, als sie tatsächlich war. Myndo wurde auf dem draconischen Planeten Kuzuu geboren und erwies sich als so begabte Studentin, dass sie vom draconischen Geheimdienst und dem ›Orden der Fünf Säulen‹ ein Stipendium an der Eliteuniversität Dieron erhielt. Ihre Beziehung zu einem anderen Studenten, der auf Grund der Mitgliedschaft in einer kleineren Untergrundbewegung vor ihren Augen erschossen wurde, und ihre darauf folgende Befragung durch die ISA führten jedoch dazu, dass Myndo unmittelbar nach ihrer Freilassung ComStar beitrat, wo sie schnell Karriere machte und nach kurzer Zeit als Präzentin Dieron Mitglied des Ersten Bereichs für das Draconis-Kombinat wurde. Dabei sorgte die Radikalität – um nicht zu sagen der Fanatismus – ihrer Auslegung der Schriften Jerome Blakes allerdings schon bald für Kontroversen.

Die schlanke Präzentorin erwies sich im Ersten Bereich schnell als Hauptgegenspielerin ihres Vorgängers, Primus Julian Tiepolo. Als sie nach dessen Tod im November 3029 seine Nachfolge antrat, verlor sie keine Zeit, ihre bereits im Verlauf des 4. Nachfolgekriegs eingeleiteten Pläne umzusetzen. Nachdem sie dafür gesorgt hatte, dass ComStar mit Hilfe fingierter Aufnahmen eines Angriffs von Davion-Truppen auf eine HPG-Station ein Hausinterdikt über die Vereinigten Sonnen verhängte, dessen Effektivität jedoch durch Vorsichtsmaßnahmen der Häuser Davion und Steiner unterlaufen wurde, zwang sie Prinz Hanse Davion, um die Aufhebung des Interdikts zu erreichen, der Stationierung von ComStar-eigenen Mech-Truppen an allen HPG-Stationen seines Reiches zuzustimmen, also faktisch in allen besiedelten Systemen. Diese unter der Bezeichnung ComGuards firmierenden Einheiten wurden in den folgenden Jahren auch in den anderen Nachfolgerhäusern eingeführt, und als 3050 die Clan-Invasion begann, waren die aus den geheimen Mech-Arsenalen des Ordens auf Terra ausgerüsteten Truppen mit ihren weißen Kampfkolossen in der ganzen Inneren Sphäre anzutreffen.

Zugleich verfolgte Prima Waterly konsequent das Ziel, die Innere Sphäre soweit möglich zu zersplittern und zu schwächen, in der Überzeugung, dass der in den Schriften Jerome Blakes angekündigte Untergang der Nachfolgerstaaten und die Wiedergeburt der Menschheit unter der Ägide ComStars unmittelbar bevorstand. ComStar erkannte entsprechend dieser Politik alle sich nach dem 4. Nachfolgekrieg bildenden Kleinstaaten sofort an, von der Freien Republik Tikonov über das Herzogtum Andurien und den St.-Ives-Pakt bis zur Freien Republik Rasalhaag, deren Entstehung die Prima in Verhandlungen mit Gunji no Kanrei Theodore Kurita persönlich förderte. Sie versorgte Theodore zudem mit Geheimdaten und Mechs aus dem ComStar-Arsenal, die den Draconiern halfen, die Angriffe des Vereinigten Commonwealths im Krieg von 3039 zurückzuschlagen.

Der Überfall der Clans rund zehn Jahre später muss der Prima wie ein Wink des Schicksals erschienen sein. Noch während Präzentor Martialum Anastasius Focht, den Theodore Kurita ihr für den Posten des ComGuards-Kommandeurs empfohlen hatte, bei den Invasoren dafür warb, die von ihnen eroberten Welten durch neutrales ComStar-Personal verwalten zu lassen, bereitete Myndo die Operation ›Skorpion‹ vor. In deren Verlauf sollte ComStar-Personal auf allen Welten der Inneren Sphäre, in den Nachfolgerstaaten ebenso wie den Clan-Besatzungszonen, die Kontrolle übernehmen, um eine ComStar-Theokratie zu errichten. Dieser Plan war jedoch zum Scheitern verurteilt, da Myndos Nachfolgerin als Präzentorin Dieron, Sharilar Mori, in den Diensten der ISA stand und Haus Kurita von den Plänen in Kenntnis setzte, woraufhin Theodore Kurita die Informationen an die anderen Hausfürsten weitergab. Die Nachfolgerstaaten reagierten, indem sie die durch die Entscheidungsschlacht gegen die Clans auf Tukayyid von ComGuards entblößten HPG-Stationen ihrer Territorien besetzten, und die Clans, die ohnehin über eigene HyperPuls-Generatoren verfügen, schlugen sämtliche Aufstandsversuche brutal nieder, sodass Operation ›Skorpion‹ auf ganzer Linie scheiterte.

Angesichts dieses Verrats der Prima sowohl an ihm persönlich – den sie nicht in ihre Absichten eingeweiht hatte – als auch an den Nachfolgerhäusern und an den Bevölkerungen der Clan-Besatzungszonen, nur um eine religiöse Wahnvorstellung zu erfüllen, sah Anastasius Focht sich gezwungen, sie abzusetzen. Da sie keinesfalls zu einem Rücktritt bereit war, geschah das durch zwei gezielte Nadlerschüsse.

Wolf, Jaime

Oberkommandeur, Wolfs Dragoner

* 13.09.2980

Der gedrungene, muskulöse Freigeborene Jaime, dessen kantige Züge mit dem inzwischen ergrauten schwarzen Haar und Bart in der gesamten Inneren Sphäre bekannt sind, wurde auf der Clan-Zentralwelt Strana Metschty geboren und zum Krieger des Wolfsclans ausgebildet, bevor er sich in der Wolfsgarde unter Sterncommander Natascha Kerensky seine Sporen verdiente. Schnell kommandierte er einen eigenen Stern und machte zusammen mit seinem Bruder Joshua auch weiter Karriere, bis er 3004 in einer Initiative des Wolf-Khans Kerlin Ward an der Spitze einer neu geformten Einheit, den Wolf-Dragonern, zu einer Erkundungsmission in die Innere Sphäre aufbrach. Die Dragoner sollten – als Söldner getarnt – bei allen Nachfolgerhäusern anheuern und deren militärische Stärke auskundschaften. Ein Unternehmen, das scheinbar zur Vorbereitung der späteren Clan-Invasion diente, diese bereits damals drohende Invasion in Wahrheit jedoch so lange wie möglich hinauszögern sollte. Natascha Kerensky begleitete Wolf und seinen Bruder Joshua auf eigenen Wunsch als Verbindungs-Offizierin.

Wolfs Dragoner erreichten die Innere Sphäre am 11. April 3005, und das Auftauchen von fünf Regimentern – mit trotz aller Vorsichtsmaßnahmen der Clans vergleichsweise fabrikneuen Maschinen teilweise seit Jahrhunderten nicht mehr angetroffener Baureihen – hätte die Glaubwürdigkeit der Dragoner fast auf der Stelle ruiniert. Doch Prinz Ian Davion war zu erfreut über die plötzliche Verstärkung seiner Streitkräfte, um sich über die Herkunft all dieser Kampfkolosse Gedanken zu machen. So begann in den Diensten Haus Davions die jahrzehntelange Mission der Dragoner. Wie in ihrem Auftrag vorgeschrieben, wechselte die Einheit in den nächsten Jahren regelmäßig den Auftraggeber, und in den folgenden Jahren kämpften sie sowohl für wie auch gegen alle Großen Häuser der Inneren Sphäre. Sowohl Jaime wie auch Natascha Kerensky schlossen in dieser Zeit Bekanntschaft mit allen Hausfürsten und bedeutenden Kommandeuren der Nachfolgerstaaten. Ihre Erkenntnisse übermittelten sie gehorsam zurück in den Clan-Raum, bis sie ihre Mission 3019 auf geheime Anweisung ihres Khans abbrachen und sich stattdessen darauf vorbereiteten, die Innere Sphäre gegen eine bevorstehende Invasion zu verteidigen.

Ihren bis dahin schwersten Rückschlag erlitten die Dragoner im 4. Nachfolgekrieg, als sie im Draconis-Kombinat durch die Machenschaften eines ehrgeizigen und skrupellosen Kriegsherrn systematisch behindert und heimtückisch verraten wurden: Ihre Raumstation Hephaestus wurde mitsamt der Dragoner-Besatzung gesprengt. Dies schien eine umso erstaunlichere Wendung, als die Clanner in der Samuraitradition des Kombinats eine ihren Sitten vertraute Haltung gefunden und sich weitgehend eingelebt hatten. Jaime Wolf selbst war erst im Jahr zuvor von Koordinator Takashi Kurita persönlich ausgezeichnet worden. Dies veranlasste Jaime, den Koordinator persönlich herauszufordern, und führte zu einem Vernichtungsfeldzug des Kombinats gegen die Söldnereinheit. Die Wolfs Dragoner überlebten nur knapp, und ebenfalls dank der ungefragten Unterstützung durch Haus Davions 10. Leichte Deneb-Kavallerie.

Zum Dank für den Schutz der Kombinatsgrenze der Vereinigten Sonnen, die durch den Abzug der normalerweise dort stationierten Einheiten für den Angriff auf Haus Liao ungesichert gewesen wäre, überließ Prinz Hanse Davion Wolf den von der Konföderation Capella eroberten Planeten Outreach als Heimatbasis. Hier baute Wolf die Einheit durch die Rekrutierung von Kriegswaisen und den geheimen Einsatz von Clan-Brutmaschinen wieder auf, die die Dragoner 3019 bei ihrer letzten Nachschubexpedition in die Innere Sphäre mitgebracht hatten. Gleichzeitig machten sie Outreach durch die Einrichtung der Söldnervertrags- und Prüfungskommission zum neuen Zentrum des Söldnerlebens in der Inneren Sphäre, was durch das ständige Kommen und Gehen von Werbern, Rekruten und neuen wie alten Einheiten dabei half, die Ausbildung und Integration der Wolf-Geschkos in die Einheit zu verschleiern.

Die 3049 schließlich tatsächlich über die Innere Sphäre hereinbrechende Clan-Invasion veranlasste Jaime Wolf in der nach dem Tod ilKhan Leo Showers’ eintretenden Kampfpause, den Nachfolgerfürsten seine und die Herkunft der Dragoner zu offenbaren und ihnen seine Hilfe beim Widerstand gegen die bevorstehende nächste Angriffswelle anzubieten. Als die Invasion wieder begann, konnten die Armeen der Inneren Sphäre dank dieser Vorbereitung besseren Widerstand leisten. Auf Bitten von Prinz Hanse halfen die Dragoner zusammen mit Oberst Morgan Kells Kell Hounds 3052 Theodore Kurita, den Überfall der Nebelparder und Novakatzen auf Luthien zurückzuschlagen. Durch die Möglichkeit, zusätzlich zu den übrigen Rekrutierungsmethoden in diesem Kampf besiegte und gefangene ClanKrieger aufzunehmen, schwollen die Ränge der Dragoner gewaltig an.

Die neuen Rekruten erwiesen sich jedoch nach dem vorläufigen Halt der Invasion auf Tukayyid als Problem, als sie 3055 unter der Führung des Elementars Elson Novakatze rebellierten und versuchten, die Dragoner zu ihren Clan-Anfängen zurückzuführen. An dieser Revolte wäre die Einheit fast zerbrochen, doch nach schweren Verlusten konnte Jaime Wolf mit den loyalen Kräften der Dragoner die Meuterei niederschlagen und die Spannungen in der Einheit, die zum Ausbruch der Rebellion geführt hatten, beseitigen. Inzwischen hat Jaime Wolf, auch wenn er weiterhin als strategischer Oberkommandeur der Einheit fungiert, den Befehl im Feld an die Dragoner-Wahrgeborene Generalin Maeve Wolf übergeben.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

MARAUDER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER AVOIDER BATTLEMECH VON 75 TONNEN MASSE, DAVON 11,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER PARTIKELPROJEKTORKANONE UND EINEM MITTELSCHWEREN LASER IN BEIDEN ARMEN UND EINER MITTELSCHWEREN AUTOKANONE AUF DEM RUMPF. IN DER AUFGERÜSTETEN VERSION IST DER MARAUDER MIT ZUSÄTZLICHEN SPRUNGDÜSEN FÜR EINE SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN AUSGERÜSTET UND DIE PANZERUNG WURDE AUF 14 TONNEN ERHÖHT. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER EXTREMREICHWEITEN-PPK UND EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN BEIDEN ARMEN, EINER DOPPELROHRIGEN BLITZ-KSR-LAFETTE IM TORSO UND EINEM SCHWEREN IMPULSLASER AUF DEM RUMPF.

DER UNVERWECHSELBARE KONISCHE RUMPF MIT DEM ÜBER DAS COCKPIT HINAUSRAGENDEN HAUPTGESCHÜTZ, DER WAAGERECHT AUF DEN WUCHTIGEN VOGELBEINEN LIEGT UND DIE AUSLADENDEN GESCHÜTZMODULE AN DEN VERGLEICHSWEISE DÜRR WIRKENDEN ARMEN MACHEN DIESEN IN DER GANZEN INNEREN SPHÄRE VERBREITETEN MECH ZU EINEM UNVERGESSLICHEN ANBLICK. AUCH DIE CLANS BESITZEN EINE VERSION DIESER MASCHINE, DEN TYP IIC MIT 85 TONNEN MASSE, DAVON 11,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, BEI GLEICHER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER EXTREMREICHWEITEN-PPK UND EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN BEIDEN ARMEN, EINER DRITTEN EXTREMREICHWEITEN-PPK ALS RUMPFGESCHÜTZ UND VIER LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IM TORSO.

NIGHT HAWK

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 35 TONNEN MASSE, DAVON 7 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM RECHTEN ARM, EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IM LINKEN ARM UND EINEM SCHWEREN LASER IN DER TORSOMITTE.

STINGER

EIN LEICHTER, HUMANOIDER BATTLEMECH VON 20 TONNEN MASSE, DAVON 3 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 92 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM MITTELSCHWEREN LASER UND EINEM MASCHINENGEWEHR IM RECHTEN UND EINEM WEITEREN MASCHINENGEWEHR IM LINKEN ARM. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 3,5 TONNEN PANZERUNG UND DIE BEIDEN MGS WURDEN DURCH EINEN FLAMMER IM LINKEN ARM UND EIN RAKETENABWEHRSYSTEM IM RECHTEN ARM ERSETZT.

Die Geschichte in ihrem Lauf

Zeitlinie der wichtigsten historischen Ereignisse

Die über tausendjährige Geschichte, auf die das BattleTech-Universum mittlerweile zurückblicken kann, in Textform vollständig abhandeln zu wollen, würde den Umfang dieses Werkes sprengen. Im Folgenden findet sich deshalb zum besseren Verständnis der historisch-politischen sowie personellen Hintergründe eine Zeitlinie, die ein akkurates Bild der Geschehnisse über die Jahrhunderte zeichnet.

2005

Die Crippen-Raumstation wird im Orbit der Erde installiert. Dies ist wahrscheinlich der erste Schritt auf dem Weg des Menschen, das Universum zu besiedeln.

2007

Die Ausrüstung der Crippen-Raumstation mit Montageplattformen schließt die Konstruktionsphase ab. Danach wird die Raumstation zur ersten – wenn auch noch kleinen – Weltraumwerft.

2011

Der russische Präsident Oleg Tikonow wird Opfer eines Attentats, das den zweiten Russischen Bürgerkrieg auslöst.

2014

Der Russische Bürgerkrieg endet blutig durch Intervention der EU- und NATO-Staaten, die sich daraufhin zur West-Allianz zusammenschließen.

2016

Die West-Allianz gründet ein eigenes Raumkommando.

2018

Die Wissenschaftler Kearny und Fuchida veröffentlichen ihre umstrittenen Theorien über Raumsprünge, denen zufolge die Lichtgeschwindigkeit von Körpern im Universum nicht nur erreicht, sondern sogar übertroffen werden kann (Relativierung der Relativitätstheorie).

2020

Entwicklung der ersten funktionsfähigen Fusionsreaktion, die länger als nur wenige Hundertstelsekunden stabil gehalten werden kann. Damit ist der Grundstein für die Entwicklung von Fusionsreaktoren gelegt. Diese Energiequellen mit ihren nahezu unerschöpflichen Kapazitäten werden in allen Lebensbereichen bald nicht mehr wegzudenken sein.

2021

Aufbauend auf dem technologischen Durchbruch von 2020 kommt es zur Entwicklung des ersten wirtschaftlich nutzbaren Fusionskraftwerks.

2022

Auf dem asiatischen Kontinent wird als direkte Herausforderung der West-Allianz die ›Asiatische Co-Prosperitätssphäre‹ gegründet.

2026

Als nächste Entwicklung der Fusionstechnologie erlangt der erste funktionsfähige Fusionsantrieb die Produktionsreife.

2027

Unter Ausnutzung der technischen Entwicklungen der letzten Jahre wird das erste Raumschiff mit Fusionsantrieb konstruiert und gebaut. Nach einer Testphase fliegt die AS Columbia als erstes Raumschiff zum Mars.

2028

Gründung des ›Magellan‹-Projekts, das die Kolonisierung des Weltraumes durch den Menschen forcieren soll.

2030

Mit dem Start des Raumschiffes Magellan I wird eine erste Bilanz des ›Magellan‹-Projekts möglich. Nach wie vor sind die enormen Herstellungs- und Betriebskosten ein ernstes Problem.

2038

Der Wissenschaftler Takayoshi Fuchida stirbt, ohne dass seine Forschungen von der Wissenschaft gewürdigt worden wären. Sein Partner T. Kearny führt die Arbeiten allein weiter.

2047

Thomas Kearny stirbt. Noch immer werden seine (beziehungsweise Fuchidas) Theorien über Hyperraumsprünge als abwegig betrachtet.

2086

Mit der Gründung der Terranischen Allianz wird die West-Allianz, der sich inzwischen über 120 Nationen angeschlossen haben, offiziell zur Weltregierung. Trotz enormer Startschwierigkeiten beginnt eine Hochphase der technologischen Forschung.

2102

Neue Erkenntnisse in der Raum-Zeit-Forschung ermöglichen es, die Theorien des ersten Hyperantriebs von Kearny und Fuchida zu beweisen. Auf Grund ehrgeiziger Expansionsgedanken öffnet die Menschheit die Büchse der Pandora: Mit der Gründung des ›Deimos‹-Projekts wird die Konstruktion des ersten überlichtschnellen Raumschiffes angestoßen.

2107

Mit der Durchführung des ersten unbemannten Hyperraumsprunges erfüllt das ›Deimos‹-Projekt seine wichtigste Aufgabe.

2108

Raymond Bache wird der erste Mensch, der einen Hyperraumsprung hinter sich bringt. An Bord der TAS Pathfinder springt er in Nullzeit einige Lichtjahre ins Tau Ceti-System.

2110

Der erste wissenschaftliche Außenposten außerhalb des terranischen Sonnensystems wird etabliert.

2112

Schon bald folgt der Entdeckung von Planeten außerhalb unseres Sonnensystems und die Gründung einer Wissenschaftsstation auf Tau Ceti IV: New Earth.

2116

Immer schneller folgen die Entwicklungen aufeinander, sodass es keine zehn Jahre nach der Durchführung des ersten Hyperraumsprunges zur Gründung der ersten menschlichen Kolonie auf New Earth kommt. An Bord der TAS Ark erreichen die ersten interstellaren Siedler ihre neue Heimat.

2120

Die Idee der Kolonisierung des Weltraumes zieht zwangsläufig die Entwicklung von raumtüchtigen Militäreinheiten nach sich. Die Terranische Allianz entscheidet sich zur Gründung der Terranischen Raumflotte.

2122

Der erste Start eines Kriegsschiffes, der TAS Charger, vollendet den Aufbau der Allianz-Raumflotte.

2128

Es kommt zur ersten größeren Katastrophe beim Einsatz der neuen Technologie: Beim Fehlsprung der TAS Liberator werden hunderte von Kolonisten getötet. Die Terranische Allianz erlässt strenge Richtlinien für die Gründung von Kolonien.

2168

Beginn der ersten großen Volkszählung der Allianz, die bis 2172 andauert.

2177

Erste Besiedlung des Planeten Tikonov.

Mit Gründung des Ryan-Kartells, das als kommerzielles Unternehmen Wasser in Form von Eisasteroiden zu den unterversorgten Kolonien transportiert, entsteht der erste interstellare Konzern. Gleichzeitig führt dieses Ereignis die nach wie vor nur im Ansatz gelösten Probleme der ungeheuren Entfernungen im Weltraum deutlich vor Augen.

2182

Beginn der Liao-Terroranschläge, die in den nächsten sechs Jahren hunderte von Opfern fordern und eine massive militärische Vergeltung auslösen.

2188

Elias Liao entkommt der Zerschlagung seiner Organisation und flieht unter falschem Namen ins All.

2189

Cynthiana wird besiedelt. Noch immer suchen tausende Siedler ihr neues Glück fernab der Wiege der Menschheit.

2193

Mit Gründung der Chesterton-Handelsliga entsteht die erste interstellare Staatengemeinschaft.

2202

Elias Liao stirbt, nachdem er es in der neuen Kolonie auf Cynthiana bis an die Spitze der planetaren Regierung gebracht hat. Der Name des Planeten wird in seinem Angedenken in Liao geändert, neuer Gouverneur wird Elias’ Enkel, Victor Liao.

2213

Die ersten Siedler erreichen New Avalon, einen Planeten, der später einmal zum Zentrum einer interstellaren Großmacht werden soll.

2225

Die Erben der terranischen Entdeckerin Alana Korvin DeVall veröffentlichen ihre Gedanken und Vorstellungen, in denen sie die Unterwerfung des Einzelnen unter das Größere Wohl der Menschheit fordert. Diese ›Korvin-Doktrin‹ wird mehrere hundert Jahre später zu einem der Regierungsprinzipien der Konföderation Capella.

2235

In den Peripheriebezirken des besiedelten Weltraums wird der Tamar-Pakt gegründet, ein Schutz- und Wirtschaftsbündnis, das bereits einen interstellaren Machtfaktor darstellt. Wie als Antwort auf diese implizite Herausforderung beginnt die Terranische Allianz einen zweite Volkszählung.

2236

Die Systeme Denebola und Freedom erklären sich unabhängig. Damit fällt der Startschuss für eine Welle von Unabhängigkeitsbestrebungen, die schließlich zum Beginn der ›Rebellion der Außenbezirke‹ führt.

2237

Die Kornrevolte auf New Avalon bringt den Planeten an den Rand eines Bürgerkrieges. Mittlerweile befinden sich über 50 Systeme im offenen Aufruhr gegen die terranische Führungsmacht.

Die Liberale Partei der Terranischen Allianz kommt an die Macht. Mit ihren Stimmen wird im Parlament die Demarkationserklärung verabschiedet, die nahezu alle Kolonien in die Unabhängigkeit entlässt – ob diese wollen oder nicht. Damit ist die Rebellion der Außenbezirke beendet.

2238

Charles Marik wird mit der Unabhängigkeit seiner Heimatwelt vom Mitglied des Allianz-Parlaments zum Staatschef des Planeten Marik.

2239

Der New Avalon Covenant wird ratifiziert. Durch die – für eine noch so junge Koloniewelt ungeeignete – extrem basisdemokratische Verfassung steuert New Avalon in den folgenden Jahren mitzunehmender Geschwindigkeit einem Bürgerkrieg entgegen. Jason Hasek wird zum ersten Premierminister von New Avalon gewählt.

2240

Victor Liao stirbt. Seine Tochter Irenna Liao wird seine Nachfolgerin und setzt damit die Herrscherfamilie Liao noch fester in den Sattel der Politik des gleichnamigen Planeten.

2241

Durch Bündnisse mit drei benachbarten Systemen gründet Charles Marik das Marik-Commonwealth. Auf Oriente errichtet Tomás Allison die Oriente-Föderation.

2242

Angesichts des rapide fortschreitenden politischen und wirtschaftlichen Zusammenbruchs der Allianz und ihrer Regierung fliehen hunderttausende Terraner als Kolonisten ins All.

2243

Die bis dahin als föderalistischer Weltenbund organisierte Tikonov-Union erweitert sich zur Tikonov-Großunion, einem Imperium aus drei Provinzen unter der Führung eines vierköpfigen Herrschergremiums.

2245

Die St.-Ives-Wirtschaftsgemeinschaft wird gegründet. Später wird diese frühe Geschichtsphase als Argument in der Diskussion der Unabhängigkeit St. Ives’ von der Konföderation Capella angeführt werden.

2250

Hector Rowe gründet auf Apollo die Republik der Randwelten.

Die Calderon-Flotte verlässt Aix-Ia-Chapelle in Richtung Hyaden.

Gründung der Prinzipalität Rasalhaag.

2253

Die Kolonistenflotte Samantha Calderons besiedelt zehn Planeten im Zentrum der Hyaden. Einer davon wird unter dem Namen Taurus später zur Zentralwelt des Tauruskonkordats.

2255

Der zweite New Avalon Covenant wird ratifiziert. Die basisdemokratischen Träume haben einer den tatsächlichen Machtverhältnissen entsprechenden Oligarchie Platz gemacht. Sandra Lockhart wird zur ersten Premierministerin auf Lebenszeit gewählt. Zu viel Freiheit – vor allen Dingen für die Industrie – hatte New Avalon in einen Bürgerkrieg geführt.

2268

Samantha Calderon stirbt. Timothy Calderon wird Protektor der Taurischen Heimatwelten.

2270

Ausweitung der Capellanischen Wohlstandssphäre, Gründung der Hegemonie Capella.

2271

Marik-Commonwealth, Oriente-Föderation und Fürstentum Regulus gründen mit dem Vertrag von Marik die Liga Freier Welten. Als Zentralwelt wird Atreus bestimmt. Neben der Festlegung von Esperanto als Amtssprache des neuen Staates (wird im 26. Jahrhundert in Levantinisch umbenannt) legt der Gründungsvertrag auch den Posten des Generalhauptmanns als in Krisenzeiten ernannter oberster Heerführer fest.

2293

Juliano Marik wird für die Zeit des Kampfes gegen die Stewart-Kommunalität zum ersten Generalhauptmann der Liga Freier Welten bestimmt.

Bau des ersten Frachtraumschiffs auf New Avalon. Der rasche Ausbau der Handelsflotte führt zu einem wirtschaftlichen Aufschwung der Crucis-Welten.

2295

Die Liga Freier Welten annektiert die Stewart-Kommunalität.

James McKenna übernimmt das Kommando der Terranischen Allianzflotte.

Farbbild nächste Seite:

Ein Stone Rhino (Behemoth) des Clans Jadefalke: Nach der Einnahme von Systemen verstärken die Clans ihre Garnisonen mit Second-Line-Maschinen, um OmniMechs für die weiteren Angriffswellen freizustellen.

Farbbild nächste Seite:

Ein Clan-MechKrieger erwartet in seinem Mad Dog (Vulture) den Angriff seines Gegners im Blutrechtsduell.

2299

Gründung der Skye-Föderation, eines weiteren Staats, der auf der Basis eines interstellaren Handelsunternehmens entsteht.

2300

Die TAS Dreadnought, das erste wirkliche Raumschlachtschiff in der Geschichte der Menschheit, läuft vom Stapel. Damit wird die Terranische Allianz zur ersten Macht, die einen interstellaren Krieg ernsthaft in Betracht ziehen kann.

2302

Shiro Kurita gründet die Galedon-Allianz, die neben der Ozawa-Handelsvereinigung und der Prinzipalität Rasalhaag zum dritten interstellaren Staat im Raumsektor um den Draconis-Riss wird.

2305

Christopher Marik heiratet Madelyne Sian, ihren Nachkommen jedoch wird das Amt des Generalhauptmanns verweigert.

Der capellanische Souveränitätskrieg zwischen der Hegemonie Capella und der Souveränität Sarna bricht aus. Die St.-Ives-Wirtschaftsgemeinschaft tritt auf Seiten Capellas in den Konflikt ein.

Tenno Kurita wird geboren.

Hector Rowe begeht Selbstmord, nachdem sein dritter Sohn Maxwell sich durch ein gekauftes Misstrauensvotum zum neuen Ersten Konsul aufschwingt.

2306

Durch das Ryerson-Abkommen verbündet sich die Hegemonie Capella mit der Liga Freier Welten. Mit Varun Selaj wird zum zweiten Mal in der Geschichte der Liga ein Generalhauptmann ernannt – und zum ersten Mal ein Nicht-Marik.

2308

Die Besetzung des Planeten Arboris durch die Hegemonie Capella scheitert am Widerstand der Republik Liao.

Die Liga Freier Welten kündigt das Ryerson-Abkommen.

2309

Der Souveränitätskrieg und mit ihm die Capellanische Renaissance enden. Paula Aris, Premiermagnatin der Hegemonie Capella, begeht Selbstmord.

Shiro Kurita begibt sich auf eine Reise durch den draconischen Raum, um Mitglieder für die Galedon-Allianz zu werben.

2310

Die Kommunalität Capella tritt an Stelle der Hegemonie gleichen Namens.

Auf Terra wird die Unabhängige Volkspartei gegründet, die auch gleich ein großes Machtpotential entwickelt.

2311

›Beratung mit einer Stimme‹ auf New Samarkand. Die Galedon-Allianz greift Benjamin, Telos IV und Asgard an, nachdem deren Repräsentanten den Beitritt verweigern.

2314

Grant Zoli, Anführer der Unabhängigen Volkspartei, wird ermordet. Dies löst einen Bürgerkrieg aus, der erst durch das Eingreifen der Allianz-Streitkräfte unter James McKenna ein Ende findet. Das orbitale Bombardement von Strand Rock und Rockall führt allen Kriegsbeteiligten die unvorstellbare Vernichtungskraft der Allianz-Raumschiffe vor Augen. James McKenna löst die Terranische Allianz auf.

2315

Die Terranische Hegemonie wird gegründet. Die Charta der Terranischen Hegemonie verspricht eine Regierung ›gewählt, aber nicht beherrscht vom Volke‹ und ruft die Kolonien in der Umgebung des Solsystems zurück unter den ›schützenden Mantel Terras‹.

Emile Liao nutzt den Erfolg bei Arboris zum Aufbau einer gewaltigen Handelsflotte und zur Ausdehnung seines Machtbereichs. Ausrufung des Herzogtums Liao.

2316

McKenna wird zum ersten Generaldirektor und Lordprotektor der Terranischen Hegemonie. Invasion der Systeme Quentin, Errai und Helen durch die Terranische Hegemonie, da diese Systeme durch politischen Druck nicht zur Rückkehr unter die Regierungsgewalt Terras zu bewegen sind. Die Terranischen Hegemonial-Streitkräfte (THS) machten ihre ersten Erfahrungen in Sachen planetarer Invasionsfeldzüge.

Juliano Marik unterzeichnet als dritter Generalhauptmann der Liga Freier Welten einen Geheimvertrag mit der Hegemonie, der terranischen Handelsraumschiffen gegen eine Garantie der Ligagrenzen freien Zugang zum Marik-Raum gewährt.

2317

Gründung des Nationalen Nachrichtendienstes NNS als Geheimdienst der Liga Freier Welten.

Zum Schutz vor einer möglichen Wiedereroberung durch die Terranische Hegemonie gründen auf New Avalon 23 Systeme mit der Unterzeichnung des Crucis-Pakts die Vereinigten Sonnen. Lucien Davion wird zum ersten Präsidenten des neuen Bündnisses gewählt.

2319

Shiro Kurita benennt die nun den größten Teil des Quadranten umfassende Galedon-Allianz in Draconis-Kombinat um und ernennt sich zu dessen Koordinator. Das Kombinat beginnt sofort mit einer Invasion der Prinzipalität Rasalhaag.

Die Vereinigten Sonnen gründen ihren eigenen Militärischen Informationsdienst MI.

2320

Die THS nehmen Terra Firma, Capella und Nanking ein. Auch wenn im Verlauf der Kampfhandlungen bereits über 40 Systeme an die Terranische Hegemonie gefallen sind, erkennt McKenna, dass ihm die Mittel fehlen, alle unabhängig gewordenen Systeme der Terranischen Hegemonie wieder anzugliedern.

2330

Timothy Calderon stirbt. Seine Tochter Sandra tritt die Herrschaft über sechs besiedelte Systeme mit 4,5 Millionen Menschen an. Das folgende Jahrzehnt führt zur Erschließung neuer Kolonien und wird zu einer wirtschaftlichen Blütezeit.

2332

Lucien Davion tritt von der Präsidentschaft der durch heftige Angriffe aus dem Capella-Raum in ihrer Existenz bedrohten Vereinigten Sonnen zurück und stirbt im selben Jahr. Sein Bruder Charles wird sein Nachfolger.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

BISHAMON

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, MITTELSCHWERER VIERBEINIGER BATTLEMECH VON 45 TONNEN MASSE, DAVON 10,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 119 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER UND MITTELSCHWEREN IMPULSLASER LINKS UND RECHTS SOWIE EINER MITTELSCHWEREN MSR-LAFETTE AUF DEM RÜCKEN.

CENTURION

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, MITTELSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 50 TONNEN MASSE, DAVON 8,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINER SCHWEREN AUTOKANONE ALS RECHTEM ARM, EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE IM LINKEN TORSO UND ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IN DER TORSOMITTE, DAVON EINER IM RÜCKEN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION HAT EINE HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 91 KM/H. DAS ARMGESCHÜTZ WURDE GEGEN EINE SCHWERE LB-X-AUTOKANONE AUSGETAUSCHT UND DIE LSR-LAFETTE IST AN EIN ARTEMIS-IV-FEUERLEITSYSTEM GEKOPPELT. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT. AUßERDEM VERFÜGT DIESE VERSION ÜBER DREIFACH-MYOMERE.

DER CENTURION WURDE DURCH YEN-LO-WANG LEGENDÄR, DEN MODIFIZIERTEN MECH JUSTIN XIANG ALLARDS UND SEINES SOHNES KAI ALLARD-LIAO.

BANSHEE

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, ÜBERSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 95 TONNEN MASSE, DAVON 15 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINER PPK IM RECHTEN TORSO, EINER MITTELSCHWEREN AUTOKANONE IM LINKEN TORSO UND EINEM LEICHTEN LASER IM KOPF. DIE LANGSAMERE, AUFGERÜSTETE VERSION IST BESTÜCKT MIT EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE IM RECHTEN ARM, ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM LINKEN ARM, ZWEI EXTREMREICHWEITEN-PPKS IM RECHTEN TORSO, EINEM GAUSSGESCHÜTZ IM LINKEN TORSO, JE EINEM LEICHTEN LASER IM KOPF UND IN DER TORSOMITTE SOWIE ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM RÜCKEN.

2335

Richard Calderon wird zum Protektor der Taurischen Heimatwelten ernannt und verkündet die Gründung des aus achtzehn Systemen bestehenden Tauruskonkordats. Siebzehn weitere besiedelte Systeme treten auf Einladung dem neuen Staat bei.

Letzte große Offensive der THS.

2336

Urizen Kurita, Shiros Bruder und militärischer Oberbefehlshaber des Draconis-Kombinats, stirbt.

2338

Die Terranische Hegemonie erobert Syrma.

2339

James McKenna stirbt und lässt die Terranische Hegemonie ohne einen Erben zurück.

2340

Maxwell Rowe schließt auf Tamar für die Republik der Randwelten einen Nichtangriffsvertrag mit dem Tamar-Pakt. Währenddessen wird er auf Apollo von seiner Tochter Arabella abgesetzt.

Die Terranische Hegemonie wählt ihren neuen Generaldirektor: Michael Cameron.

2341

Die Regionalmächte Tamar-Pakt, Protektorat Donegal und Skye-Föderation schließen sich zum Lyranischen Commonwealth zusammen, das von einem Rat aus neun Archonten geführt wird.

In den Vereinigten Sonnen übernimmt Reynard Davion die Macht. Er startet sofort Kriegsvorbereitungen.

2342

Im Draconis-Kombinat wird Adam Kurita zum Kriegsherren von Rasalhaag.

2346

Die Vereinigten Sonnen und die Tikonov-Großunion unterzeichnen den Almach-Vertrag. Systeme, die durch Streitkräfte der Vereinigten Sonnen dauerhaft erobert wurden, werden damit in die Vereinigten Sonnen eingliedert.

2348

Shiro Kurita stirbt, sein Sohn Tenno Kurita wird zum Koordinator des Draconis-Kombinats.

2350

Der Posten des Generalhauptmanns wird zum Erbrecht der Mariks und darf nur an einen Nicht-Marik vergeben werden, nachdem ein Marik ihn abgelehnt hat.

2351

Unter Michael Cameron führt die Terranische Hegemonie Adelstitel wieder ein.

2364

Kyle, Dorian, Conal und Brion Sian-Marik werden für den Giftmord an Generalhauptmann Geraldine Marik hingerichtet.

2365

Der capellanische Premier Seluk Tucas fällt einem Bombenattentat zum Opfer. Eine zweimalige Wahl ohne Gewinner – mit einer Beteiligung im zweiten Versuch von unter 5 Prozent der Wahlberechtigten – führt zum Scheitern der Kommunalität Capella.

2366

Gründung der Konföderation Capella. Franco Liao wird zum ersten Kanzler der Konförderation ernannt. Liga Freier Welten und Vereinigte Sonnen verweigern dem neuen Staat die Anerkennung. Die Liga beginnt mit der Besetzung von Grenzwelten der Konföderation Capella.

2367

Die Streitkräfte der Vereinigten Sonnen besetzen Capella, woraufhin Franco Liao ein orbitales Bombardement des Planeten anordnet. Der Regierungssitz der Konföderation wird nach Sian verlegt. Zur Erinnerung an die Toten der Befreiung Capellas erhält das Wappen der Konförderation einen schwarzen Trauerrand.

In der Terranischen Hegemonie tritt Michael Cameron zurück. Margaret Cameron wird Generaldirektorin der Terranischen Hegemonie. Bereits im ersten Jahr ihrer Amtszeit erlässt Margaret Cameron das ›Gesetz zur militärischen Bereitschaft und Rekrutierung‹, das die allgemeine Wehrpflicht einführt.

2371

Reynard Davion stirbt. Neuer Premierminister von New Avalon und Präsident der Vereinigten Sonnen wird Etien Davion.

2375

Robert Marsden, Oberhaupt des Protektorats Donegal, wird durch einen Staatsstreich zum Archon des Lyranischen Commonwealth.

2376

Tenno Kurita begeht Seppuku und Nihongi Kurita wird Koordinator des Draconis-Kombinats.

Das Lyranische Commonwealth erlässt die ›Artikel der Anerkennung‹, in denen Rechte und Pflichten aller Mitgliedswelten festgelegt werden.

In der Republik der Randwelten stirbt Arabella Rowe. Ihr Sohn Michael Durant wird zum neuen Ersten Konsul und verkündet die bis dahin nur den Lyranern bekannte Existenz der Republik der Randwelten der gesamten Inneren Sphäre.

2378

Jason Kurita wird neuer Kriegsherr des Draconis-Kombinats auf Rasalhaag.

Etien Davion begeht Selbstmord, dadurch wird Paul Davion neuer Präsident der Vereinigten Sonnen.

2380

Die Terranische Hegemonie bietet den anderen Staaten der Inneren Sphäre an, mit ihrer überlegenen Technologie rohstoffreiche Planeten bewohnbar zu machen, wenn sie dafür das Recht auf die Hälfte der planetaren Rohstoffe erhält. Lyranisches Commonwealth und Vereinigte Sonnen stimmen zu. In späteren Jahren werden ähnliche Abkommen mit dem Draconis-Kombinat, der Liga Freier Welten und der Konförderation Capella abgeschlossen.

2382

Margaret Cameron tritt krebskrank vom Amt zurück. Ihr Sohn Raymond Cameron wird zum neuen Generaldirektor der Terranischen Hegemonie gewählt.

2387

Nach dem Tod Richard Calderons wird Daniel Calderon neuer Reichsverweser des Tauruskonkordats.

Generaldirektor Raymond Cameron wird ermordet.

2388

Brian Cameron wird zum Generaldirektor der Terranischen Hegemonie gewählt, nachdem er sich von den Vorwürfen, seinen Vorgänger ermordet zu haben, reingewaschen hat.

2390

Im Tauruskonkordat stirbt Reichsverweser Daniel Calderon an einem Gehirntumor, und Admiral Sigur Fonn wird Regent-Protektor für Daniels dreijährige Tochter Amanda.

2391

Brian Cameron erhöht nach Erfahrungen als Botschafter im Draconis-Kombinat den Militärhaushalt der Terranischen Hegemonie drastisch. Er setzt die neuen Mittel vor allem zum Bau so genannter ›Brian-Kastelle‹, riesiger Festungsanlagen auf den Welten an der draconischen Grenze, ein.

2392

Das Nachfolgegesetz der Terranischen Hegemonie macht das Amt des Generaldirektors faktisch erblich.

2394

Paul Davion stirbt. Seine Schwester Marie, die in Wahrheit schon seit vier Jahren die Amtsgeschäfte des chronischen Hypochonders übernommen hat, tritt seine Nachfolge als Präsidentin der Vereinigten Sonnen an.

2395

In der Konföderation Capella tritt Franco Liao zugunsten seines jüngeren Bruders Kurnath zurück.

Im Lyranischen Commonwealth wird Robert Marsden von seinen Generälen ermordet, sein Bruder Alistair Marsden steigt zum neuen Archon auf.

2396

Peter Marik wird in Erwartung neuer Konflikte mit der Konföderation Capella zum Generalhauptmann der Liga Freier Welten ernannt.

Die Konförderation Capella gründet einen eigenen Geheimdienst, die Maskirovka.

Nihongi Kurita bricht sich bei einem Reitunfall den Hals und nimmt dadurch seinem Thronerben Robert Kurita die Mühe ab, ihn aus dem Weg zu räumen.

2398

Zwischen der Liga Freier Welten und der Konföderation Capella beginnt der 1. Andurien-Krieg. Damit wird das ›Zeitalter der Kriege‹ eingeläutet.

2399

Die Konföderation Capella greift die Vereinigten Sonnen an. Kanzler Kurnath Liao stirbt an Genoanischer Spinalmeningitis. Seine Tochter Aleisha wird neue Kanzlerin der Konföderation Capella und handelt sofort einen einstweiligen Waffenstillstand mit der Liga Freier Welten aus.

2402

Marie Davion stirbt nach mehreren Schlaganfällen. Daraufhin wird Edmund Davion neuer Präsident der Vereinigten Sonnen.

2403

Brian Cameron stirbt bei einem Farmunfall auf dem Planeten Elbar. Durch das Nachfolgegesetz der Terranischen Hegemonie folgt Judith Cameron als neue Generaldirektorin.

2404

Der 1. Andurien-Krieg endet. In der Liga Freier Welten wird das Herzogtum Graham-Marik gegründet.

2405

Im Lyranischen Commonwealth heiratet Alistair Marsden die außerordentliche Professorin für Militärgeschichte an der Universität Tharkad, Katherine Steiner.

2407

Draconische Truppen dringen in den Tamar-Pakt vor und nähern sich der lyranischen Zentralwelt Arkturus. Archon Alistair Marsden verlegt den Regierungssitz auf die Heimatwelt seiner Frau, die Eiswelt Tharkad im Protektorat Donegal.

2408

Das Lyranische Commonwealth greift mit dem ›Wega-Schlag‹ das Aufmarschgebiet draconischer Truppen an – diese Offensive wird zum ersten militärischen Erfolg der lyranischen Streitkräfte. Alistair Marsden fällt wenige Tage später auf der Ödwelt Menkent. Gründung der Steiner-Dynastie: Katherine Marsden nimmt ihren Mädchennamen Steiner wieder an und besteigt den Thron des Archons.

2412

Nach heftigen Kampfhandlungen an verschiedenen Grenzen der Konföderation Capella kommt es zur völligen Vernichtung der Kolonie Tintavel an der Grenze zu Haus Marik. Entsetzt über das Ausmaß der Zerstörung menschlichen Lebens entwirft Kanzlerin Aleisha Liao die Ares-Konvention, die zwar zivile Einrichtungen und Menschenleben schützt, gleichzeitig aber den Krieg als politisches Mittel legitimiert.

Gründung des Lyranischen Nachrichtencorps LNC.

Robert Kurita wird auf New Samarkand von einem Attentäter erschossen, Nachfolger wird sein jüngerer Bruder Parker, der sich als ungewöhnlich schwacher Koordinator erweist.

2413

Die ›Brandenburg-Edikte‹ Archon Katherine Steiners reformieren das lyranische Militär und gründen sowohl die Lyranischen Commonwealth-Streitkräfte als auch das Commonwealth-Scoutcorps für die Suche nach neuen Koloniewelten.

Davion-Admiral Julias Avellar legt seine Position nieder und wandert auf die Peripheriewelt Alpheratz aus, von wo er einen Propagandafeldzug gegen die Kriegstreiberei in der Inneren Sphäre startet.

2415

Edmund Davion stirbt, worauf sein Zwillingsbruder Edward neuer Präsident der Vereinigten Sonnen wird.

Kurz vor Jahresende stirbt die capellanische Kanzlerin Aleisha Liao. Zu ihrem Nachfolger wird Arden Baxter gewählt, ein fanatischer Gegner der Liaos. Als erste Amtshandlung ordnet er ungeachtet des laufenden Kriegs gegen das Tauruskonkordat eine drastische Verkleinerung des capellanischen Militärs an.

Auf Alpheratz wird die Außenweltallianz gegründet.

2416

Das Lyranische Commonwealth greift die Liga Freier Welten an, um Verluste an der Grenze zum Draconis-Kombinat auszugleichen. Generalhauptmann Peter Marik schlägt die Invasion erfolgreich zurück.

2417

Beginn der ›Novemberverschwörung‹ in den Vereinigten Sonnen, die schließlich in der Ermordung Edward Davions gipfelt. In einer Neuordnung werden die Vereinigten Sonnen in fünf von Prinzen regierte Marken unterteilt. Simon Davion wird nach zähen Verhandlungen vom Hohen Rat der Vereinigten Sonnen als Erster Prinz anerkannt.

2418

Waffenstillstand zwischen dem Lyranischen Commonwealth und der Liga Freier Welten. Das Ligaparlament erlässt den ›Kriegsgewaltenakt‹, der die Handlungsfreiheit des Generalhauptmannes stark einschränkt.

Simon Davion tritt im März das Amt des Ersten Prinzen der Vereinigten Sonnen an.

2420

Der Krieg zwischen dem Lyranischen Commonwealth und der Liga Freier Welten flammt erneut auf. Joseph Stewart wird zum Generalhauptmann der Liga Freier Welten, verliert aber wichtige Systeme an die lyranischen Angreifer. Reform der Streitkräfte der Liga Freier Welten.

2421

Nihongi von Rohrs, der uneheliche Sohn von Robert Kuritas Schwester Marika, übernimmt in einem Staatsstreich die Macht im Draconis-Kombinat. Parker Kurita wird hingerichtet, andere Mitglieder Haus Kuritas werden verbannt.

2422

Jason Kurita, Gouverneur von Rasalhaag und Komplize Nihongi von Rohrs’, wird von Daniel Sorenson, einem anderen unehelichen Kurita-Nachkommen, als Verräter erschossen. Sorenson tritt als Lord von Rasalhaag in Opposition gegen von Rohrs die Nachfolge Jasons an.

Peter Marik wird von einem unbekannten Attentäter erschossen.

2425

Arden Baxter wird von einem Leutnant der Northwind Highlanders umgebracht. Stephen Liao, der ›Große Organisator‹, wird neuer Kanzler der Konföderation Capella.

2427

Erneuter Krieg zwischen dem Lyranischen Commonwealth und der Liga Freier Welten. Terrence Marik weigert sich, das Amt des Generalhauptmannes anzutreten, solange der Kriegsgewaltenakt in Kraft ist. Der Kriegsgewaltenakt und das zugehörige Kontrollgremium werden aufgelöst, trotzdem aber kann Terrence Marik nur wenig gegen die vorrückenden Lyraner ausrichten.

2431

Die Terranische Hegemonie erobert das Kentares-System.

2433

Richard Cameron stirbt und Jacob Cameron wird zum neuen Generaldirektor der Terranischen Hegemonie gewählt.

2439

Die Terranische Hegemonie erfindet den BattleMech. Tests des ersten Prototypen auf Terra machen deutlich, dass sich die Kriegsführung auf Grund dieses neuen Waffensystems in den kommenden Jahrzehnten drastisch verändern wird. Wieder bestätigt sich die militärtechnologische Überlegenheit der Terranischen Hegemonie zu Lasten all ihrer Nachbarn.

2441

Peter Marik II. wird Generalhauptmann der Liga Freier Welten, nachdem sein Bruder Terrence zurückgetreten ist.

2443

Erster Einsatz von BattleMechs bei einem Angriff des Draconis-Kombinats gegen Truppen der Terranischen Hegemonie auf Styx. Ein phänomenaler Erfolg des neuartigen Waffensystems weist Koordinator von Rohrs in seine Schranken.

Archon Katherine Steiner führt – auf Drängen ihres Sohnes – das Steiner-Familiensymbol der geballten linken Faust im Panzerhandschuh als Wappen des Lyranischen Commonwealth ein.

2445

Katherine Steiner tritt zurück, woraufhin Alistair Steiner neuer Archon des Lyranischen Commonwealths wird.

2446

Peter Marik II. wird zum Sprecher des Ligaparlaments gewählt.

2450

Nachdem Stephen Liao an Lungenentzündung gestorben ist, wird sein 17-jähriger Sohn Duncan Liao neuer Kanzler der Konföderation Capella. ›Erste Prüfung‹ der Konföderation: In einem Staatsstreich übernimmt eine Militärjunta unter General Ral Merik die Macht auf Sian und inhaftiert Kanzler Duncan Liao.

2452

Duncan Liao begeht Selbstmord, damit Ral Merik ihn nicht weiter als Geisel benutzen kann. Jasmine Liao ernennt sich zur Kanzlerin und befiehlt den Sturm der Palastanlage. Die Rebellen werden restlos niedergemacht.

2453

›Zweite Prüfung‹ der Konföderation Capella: In einer brutalen Säuberungsaktion Kanzlerin Jasmines werden über 200 hohe Militärs als Verräter hingerichtet.

Erster Kampfabwurf von BattleMechs aus dem Orbit.

2455

Geralk Marik wird Generalhauptmann der Liga Freier Welten. Durch brutales, die Ares-Konvention völlig ignorierendes Vorgehen an der lyranischen Grenze erwirbt er sich den Beinamen ›Menschenfresser‹.

Reform des capellanischen Militärs. Höchster erreichbarer Rang wird der eines Obersten.

Operation ›Prometheus‹: Bei einem gemeinsamen Kommandoeinsatz des LNC und des Randwelten-Geheimdienstes AsRoc auf New Earth stehlen Lyranisches Commonwealth und Republik der Randwelten die BattleMech-Technologie.

2457

Simon Davion erwirbt für eine astronomische Summe die Mech-Baupläne vom Lyranischen Commonwealth. Bereits wenige Tage danach stirbt er an den Folgen eines Schlaganfalls und sein ältester Sohn James wird neuer Erster Prinz der Vereinigten Sonnen.

2459

Erster offensiver Kampfeinsatz von BattleMechs bei einer Schlacht zwischen Liga Freier Welten und Lyranischem Commonwealth auf Loric. Geralk Marik wird von einem Mech zertreten.

2461

Das Draconis-Kombinat beschafft sich in einer Kommandoaktion auf dem lyranischen Planeten Coventry die BattleMech-Technologie.

Jacob Cameron stirbt an Herzschlag, sein Sohn Theodore wird mit 25 Prozent Gegenstimmen als neuer Generaldirektor der Terranischen Hegemonie gewählt. In seiner Amtszeit kommt es zum ersten Generalstreik in der Geschichte der Hegemonie.

2462

Mehrere Wissenschaftler des Draconis-Kombinats flüchten in die Liga Freier Welten und nehmen dabei Kopien der Mech-Baupläne mit. Die Maskirovka der Konföderation Capella erwirbt die BattleMech-Technologie von einem Deserteur aus der Liga Freier Welten.

2463

Um die Zeit zu nutzen, bevor das Draconis Kombinat und die Liga Freier Welten ebenfalls Mechs einsetzen können, startet Archon Alistair Steiner den ›Langen Marsch‹ gegen beide Nachbarstaaten. Mehrere Systeme fallen zurück an das Lyranische Commonwealth.

In der Republik der Randwelten stirbt die Erste Konsulin Heather Durant kinderlos, und ihrem Wunsch gemäß tritt Lady Terens Amaris, die Gattin des Hegemonie-Botschafters auf Apollo, ihre Nachfolge an.

2467

James Davion wird bei einem Anschlag, der fast die gesamte Davion-Linie auslöscht, getötet. Die an den Rollstuhl gefesselte Ellen Davion wird Erste Prinzessin der Vereinigten Sonnen.

Alistair Steiner wird ebenfalls ermordet, woraufhin sein Sohn Michael neuer Archon des Lyranischen Commonwealth wird. Sein Bruder Steven übernimmt den Oberbefehl über die Lyranischen Commonwealth-Streitkräfte.

2470

Erster Einsatz von BattleMechs durch die Liga Freier Welten auf dem seit fünf Jahren umkämpften Planeten Alula Borealis.

2471

Michael Steiner tritt zurück, und zum Unglück des Commonwealths wird Steven Steiner neuer Archon, denn Steven erweist sich sowohl als ein langlebiger wie auch außergewöhnlich schwacher Herrscher.

2473

Das Thronfolgegesetz der Vereinigten Sonnen sichert Haus Davion ein Erbrecht auf den Prinzentitel der Mark Crucis und den Titel des Ersten Prinzen.

2475

Eine drohende Invasion der Terranischen Hegemonie durch die Liga Freier Welten wird von Hegemonie-Agenten entdeckt und durch einen Präventivschlag verhindert. Innerhalb von acht Wochen wechselt das Amt des Generalhauptmanns von Simone über Carlos schließlich zu Brion Marik. Erste Schlacht, bei der von beiden Kontrahenten BattleMechs ins Feld geführt werden.

2477

Jasmine Liao stirbt, wodurch der 14-jährige Raxal Liao neuer Kanzler der Konföderation Capella wird. Bis zur Volljährigkeit Raxals führt Edmund Salindar als Regent die Konföderation Capella.

2478

Die Liga Freier Welten unterzeichnet einen Friedensvertrag mit der Terranischen Hegemonie.

2479

Theodore Cameron stirbt an Lungenentzündung, seine Tochter Elizabeth Cameron wird neue Generaldirektorin der Terranischen Hegemonie.

2482

Raxal Liao tritt zwölf Minuten nach Amtsantritt als Kanzler der Konföderation Capella sofort wieder zugunsten seines Zwillingsbruders Hendrik zurück.

2488

›Loki-Zwischenfall‹ im Lyranischen Commonwealth, bei dem die Terroreinheit des Nachrichtencorps erstmals selbst aktiv wird, ohne einen Befehl erhalten zu haben. Archon Steven sorgt aus Angst vor schlechter Presse dafür, dass einige Loki-Agenten zum Kombinat überlaufen, wo sie allerdings – wohl kaum im Sinne des Archons – die Draconis-Elite-SturmTruppen DEST mit aufbauen.

2494

Martin McAllister heiratet Illyana Sorenson, Tochter des zukünftigen Lords von Rasalhaag. Diese Hochzeit stößt in der draconischen Raumregion die Entwicklungen an, die später zur Rückkehr der Kurita-Dynastie an die Spitze des Draconis-Kombinats führen.

2496

Erster Einsatz von Landungsschiffen.

Siriwan McAllister wird geboren.

2499

Lady lllyana Sorenson stirbt.

2501

Steven Steiner stirbt, und die demente Margaret Olsen-Steiner, Stevens Witwe, greift nach dem Thron des Archon.

Elizabeth Cameron stirbt an New-Earth-Pocken und Deborah Cameron wird mit 54 Prozent knapp zur neuen Generaldirektorin der Terranischen Hegemonie gewählt.

2502

Ellen Davion, genannt ›die Gute‹, tritt zugunsten ihres Neffen William Davion zurück.

In der Terranischen Hegemonie proklamiert Generaldirektorin Deborah Cameron die ›Strategie der aggressiven Friedensstiftung‹.

2503

Margaret Olsen wird als Archon des Lyranischen Commonwealth durch Robert Steiner abgesetzt. Das Parlament des Commonwealths, die Generalstaaten, erkennen – im Gegensatz zu den Herzögen der Skye-Föderation und des Tamar-Pakts – Roberts Anspruch auf den Thron an.

2506

Robert Steiner wird nach militärischen Siegen auf Skye und Tamar offiziell neuer Archon des Lyranischen Commonwealths. Die Herzogstitel der beiden Teilstaaten gehen auf die loyalen Familien Lestrade und Kelswa über.

2510

Die McAllister-Rebellion im Draconis-Kombinat beendet die von-Rohrs-Herrschaft. Martin McAllister wird Koordinator des Draconis-Kombinats, nachdem er seine direkte Abstammung von Shiro Kurita genetisch nachgewiesen hat. Die abtrünnige Prinzipalität Rasalhaag tritt freiwillig wieder in das Draconis-Kombinat ein.

Ellen Davion stirbt im Alter von 85 Jahren im Schlaf.

2512

William Davion stirbt an Fleckfieber und sein Enkel Alexander wird – noch minderjährig – neuer Erster Prinz der Vereinigten Sonnen. Zu Regenten wird ein fünfköpfiger Rat aus Alexanders Tanten Cassandra und Laura, Cassandras Ehemann David Varnay, dem Prinzen der Mark Capelia, General Nikolai Rostow und Prinz Williams Witwe, Carmen Estevez-Davion, bestimmt. Einige Günstlinge der kommissarischen Regenten gelangen in den folgenden Jahren zu Macht und Einfluss.

Die andurianische MechPilotin Kossandra Centrella gründet zusammen mit über hundert Mitgliedern ihrer ›Schwarzen Bruderschaft‹ in der Peripherie das matriarchalische Magistrat Canopus.

2515

Martin McAllister stirbt, und da keine männlichen Erben zur Verfügung stehen, wird seine Tochter Siriwan McAllister-Kurita als provisorische Koordinatorin des Draconis-Kombinats eingesetzt. Kurz bevor es zu einer Rebellion kommt, heiratet Siriwan den inzwischen aufgetauchten Warren Kurita, Urenkel eines von Koordinator von Rohrs verbannten Mitglieds der Familie, und Warren Kurita wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

2516

Hehiro Kurita wird geboren.

2517

Warren Kurita stirbt, und Siriwan McAllister-Kurita wird bis zur Volljährigkeit Hehiros Regentin des Draconis-Kombinats.

2520

Hendrik Liao tritt zugunsten seines Neffen Kalvin von seinem Amt als Kanzler der Konföderation Capella zurück.

2521

Der größenwahnsinnige Kanzler Kalvin Liao richtet die Philosophischen Gerichtshöfe ein und lässt seinen Onkel Hendrik in einem Schauprozess als Verräter aburteilen und hinrichten.

2524

Bürgerkrieg in den Vereinigten Sonnen, ausgelöst durch Machtstreitigkeiten zwischen den stellvertretenden Regenten Prinz Alexanders.

Kanzler Kalvin Liao schließt die Adelskammer und entmachtet die capellanischen Adligen durch die Einführung planetarer Diems.

2527

Die Konföderation Capella weist den Botschafter der Liga Freier Welten aus.

2528

Der 2. Andurien-Krieg beginnt mit einem Angriff der Truppen der Konföderation Capella gegen die Liga Freier Welten.

›Arianas Krieg‹: In Vergeltung für die Hinrichtung Kanzler Kalvins taurischer Gattin Ariana greift das Tauruskonkordat zum einzigen Mal in seiner Geschichte eine Nation der Inneren Sphäre, die Konföderation Capella, an.

Archon Robert Steiner tritt zurück und übergibt das Amt seinem Sohn Craig.

2530

Kalvin Liao wird von einem Mitglied seiner Leibgarde umgebracht, und seine Schwester Mica Liao kommt aus dem Exil auf New Avalon zurück, um Kanzlerin der Konföderation Capella zu werden.

Als Reaktion auf ein Attentat kurz nach seiner Amtseinführung lässt Archon Craig Steiner den Thronsaal auf Tharkad umbauen – seitdem wird der Thron von zwei schwarzen Griffin-BattleMechs flankiert.

2531

Generaldirekorin Deborah Cameron vermittelt zwischen Liga Freier Welten und Konföderation Capella und erreicht damit sowohl ein Ende des 2. Andurien-Krieges als auch des Zeitalters der Kriege.

2537

Der Davion-Bürgerkrieg in den Vereinigten Sonnen endet nach endlosen Jahren der Intrigen und Kampfhandlungen. Alexander Davion tritt sein designiertes Erbe als Erster Prinz der Vereinigten Sonnen an. Noch drei Jahre hat er mit immer wieder aufflammenden Revolten zu kämpfen. In einer Reform der politischen Struktur des Reiches wird die Anzahl der Marken auf drei reduziert, und ihre Fürsten werden von Prinzen zu Herzögen degradiert.

2542

Mica Liao stirbt an einer Lebensmittelvergiftung, und ihre auf New Avalon geborene Tochter Salicia wird neue Kanzlerin der Konföderation Capella.

Deborah Cameron tritt zurück, ihr Sohn Joseph wird neuer Generaldirektor der Terranischen Hegemonie.

2543

Das Lyranische Commonwealth gründet seinen Obersten Gerichtshof.

2546

Die Vereinigten Sonnen und die Konföderation Capella unterzeichnen die Bell-Übereinkunft und verpflichten sich ausdrücklich zum Verzicht auf Atomwaffen.

2549

Generaldirektor Joseph Cameron wird ermordet, und sein Bruder Ian Cameron erklärt sich selbst zum neuen Generaldirektor der Terranischen Hegemonie, ohne auf seine Wahl zu warten. Beginn der ›September-Revolte‹, eines Putschversuches gegen den neuen Generaldirektor. Nach Niederschlagung des Putsches macht Ian sich an die Verwirklichung eines lange gehegten Traumes: der Wiedervereinigung der Menschheit in einem einzigen interstellaren Imperium, dem ›Sternenbund‹.

2550

Salicia Liao lehnt ein Heiratsgesuch von Alexander Davions ältestem Sohn Vincent ab.

2551

Salicia Liao stirbt an Magenkrebs. Terrence Liao wird ihr Nachfolger als Kanzler der Konföderation Capella und beginnt den 3. Andurien-Krieg gegen die Liga Freier Welten.

2555

Craig Steiner stirbt, und die ehemalige Vorsitzende des Obersten Gerichtshofes des Lyranischen Commonwealths, Tracial Steiner, wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealths.

2556

Ian Cameron vermittelt eine Einigung zwischen der Liga Freier Welten und der Konföderation Capella, was zum Ende des 3. Andurien-Kriegs führt. Im Zuge der Friedensverhandlungen unterzeichnen die Terranische Hegemonie, die Konföderation Capella und die Liga Freier Welten den ›Vertrag von Genf‹, der die Errichtung des Sternenbundes in Grundzügen vorzeichnet. Generalhauptmann Albert Marik sichert seiner Familie den Posten des Lord-Rats für die Liga Freier Welten. Die bald darauf folgende Geburt von Nicholas Cameron erlangt erstaunlichen Symbolcharakter.

Hehiro Kurita wird zum Koordinator des Draconis-Kombinats.

2558

In der ›Tharkadischen Übereinkunft‹ verspricht das Lyranische Commonwealth den Beitritt zum Sternenbund.

2566

Agenten des Nachrichtendienstes der Liga Freier Welten erzeugen eine Wirtschaftskrise in den Vereinigten Sonnen, die Alexander Davion im darauffolgenden Jahr dazu bringt, dem Eintritt in den Sternenbund zuzustimmen.

2567

Die Vereinigten Sonnen unterzeichnen den ›Vertrag von New Avalon‹ über den Beitritt zum Sternenbund.

2569

Hehiro Kurita unterzeichnet nach langen Verhandlungen für das Draconis-Kombinat den ›Wega-Vertrag‹, mit dem auch die letzte Großmacht der Inneren Sphäre den Beitritt zum Sternenbund garantiert.

2570

Tracial Steiner stirbt, und Viola Steiner-Dinesen wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealth.

Coranna Centrella wird neue Magestrix des Magistrat Canopus.

2571

Unterzeichnung des Gründungsvertrages des Sternenbundes durch die Terranische Hegemonie, die Vereinigten Sonnen (Haus Davion), das Lyranische Commonwealth (Haus Steiner), das Draconis-Kombinat (Haus Kurita), die Konföderation Capella (Haus Liao) und die Liga Freier Welten (Haus Marik). Terrence Liao stirbt kurz zuvor, und die Unterzeichnung des Sternenbund-Vertrags wird die erste Amtshandlung seiner Tochter Ursula Liao als neue Kanzlerin. Generalin Shandra Noruff-Cameron wird Oberbefehlshaberin der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte (SBVS). Ian Cameron wird als Erster Lord des Sternenbundes vereidigt, alle Hausfürsten werden Lord-Räte des Hohen Rats.

2572

Ian Cameron delegiert alle Pflichten als Generaldirektor der Terranischen Hegemonie an seinen Erben beziehungsweise den Präsidenten des Hegemonial-Kongresses. Das als Machtdemonstration gedachte Manöver ›Gemeinsamer Triumph‹ zwischen Hauseinheiten und Truppen der SBVS wird zu einer Blamage für die SBVS. Einziger Lichtblick ist die Grenzpostenvereinbarung, die den SBVS das Recht gibt, in der gesamten Inneren Sphäre Militärstützpunkte zu etablieren. Der Sternenbund erlässt ›Direktive 21‹, die militärtechnologisch unterlegene Peripheriewelten faktisch unter die Kontrolle des Sternenbundes zwingt. Nach dem durch einen Unfall ausgelösten ›Santiago-Massaker‹ kommt es in den unabhängigen Staaten der Peripherie zu aufgebrachten Demonstrationen gegen den Sternenbund.

2573

Haus Amaris führt in der Republik der Randwelten die ›Universelle Loyalitätserklärung‹ ein, mit der sich alle Bürger zur Treue gegenüber Haus Amaris und dem Sternenbund verpflichten müssen. Die ›Malagrotta-Affäre‹ verschlechtert die Meinung der Peripherienationen gegenüber dem Sternenbund weiter.

Das Büro für Angelegenheiten des Sternenbundes wird gegründet.

2574

Gegen die Stimme des Lyranischen Commonwealths werden vom Sternenbund Wirtschaftssanktionen gegen die Peripherie erlassen.

2575

Die ›Pollux-Proklamation‹ fordert alle Peripherienationen ultimativ und unter Androhung von Gewalt zum Eintritt in den Sternenbund auf.

Gregory Amaris’ Erlass der ›Manchester-Direktive‹ in der Republik der Randwelten löst Aufstände aus, zu deren Niederschlagung Amaris die SBVS zur Hilfe ruft.

Inoffiziell beginnt mit den Vorbereitungen des Taurus-Feldzuges der SBVS und der Aufstellung von Haustruppen der Liga Freier Welten zum Angriff auf das Magistrat Canopus der Vereinigungskrieg des Sternenbundes gegen die unabhängigen Peripheriestaaten. Shandra Noruff-Cameron tritt nach einem Herzanfall zurück, und General Carlos Dangmar Lee wird Oberbefehlshaber der SBVS.

2577

Der Canopus-Feldzug beginnt.

2578

Der Sternenbund erklärt offiziell allen unabhängigen Peripheriestaaten den Krieg.

Baubeginn der späteren Defiance-Mech-Fabriken auf Hesperus II.

2579

Ian Cameron setzt für den Vereinigungskrieg Teile der Ares-Konvention außer Kraft.

2581

Das Lyranische Commonwealth tritt mit der Operation ›Panzerfaust‹ ebenfalls aktiv in den Krieg ein. Sternenbund-Streitkräfte bombardieren den taurischen Planeten Robsart aus dem Orbit, es kommt zu tausenden von Toten. Die Außenweltallianz verbündet sich mit Prinz Alexander Davion gegen die SBVS. Der Sternenbund startet Feldzüge in die Außenweltallianz und die Republik der Randwelten, wo die SBVS Gregory Amaris in einer – selbstinszenierten – Bedrohungslage zur Hilfe kommen. Gründung der ›Pitcairn-Legion‹ crucischer ›Freiwilliger‹, die den SBVS lange Zeit Widerstand leistet.

2583

Das Tauruskonkordat startet mit dem ›Fall Schwarz‹ eine Vergeltungsoffensive gegen den Sternenbund. Generalin der SBVS Amalthea Kincaid wird von taurischen Kommandotruppen ermordet.

2584

Die Liga Freier Welten erobert Canopus IV. Die Kriegsverbrechen auf beiden Seiten nehmen zu.

2585

Die Außenweltallianz handelt den ›Frieden von Cerberus‹ aus und rettet ihre politische Autonomie, wenn auch unter der Aufsicht eines Sternenbund-Direktorats. Ende des Feldzugs gegen die Außenweltallianz.

2587

Der Präsident der Außenweltallianz Grigori Avellar stirbt mit 48 Jahren an Herzversagen. Zu seinem Nachfolger wird sein Sohn Barton ernannt.

2588

Die Truppen der Liga Freier Welten erlangen die Kontrolle über das Magistrat Canopus, womit der Canopus-Feldzug zu Ende geht.

Mitchell Calderon stirbt und seine Tochter Marantha wird Reichsverweserin des Tauruskonkordats.

Generalhauptmann Marion Marik wird Militär-Gouverneurin des Magistrats Canopus.

2590

Der designierte Archon Kevin Dinesen wird aus den Büroräumen des Archons entführt. Gerüchte über eine Beteiligung der Herzöge von Skye und Tamar veranlassen Archon Viola Dinesen, die sich auf dem Feldzug gegen die Republik der Randwelten befindet, in einer Kurzschlussreaktion Truppen beider Provinzen anzugreifen.

2591

Hehiro Kurita bricht sich bei einem Sturz das Genick. Sein Sohn Leonard Kurita beginnt die Amtszeit mit einer zweimonatigen Orgie quer durch die Betten des Kombinats.

2592

Befreiung von Kevin Steiner-Dinesen durch LNC-Agenten. Archon Viola zertritt den Anführer der Entführer mit dem Fuß ihres Mechs.

2596

Archon Viola Steiner-Dinesen erliegt schweren Gefechtsverletzungen. Kevin Dinesen wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealth.

Das Tauruskonkordat kapituliert vor den Streitkräften des Sternenbundes. Ende des Taurus-Feldzuges. Marantha Calderon begeht Selbstmord. Nachdem alle anderen Mitglieder seiner Familie abgelehnt haben, wird Henry Calderon neuer Reichsverweser.

2597

Offizielles Ende des Vereinigungskrieges. Die Territorien des Tauruskonkordats, des Magistrats Canopus, der Republik der Randwelten und der Außenweltallianz werden als ›Territorialstaaten‹ nicht stimmberechtigte Mitglieder des Sternenbundes. Die gesamte Menschheit ist erstmals unter einer Flagge vereint.

2598

In der Konföderation Capella stirbt Kanzlerin Ursula Liao, und da sie keine Nachkommen hinterlässt, wählt das capellanische Präfektorat ihren Nachfolger: Normann Aris, Vizepräsident von Earthwerks Limited, wird Kanzler der Konföderation Capella.

Auf Terra heiratet Nicholas Cameron Lydia Peterson. General Nicholas Kinnol wird neuer Oberbefehlshaber der SBVS.

2599

Gregory Amaris wird von Putschisten ermordet, und sein Sohn Richard als Präsident der Republik der Randwelten eingesetzt.

2600

Alexander Davion stirbt. Zane Davion wird Nachfolger im Amt des Ersten Prinzen der Vereinigten Sonnen.

Barton Avellar wird ermordet, und auf Grund von finanziellen Interessen manövriert das Draconis-Kombinat daraufhin Rodrigo Avellar in die Position des parlamentarischen Präsidenten der Außenweltallianz.

Auf Terra stirbt Shandra Noruff-Cameron.

Beginn des ›Goldenen Zeitalters‹.

2602

Ian Cameron stirbt, sein Nachfolger im Amt des Ersten Lords des Sternenbundes wird Nicholas Cameron.

2604

Wiederherstellung der zivilen Regierung auf Canopus. Rinalla Centrella wird neue Magestrix.

Die Familie Kerensky wird offiziell zu ›Verteidigern des Ersten Lords‹ ernannt.

2605

Leonard Kurita erliegt einer mysteriösen Krankheit, und sein Sohn Blaine wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats. Blaine Kurita stirbt nur sechs Monate nach seiner Amtsübernahme an einer Herzmuskelschwäche und seine Großmutter Siriwan McAllister-Kurita steigt erneut auf den Thron des Koordinators.

Die letzten Besatzungstruppen des Sternenbundes verlassen das Tauruskonkordat.

2607

Siriwan McAllister-Kurita tritt zugunsten ihrer Enkelin Sanethia Kurita zurück.

Die letzten Sternenbund-Truppen verlassen die Außenweltallianz.

2611

Norman Aris stirbt, und mit Sundermann Liao kehrt Haus Liao auf den Thron des Kanzlers der Konföderation Capella zurück. Damit beginnt ein Reformprozess, der die nächsten drei Amtsperioden anhält und die Konföderation innenpolitisch auf den Stand bringt, den sie während der gesamten Nachfolgekriege beibehalten wird.

2612

Rinalla Centrella, Magestrix des Magistrats Canopus, dankt nach Entdeckung eines Hirntumors ab. Nachfolgerin wird ihre 18-jährige Tochter Carla.

2614

Der Sternenbund führt den Posten des Kommunikationsministers ein, erster Amtsträger wird Joshua Hoshiko.

2615

Cassie DeBurke beginnt mit der Arbeit an der Theorie des HyperPuls-Generators, der später die Kommunikationsmöglichkeiten des Sternenbundes vervielfachen wird.

2617

Koordinatorin Sanethia Kurita kündigt die Verlegung des draconischen Regierungssitzes auf die Agrarwelt Luthien an.

2619

Richard Amaris stirbt an Hirnhautentzündung, seine Tochter Amanda Amaris wird neue Präsidentin der Republik der Randwelten.

2620

Sanethia Kurita tritt zurück und Urizen Kurita II. wird an ihrer Stelle neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

Amanda Amaris kommt bei einem Putschversuch ums Leben, ihr Bruder Jeffrey tritt als neuer Präsident der Republik der Randwelten an ihre Stelle.

2622

Wiedereinführung von Parlamentswahlen in der Republik der Randwelten. Jeffrey Amaris tritt zugunsten seiner minderjährigen Tochter Amanda zurück. Bis zu deren Volljährigkeit führt ein Regenten-Triumvirat die Amtsgeschäfte.

2623

Währungsreform des Sternenbundes. Im Lyranischen Commonwealth kommt es zu einem Handelsstreik gegen das Veto Archon Kevin Dinesens.

Joseph Cameron wird neuer Generaldirektor der Terranischen Hegemonie.

2628

Rodrigo Avellar stirbt an einem epileptischen Anfall, Nachfolgerin als Präsidentin der Außenweltallianz wird seine Nichte Caryn Avellar.

2629

Der taurische Reichsverweser Henry Calderon stirbt. Als Regent für die zuvor von Henry zur Nachfolgerin bestimmte vierjährige Consuela Calderon wird Marantha Calderons Enkel Carlos ›Protektor der Protektorin‹.

Der Bau des ersten HyperPuls-Generators (HPG) revolutioniert die Kommunikation zwischen den Sternen.

2630

Übertragung der ersten HPG-Nachricht.

2631

Die Auflösung des Nachrichtencorps der Liga Freier Welten führt zur Gründung der Nachfolgeorganisation SEKURA.

2635

Caryn Avellar verliert den Verstand und wird aus dem Amt entfernt, ohne sich dessen bewusst zu sein. Ihr Bruder Peter wird neuer Präsident der Außenweltallianz.

2640

Außenweltpräsident Peter Avellar wird Opfer eines Schweberunfalls. Sein Nachfolger wird Caryns Sohn Adolfo.

Erste Austragung der ›Mars-Olympiade‹, die alle vier Jahre in Form eines Wettbewerbs Militäreinheiten aus der gesamten Inneren Sphäre bei Manövern gegeneinander antreten und voneinander lernen lassen soll.

2641

Joseph Cameron stirbt bei einem Manöverunfall.

2645

Archon Kevin Dinesen nimmt nach Aufdeckung eines Kleinkriegs zwischen den Familien Dinesen und Steiner, der innerhalb von zwei Jahren 19 Attentatsopfer fordert, wieder den Namen Steiner an.

2646

General Killian Squarn-Turk wird neuer Oberbefehlshaber der SBVS.

2647

Kevin Steiner stirbt, seine Schwester Sarah Dinesen wird Archon des Lyranischen Commonwealths.

2649

Selanta Amaris unterzieht sich einer Krebstherapie und ernennt ihren Vetter Tadeo zum Regenten der Republik der Randwelten.

Nicholas Cameron stirbt, und Michael Cameron II. wird Erster Lord des Sternenbundes.

2650

Ende des ›Goldenen Zeitalters‹. Die Aufrüstung der Republik der Randwelten führt zur ersten Festlegung einer Obergrenze für die Stärke nationaler Streitkräfte durch den Sternenbund.

Consuela Calderon tritt in Anerkennung der hervorragenden Leistung ihres Regenten erst fünf Jahre nach Erreichen der Volljährigkeit das Amt der taurischen Reichsverweserin an.

2652

Das Draconis-Kombinat startet ein industrielles Aufbauprogramm.

2654

Magestrix Carla Centrella tritt zugunsten ihrer ältesten Tochter Celine zurück.

2656

Magestrix Celine Centrella ertrinkt nach einer Amtszeit, in der sie nur ein Minimum an Arbeit erledigte, in der Badewanne. Ihre jüngere Schwester Gorraine tritt an die Spitze des Magistrats Canopus. Sie wird durch die Einführung eines Scoutprogramms zu einer der wichtigsten Herrscherinnen des Magistrats.

2659

Der Erste Lord Michael Cameron heiratet seine große Liebe, die Magdeburgerin Katarina Mann.

Prinz Zane Davion stirbt, seine Tochter Sarah Davion wird Erste Prinzessin der Vereinigten Sonnen.

2667

Erste Anschläge der Terrorgruppe ›Scourge of Death‹ in der Liga Freier Welten.

2668

Androsar Liao wird nach dem Tod Sundermann Liaos neuer Kanzler der Konföderation Capella.

Consuela Calderon, genannt ›die Gerechte‹, wird Zweite Lady (Vizepräsidentin) des Sternenbundes.

2671

Consuela Calderon stirbt an Herzversagen. Reginald Calderon wird neuer Reichsverweser des Tauruskonkordats.

Mary Davion, älteste Tochter Samuel Davions, und Soto Kurita, jüngster Bruder Takiro Kuritas, heiraten. Mary Davion zieht zu ihrem Gatten ins Draconis-Kombinat.

2672

Archon Sarah Dinesen tritt zurück, um sich der Schriftstellerei zu widmen. Ihr Sohn und Nachfolger William kehrt endgültig zum Familiennamen Steiner zurück.

2676

Hauseinheiten wird die Teilnahme an den Spielen der ›Mars-Olympiade‹ gestattet.

2678

Gerald Marik überlebt als einziges Familienmitglied einen ›Scourge-of-Death‹-Anschlag und wird neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

2680

Koordinator Urizen Kurita vervierfacht das Budget des draconischen Geheimdienstes, der Internen Sicherheitsagentur (ISA).

Gorraine Centrella stirbt, und Kim Centrella wird neue Magestrix des Magistrats Canopus.

Admiral David Peterson wird neuer Oberbefehlshaber der SBVS.

2681

Sarah Davion stirbt, ihr folgt Samuel Davion als neuer Prinz der Vereinigten Sonnen.

Das erste ›Gunslinger‹-Duell zwischen Soldaten der SBVS und MechKriegern aus dem Draconis-Kombinat markiert den Beginn des ›Versteckten Krieges‹.

2687

Im Tauruskonkordat tritt Reginald Calderon zurück und Jentarra Calderon, die brillanteste Herrscherin ihrer Linie, wird Reichsverweserin.

In der Außenweltallianz stirbt Adolfo Avellar an Altersschwäche. Neuer Präsident wird sein Enkel Davis.

In der Republik der Randwelten stirbt Selanta Amaris an Krebs. Carl Siever wird nach einem Massaker unter den Thronanwärtern neuer Präsident der Randwelten.

2688

Bau des ersten FlugMechs (FLUM).

2690

Michael Cameron II. tritt krankheitsbedingt (Krebs der Bauchspeicheldrüse) zurück, sein ältester Sohn Jonathan Cameron wird neuer Erster Lord des Sternenbundes. Aufbau der SDS-Netze, Serien gigantischer unbemannter Schlachtschiffdrohnen, die automatisierte Verteidigungsnetze um die Planeten der Terranischen Hegemonie legen sollen.

2691

Urizen Kurita übergibt das Amt des Koordinators an seinen Sohn Takiro.

Taurische Patrioten unter dem Befehl Angelina Logans siedeln auf der Peripheriewelt Lothario und gründen die Lothische Liga.

2694

Jentarra Calderon wird, durch die Nachwirkungen eines Giftanschlags nicht länger regierungsfähig, aus dem Amt entfernt. Ihr jüngerer Bruder Brandon Calderon wird neuer Reichsverweser des Tauruskonkordats.

2696

Samuel Davion stirbt. Roger Davion wird neuer Prinz der Vereinigten Sonnen.

2700

In Moskau auf Terra wird Aleksandr Kerensky geboren, ein Mann, der wie kein Zweiter die Innere Sphäre verändern wird.

2703

Gerald Marik stirbt, seine Tochter und Nachfolgerin als Generalhauptmann Elise Marik setzt seine brutalen Säuberungen fort.

Roger Davion, Prinz der Vereinigten Sonnen, stirbt, und Joseph Davion tritt seine Nachfolge an.

2704

William Steiner stirbt im Schlaf, und Jonathan Steiner wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealths.

Mit der 17. ›Mars-Olympiade‹ wird der Planet Outreach neuer Austragungsort.

2706

Davis Avellar tritt nach Auftreten eines Herzfehlers zugunsten seiner 15-jährigen Tochter Beatrice zurück. Bis zu deren Volljährigkeit wird Davis’ Schwester Heather Avellar Regentin.

2707

General Ikolor Fredasa wird neuer Oberbefehlshaber der SBVS.

2709

Beatrice Avellar erreicht die Volljährigkeit und steigt zur Präsidentin der Außenweltallianz auf.

2710

Urizen Kurita kommt bei einem Verkehrsunfall ums Leben.

2712

Magestrix Kim Centrella tritt zurück, und ihre Tochter Jehan übernimmt die Regierung des Magistrats Canopus.

2715

Mary Davion-Kurita stirbt. Haus Kurita beansprucht den Thron der Vereinigten Sonnen für Vincent Kurita. Der Hohe Rat des Sternenbundes setzt eine Untersuchungskommission ein.

2717

In der Republik der Randwelten wird Stefan Amaris, genannt ›der Ursupator‹, geboren. Er wird als Totengräber des Sternenbundes in die Geschichte eingehen.

2719

Androsar Liao, Kanzler der Konföderation Capella, stirbt. Sein Nachfolger wird Warex Liao, der dritte und letzte der ›Sundermann-Liaos‹.

2722

Die ›Direktive 41‹ des Sternenbundes öffnet bei nur einer Gegenstimme (Steiner) der wirtschaftlichen Ausbeutung der Territorialstaaten Tür und Tor.

2725

Brandon Calderon tritt zurück, und Hampton Calderon, seit Jahren graue Eminenz des Tauruskonkordats, wird neuer Reichsverweser.

Nach zehn Jahren vergeblichen Wartens auf eine Entscheidung der Sternenbund-Kommission bricht zwischen Haus Kurita und Haus Davion der Davion-Thronfolgekrieg aus.

2726

Hampton Calderon wird von einem zwölfjährigen Verwandten erschossen, sodass bereits ein Jahr nach seinem Amtsantritt Nicoletta Calderon neue Reichsverweserin des Tauruskonkordats wird.

2728

Das Parlament der Liga Freier Welten setzt Generalhauptmann Elise Marik als unzurechnungsfähig ab.

2729

Elise Marik löst das Ligaparlament mit militärischer Gewalt auf und lässt ein Drittel der Abgeordneten als Verräter verhaften. Oliver Marik ruft auf Oriente das ›Rumpfparlament‹ zusammen, das ihn zum Lord-Rat und seinen Sohn Boris zum Generalhauptmann ernennt. Bürgerkrieg in der Liga Freier Welten.

Ende des Davion-Thronfolgekriegs in den Vereinigten Sonnen durch Eingreifen der SBVS. Prinz Joseph Davion stirbt, sein Sohn Richard Davion wird neuer Erster Prinz der Vereinigten Sonnen.

Im Lyranischen Commonwealth kommt Jonathan Steiner bei einem Mech-Unfall ums Leben, und sein jüngerer Bruder Michael Steiner II. wird Archon des Lyranischen Commonwealths.

General Rebecca Fetladral wird neuer Oberbefehlshaber der SBVS.

2730

Elise Marik gerät in Gefangenschaft.

2734

Elise Marik wird trotz strengster Sicherheitsvorkehrungen von ihrem Sohn Bertram befreit. Der ›Vertrag von Verona‹ beendet den Marik-Bürgerkrieg. Das Ligaparlament tritt auf Atreus neu zusammen und wählt Bertram Marik zum Lord-Rat und neuen Generalhauptmann.

2736

25. und letzte ›Mars-Olympiade‹.

2738

Jehan Centrella tritt vom Amt der Magestrix zurück, um sich einer (erfolgreichen) Entziehungskur zur Heilung ihres Alkoholismus zu unterziehen. Ihre Tochter Vanura Centrella übernimmt die Regierungsgeschäfte des Magistrats Canopus.

Als Jonathan Cameron an einem Herzschlag stirbt, wird sein Sohn Simon neuer Erster Lord des Sternenbundes.

General Aleksandr Kerensky wird Oberbefehlshaber der SBVS.

2739

In Galesburg auf Terra, in der nordamerikanischen Region Michigan, wird Jerome Blake, zukünftiger Kommunikationsminister des Sternenbundes und Begründer ComStars, geboren.

2745

Richard Davion stirbt, woraufhin John Davion neuer Prinz der Vereinigten Sonnen wird.

2750

Simon Cameron beginnt mit einer auf fünf Jahre angelegten Rundreise durch den Sternenbund.

2751

Simon Cameron stirbt unter mysteriösen Umständen bei der Besichtigung eines Bergwerkes auf dem Planeten Star’s End. Simons einziger Sohn Richard Cameron wird zum neuen Ersten Lord erklärt. Bis zu seiner Volljährigkeit wird General Aleksandr Kerensky zu seinem Regenten ernannt. Die Lord-Räte planen so ihre eigene Machtbasis als Hausfürsten zu vergrößern, da sie wissen, dass General Kerensky durch seine Aufgaben als Oberbefehlshaber der SBVS voll in Anspruch genommen wird.

2752

Die Hausfürsten genehmigen sich – ohne die eigentlich erforderliche Unterschrift General Kerenskys – eine Anhebung der ihnen maximal erlaubten Obergrenze für ihre Haustruppen.

2753

Zur Finanzierung der Aufrüstung beschließt der Hohe Rat des Sternenbundes eine massive Steuererhöhung in den Territorialstaaten. Stefan Amaris trifft zum ersten Mal Richard Cameron. Amaris beginnt sich durch geschickte Intrigen das Vertrauen des jungen Ersten Lords zu erschleichen.

2755

Jerome Blake graduiert an der Universität von Lambrecht.

Erlass der ›Geburtstagsproklamation‹, in der Richard Cameron Stefan Amaris zum Ritter des Sternenbundes ernennt und den Befehl erlässt, alle SBVS-Einheiten aus der Republik der Randwelten abzuziehen.

2757

Letzter Versuch Aleksandr Kerenskys, Richard Cameron vom schlechten Einfluss Stefan Amaris’ zu befreien.

2760

Barbara Liao wird nach dem Tod ihres Vaters Warex Kanzlerin der Konföderation Capella.

Der Ausbruch des Grenzkrieges zwischen den Vereinigten Sonnen und der Konföderation Capella macht die Zerrüttung des Sternenbundes überdeutlich.

Michael Steiner II. stirbt und Robert Steiner II. wird Archon des Lyranischen Commonwealths.

Im Magistrat Canopus entschläft Vanura Centrella, und Janina Centrella tritt ihre Nachfolge als Magestrix an.

2762

Ende des Liao-Davion-Grenzkriegs.

Richard Cameron wird volljährig und erlässt als erste Amtshandlung den ›Exekutivbefehl 156‹, welcher ›jeglichen Waffenbesitz jenseits der Größe eines Lasergewehres und der Vernichtungskraft einer Handgranate außerhalb der SBVS‹ verbietet. Nur mit Widerwillen erklärt General Aleksandr Kerensky den Exekutivbefehl für illegal. Richard Cameron zieht sich in die terranische Region Kanada zurück und regiert nur noch über Dekrete. Der junge Erste Lord ist von nun an in seiner selbst gewählten Isolation den Einflüsterungen des ihm Gesellschaft leistenden Stefan Amaris völlig ausgeliefert.

2763

Kenyon Marik wird neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten. Richard Cameron verschärft die Steuerbelastung der Peripherienationen noch weiter. Die Stimmung in der Peripherie wird zunehmend feindlicher.

2764

Richard Cameron unterzeichnet – ohne Wissen des Hohen Rates – einen Geheimvertrag mit Stefan Amaris und der Republik der Randwelten, der in Krisensituationen den Schutz der Terranischen Hegemonie den Amaris-Truppen anvertraut.

2765

18 Systeme des Tauruskonkordats erklären mit Erlaubnis von Reichsverweserin Nicoletta Calderon den Austritt aus dem Sternenbund.

Die SBVS unter General Kerensky werden gegen die Rebellen in der Peripherie in Marsch gesetzt. Besetzung Terras durch Elite-Truppen der Republik der Randwelten. Richard Cameron begrüßt die Einheiten begeistert. Nach dem Tod der Präsidentin Beatrice Avellar wird ihre Enkelin Allyce Präsidentin der Außenweltallianz.

2766

Stefan Amaris schlägt zu und enthüllt sein wahres Gesicht: Auf Terra tötet Amaris die gesamte Familie Cameron, während seine Truppen in handstreichartigen Überfällen innerhalb von 24 Stunden 96 Prozent der Terranischen Hegemonie erobern. Der Rest der Hegemonie fällt noch vor Jahresende.

Takiro Kurita stirbt an einem Herzschlag, als er erfährt, dass sein Großneffe Drago, der draconische Botschafter auf Terra, die Hegemonie nicht rechtzeitig verlassen konnte, und Minoru Kurita wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

2767

Stefan Amaris erklärt auf Terra den Sternenbund für aufgelöst und ruft sich zum Imperator des Amaris-Imperiums aus. Er fordert General Kerensky auf, sich zu unterwerfen. Beginn des Sternenbund-Bürgerkrieges. General Kerensky macht sich auf den langen Marsch zurück aus der Peripherie, wo ihn die Aufstände einzelner Systeme gebunden hatten. Invasion der Republik der Randwelten durch die Truppen der SBVS.

2769

Vollständige Besetzung der Republik der Randwelten durch die Truppen Kerenskys.

2772

Beginn des Befreiungsfeldzuges der SBVS, der alle Systeme der Terranischen Hegemonie von der Schreckensherrschaft durch Amaris erlösen soll. Die Hausfürsten der Inneren Sphäre erklären sich für neutral.

Allyce Avellar wird in einem Putsch ihres Bruders Simpson entmachtet, doch das Allianzparlament verweigert ihr die Anerkennung. Man einigt sich auf Allyces Sohn David Avellar als neuen Präsidenten der Außenweltallianz.

2777

Operation ›Freiheit‹ der SBVS läuft an, deren Ziel die Befreiung Terras und die Absetzung des Usurpators Amaris ist.

2779

General Aleksandr Kerensky und die SBVS befreien Terra. Stefan Amaris wird nach der Aufdeckung der Ermordung von 80 Mitgliedern der Familie Cameron hingerichtet. Jerome Blake kehrt nach Terra zurück.

2780

Auf Vorschlag von Reichsverweserin Nicoletta Calderons wird Jerome Blake zum Kommunikationsminister ernannt. Die Hausfürsten erkennen Aleksandr Kerensky den Titel des Regenten ab.

2781

Nachdem sie sich nicht auf einen neuen Ersten Lord einigen können, lösen die Hausfürsten den Hohen Rat des Sternenbundes auf.

Robert Steiner II stirbt, seine Schwester Jennifer wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealths.

2782

Jeder Hausfürst im Hohen Rat überlässt Jerome Blake individuell die Verantwortlichkeit für den Wiederaufbau Terras, dem Jerome Blake mit der Idee ComStars eine Richtung gibt.

2783

Der Hof des Sternenbundes wird als Mahnmal versiegelt.

2784

Das Parlament der Liga Freier Welten erlässt ›Resolution 288‹, mit der die Befugnisse des Generalhauptmanns ›für die Dauer der Krise‹ drastisch erhöht werden.

80 Prozent der Sternenbund-Streitkräfte nehmen an der Operation ›Exodus‹ unter General Aleksandr Kerensky teil. Sie verlassen gemeinsam auf unbestimmte Zeit die Innere Sphäre, um irgendwo – fernab von den Zwistigkeiten der Inneren Sphäre – in den unerforschten Weiten des Weltraums einen neuen Sternenbund zu begründen.

Der Erste Bereich des Ministeriums für Kommunikation wird wieder hergestellt.

2785

Die C-Note, die neue universelle ComStar-Währungseinheit, wird eingeführt.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

GRIZZLY

EIN SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH DER CLANS VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 13 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM GAUSSGESCHÜTZ AM RECHTEN ARM, JE EINEM SCHWEREN, MITTELSCHWEREN UND LEICHTEN IMPULSLASER ALS LINKEM ARM UND EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE AN DER LINKEN SCHULTER. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

MAD DOG (VULTURE)

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 60 TONNEN MASSE, DAVON 8,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 28 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H. IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT JE EINEM SCHWEREN UND MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IN BEIDEN ARMEN UND JE EINER ÜBERSCHWEREN LSR-LAFETTE AUF BEIDEN SCHULTERN. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

FIRE MOTH (DASHER)

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER HUMANOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 20 TONNEN MASSE, DAVON 2 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 6,75 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 162 KM/H (216 KM/H BEI EINSATZ VON MASC). IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT ZWEI MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IM LINKEN ARM, EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE IM RECHTEN ARM UND EINEM MITTELSCHWEREN KSR-WERFER IN LAFETTENKÄSTEN IM TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT. DIESER OMNIMECH VERFÜGT ÜBER MYOMERAKZELERATOR-SIGNALCODIERUNG (MASC).

BLACK LANNER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, MITTELSCHWERER AVOIDER OMNIMECH DER CLANS VON 55 TONNEN MASSE, DAVON 8 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT 13 TONNEN MODULRAUM MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 119 KM/H (151 KM/H BEI EINSATZ VON MASC). IN DER PRIMÄR-KONFIGURATION IST ER BESTÜCKT MIT ZWEI MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN ALS LINKEM ARM, EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER ALS RECHTEM ARM, EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE AN DER LINKEN SCHULTER UND EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE AN DER RECHTEN SCHULTER. ER IST ZUSÄTZLICH AUSGESTATTET MIT EINER WÄCHTER-ECM-PHALANX UND MYOMERAKZELERATOR-SIGNALCODIERUNG (MASC).

2786

Minoru Kurita erklärt sich selbst zum Ersten Lord des Sternenbundes. Das hat den Ausbruch des 1. Nachfolgekrieges zur Folge, als die anderen Hausfürsten ebenfalls ihren Anspruch geltend machen wollen. Alle Häuser der Inneren Sphäre treten nach und nach in den Krieg ein.

Das Ministerium für Kommunikation benennt sich in ComStar um und hält für die nächsten Jahrhunderte das Monopol für interstellare Kommunikation.

Die Exodus-Flotte unter Aleksandr Kerensky erreicht die Pentagon-Welten.

2787

Kenyon Marik ruft sich selbst zum Ersten Lord des Sternenbundes aus. ComStar erklärt sich in der Nachfolgefrage des Sternenbundes für neutral.

2788

ComStar besetzt im Rahmen der Operation ›Silberner Schild‹ das Solsystem. Die einstweilige Stilllegung aller HPGs sorgt für ein Nachrichtenchaos.

2789

Massaker durch die Konföderation Capella auf dem Planeten New Delos in der Liga Freier Welten. Es folgen weitere Verstöße gegen die Ares-Konvention, als die Liga Freier Welten Vergeltung übt.

2791

ComStar gründet sein Archiv.

Archon Jennifer Steiner fällt im Kurita-Raum. Ihr Sohn Richard tritt die Nachfolge an.

2792

Das Lyranische Commonwealth reorganisiert seine Garnisonen.

2795

Barbara Liao stirbt ohne volljährigen Erben an einer seltenen Blutkrankheit, und das capellanische Präfektorat wählt mit Sandol Quinn den letzten Nicht-Liao der Geschichte zum Kanzler der Konföderation Capella.

2796

Minoru Kurita wird von einem Soldaten der Vereinigten Sonnen auf dem Davion-Planeten Kentares IV getötet. Sein Sohn Jinjiro wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats und ordnet zur Vergeltung das ›Kentares-Massaker‹ an, dem in den folgenden fünf Jahren über 52 Millionen Zivilisten zum Opfer fallen.

2797

Prinz John Davion und sein ältester Sohn Joshua werden Opfer eines Attentats. Joshuas erst 19-jähriger Sohn Paul wird Erster Prinz der Vereinigten Sonnen.

2798

Erste Offensive der Vereinigten Sonnen gegen das Draconis-Kombinat. Die ›Reformation‹ der politischen und militärischen Struktur der Vereinigten Sonnen führt zu einer weitgehenden Zentralisierung. Da Prinz Paul dem militärischen Informationsdienst MI nicht traut, gründet er das Ministerium für Geheime Untersuchungen und Operationen (MGUO) der Vereinigten Sonnen.

2801

Kanzler Sandol Quinn übergibt sein Amt der inzwischen volljährigen llsa Liao.

Auf den Pentagon-Welten bricht ein Bürgerkrieg aus. Aleksandr Kerensky stirbt. Sein Sohn Nicholas Kerensky führt seine Anhänger in einem zweiten Exodus von den umkämpften Pentagon-Welten nach Strana Metschty im Kerensky-Sternhaufen.

2802

ComStar erwirtschaftet zum ersten Mal Gewinn.

2804

Kenyon Marik segnet das Zeitliche und sein zweiter Sohn Thaddeus wird neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

2808

Ilsa Liao beansprucht den Titel der Ersten Lady des Sternenbundes.

Zweite Offensive der Vereinigten Sonnen gegen das Draconis-Kombinat.

2810

Nicholas Kerensky entwirft die Clan-Gesellschaft.

2811

ComStar gründet den Geheimdienst ROM, der später noch bei vielen Entwicklungen in der Inneren Sphäre seine Hand im Spiel haben wird.

Dritte Offensive der Vereinigten Sonnen gegen das Draconis-Kombinat.

2812

Ein Attentatsversuch der SEKURA Haus Mariks auf den Archon des Lyranischen Commonwealth, Richard Steiner, scheitert.

2813-2814

Taurisch-Canopischer Krieg um mehrere Grenzsysteme.

2815

Die Clans schließen ihre Entwicklung zur Kriegergesellschaft ab. Nicholas Kerensky ernennt sich zum ersten ilKhan.

2819

Jerome Blake stirbt und Conrad Toyama wird neuer Primus ComStars. Interne Säuberungsaktion durch ROM. Einführung der bis heute gültigen Organisationsstruktur ComStars und Umwandlung in einen quasi-religiösen Orden.

Nicholas Kerensky lässt das Eugenikprogramm der Clans anlaufen.

2820

Conrad Toyama besucht die Hausfürsten und erhöht die HPG-Tarife.

2821

Auf Bella I unterzeichnen die Häuser Steiner und Marik einen Friedensvertrag. Ende des 1. Nachfolgekrieges, der sowohl von den angerichteten Zerstörungen als auch von der Zahl seiner Opfer her als einer der blutigsten Kriege in die Geschichte der Menschheit eingehen wird. Besonders nachhaltige Probleme wurden durch die Angriffe auf Wissenschaftszentren geschaffen, die einen mehrfachen Effekt auf den Verlust von technischem Wissen und Können der Menschheit insgesamt hatten (Verlust von Forschungseinrichtungen und Wissenschaftlern sowie Bibliotheken gleichermaßen).

Nach dem Tod Generalhauptmann Thaddeus Mariks in einer der letzten Schlachten des Krieges wird in der Liga Freier Welten Charles Marik neuer Generalhauptmann. Seine Schwester Jeannette tritt ComStar bei und liefert als Doppelagentin geheime Informationen über die Liga Freier Welten.

Die Clans unter Nicholas Kerensky kehren auf die Pentagon-Welten zurück und unterwerfen diese bis Mitte des folgenden Jahres vollständig.

2823

Das Lyranische Commonwealth besteuert ComStar und wird dafür vom Orden unter Interdikt (totale Nachrichtensperre) gestellt. Archon Richard Steiner stirbt und seine Neffe Marcus Steiner wird Archon des Lyranischen Commonwealths.

Clan Vielfraß sagt sich vom Rest der Clans los und wird ausgelöscht.

2824

Das Lyranische Commonwealth hebt die Steuer für ComStar-Dienstleistungen auf, im Gegenzug endet das Interdikt. Conrad Toyama beginnt mit Anwerbungen in der Peripherie.

Koordinator Jinjiro Kurita startet neue Angriffe auf das Lyranische Commonwealth.

2825

Der ›Minnesota-Stamm‹, eine mysteriöse Streitmacht von jenseits den Grenzen der Peripherie greift die draconischen Welten Svelvik, Jarret, Richmond und Trondheim an, bevor er ebenso spurlos wieder verschwindet, wie er aufgetaucht ist.

2826

ComStar gründet eine Nachrichtenagentur, den ComStar-Nachrichtendienst.

2828

Die capellanische Kanzlerin Ilsa Liao fällt bei einem Präventivschlag gegen die Davion-Aufmarschwelt Orbisonia. Nachfolgerin im Amt des Kanzlers wird ihre Tochter Laurelli.

2829

Colonel Damien Hasek wird in den Vereinigten Sonnen zum Herzog von New Syrtis ernannt.

2830

Beginn des 2. Nachfolgekrieges.

2834

Nicholas Kerensky wird Opfer eines Gefechtsunfalls. Clan Wolf absorbiert Clan Witwenmacher.

2835

Generalhauptmann Charles Marik hegt den ersten Verdacht, seine Schwester arbeite insgeheim nicht für ihn, sondern für ComStar.

2837

Die Liga Freier Welten zerstört den HPG auf Oriente. Daraufhin stellt ComStar die Liga unter Interdikt.

Conrad Toyama stirbt und wird heilig gesprochen. Sein Nachfolger als Primus ComStars wird der Hardliner Raymond Karpow.

Koordinator Jinjiro Kurita verliert endgültig den Verstand und sein Bruder Zabu übernimmt offiziell die Regierung über das Draconis-Kombinat.

2838

Das Interdikt über die Liga Freier Welten wird aufgehoben.

Primus Karpow autorisiert die Operation ›Heiliges Geheimnis‹, deren Ziel in der Tötung von Wissenschaftlern und der Vernichtung von Forschungseinrichtungen der Nachfolgerstaaten besteht, um eine absolute technologische Vormachtstellung ComStars aufzubauen. ROM-Chefin Michelle Dupreas tritt aus Protest zurück, Janice Laidlaw wird neue Präzentorin ROM.

Koordinator Zabu Kurita begeht Seppuku und kommt damit einem Attentat der VSDK-Führung zuvor. Dadurch wird sein Sohn Yoguchi neuer Koordinator des Draconis-Kombinats. Die ISA wird den Vereinigten Soldaten des Draconis-Kombinats (VSDK) angeschlossen.

2840

Offensive des Draconis-Kombinats gegen das Lyranische Commonwealth.

Oberst Hendrik Grimm besiedelt mit den Überlebenden seines Regiments die Peripheriewelt Oberon und gründet die Oberon-Konföderation.

2841

Wiederaufbau des HPG auf Oriente.

Die Vereinigten Sonnen beginnen mit einer Großoffensive gegen das Draconis-Kombinat.

2842

Der Tod Prinz Paul Davions durch Herzschlag stoppt den Vormarsch der Armee der Vereinigten Sonnen (AVS) in den Kurita-Raum. Pauls Nachfolger, sein Sohn Michael, ist mehr Politiker als Militär und versucht erfolglos, einen Frieden auszuhandeln.

2843

Ende der ComStar-Operation ›Heiliges Geheimnis‹, der über 300 Wissenschaftler in den Nachfolgerstaaten zum Opfer gefallen sind. ROM entdeckt bei einer Säuberung die LNC-Agentin Rosemary Veddar. Die Sicherheitsmaßnahmen gegen eine Infiltration ComStars durch die Geheimdienste der Nachfolgerstaaten werden drastisch verschärft.

Archon Marcus Steiner erkrankt an Hirnhautentzündung und fällt ins Koma.

2844

Marcus’ Ehefrau Melissa Nin-Steiner wird von den Generalstaaten als designierter Archon des Lyranischen Commonwealths bestätigt.

2845

Marcus Steiner stirbt, Melissa Nin wird nach fünfmonatiger Amtszeit als Archon von dessen Bruder Claudius durch einen Staatsstreich abgesetzt und als Hochverräterin hingerichtet. Claudius Steiner wird Archon des Lyranischen Commonwealths und löst die Generalstaaten-Versammlung auf.

2848

Auf New Caledonia geht die 4. Hofgarde Haus Steiners im Kampf gegen draconische Invasoren unter.

2849

Claudius Steiner stirbt nach vierjähriger Schreckensherrschaft zur Erleichterung des gesamten Lyranischen Commonwealths, hinterlässt aber nur eine neunjährige Tochter, Elizabeth. Ihre Mutter Rebecca Morgan-Steiner beruft die Generalstaaten wieder ein und ein Triumvirat aus drei Regenten wird etabliert.

2850

Die lyranische Agentin ›Schneefeuer‹ ermordet in Vergeltung für den Untergang der 4. Hofgarde den draconischen Koordinator Yoguchi Kurita. Sein Bruder Miyogi Kurita wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

2853

Fehlsprung der LCS Invincible, des letzten Kriegsschiffes der Inneren Sphäre, nach dem erfolgreichen Eingreifen des Schlachtkreuzers in die 8. Schlacht um Hesperus II.

2854

Charles Marik stirbt und der 53-jährige Veteran Gerald Marik II. wird Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

Das Draconis-Kombinat beginnt eine Großoffensive gegen das Lyranische Commonwealth und die Vereinigten Sonnen.

Clan Coyote entwickelt den ersten OmniMech.

2858

Nach der Eroberung Robinsons, der Zentralwelt der Mark Draconis, erzielt die draconische Offensive gegen die Vereinigten Sonnen mit der Einstellung der Davion-Gegenangriffe einen vollen Erfolg.

2859

Die 20-jährige Elizabeth Steiner wird Archon des Lyranischen Commonwealths.

2860

Laurelli Liao stirbt, und ihr jüngerer Bruder Dainmar Liao wird Kanzler der Konföderation Capella.

2861

Nach dem Tod Gerald Mariks II. wird Philippa Marik Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

2862

Kanzler Dainmar Liao unterschreibt einen Friedensvertrag mit Haus Davion und erkennt darin alle Gebietsgewinne der Vereinigten Sonnen an.

2864

Die Nachfolgerstaaten treffen sich zu einer Friedenskonferenz auf New Earth. Offizielles Ende des 2. Nachfolgekrieges.

Im Draconis-Kombinat beginnt der ›Schattenkrieg‹ zwischen Anhängern Koordinator Miyogis und seiner Schwester Rowina Kurita innerhalb der ISA. Dem ›Schattenkrieg‹ fallen bis 2865 über tausend Agenten zum Opfer.

In der Konföderation Capella gründet Kamachi Imarra das erste Kriegerhaus.

2866

Beginn des 3. Nachfolgekrieges.

Kanzler Dainmar Liao tritt, von seinem Amt überfordert, zugunsten seines Sohns Otto zurück.

Im Draconis-Kombinat endet mit der Festnahme Rowina Kuritas der ›Schattenkrieg‹.

Ausgelöst durch die verheerenden Folgen der beiden ersten Nachfolgekriege besinnen die Nachfolgerfürsten sich auf die Regeln der Ares-Konvention.

2867

Ein Attentat der SEKURA auf Archon Elizabeth Steiner löst einen neuen Krieg zwischen dem Lyranischen Commonwealth und der Liga Freier Welten aus.

Dainmar Liao begeht Selbstmord.

2868

Clan Wolf setzt zum ersten Mal mit Gefechtspanzern ausgerüstete Infanterie ein. Clan Nebelparder absorbiert Clan Mungo.

2870

Clan Höllenrösser züchtet die ersten Elementare.

2873

In der Liga Freier Welten wird Marie Marik als Generalhauptmann zur Nachfolgerin ihrer Mutter Philippa, in den Vereinigten Sonnen tritt Carl Davion die Nachfolge seines Vaters Michael als Erster Prinz an. Beide machen sich schnell unbeliebt.

2875

Raymond Karpow tritt aus Gesundheitsgründen vom Amt des Primus ComStars zurück, und die Präzentorin Arkturus Andrea Marteen übernimmt das Amt. Die neue Prima ist die ersten Jahre über vor allem mit dem Kampf gegen Terroristen beschäftigt, die gegen die ComStar-Herrschaft auf Terra rebellieren.

2876

Prinz Carl Davion fällt auf David bei einem Frontalangriff auf draconische Befestigungen. Seine jüngere Schwester Melissa wird Prinzessin der Vereinigten Sonnen. Zweite Reform der Armee der Vereinigten Sonnen, Einführung von Regimentskampfgruppen (RKGs).

2877

Das ComStar-Agentennetz ROM inszeniert den ›Schwarzer Dezember‹-Vorfall. Die der gleichnamigen Terroristengruppe untergeschobene Sprengung des Tunnels zwischen dem europäischen Festland und Großbritannien führt zum Tod tausender unschuldiger Opfer. Gleichzeitig lässt diese Operation die bis dahin eher ComStar-feindliche öffentliche Meinung auf Terra jäh Umschlägen.

2880

James Marik wird, obwohl seine Gesundheit durch eine chronische Krankheit angegriffen ist, Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

Raymond Karpow stirbt.

2882

James Marik stirbt an den Folgen seiner Erkrankung. Die ComStar-Adeptin Elisabeth Marik und Admiral Lloyd Marik-Stanley teilen sich das Amt des Generalhauptmanns. Elizabeth übernimmt die politischen Aufgaben, Lloyd kümmert sich um die militärischen Belange.

2883

Bei den Clans erlässt ilKhanin Victoria Ward die Richtlinien zur einheitlichen Namensgebung und reformiert damit die Typendesignation der Mech-, Fahrzeug- und Luft/Raumjäger-Baureihen.

2889

Lloyd Marik-Stanley fällt im Kampf um Aldebaran.

2892

Miyogi Kurita wird Opfer eines Selbstmordattentäters, sein einziger männlicher Erbe, Jon Kurita, wird nach einem Schauprozess hingerichtet. Taragi Kurita, Sohn von Miyogis Vorgänger Yoguchi und Drahtzieher des Attentats, wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

Melissa Davion stirbt an Joshallanfieber, ihr Nachfolger als Erster Prinz der Vereinigten Sonnen wird der 28-jährige Joseph Davion II.

Aus der Liga Freier Welten fliehende Söldner besiedeln Astrokazy.

2895

Elizabeth Steiner stirbt im Alter von 55 Jahren im Schlaf, ihr einziger Sohn Eric wird neuer Archon des Lyranischen Commonwealths.

2901

ComStar-Prima Andrea Marteen verunglückt tödlich und Präzentor Caph Dwight Kurstin tritt unter zweifelhaften Umständen ihre Nachfolge an. Der Erste Bereich ComStars revoltiert gegen den anscheinend unzurechnungsfähigen Primus, verlässt Terra und stellt zum einzigen Mal in der Geschichte Terra selbst unter Interdikt. Primus Kurstin reagiert mit einer brutalen Säuberung durch ROM. Der Hof des Sternenbundes wird wieder geöffnet.

2902

Dwight Kurstin wird von einem Attentäter ermordet. Gregori Hartford wird neuer Primus ComStars, und als eine seiner ersten Amtshandlungen wird der Hof des Sternenbundes wieder versiegelt.

2905

Die Vereinigten Sonnen und die Konföderation Capella unterzeichnen auf Van Diemen IV einen Waffenstillstand, der zum ersten Mal das Verbot des Angriffs auf Sprungschiffe schriftlich festhält.

2906

Das Parlament der Liga Freier Welten erlässt das ›Gesetz zum Schutz der Heimat‹, das den Ligastaaten gestattet, dem Generalhauptmann bei Gefahr einer Invasion den Befehl über einen Großteil ihrer Provinzeinheiten zu verweigern.

2907

Taragi Kurita stirbt in Folge eines Kunstfehlers bei einer Herzoperation und sein Sohn Shinjiro wird neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

2910

Präzentorin Procyon Kari Marshall wird nach dem Tod Gregori Hartfords Prima ComStars.

2913

Das Lyranische Commonwealth startet Operation ›Freiheit‹, um an das Draconis-Kombinat verlorene Systeme der Skye-Föderation zurückzuerobern. Archon Eric Steiner wird kurz nach dem Sieg auf Freedom von einer Vibrabombenexplosion getötet.

2914

Tatjana Steiner wird Archon des Lyranischen Commonwealths, als ihr schwer depressiver Bruder Simon vor den Generalstaaten auf das Amt verzichtet.

2917

Nach dem Tod Elisabeth Mariks wird ihr Neffe Samuel, der schon zehn Jahre lang als Elisabeths militärischer Stellvertreter fungiert, neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

In der Konföderation Capella tritt Kanzler Otto Liao zugunsten seines Sohnes Merlin, genannt ›der Melancholische‹ zurück.

2920

Prima Kari Marshall bereist die Peripherie und sorgt für den Wiederaufbau erster HPG-Stationen, die seit den ersten beiden Nachfolgekriegen in Schutt und Asche liegen.

Johann Sebastian O’Reilly gründet auf der Peripheriewelt Alphard die Marianische Hegemonie.

2925

Der draconische Koordinator Shinjiro Kurita stirbt und sein Sohn Hugai Kurita übernimmt die Regierung des Draconis-Kombinats.

2930

Prima Kari Marshall kommt durch einen Schlaganfall ums Leben und ihr designierter Nachfolger Hollings York wird mit 29 Jahren der jüngste ComStar-Primus der Geschichte.

2931

Koordinator Hugai Kuritas ältere Schwester Necess tritt ComStar bei und wird kurz darauf auf seinen Befehl gekidnappt. ComStar heuert Söldner an und erzwingt mit der Androhung einer Invasion Luthiens die Freilassung Necess Kuritas.

Joseph Davion II. tritt zurück, sein Sohn Peter Davion steigt auf den Thron des Ersten Prinzen der Vereinigten Sonnen. Seine Bevorzugung der Luft/Raum-Streitkräfte führt zu Unzufriedenheit unter den crucischen MechKriegern.

2933

ComStar eröffnet die Militärakademie Sandhurst auf Terra neu und gründet die ComStar Guard and Militia, die späteren ComGuards.

2937

Archon Tatjana Steiner tritt zugunsten ihres Sohnes Marco zurück, der nur widerwillig die Regierung übernimmt.

2938

ComStar startet insgeheim ein ehrgeiziges MechKrieger-Trainingsprogramm. Dank riesiger Militärlager des Sternenbundes auf Terra, deren Existenz ComStar geheim hält, wird die anfänglich kleine Streitmacht der Guard and Militia, im Laufe der folgenden Jahrzehnte unbemerkt zu einem der größten Militärapparate der Inneren Sphäre aufgerüstet.

2941

Der capellanische Herzog Vincente Sian-Marik tritt mit den fünf von ihm regierten Systemen (den heutigen Liga-Provinzen Ohren und Zion) aus der Konföderation Capella aus und der Liga Freier Welten bei.

2942

Kanzler Merlin Liao stirbt nach wochenlanger Krankheit, sein Nachfolger im Amt des Kanzlers der Konföderation Capella wird sein Sohn Tarlak.

2944

Samuel Marik stirbt. Sein Sohn Paul, ein Luft/Raumflieger-As, wird vom Ligaparlament als neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten bestätigt.

2947

Paul Marik fällt bei Kämpfen um Ingersoll. Seine Schwester und Nachfolgerin Iris Marik wird vier Monate nach Amtsantritt bei einem Schweberunfall querschnittsgelähmt und tritt zugunsten ihres Sohnes Brock zurück.

Primus Hollings York schlägt die Auflösung des ComStar-Geheimdienstes ROM vor. Zwei Monate später wird er erschossen. Prima Adrienne Sims, seine Nachfolgerin, stärkt die Position ROMs.

2948

Brock Marik fällt bei einem Angriff auf Van Diemen IV. Neuer Generalhauptmann der Liga Freier Welten wird sein jüngerer Bruder Thaddeus Marik II.

2950

Tarlak Liao wird von einem Maskirovka-Überläufer ermordet und seine Tochter Ingrid wird Kanzlerin der Konföderation Capella.

2952

Marco Steiner tritt, schwer krebskrank und seit zehn Jahren in Chemotherapie, vom Amt des Archons zurück und übergibt den Thron seinem 20 Jahre alten Sohn Giovanni, einem promovierten Wirtschaftswissenschaftler, der die Finanzlage der Lyranischen Commonwealth-Streitkräfte verbessert.

2959

Prima Adrienne Sims, geplagt von Albträumen, in denen sie die Innere Sphäre als Opfer einer Invasion von außerhalb der Peripherie betrachtet, gründet das ComStar-Explorerkorps. Es soll den Weltraum jenseits der Peripherie erkunden.

2961

Die ersten Schiffe des Explorerkorps brechen in die Peripherie auf.

Peter Davion wird von aufgebrachten MechKriegern ermordet, zu seinem Nachfolger wird Major Andrew Davion von der Royal Brigade of Guards als Erster Prinz der Vereinigten Sonnen ernannt. Ein Aufstand von Mech-Einheiten in der Mark Draconis wird blutig niedergeschlagen.

2963

Generalhauptmann Thaddeus Marik II. ertrinkt bei einem Badeunfall, Amtsnachfolger wird sein Sohn Stephan.

Koordinator Hugai Kurita stirbt ebenfalls, und sein Sohn Hohiro steigt auf den Drachenthron des Draconis-Kombinats. Als erste Amtshandlung erhöht er – auf Kosten der Mittel für Volksgesundheit – den Militärhaushalt drastisch.

2966

Die Liga-Welten Danais, Callison, Amity, Shiloh und Kalidasa schließen sich gegen mögliche Übergriffe des Generalhauptmanns zur Verteidigungskoalition der Silberfalken zusammen.

2979

Prima Adrienne Sims stirbt im Schlaf und der Erste Bereich ComStars wählt Yin Takami zum neuen Primus. Der erweitert den Ersten Bereich um die Präzentoren New Avalon, Sian, Atreus und Tharkad.

2980

Ingrid Liao stirbt und ihr Neffe Tormax steigt zum Kanzler der Konföderation Capella auf.

Im Lyranischen Commonwealth kommt Archon Giovanni Steiner bei einem Reitunfall ums Leben und sein Sohn Alessandro übernimmt die Regierung.

Clan Jadefalke fordert zum ersten Mal eine Invasion der Inneren Sphäre. Bei den Clans bilden sich die politischen Fraktionen der Bewahrer und Kreuzritter.

2985

Aus Clan Seefuchs wird Clan Diamanthai.

2987

ComStar startet mit nur mäßigem Erfolg die zweite Operation ›Heiliges Geheimnis‹ zur Eliminierung von Wissenschaftlern und Forschungseinrichtungen der Nachfolgerstaaten.

2988

Der capellanische Kanzler Tormax Liao gründet die Elite-Kommandoeinheit der Todeskommandos.

2990

Tormax Liao wird von seinem Sohn Maximilian langsam aber stetig aus seiner Position an der Spitze der Konföderation Capella gedrängt und schließlich abgesetzt. Maximilian Liao wird Kanzler der Konföderation Capella.

2991

Stephan Marik stirbt an Krebs, sein ältester Sohn Janos wird sein Nachfolger als Generalhauptmann.

2994

Primus Yin Takami stirbt bei der Explosion seines privaten Sprungschiffs Blakes Stolz, sein Nachfolger wird Präzentor New Home Allen Rusenstein.

2999

Andrew Davion stirbt, neuer Erster Prinz der Vereinigten Sonnen wird sein älterer Sohn Ian Davion, genannt ›der Bluthund‹, ein geborener Soldat.

3000

ComStar beginnt mit umfassenden Rekrutierungen in der Peripherie.

Im Draconis-Kombinat wird Takashi Kurita Kommandant der Otomo, der Leibwache des Koordinators, und übernimmt damit den traditionellen Posten des designierten Thronerben.

Die capellanische Maskirovka verlagert ihre Operationen nahezu vollständig in die Vereinigten Sonnen.

Im Clan-Raum erzwingen die Kreuzritter eine Abstimmung über die Invasion der Inneren Sphäre. Es kommt zum ›Dragoner-Kompromiss‹, bei dem Clan Wolf die Entsendung einer Kundschaftereinheit aus Freigeborenen in die Innere Sphäre vorschlägt.

3001

ComStar unterstützt die Banditenkönigreiche der Peripherie mit Versorgungsgütern in der Absicht, die Innere Sphäre weiter zu destabilisieren.

3002

Im Lyranischen Commonwealth setzt Archon Alessandro Steiner gegen erheblichen Widerstand des Oberkommandos der Streitkräfte seine Strategie der ›Konzentrierten Schwäche‹ durch, die in einem Fiasko endet und ihn schlussendlich den Thron kosten wird.

3003

Michael Hasek heiratet die uneheliche Tochter Andrew Davions, Marie Davion-St. Claire, und nimmt den Namen Hasek-Davion an.

3004

Hohiro Kurita wird von einem Mitglied seiner Leibwache ermordet und sein Sohn Takashi damit neuer Koordinator des Draconis-Kombinats. Takashi Kurita leitet trotz einer durchweg konservativen Grundeinstellung weitreichende Reformen ein, die das Draconis-Kombinat von den Auswüchsen der Herrschaft Hohiros befreien.

Die Clans entsenden die Wolf-Dragoner als Söldnereinheit getarnt in die Innere Sphäre.

3005

Wolfs Dragoner tauchen in den Vereinigten Sonnen auf, und werden dort unter Vertrag genommen.

3006

Thomas Marik tritt ComStar bei.

ComStars Erster Bereich setzt Primus Rusenstein auf Grund mehrerer Fehlschläge seiner Politik, die unter anderem zu einer Schwächung der C-Note geführt haben, ab und wählt Präzentor Atreus Julian Tiepolo zu seinem Nachfolger.

3007

Die lyranischen Generalstaaten und der Generalstab des Oberkommandos der Streitkräfte zwingen Archon Alessandro Steiner zum Rücktritt. Neuer Archon des Lyranischen Commonwealth wird seine Nichte Katrina. Unter ihrer fähigen Herrschaft beginnt das Lyranische Commonwealth von den Folgen der ›Konzentrierten Schwäche‹ zu genesen.

3009

Wolfs Dragoner verlassen für kurze Zeit die Innere Sphäre, um sich neu auszurüsten.

3010

Katrina Steiners Gatte, Herzog Arthur Luvon, stirbt kurz vor der Geburt seiner Tochter Melissa an Krebs. Aus seinem Erbe finanzieren Morgan und Patrick Kell die Gründung der Söldnereinheit Kell Hounds.

ComStar-Agenten intrigieren in der Liga Freier Welten, mit dem Ziel, einen Bürgerkrieg auszulösen, und arrangieren ein Treffen zwischen Herzog Anton Marik und dem capellanischen Kanzler Maximilian Liao.

3013

Prinz Ian Davion fällt im Kampf, sein jüngerer Bruder Hanse Davion, genannt ›der Fuchs‹, wird unerwartet Erster Prinz der Vereinigten Sonnen. Michael Hasek-Davion wird Herzog von New Syrtis.

3014

Anton Marik erklärt seinem Bruder, Generalhauptmann Janos, den Krieg.

3015

Herzog Anton Marik befiehlt den ihm von Kanzler Maximilian Liao zur Unterstützung überstellten Wolfs Dragonern, sich in Kompanien aufzuspalten und in seine Armee zu integrieren. Als die Dragoner sich weigern, lässt Anton Joshua Wolf und 27 weitere Dragoner hinrichten und wird bei einer Vergeltungsaktion der Dragoner getötet. ComStar-Präzentor ROM Vesar Kristofur, Urheber der Intrigen, wird exkommuniziert. Janos Marik zeigt den Rebellen gegenüber keinerlei Gnade und verurteilt seinen eigenen Sohn Gerald selbst zum Tode.

In den Vereinigten Sonnen gründet Prinz Hanse Davion das New-Avalon-Institut-der-Wissenschaften (NAIW).

Farbbild nächste Seite:

Der Pilot eines Zeus triumphiert über einen Timber Wolf (Mad Cat), dessen Reaktorabschirmung zusammenbricht.

Farbbild nächste Seite:

Ein Sagittaire der Vereinigten Sonnen sichert – unterstützt durch Luft/Raum-Kräfte, einen Brückenkopf, während im Hintergrund die Invasionstruppen in Landungsschiffen aufsetzen.

3019

Beim letzten Versorgungsflug in die Äußere Peripherie erhalten Wolfs Dragoner den geheimen Auftrag, die Innere Sphäre auf eine Invasion der Clans vorzubereiten.

3020

Die Konföderation Capella tritt in geheime Verhandlungen mit Herzog Michael Hasek-Davion.

Archon Katrina Steiner schickt ein Friedensangebot an alle Häuser. Als Prinz Hanse Davion als Einziger auf die Friedensnote reagiert, ergeben sich geheime Verhandlungen zwischen dem Lyranischen Commonwealth und den Vereinigten Sonnen.

3022

Haus Steiner und Haus Davion vereinbaren eine Vereinigung ihrer beiden Reiche, um die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit des Lyranischen Commonwealths mit der militärischen Schlagkraft der Vereinigten Sonnen zu vereinen. Der zunächst geheim gehaltene Vertrag über die Gründung des Vereinigten Commonwealths wird unter der Aufsicht ComStars auf Terra unterzeichnet.

3024

Als Reaktion auf die Steiner-Davion-Allianz unterzeichnen das Draconis-Kombinat, die Liga Freier Welten und die Konföderation Capella den ›Beistandspakt von Kapteyn‹.

McCarron’s Armored Cavalry, als Söldner bei der Konföderation Capella unter Vertrag, beginnt den ›Langen Marsch‹, eine Folge von Offensivoperationen gegen die Vereinigten Sonnen.

Die Söldnereinheit Gray Death Legion entdeckt auf Helm einen Sternenbund-Kerndatenspeicher, der eine vollständige Sternenbund-Bibliothek enthält.

3025

Offizielles Ende des 3. Nachfolgekrieges.

McCarron’s ›Langer Marsch‹ endet.

Die capellanische Maskirovka versucht in der Operation ›Doppelgänger‹ Prinz Hanse Davion gegen einen Agenten auszutauschen.

3026

In den Vereinigten Sonnen startet die Operation ›Galahad 3026‹, das erste der groß angelegten Manöver, in denen die Wiedereinführung von Regimentskampfgruppen (RKGs) eingeübt werden sollen. Gleichzeitig beginnen mit diesen Manövern die Vorbereitungen für den 4. Nachfolgekrieg.

3027

Operation ›Galahad 3027‹ in den Vereinigten Sonnen, zeitgleich mit Operation ›Thor 3027‹ im Lyranischen Commonwealth, einer ähnlich angelegten Großmanöveroperation an der draconischen Grenze. Die Fähigkeiten zur effektiven Zusammenarbeit der in den RKGs zusammengefassten unterschiedlichen Waffengattungen werden wesentlich verbessert. Weitere Truppenverlegungen für den Beginn des 4. Nachfolgekrieges gehen innerhalb der enormen Truppenbewegungen der Großmanöver unter.

3028

Hanse Davion und Melissa Steiner heiraten auf Terra, wo Hanse Davion während der Feierlichkeiten den Beginn des 4. Nachfolgekrieges verkündet.

Die Konföderation Capella beginnt mit der Operation ›Riposte‹, die aber nicht den gewünschten Erfolg bringt.

Wolfs Dragoner nehmen den Planeten An Ting. Sie werden vom Draconis-Kombinat hintergangen, woraufhin Wolfs Dragoner das Draconis-Kombinat verlassen.

Offizielle Gründung des Vereinigten Commonwealths.

3029

Herzog Michael Hasek-Davion wird während eines heimlichen Besuchs auf Sian hingerichtet.

Auf Crossing kommt es zu erbitterten Kämpfen zwischen draconischen Einheiten und Wolfs Dragonern.

Die noch nicht von den Truppen des Vereinigten Commonwealths eroberten Systeme der Kommunalität Tikonov werden als Freie Republik Tikonov unabhängig.

ComStar beschließt auf Initiative der Präzentorin Dieron, Myndo Waterly, dem Siegeszug der Vereinigten Sonnen ein Ende zu bereiten, damit Haus Davion nicht zu mächtig wird. Die Vereinigten Sonnen werden der in Wirklichkeit von ComStar inszenierten Zerstörung der HPG-Station auf Sarna beschuldigt und unter Interdikt gestellt. Primus Julian Tiepolo stirbt und Myndo Waterly steigt zur Prima auf. Als Ausgleich für die Aufhebung des Interdikts gestatten die Vereinigten Sonnen ComStar die Stationierung von BattleMech-Truppen an allen HPG-Stationen.

Die Kommunalität St. Ives sagt sich unter Herzogin Candace Liao komplett von der Konföderation Capella los und wird als St.-Ives-Pakt unabhängig.

Kanzler Maximilian Liao verliert den Verstand, seine jüngere Tochter Romano übernimmt als Regentin die Herrschaft über den noch existenten Rest der Konföderation Capella.

3030

Offizielles Ende des 4. Nachfolgekrieges.

Victor Steiner-Davion, Thronerbe des Lyranischen Commonwealths und der Vereinigten Sonnen, wird geboren.

Das Herzogtum Andurien erklärt sich von der Liga Freier Welten unabhängig und greift gemeinsam mit dem Magistrat Canopus die Konföderation Capella an. Generalhauptmann Janos Marik kann daraufhin im Ligaparlament ein Notstandsgesetz durchdrücken, das seine Position ›für die Dauer der Krise‹ erheblich stärkt.

Theodore Kurita wird zum Gunji-no-Kanrei des Draconis-Kombinats ernannt. ComStar schließt ein geheimes Abkommen mit dem Draconis-Kombinat, das unter anderem die Lieferung von (technologisch reduzierten) Sternenbund-BattleMechs an das Draconis-Kombinat enthält.

3031

Thomas Marik verlässt ComStar und kehrt in seine Heimat, die Liga Freier Welten, zurück.

Die Freie Republik Tikonov schließt sich dem Vereinigten Commonwealth an.

3034

Mit Zustimmung Theodore Kuritas wird die Freie Republik Rasalhaag gegründet. Es folgen die ›Roninkriege‹: Einige ultra konservative Kommandeure draconischer Truppen im ehemaligen Militärdistrikt Rasalhaag widersetzen sich dem Heimkehrbefehl. Theodore erklärt diese Truppen daraufhin zu Ronin (herrenlosen Kriegern) und entsendet eigene Streitkräfte zur Niederschlagung der Rebellion.

Anastasius Focht tritt ComStar bei und wird Präzentor Martialum.

Die Vereinigten Sonnen und das Lyranische Commonwealth werden von der Skye-Krise erschüttert, in der sich der bisher stärkste Widerstand gegen die Vereinigung der beiden Reiche manifestiert.

In der Außenweltallianz heiratet Präsident Neil Avellar II. Rebecca DeSanders.

Im Tauruskonkordat stirbt Edward Calderon, ältester Sohn und Thronfolger des Reichsverwesers Thomas Calderon beim Unfall eines Landungsschiffs. Seine 14-jährige Schwester Janice wird neue Thronfolgerin und tritt eine Reise durch das Konkordat an.

Die Circinusföderation überfällt das Illyrische Palatinat.

3035

Eine Bombe tötet Janos, Duggan und Thomas Marik. Duncan Marik wird zum Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

Die Marianische Hegemonie startet eine planetare Invasion des Planeten Astrokazy.

3036

Thomas Marik, angeblich nach dem Bombenanschlag durch ComStar-Agenten geborgen und auf Terra medizinisch versorgt, wird Generalhauptmann der Liga Freier Welten.

Maximilian Liao stirbt. Romano Liao wird offiziell Kanzlerin der Konföderation Capella. Säuberungsaktionen am capellanischen Hof fordern hunderte von Menschenleben.

3037

Die Liga Freier Welten verabschiedet den ›Zusatz zum Gründungsvertrag‹, der den Staatsverband fester zusammenfügen und die ständigen inneren Unruhen einzudämmen helfen soll. Andurien wird der Liga Freier Welten wieder angegliedert.

3038

ComStar-Mechs werden auf HPG-Anlagen in der Konföderation Capella stationiert.

Janice Calderon infiziert sich mit dem Brisbane-Virus, einer unheilbaren Nervenkrankheit, die sie innerhalb von zwei Jahren an den Rollstuhl fesselt.

3039

Krieg von 3039: Das Vereinigte Commonwealth versucht, den Erfolg des 4. Nachfolgekriegs gegen das Draconis-Kombinat zu wiederholen, scheitert jedoch an der geschickten Verteidigungsstrategie Theodore Kuritas.

Archon Katrina Steiner tritt zugunsten ihrer Tochter Melissa zurück.

3040

Katrina Steiner stirbt.

Kyalla Centrella wird aus dem Amt entfernt und ihre Tochter Emma wird Magestrix des Magistrats Canopus.

3041

ComStar-Mechs werden auf HPG-Anlagen im Lyranischen Commonwealth stationiert.

Die lyranischen und crucischen Streitkräfte werden zu den Vereinigten Commonwealth-Streitkräften VCS zusammengeschlossen.

3042

Bürgerkrieg in der Circinus-Föderation.

Ian Calderon, aktueller Thronerbe des Tauruskonkordats, verlässt seine Heimat und wird Söldner.

3046

Felix Calderon, nächster Thronfolger des Tauruskonkordats, verschwindet auf einer kartographischen Expedition spurlos. Man nimmt einen Fehlsprung an. Damit bleibt nur noch ein Mitglied Haus Calderons als Thronfolger, der weithin unbekannte Jeffrey.

3047

Joshua Marik wird geboren.

Streitkräfte des Tauruskonkordats zerstören nach einem Fehlsprung ein Sprungschiff des Vereinigten Commonwealths. In Erwartung von Vergeltungsmaßnahmen beginnen im Tauruskonkordat intensive Rüstungsanstrengungen.

3048

Clan Nebelparder kapert im Diana-System die Outbound Light, ein Raumschiff des ComStar-Explorerkorps. Die Kreuzritter-Clans gewinnen im Großen Konklave der Clans die Abstimmung über eine Invasion der Inneren Sphäre. Nebelparder-Khan Leo Showers wird zum ilKhan gewählt.

Marius O’Reilly stürzt bei einer Bergbesteigung ab, sein Sohn Sean O’Reilly wird Imperator der Marianischen Hegemonie. Er ändert seinen Titel in Caesar. Die Marianische Hegemonie beginnt mit intensiven Rüstungsanstrengungen.

Professor James Moroney gründet die Randgemeinschaft.

3049

Mit Beginn der Operation ›Wiedergeburt‹ kehren die Clans in die Innere Sphäre zurück. Phelan Kell wird von Clan Wolf bei der Banditenjagd im System von The Rock in der Peripherie gefangen genommen.

ComStar nimmt Kontakt zu den Clans auf.

3050

Die Clans Jadefalke, Wolf, Geisterbär und Nebelparder überschreiten zum ersten Mal die Grenzen der Inneren Sphäre und beginnen ihre Invasion. Präzentor Martialum Anastasius Focht wird zum ComStar-Botschafter bei den Clans ernannt. ComStar beginnt die Clans heimlich zu unterstützen. Bei der Schlacht um Wolcott im Draconis-Kombinat gerät Theodore Kuritas Sohn Hohiro in Gefangenschaft.

Wolfs Dragoner berufen auf Outreach eine Konferenz aller Staaten der Inneren Sphäre ein, um ein gemeinsames Vorgehen gegen die Clans zu organisieren. Hanse Davion und Theodore Kurita schließen für die Dauer der Clan-Invasion einen Nichtangriffspakt. Die Liga Freier Welten liefert dringend benötigte Rüstungsgüter an das Vereinigte Commonwealth, im Austausch wird der an Leukämie erkrankte Joshua Marik im NAIW auf New Avalon behandelt.

Das Vereinigte Commonwealth erobert Twycross von den Clans zurück und widerlegt damit die Gerüchte von der Unbesiegbarkeit der Clans.

›Massaker von Turtle Bay‹, hervorgerufen durch ein planetares Bombardement des Nebelparder-Schlachtkreuzers Säbelkatze. iIKhan Leo Showers wird bei einem Kamikaze-Angriff der rasalhaagischen Luft/RaumPilotin Tyra Miraborg getötet. Unterbrechung der Clan-Invasion, als die Clans zu den Heimatwelten zurückkehren, um einen neuen ilKhan zu wählen.

3051

Ulric Kerensky wird ilKhan der Clans. Natascha Kerensky wird nach ihrer Rückkehr zu den Clans Khanin des Wolfsclans. Die Clan-Invasion wird wieder aufgenommen, verstärkt durch Clan Stahlviper, Clan Novakatze und Clan Diamanthai.

Das Magistrat Canopus bietet allen anderen Peripheriestaaten eine Allianz an.

3052

Schlacht um Luthien, als die Clans Novakatze und Nebelparder die Hauptwelt des Draconis-Kombinats angreifen. Mit Hilfe der von Hanse Davion zur Unterstützung entsandten Söldner Wolfs Dragoner und Kell Hounds wird die Invasion abgewehrt.

Schlacht um Tukayyid, bei der die ComGuards unter Anastasius Focht die Clans in einer riesigen Schlacht besiegen und damit einen 15 Jahre dauernden Waffenstillstand erzwingen.

Phelan (Kell) Ward wird saKhan des Wolfsclans.

Prima Myndo Waterly leitet gleichzeitig Operation ›Skorpion‹ ein, die ComStars Herrschaft über die gesamte Innere Sphäre etablieren soll. Nach der Rückkehr von Tukayyid erfährt Anastasius Focht von der Operation und tötet Prima Waterly. Präzentorin Dieron Sharilar Mori wird die neue Prima. Reformation ComStars und Rückbesinnung auf die Ursprünge des Ordens als Dienstleistungsorganisation.

Präzentorin Atreus Demona Aziz rebelliert und formt die ComStar-Splitterorganisation Blakes Wort. Thomas Marik wird das Amt des Exilprimus angeboten, er lehnt jedoch ab. Blakes Wort lässt sich im Asyl der Liga Freier Welten nieder. Die Liga unterzeichnet einen HPG-Service-Vertrag mit der Splittergruppe.

Romano Liao wird von ihrer Schwester Candace erschossen, ihr Sohn Sun-Tzu Liao wird Kanzler der Konföderation Capella. Sun-Tzu verlobt sich mit Isis Marik, der unehelichen Tochter des Generalhauptmanns. Hanse Davion erliegt bei Erhalt der Nachricht von dieser Verbindung einem Herzinfarkt.

3053

ComStar beginnt größere Truppenbewegungen öffentlich anzuzeigen.

Die von Wolfs Dragonern unterhaltene ›Söldnerprüfungs- und Vertragskommission‹ auf Outreach nimmt die Arbeit auf.

Der taurische Thronfolger Jeffrey Calderon und die canopische Magestrix Emma Centrella beginnen geheime Bündnisverhandlungen.

3054

Nach dem Tod Takashi Kuritas bei einem Attentat wird Theodore Kurita neuer Koordinator des Draconis-Kombinats.

Die Marianische Hegemonie überfällt die Lothische Liga.

3055

Melissa Steiner-Davion wird ermordet. Archon-Prinz Victor Steiner-Davion übernimmt die Führung des Vereinigten Commonwealths.

Der taurische Reichsverweser Thomas Calderon wird abgesetzt, und sein Sohn Jeffrey übernimmt die Regierung. Das Tauruskonkordat beendet die Aufrüstung.

Die Marianische Hegemonie besetzt die Lothische Liga.

3056

Die Zusammenführung der Häuser Steiner und Davion zum Vereinigten Commonwealth wird offiziell als abgeschlossen erklärt. Ryan Steiner wird auf Solaris VII Opfer eines von Archon-Prinz Victor Steiner-Davion als Vergeltung für den Tod seiner Mutter befohlenen Attentats.

Tauruskonkordat und Magistrat Canopus unterzeichnen den ›Taurusvertrag‹ – ein Anfang der Zusammenarbeit der beiden Peripherienationen. Die diplomatischen Kanäle zwischen Konföderation Capella und Magistrat Canopus werden wieder geöffnet.

Präsident Neil Avellar der Außenweltallianz tritt zurück, sein Nachfolger wird sein Sohn Mitchell.

3057

Joshua Marik stirbt trotz der Behandlung im NAIW auf New Avalon und wird durch ein Double ersetzt. Als Thomas Marik davon erfährt, starten Liga Freier Welten und Konföderation Capella eine Invasion des Vereinigten Commonwealths. In Folge der Invasion verwandeln sich die nicht von einem der beiden Angreifer besetzten Teile der Mark Sarna in die so genannten Chaos-Marken aus unabhängigen Klein- und Kleinststaaten. Katrina Steiner-Davion trennt den lyranischen Teil des Vereinigten Commonwealths als Lyranische Allianz aus dem Reichsverbund heraus und erklärt ihren Bruder Victor zum Verantwortlichen für den Tod von Melissa Steiner.

Ulric Kerensky wird vom Großen Konklave der Titel ilKhan aberkannt, und es kommt zum Widerspruchskrieg zwischen Wölfen und Jadefalken.

ComStar öffnet seine lange sorgsam gehüteten Datenbanken mit historischen Informationen und technischem Wissen über die Innere Sphäre und den Sternenbund.

3058

Thomas Marik wird vom Geheimdienst-Sekretariat des Vereinigten Commonwealths als Doppelgänger enttarnt, aber die Information wird nicht veröffentlicht.

Blakes Wort erobert in einem Überraschungsangriff Terra. Prima Sharilar Mori und der Erste Bereich ComStars fliehen nach Tukayyid.

Clan Wolf spaltet sich in die Fraktionen Clan Jadewolf und Clan Wolf im Exil. Elias Crichell wird ilKhan der Clans und unmittelbar danach von Khan Vladimir Ward der Jadewölfe getötet. Marthe Pryde, saKhanin der Jadefalken, steigt zur Khanin ihres Clans auf. Vladimir Ward gründet Clan Wolf neu.

Ein Anschlag draconischer Terroristen der ›Gesellschaft vom Schwarzen Drachen‹ auf die Wahrerin der Hausehre, Omi Kurita, scheitert durch das Eingreifen Victor Steiner-Davions.

Die Invasion Coventrys durch die Jadefalken endet in einem Patt. Neugründung des Sternenbundes bei der 1. Whitting-Konferenz auf Tharkad. Sun-Tzu Liao wird zum Ersten Lord des neuen Sternenbundes gewählt.

3059

Eine Koalitionsstreitmacht aus allen Teilstaaten des neuen Sternenbundes unter dem Befehl Morgan Hasek-Davions bricht im Rahmen der Task Force ›Serpent‹ (Einsatzgruppe ›Schlange‹) in den Clan-Raum auf, um Clan Nebelparder auf dessen Heimatwelt zu vernichten.

In der Inneren Sphäre schlagen Sternenbund-Streitkräfte unter dem Befehl Victor Steiner-Davions mit der Operation ›Bulldog‹ gegen die Nebelparder-Besatzungszone los, um endgültig ein Exempel an den Nebelpardern zu statuieren. Clan Novakatze ermöglicht den Sternenbund-Streitkräften nach geheimen Kontakten mit Haus Kurita, die von den Novakatzen besetzten Systeme mehr oder weniger kampflos einzunehmen und kämpft danach – vorgeblich – in Leibeigenschaft an der Seite des Sternenbundes gegen die Nebelparder. Nach bemerkenswert schnellen Erfolgen in der Inneren Sphäre bricht auch Task Force ›Bulldog‹ in den Clan-Raum auf, um Task Force ›Serpent‹ unterstützen.

3060

Morgan Hasek-Davion wird noch vor Erreichen des Clan-Raums von einem Blakisten-Attentäter ermordet. Generalin Ariana Winston von der Leichten Eridani-Reiterei übernimmt den Befehl über Task Force ›Serpent‹ und leitet den erfolgreichen Feldzug gegen die Nebelparder-Heimatwelt Diana. Winston fällt im Gegenangriff des letzten Parder-Aufgebots unter ilKhan Lincoln Osis, unmittelbar bevor Einsatzgruppe ›Bulldog‹ Diana erreicht.

Großer Widerspruchstest auf Strana Metschty: Die Sternenbund-Kräfte unter Prinz Victor Steiner-Davion fordern die Kreuzritter-Clans zu einem Widerspruchstest über die Invasion der Inneren Sphäre heraus. Clan Geisterbär tritt in die Reihen der Bewahrer ein und gibt den Umzug in die Innere Sphäre bekannt, wo er seine Besatzungszone in das neue ›Geisterbären-Dominium‹ verwandelt. Clan Novakatze kämpft auf der Seite des neuen Sternenbundes und wird dafür von den anderen Clans abgeschworen. Clan Wolf enthält sich bei der Abstimmung über den Widerspruchstest der Stimme und begründet damit nach dem Scheitern der Kreuzritter die Nichtanerkennung des Ergebnisses, verspricht jedoch, den Waffenstillstand von Tukayyid weiter zu beachten.

Archon Katrina Steiner-Davion bringt ihre jüngere Schwester Yvonne, die als Victors Regentin auf dem Thron von New Avalon sitzt, dazu, ihr die Regierungsgeschäfte zu übergeben.

Nach einem Angriff von Truppen des St.-Ives-Paktes auf der capellanischen Welt Hustaing beordert der Erste Lord Sun-Tzu Liao SBVS-Truppen zur ›Friedenssicherung‹ in den Pakt. Die Paktstreitkräfte widersetzen sich der Entwaffnung.

3061

Als Prinz Victor als Sieger über die Clans in die Innere Sphäre zurückkehrt, ist er ein Herrscher ohne Reich.

Die Lage im St.-Ives-Pakt verschlimmert sich. Offener Krieg bricht aus.

Clan Stahlviper beginnt einen Feldzug gegen die Jadefalken in deren Besatzungszone. Clan Jadefalke schlägt zurück und bricht durch die Stahlviper-Front. Nach einer Niederlage des Stahlvipern-Khans Perigard Zalman gegen die Jadefalken-Freigeborene Diana Pryde akzeptieren die Stahlvipern Hegira und ziehen alle Truppen aus der Inneren Sphäre ab. Blakes-Wort-Präzentor Martialum Trent Arian fällt einem Mordanschlag zum Opfer. Sein Nachfolger wird Cameron St. Jamais.

In der Freien Republik Rasalhaag tritt Riksförestandare Haakon Magnusson zurück. Ragnar Magnusson, inzwischen ClanKrieger, wird zu seinem Nachfolger gewählt. Bis zu seiner Rückkehr wird Christian Månsdottir kommisarischer Regent.

2. Whitting-Konferenz auf Tharkad. Victor Steiner-Davion wird neuer Präzentor Martialum ComStars und Kommandierender General der SBVS. Theodore Kurita wird neuer Erster Lord des Sternenbundes.

Aufsitzen … Ausrücken … Angriff!

Gefechtsfeld-Technologien des 31. Jahrhunderts

BattleMechs

Ein BattleMech (kurz Mech) ist eine mehr oder weniger humanoid gestaltete Kampfmaschine mit einer Größe zwischen 10 und 12 Metern. Diese Metallgiganten haben ein Gewicht zwischen 20 und 100 Tonnen. Angetrieben werden sie durch einen Fusionsreaktor. Über einen Neurohelm, der das Gleichgewichtsgefühl des MechPiloten anhand von Nervenimpulsen auf den Mech überträgt, und einen Kreiselstabilisator (Gyroskop) wird die Maschine im Gleichgewicht gehalten. Die Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit eines BattleMechs reicht aus, um ein ganzes Panzerbataillon des 20. Jahrhunderts zu vernichten.

Im Jahre 2449 entwickelte die Terranische Hegemonie den ersten BattleMech, den Mackie, der auf zuvor entwickelten ArbeitsMechs für Bergwerksarbeiten basierte. Es war ein 100 Tonnen schweres Monstrum, das die Terranische Hegemonie an die Spitze der Militärmächte des besiedelten Weltraums brachte. Erst durch eine Kommandoaktion des Lyranischen Commonwealth gegen die Mech-Fabriken der Hegemonie auf New Earth im Jahre 2455 wurde es den übrigen Staaten der Inneren Sphäre nach und nach möglich, eigene BattleMechs zu konstruieren und zu fertigen. Allerdings trieb die Terranische Hegemonie ihre Forschungen schnell genug voran, um immer neue, verbesserte Modelle mit erhöhter Beweglichkeit und weiterentwickelten Waffensystemen zu konstruieren und so ihre Vormachtstellung zu halten.

Heute haben die BattleMechs eine zuvor nie erreichte Stärke und Komplexität erreicht. Nach dem Zusammenbruch des Sternenbundes gingen zwar zahlreiche Technologien zunächst verloren (LosTech), aber durch den Sternenbund-Kerndatenspeicher, den die Gray Death Legion auf einer ihrer Missionen fand, und die Invasion der Clans mit ihrer hochmodernen Rüstungstechnik konnte die alte Technologie entschlüsselt werden – und ist also wieder brauchbar und produzierbar geworden.

Eine wirkliche Neuerung hat vor allem die OmniMech-Technologie der Clans gebracht: Durch den Einsatz von Waffen- beziehungsweise Ausrüstungsmodulen können diese Maschinen, die mittlerweile auch von der Inneren Sphäre gebaut werden, je nach Bedarf beziehungsweise Missionsparametern individuell konfiguriert werden.

Elementar/Kröte

Mit dem Beginn der Invasion durch die Clans fand eine ganz neue Gefechtseinheit ihren Weg auf die Schlachtfelder der Inneren Sphäre: die von den Streitkräften der Inneren Sphäre ›Kröten‹ getauften, drei Meter großen Elementare. Dabei handelt es sich um ClanKrieger, die genetisch gezüchtet wurden, einen besonders kräftigen Körperbau zu entwickeln, sodass diese Hünen oftmals eine Körpergröße von 250 cm oder mehr erreichen und auch das entsprechende Gewicht mitbringen. Diese Titanen werden von den Clans mit persönlichen, von einem kleinen Fusionsreaktor angetriebenen Gefechtsrüstungen ausgestattet, die sie auf den Schlachtfeldern zu erstaunlichen Einsätzen befähigen, ein weiterer Grund für die anfängliche Unterlegenheit der Inneren Sphäre.

Eine Clan-Elementarrüstung schützt ihren Träger vor allen Umwelteinflüssen, wodurch diese Einheiten sich auch hervorragend für den Einsatz als Raum-Enterkommandos eignen. Des Weiteren verfügt das Exoskelett über eine erstaunliche widerstandsfähige Panzerung, die sogar Treffer aus schweren Mech-Waffen überstehen kann, die normalerweise zum sofortigen Tod des Infanteristen führen würden. Ist diese Panzerung erst einmal durchschlagen, kommt ein besonders aufwendiges Bordsystem dem Krieger im Inneren zur Hilfe: Bei Verletzung des Soldaten versiegelt die Rüstung die Wunde automatisch mit dem Verbundharz HarJel, das versiegelt und gleichzeitig Blutungen stoppt. Darüber hinaus injiziert die Rüstung ihrem Träger bei einer solchen Verletzung diverse Medikamente, von Aufputschmitteln über Schmerzstiller bis hin zu Aggressionspushern, sodass manche Elementare erst richtig gefährlich werden, wenn sie ihre erste schwere Verwundung erlitten haben. Selbst der Verlust eines Körperteiles kann auf diese Weise von der Rüstung zeitweise ausgeglichen werden.

Auf dem Rücken des Gefechtspanzers ist ein Sprungtornister montiert, der es dem Träger gestattet, sich in riesigen Sätzen über den Gefechtsschauplatz zu bewegen und den Elementar dadurch gleichzeitig zu einem schwierigeren Ziel macht. Ausgestattet mit einer hochmodernen Sensor- und Kommunikationsausrüstung eignet sich die Elite-Infanterie der Clans ebenfalls hervorragend zum Einsatz bei Erkundungsmissionen hinter den feindlichen Linien. Ein weiteres häufiges Einsatzgebiet sind alle Arten von Personenschutz oder Polizeiaufgaben.

Die Bewaffnung dieser Gefechtspanzer ist ebenfalls stärker, als sie der gewöhnliche Infanterist normalerweise tragen kann. Jede Elementarrüstung verfügt über drei Waffensysteme: Über eine abwerfbare, zweirohrige KSR-Lafette mit Munition für zwei Salven, ein Maschinengewehr zur Infanteriebekämpfung, und eine dreifingrige Metallklaue, die hydraulisch einen Druck bis zu 500 Kilopond erzeugen kann, was den Träger in die Lage versetzt, einem BattleMech die Panzerplatten entlang der Schweißnähte in ganzen Bahnen abzureißen. Eine weitere Waffe kann jeder Krieger selbst wählen, denn ein Arm der Rüstung wird immer von einem schweren Waffensystem eingenommen, wie es auch in BattleMechs und anderen Fahrzeugen zu finden ist: Je nach Einsatz wählen die Krieger einen leichten Laser, ein extrem großkalibriges Maschinengewehr oder einen Flammer. Darüber hinaus können Elementare eine weitere Standard-Infanteriewaffe, wie etwa ein Lasergewehr, mitführen.

Eine typische Taktik der Elementare lässt sich aus diesen Konstruktionsdetails bereits ablesen. Beim Einsatz gegen feindliche BattleMechs springen die Elementare auf den Gegner zu, wobei sich meistens ein Strahl Elementare (fünf Mann) gemeinsam ein Ziel sucht, um dem Piloten die Abwehr zu erschweren. Mit Hilfe ihrer Klauen erklettern die Elementare den Mech, reißen an strategisch wichtigen Stellen (Cockpit, Sprungdüsenauslassöffnung, Gelenke usw.) die Panzerung auf und feuern (beispielsweise mit dem Laser) in die so geschlagene Bresche. Auf diese Weise haben Elementar-Truppen schon ganze Lanzen der Inneren Sphäre ausgelöscht, wenn diese mit zu wenig Respekt vor feindlicher Infanterie an den Kampf herangingen.

Die Innere Sphäre hat in den Jahren der Clan-Invasion ihre eigene Version der Kröten entwickelt, was vor allem durch die Erbeutung von Clan-Elementarrüstungen möglich wurde. Diese Nachbauten sind zwar den Elementarrüstungen nicht ebenbürtig, aber dadurch, dass die Innere Sphäre unterschiedlichste Ausführungen fertigt, erzielen diese neuen Truppen doch eine große Einsatzbandbreite. Bisher sind in der Inneren Sphäre vor allem Elite-Infanterieeinheiten mit diesen Rüstungen ausgestattet worden.

FlugMechs (FLUMs)

FlugMechs sind die ›Verwandlungskünstler‹. Ein FLUM hat drei unterschiedliche Funktionsmodi: den BattleMech-Modus, den FlugMech-Modus und den Jäger-Modus. Im BattleMech-Modus gleicht das Fahrzeug einem humanoiden BattleMech, dem man seine Verwandlungskünste nicht unbedingt ansieht. Im FlugMech-Modus verwandelt sich der Mech durch entsprechende hydraulische Systeme in eine Hybridkonstruktion, die äußerlich einem Luft/Raumjäger mit angeflanschten Armen und Beinen ähnelt. In dieser Version ist der BattleMech über die normalen Sprungmanöver hinaus zu mehr als außergewöhnlichen Bewegungen fähig, die ihn ein Vielfaches der normalerweise erreichbaren Sprungreichweite eines BattleMechs weit tragen können. Diese Sprungmanöver werden im FlugMech-Modus durch die bereits ausgefahrenen Turbinen des Jägers unterstützt, was deren erstaunliche Reichweite erklärt. Im Jäger-Modus schließlich gleicht der FLUM einem gewöhnlichen Luft/Raumjäger, sodass er sich zum Einsatz dieses Modus erst durch einen – durch die Jägerturbinen unterstützten – Sprung hoch genug in die Lüfte erheben muss, bevor die Transformation dann in der Luft abgeschlossen wird.

Die einerseits erstaunlichen, andererseits eingeschränkten Möglichkeiten der FLUM-Designs haben diesen Maschinen einen schlechten Ruf eingetragen. Zwar leistet ein FLUM in allen drei Spielarten Erstaunliches, er bleibt aber in beiden ›reinen‹ Modi hinter den Möglichkeiten eines ›normalen‹ Mechs oder Jägers zurück. Zudem ist die ungemein komplizierte Hydraulik der Umwandlungsmechanismen sehr störanfällig und leicht zu beschädigen, was sich besonders in Gefechtssituationen nachteilig auswirkt. Ein weiterer Grund für den geringen Einsatz von FLUMs in allen Armeen der Nachfolgerstaaten ist die auf 55 Tonnen Gesamtgewicht beschränkte Maximaltonnage.

FLUMs können zwar die Aufgaben von Boden- ebenso wie Luft/Raumeinheiten übernehmen, glänzen aber in keiner der Ausprägungen durch herausragende Leistungen (so sind FLUMs im Jäger-Modus unter hohem Andruck schwierig zu manövrieren). Andererseits bleiben FLUMs unerreicht, wenn es darauf ankommt, schnell aus einer brenzligen Situation zu entkommen oder ›an allen Stellen des Gefechts zugleich‹ zu sein. Wegen der ausgezeichneten Beweglichkeit sind diese Hybriden einzigartige Scout-Einheiten. Da sie innerhalb kürzester Zeit große Strecken zurücklegen und in jedem Gelände landen können, sind FLUM-Operationen kaum Grenzen gesetzt. Allerdings wurden bereits zu Zeiten des Sternenbundes nur wenige FLUMs produziert, und da heute noch viel weniger hergestellt werden (können), sind sie auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre ein absolut außergewöhnlicher Anblick. Hinzu kommt, dass sie in MechKrieger-Kreisen wegen ihrer hohen Ausfallrate keinen allzu guten Ruf genießen.

Infanterie

Während BattleMechs und Fahrzeuge teuer in der Herstellung und Wartung sind, gibt es nahezu keine Begrenzung für die Zahl von Menschen, die freiwillig oder unfreiwillig in den Kampf geworfen werden können. Infanterieeinheiten halten selten lange gegen BattleMechs durch, aber sie können manchmal genug Schaden anrichten, um das Schicksal des Kampfes zu wenden. In der Inneren Sphäre kommen drei Arten von Infanterie zum Einsatz: Fußtruppen, Motorisierte Infanterie und Sprunginfanterie. Fußtruppen und Motorisierte Einheiten bestehen aus 28-Mann-Zügen, während Sprungeinheiten nur 21 Mann umfassen. Standard-Infanterieeinheiten können mit einer von fünf Waffen ausgerüstet sein: Karabinern, Maschinengewehren, Flammenwerfern, tragbaren Lasern oder tragbaren KSR-Werfern. Dabei spielt für KSR-Trupps beim Einsatz gegen BattleMechs die Inferno-Rakete eine besondere Rolle.

Einige Elite-Infanterieeinheiten werden auch zu Mech-Abwehr-Truppen ausgebildet. Dabei lernen die Soldaten nicht nur ausführlich den Einsatz von Inferno-Waffen kennen, sie werden auch darauf vorbereitet, Mechs im ›Zweikampf‹ anzugreifen, indem sie Bündelladungen in den Bein- beziehungsweise Fußgelenken laufender Mechs platzieren und auf diese Weise selbst den König des Schlachtfeldes verkrüppeln können. Natürlich stellt der Einsatz gegen BattleMechs schon rein psychologisch eines der schwierigsten Unterfangen dar, die ein Infanterist durchführen kann, zumal für die ›Knochenbrecher‹-Taktik die direkte Nähe zu einem sich bewegenden und kämpfenden BattleMech unerlässlich ist.

Fahrzeuge

Die meisten Armeen entscheiden sich dafür, ihre BattleMech-Ressourcen so wenig wie möglich zu benutzen, und unterhalten daher innerhalb ihrer Streitkräfte Einheiten konventioneller Fahrzeuge, die als Garnisonstruppen und zur Unterstützung von BattleMech-Einheiten dienen. Die Armeen der Inneren Sphäre des 31. Jahrhunderts setzen drei verschiedene Gattungen von Bodenfahrzeugen ein: Kettenfahrzeuge, Radfahrzeuge und Schweber. Jede dieser Gattungen bringt unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich, was beispielsweise Geländegängigkeit oder maximal zulässiges Gesamtgewicht betrifft. So können Luftkissenfahrzeuge (Schweber) zwar ohne weiteres über ausgedehnte Wasserflächen fahren, sind aber nicht robust genug, um bewaldete Gegenden zu durchqueren.

Hubschrauber und andere Senkrechtstarter

Schnell, tödlich, aber selbst leicht verwundbar, leiden Senkrechtstarter und ihre Piloten unter der höchsten Todesrate von allen Kampffahrzeugen. Die Haupteinsatzbereiche für Maschinen dieser Art sind neben der Unterstützung des Kampfes am Boden Truppentransport/Logistik sowie Aufklärungsmissionen. In diese Kategorie fallen neben den konventionellen Hubschraubern, die den überwiegenden Prozentsatz stellen, auch X-Flügler mit Staffelrotoren und Schwenkflügler, deren Motoren um 90 Grad drehbar sind. Auf Grund des hohen Energiebedarfes für ihren Einsatz können Hubschrauberrotoren nicht schwer gepanzert werden und sind daher im Kampf besonders anfällig. Es werden mehr Senkrechtstarter durch Rotortreffer zerstört als durch jede andere Art von Beschädigung.

Kettenfahrzeuge

Kettenfahrzeuge bewegen sich mittels gleichlaufender Raupenketten fort. Die Ketten erlauben diesen Fahrzeugen, sich leicht in jeder Art von schwierigem Gelände zu bewegen. Normalerweise mit schweren, turmmontierten Geschützen bewaffnet, können einige der schwersten Fahrzeuge dieser Klasse großen Schaden anrichten, sogar an einem BattleMech.

Konventionelle Flugzeuge

Konventionelle Flugzeuge haben ihre Aufgaben nach wie vor im Bereich der Erkundungsmissionen und des Truppentransports. Zwar gibt es darüber hinaus noch einige Kampfflugzeuge, die auf ärmeren Planeten die Luft/Raumjäger-Kontingente ersetzen, doch konventionelle Jäger und Bodenkampfflugzeuge lassen einfach nicht die Flexibilität zu, die heutige Luft/Raumjäger bieten. Darüber hinaus sind die nicht weltraumtauglichen Flugzeuge nicht in der Lage, planetare Invasionen schon im Ansatz zu stören. Nur im Bereich Aufklärung spielen die schwierig zu ortenden, nicht fusionsgetriebenen herkömmlichen Kampfflugzeuge noch eine wichtige Rolle.

Kröte

siehe: Elementar/Kröte

Luft/Raumjäger

Luft/Raumjäger stellen den Hauptanteil der Raumflotten sowohl der Clans als auch der Inneren Sphäre. Die maximal einhundert Tonnen schweren, schnellen Jagdmaschinen operieren mit gleicher Geschicklichkeit im Weltall wie auch in planetaren Atmosphären. Sie besitzen einen stromlinienförmigen Rumpf und Tragflächen für den Atmosphärenflug. Im Gegensatz zu konventionellen Flugzeugen verwenden diese fusionsgetriebenen Maschinen ein ähnliches Antriebssystem wie Landungsschiffe. Gebündelte chemische Schubdüsen gestatten ihnen den Flug im luftleeren Raum.

Das im Vergleich zu seiner Masse riesige Triebwerk liefert einem Luft/Raumjäger einen beträchtlichen Vorsprung an Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit einem Landungs- oder Sprungschiff gegenüber. Er bewegt sich zu schnell, um von den meisten größeren Schiffen sicher anvisiert zu werden. Viele Jäger können 3 oder 4 g Schub erzeugen und einige schaffen bis zu atemberaubenden 11 g. Die von den meisten dieser Maschinen benutzten Treibstoffpumpen gestatten es allerdings nicht, derartige Beschleunigungen über längere Zeit aufrecht zu halten – selbst wenn der Pilot das aushalten könnte.

Zudem beschränkt die geringe Größe eines Luft/Raumjägers dessen mögliche Bewaffnung und Panzerung. Alle Jägerkonstruktionen reflektieren diese Abwägung zwischen Feuerkraft, Schutz und Geschwindigkeit.

Trotz ihrer vielen Einschränkungen sind Luft/Raumjäger in Herstellung und Unterhalt relativ billig und in Massen eingesetzt stellen sie eine ernsthafte Bedrohung selbst für das größte und bestgepanzerte Raumschiff dar.

Marine: Wasserfahrzeuge

Militärische Großschiffe haben ihre Überlegenheit schon lange an konventionelle Flugzeuge und Luft/Raumjäger beziehungsweise Landungsschiffe abgegeben. Kleinere Schiffe, die zu Anti-Infiltrationsmaßnahmen beziehungsweise zum Schutz von Unterwasser-Kommandoposten benutzt werden, dienen immer noch einem einzigen nützlichen Zweck.

Überwasserschiffe werden nur auf der Oberfläche von Gewässern eingesetzt. Es gibt zwei Typen von Überwasserschiffen: Verdrängungskörper- und Tragflächenboote. Verdränger repräsentieren die billigsten, am besten geschützten und am besten bewaffneten von allen Schiffen, doch der konventionelle runde Schiffsrumpf verhindert, dass sie die notwendige Geschwindigkeit erreichen, um schnell zu einem sich zurückziehenden Feind aufschließen zu können.

Tragflächenboote bieten die hohe Geschwindigkeit und Durchschlagskraft, die Verdränger vermissen lassen. Ausgestattet mit Tragflächen, die den Schiffskörper aus dem Wasser heben, werden diese Schiffe gewöhnlich zur Patrouille von Küstenlinien und guerillaverseuchten Flussdeltas eingesetzt.

Für den Unterwassereinsatz stehen U-Boote zur Verfügung. Technologische Fortschritte der letzten Jahrhunderte erlaubten es den Herstellern, immer kleinere U-Boote zu konstruieren. Diese Unterwasserschiffe beherrschen noch immer die Ozeane der meisten Welten. In ihrem natürlichen Element sind diese teuren und spezialisierten Schiffe einem gleich schweren BattleMech überlegen. Ihre Kommandeure weisen ihnen gewöhnlich den Schutz von Unterwasserinstallationen und Kommandozentren zu.

OmniJäger

OmniJäger sind die Luft/Raumversion des OmniMechs. Diese Clan-Jäger sind ebenso wie ihre Verwandten am Boden modular aufgebaut und können ihre Bewaffnung je nach Bedarf austauschen, was sie erheblich flexibler als normale Luft/Raumjäger macht.

OmniMechs

Die von den Clans entwickelten so genannten OmniMechs sind fortschrittliche Kampfkolosse, deren größte Stärke in der durch ihre modulare Bauweise erzielten Flexibilität liegt. Während in normalen BattleMechs alle Waffensysteme fest eingebaut sind, können die entsprechenden Systeme eines OmniMechs, einschließlich Munitionslager und Ladevorrichtungen, durch standardisierte Bauteile innerhalb kurzer Zeit komplett ausgewechselt werden.

Das macht es möglich, ein und denselben Mech je nach Bedarf als raketengestützte Artillerieplattform, als nachschubunabhängigen Einsatz-Mech mit reiner Energiebewaffnung oder in zahlreichen anderen Variationen ins Feld zu schicken. So wird es dem Gegner nahezu unmöglich, eine Gegenstrategie zu entwickeln, da er sich nie sicher sein kann, wie die Mechs seines Kontrahenten konfiguriert sind.

Organisation der Streitkräfte

Im 31. Jahrhundert existieren drei grundlegende Organisationsmodelle für Militäreinheiten:

Zum einen das klassische vier-drei-drei System: vier Kampfeinheiten bilden eine Lanze, drei Lanzen eine Kompanie, und drei Kompanien ein Bataillon. Die nächst größeren Einheiten sind das Regiment (drei bis fünf Bataillone) und die Regimentskampfgruppe (RKG) (zwei bis drei Mech-Regimenter, ein Luft/Raum-Regiment, zwei Panzer-Regimenter und drei bis fünf Infanterie-Regimenter). Dieses System wird von allen Hauseinheiten der Inneren Sphäre sowie von nahezu allen Söldnereinheiten benutzt.

Die Clans benutzen ein auf der Zahl fünf basierendes Sternsystem: Ein Strahl wird gebildet aus entweder einem BattleMech, zwei Luft/Raumjägern oder fünf Elementaren. Fünf Strahlen bilden einen Stern, zwei Sterne einen Binärstem, drei Sterne einen Trinärstern, zwei bis fünf Sterne beliebiger Art einen Sternhaufen und drei bis fünf Sternhaufen eine Galaxis. Sonderformen des Sterns sind die Nova aus einem Mech- und einem Elementarstern und die Supernova aus zwei oder drei Novas.

Das letzte der drei Schemata ist das bei den ComGuards und BlakeGuards übliche Sechsersystem: sechs Einheiten der Stufe I (einzelne Mechs, Luft/ Raumjäger, Fahrzeuge, Artilleriegeschütze oder Infanteriezüge) bilden eine Truppe, sechs Truppen eine Division und sechs Divisionen eine Armee. Alle Einheiten dieses Schemas von der Truppe an aufwärts sind Verbundwaffeneinheiten, die zusätzlich durch einen griechischen Kennbuchstaben (Alpha, Beta usw.) gekennzeichnet sind. Generell gilt: Je näher der Kennbuchstabe dem Anfang des Alphabets ist, desto größer ist der BattleMech-Anteil der Einheit.

ProtoMechs

Die neueste Entwicklung der Clans auf dem Gebiet der Gefechtsfeldfahrzeuge sind die ProtoMechs, erstmalig eingesetzt von Clan Nebelparder bei der Verteidigung Dianas gegen Task Force ›Serpent‹ der SBVS. Diese vier bis sechs Meter hohen Maschinen mit einer Masse von zwei bis neun Tonnen können als eine Art Zwischenstufe zwischen einer Elementar-Rüstung und einem leichten Mech angesehen werden. Ihr Pilot, der zu ihrer Bedienung ein Neuralimplantat benötigt, steuert die Maschine aus einer kleinen Kabine im oberen Torso des ProtoMechs und erzielt dank des Implantats eine Verschmelzung mit seinem Gefährt, die es ihm ermöglicht, es wie eine Erweiterung des eigenen Körpers zu benutzen.

Radfahrzeuge

Radfahrzeuge bewegen sich schneller als Kettenfahrzeuge und sind dabei immer noch mit effektiven Waffen ausgestattet. Diese Fahrzeuge unterliegen ernsten Geländebeschränkungen, sodass Kommandeure normalerweise Radfahrzeugen ein relativ offenes Gelände und Städte als Operationsgebiet zuteilen. Dort dienen sie als Konvoi-Eskorten oder Feuerunterstützungsfahrzeuge für abgesessene Infanterie.

Schweber

Luftkissenfahrzeuge (Schweber) sind auf Geschwindigkeit ausgelegt. Diese Eigenschaft, mehr denn ihre schwache Panzerung und ihre leichte Bewaffnung, dient dem Schutz dieser eher zerbrechlichen Fahrzeuge. Weil Schweber auch teurer sind und eine höhere Technologiebasis voraussetzen als Ketten- oder Radfahrzeuge, setzen Armeen sie vorsichtig ein. Ihre Fähigkeit, schnell zum Feind aufzuschließen und den Kontakt genauso schnell wieder abzubrechen, macht diese Einheiten besonders wertvoll für Erkundungs- und Beobachtungsmissionen.

Rafft die Sonnensegel!

Raumschiffe

In den rund tausend Jahren seit dem ersten Vorstoß der Menschheit in den interstellaren Raum schien die gigantische Weite des Universums gelegentlich überwältigend. Die Erforscher des Solsystems waren von den Entfernungen interplanetarer Flüge ebenso beeindruckt, wie die des 22. und 23. Jahrhunderts von der nahezu unfassbaren Leere des Raums zwischen den leuchtenden Sternen.

Kriegsschiffe

Kriegsschiffe werden im Gegensatz zu einfachen Sprungschiffen nicht als Transporter, sondern als ultimative Vernichtungswaffen konstruiert. Sie verfügen über ein gigantisches Waffenarsenal, mit dem sie nahezu jedes kleinere Raumschiff in Augenblicksschnelle auslöschen können, und sind derartig gut gepanzert, das selbst andere Kriegsschiffe in der Regel mehrere Breitseiten abfeuern müssen, um diese gewaltigen Schiffe zu zerstören. Kriegsschiffe werden um einen K-F-Antrieb herum konstruiert, was diesen wahrscheinlich tödlichsten Waffensystemen des 31. Jahrhunderts den interstellaren Einsatz und in den meisten Fällen auch die Mitnahme von Landungsschiffen erlaubt. Des Weiteren eröffnen sie mit ihren gewaltigen Bordwaffen die Möglichkeit eines planetaren Bombardements aus dem Orbit einer Welt.

Kriegsschiffe sind mit Geschütztürmen und Raketenwerfern an Bug und Heck ausgerüstet, zwischen denen sich Brückentürme und Antennenphalanxen erheben. Sekundärbewaffnung und Jägerhangars befinden sich, soweit vorhanden, entlang des mittleren Rumpfteils. Die Bewaffnung eines Kriegsraumschiffs ist für den Kampf gegen andere Kampfraumschiffe ausgelegt und nicht an die Platzbeschränkungen gebunden, denen die Bestückung eines Landungsschiffes unterliegt. Schiffsgeschütze ähneln vom Prinzip her Mech- und Jägergeschützen, besitzen jedoch eine erheblich größere Reichweite und Wirkung. Durch die Größe dieser Waffen bedingt, lassen sie sich allerdings nur gegen Ziele mindestens von der Größe eines Landungsschiffes einsetzen.

Landungsschiffe

Ohne ihre atmosphärentauglichen Gegenstücke, die Landungsschiffe, würden Sprungschiffe nahezu nutzlos, obwohl diese Schiffe die fast am schwersten herzustellenden Raumschiffe überhaupt sind, und deswegen den kritischsten Teil der interstellaren Raumfahrt ausmachen. Oftmals als die »Arbeitspferde der Inneren Sphäre« bezeichnet, erreichen Landungsschiffe eine Tonnage zwischen 2000 und 100.000 Tonnen.

Es gibt zwei Grundtypen von Landungsschiffen, die durch ihre Atmosphärenflug-Eigenschaften unterschieden werden. Der erste Typ ist durch sein aerodynamisches Design zum Atmosphärenflug in der Lage, wobei meistens die kleineren Landungsschiff-Typen eine aerodynamische Bauart aufweisen. Wie Flugzeuge brauchen die meisten dieser Landungsschiffe einen vorbereiteten Untergrund, um sicher abzuheben und zu landen, was sie abhängiger von einer vorbereiteten Landegelegenheit und den dazu nötigen Voraussetzungen macht. Dennoch wurde für einige militärische Landungsschiffe diese aerodynamische Bauweise übernommen, weil die erhöhte Manövrierfähigkeit sich in Kampfsituationen auszahlt.

Die zweite Kategorie beinhaltet alle nicht zum aerodynamischen Atmosphärenflug tauglichen Landungsschiffe, die sich auf die schiere Leistung ihrer Triebwerke verlassen, um in der Atmosphäre manövrieren, starten und landen zu können. Diese Schiffe werden generell als kugelförmig bezeichnet, auch wenn ihre tatsächliche Form meist eher eiförmig ist. Kugelförmige Landungsschiffe haben innerhalb der Atmosphäre eines Planeten einen recht instabilen Flug. Obwohl sie mittels ihrer Antriebsdüsen sogar stationär in der Luft schweben können, geraten sie in ernsthafte Probleme, wenn eines ihrer Antriebs- oder Navigationstriebwerke ausfällt. Der Vorteil liegt in der Konstruktion, denn kugelförmige Landungsschiffe können deutlich massiver, solider und größer gebaut werden (und verfügen damit über wesentlich größere Frachtkapazitäten) als aerodynamische Landungsschiffe. Zudem sind sie preiswerter in der Herstellung.

Nahezu alle modernen Landungsschiffe werden von einem riesigen Fusionsreaktor angetrieben. Der Reaktor liefert Schub durch supererhitztes Plasma, das aus dem Reaktorkern des Schiffes durch die Schub- und Manövriertriebwerke ausgestoßen wird. Diese Hochdruck-Gase können die Schiffe auf über ein g (einfache Erdanziehungskraft) beschleunigen. Durch ihre hohe Effizienz können diese Antriebe über Wochen kontinuierliche Beschleunigung liefern. Dies gibt Landungsschiffen die Möglichkeit, die Reise von einem Planeten zum Sprungpunkt des Sonnensystems innerhalb weniger Tage hinter sich zu bringen. Dabei folgen sie einem traditionellen Flugmuster, indem sie bis zum Erreichen einer Maximalgeschwindigkeit etwa am Mittelpunkt der Reisestrecke gleichmäßig beschleunigen, eine Drehung um 180 Grad durchführen und dann durch Beschleunigung in die entgegengesetzte Richtung abbremsen. Dadurch erreicht das Schiff sein Ziel mehr oder weniger ohne relative Fahrt, und durch den Andruck wird während des gesamten Fluges an Bord Schwerkraft simuliert.

Landungsschiffe sind über kurze Zeitperioden zu extremer Beschleunigung fähig. Sie können die Belastung einer Beschleunigung mit bis zu 4 g einige Minuten durchhalten, und eine Beschleunigung von 2-3 g sogar für zwei bis drei Stunden. Militärische Landungsschiffe sind dazu noch weit länger fähig. Unter normalen Umständen beschleunigen alle Landungsschiffe aber nur mit 1 g.

In den Jahren vor der Clan-Invasion wurden noch ca. 35-40 Landungsschiffe pro Jahr in der Inneren Sphäre hergestellt. Wie der Kearny-Fuchida-Antrieb in Sprungschiffen benötigen auch Landungsschiffe eine kritische Komponente, den gigantischen Reaktor- und Antriebskern. Diese Bauteile werden nun aber wieder in Massen produziert, sodass sich die Versorgung im Bedarfsfall entweder über die wenigen jährlich produzierten Einheiten, oder aber über alte Lagerbestände aus Zeiten des Sternenbundes regelt.

Piratenpunkte

Als Piratenpunkte werden alle inoffiziellen Sprungpunkte bezeichnet. Sprünge an Piratenpunkte wagen meist nur extrem geschickte Navigatoren. Da ein Piratenpunkt meist näher an der Zielwelt liegt als die Standardsprungpunkte im Zenith und Nadir des Systems, sind die planetaren Konstellationen zum Zeitpunkt des Sprunges von größter Wichtigkeit. Diese Berechnungen nehmen viel Zeit in Anspruch und erfordern äußerste Genauigkeit. Der Vorteil eines Piratenpunktes liegt zunächst in der erheblich reduzierten Reisezeit (mit entsprechenden Einsparungen an Treibstoff und anderen Vorräten) und natürlich in der Tatsache, dass kein offizielles und/oder militärisches Empfangskomitee zu erwarten ist.

Reisezeit

Die Reisezeit eines Sprungschiffs unterliegt einem interessanten Paradoxon, für das bisher keine Erklärung gefunden wurde. Bei voller Kapazität lässt sich jedes Sprungschiff an einer einfachen Kurve platzieren, in der die zurückgelegte Entfernung und die Zeit von der Einleitung des Sprungs bis zum erfolgten Wiedereintritt in Korrelation miteinander gesetzt werden. An Bord eines Sprungschiffs der Invader-Klasse verstreicht, um ein gängiges Beispiel zu zitieren, bei einem Sprung über maximale Entfernung keine messbare Zeit, das Schiff materialisiert für die Außenwelt jedoch erst wieder fünfundvierzig Sekunden nach seinem Verschwinden. Die IR-Signatur des Schiffes, eine Wärmeortung am Zielpunkt, erscheint aber bereits neunzig Sekunden vor dem Eintreffen des Schiffes – also fünfundvierzig Sekunden, bevor das Sprungschiff sein K-F-Triebwerk aktiviert.

Die für die Reisezeit eines Landungsschiffes vom Sprungpunkt zum Zielplaneten benötigte Flugzeit variiert mit der Spektralklasse der Sonne, da von dieser die Position des Sprungpunktes abhängt.

Sprungpunkte

ln den folgenden Jahrhunderten wurde der Sprungantrieb allmählich weiterentwickelt, doch seine Grundprinzipien sind dieselben geblieben. Ein Sprung wird ausgeführt, indem ein K-F-Hyperraumfeld um ein Schiff aufgebaut wird, durch das es von seinem Startpunkt zu einem ähnlichen Zielpunkt in der Nähe des Zielsterns befördert wird.

Diese als Sprung-, Näherungs- oder Transitpunkte bezeichneten Positionen befinden sich im Zenit und Nadir der Schwerkraftsenke eines Sonnensystems, auf einer senkrecht zur Ekliptik stehenden Achse, die sich durch den Schwerpunkt des Systems zieht. Jedes System besitzt zwei solcher Punkte, die in jedem Fall feststehen und sich immer in derselben ungefähren Entfernung von allen Welten auf der Ekliptik befinden. Die tatsächliche Distanz vom Näherungspunkt zur Mitte des Systems ist abhängig von der Spektralklasse des Gestirns.

Der Transport von Waren und Passagieren von einer bewohnten Welt zu einer anderen ist daher ein aus drei Etappen bestehender Prozess: Es beginnt mit einem Flug aus dem Systeminneren zum Sprungpunkt, gefolgt vom Sprung selbst, und dem anschließenden Flug vom Sprungpunkt ins Innere des Zielsystems. Die Unterschiede im Maßstab dieser Etappen sind gewaltig.

Zum Beispiel entspricht die interplanetare Entfernung von Terra zu einem der Sprungpunkte Sols etwa sieben Astronomischen Einheiten (1 AE = Distanz Sol-Terra: 149.600.000 km). Die maximale effektive Reichweite eines Hyperraumsprungs beträgt 30 Lichtjahre. Da ein Lichtjahr etwa 63.000 AE entspricht, beträgt der Entfernungsunterschied etwa 27.000 zu 1! Hinzu kommt, dass der Kearny-Fuchida-Antrieb in einer Schwerkraftsenke nicht sicher funktioniert, sodass für den Flug zwischen Sprungpunkt und Systeminneren erheblich langsamere Schubtriebwerke benutzt werden müssen. Verglichen mit der kaum messbaren Dauer einer Transition fällt die häufig mehrere Tage dauernde Reise mit einem Landungsschiff nachgeradezu endlos aus.

Sprungschiffe

Zusätzlich zu den elektronischen und Lebenserhaltungssystemen besteht ein Sprungschiff aus zwei Hauptkomponenten: dem Antriebskern und dem Sprung- oder Solarsegel. Das Solarsegel sammelt Sonnenergie und gibt sie an den Kern weiter, während der Antriebskern die elektromagnetische Energie in ein Hyperraumfeld umwandelt.

Das erste Sprungschiff, die TAS Pathfinder, war um einen Antriebskern aus einer Germanium-Titan-Legierung in einem langen Flüssigwasserstoffkern konstruiert. Dieser Kern fungierte als riesiger, supraleitender Kondensator, der die Energie eines an Bord befindlichen Fusionsreaktors speicherte, der seinerseits Meerwasser in Deuterium umwandelte. Der Fusionsreaktor konnte etwa eine Million Kilowattstunden (eine Megawattstunde) Energie liefern, was für einen Sprung ausreichte. Zugleich sorgte er jedoch für eine erhebliche Massenbeschränkung, durch die sich die Reichweite eines mittelgroßen Schiffes auf 16 bis 18 Lichtjahre reduzierte. Schließlich war die zum Wiederaufladen des Antriebskerns benötigte Zeit (drei bis vier Wochen oder mehr) kaum tragbar.

Im zweiten Jahrhundert der interstellaren Ausbreitung wurde eine alternative Energiequelle entwickelt, deren Technologie noch heute, Jahrhunderte später, als Standard gilt. Fortschritte in der metallurgischen und Polymertechnologie des frühen 23. Jahrhunderts führten zur Entwicklung des Sprungsegels, einer riesigen, flexiblen Fläche Leichtmetalls mit großer Spannungsstärke und einem photovoltaischen Überzug, der große Mengen an Strahlung absorbieren kann. Gekoppelt mit hochleitenden Energietransfernetzen können diese Segel die Solarenergie eines Zentralgestirns umwandeln. Das Sonnensegel nahm den Platz des riesigen Bordfusionsreaktors ein und gestattete dem Sprungschiff von da an, ›aufzutanken‹ und weiter zu springen.

Die frühen Sprungsegel waren extrem ineffizient, wirklich enorm (50 km im Durchmesser) groß und sehr leicht durch Risse und Aufschlagtreffer zu beschädigen. Dies machte es ungeheuer problematisch, sie auszubreiten und einzuholen. Aus diesem Grund kam es vor, dass das Segel vor dem Sprung nicht eingeholt wurde und am Zielpunkt zerknüllt, geschmolzen und mit unzähligen Rissen eintraf. Erhebliche Verbesserungen in Energieabsorption und Segelaufbau machten jedoch im Laufe der Zeit eine erhebliche Verkleinerung möglich. Ein Sternenbund-Sprungsegel hatte einen Durchmesser von unter einem Kilometer, konnte aber trotzdem die für den K-F-Antrieb benötigten Megawattstunden aufnehmen.

Die militärischen Taktiken der interstellaren Kriegsführung entwickelten sich aus der Konstruktion der Sprungschiffe. Der lange, schmale Antriebskern und das enorme Sprungsegel waren potentielle Hauptangriffsziele für einen Gegner. Wegen ihrer Verwundbarkeit und der natürlichen Gefahren wie Meteore, Gravitationskräfte und so weiter, die im Innern eines Sonnensystems auf sie lauerten, verspürten Sprungschiffpiloten nur selten den Wunsch, in ein System vorzustoßen.

An wichtigen Welten und entlang der Haupthandelsrouten etablierten die Terranische Hegemonie und ihre Nachfolger in der Nähe eines Hauptsprungpunktes Aufladestationen. Diese Stationen benutzten dieselbe ›Segel‹-Technologie wie die Raumschiffe. Viele dieser Stationen haben die Nachfolgekriege nicht überlebt, aber die Nachfolgerstaaten scheuen keine Mühe, sie Instand zu halten und zu reparieren. (Eine Station ausreichender Größe kann in etwa 18 Stunden genügend Energie für einen Sprung abstrahlen.)

Für die Überbrückung interplanetarer Entfernungen führen Sprungschiffe Hilfsraumer, so genannte Landungsschiffe, mit.

Überlicht-Technologie

Das Mittel zur Überbrückung interstellarer Entfernungen war der Überlichtantrieb, bekannt unter dem Namen seiner Erfinder, der im 21. Jahrhundert lebenden Physiker Kearny und Fuchida. Vom Blickpunkt der einsteinschen Physik war der Kearny-Fuchida-Sprungantrieb nicht möglich. Den beiden Wissenschaftlern gelang es jedoch, die einsteinsche Mathematik in einem eigenen Subset zu abstrahieren.

Das Prinzip des Sprungantriebs ist von grundlegender Einfachheit. Um eine Masse an Punkt A wird ein Kraftfeld von präzise bekannten Eigenschaften aufgebaut und durch eine alternative ›Dimension‹ bewegt – die wir mangels eines passenderen Begriffs ›Hyperraum‹ nennen –, wobei die Masse in subjektiver Nullzeit an einen Punkt B transportiert wird. Ein Jahrhundert, nachdem Kearny und Fuchida für ihre Ideen verlacht worden waren, führte das Terranische-Allianz-Schiff Pathfinder seinen historischen ›Sprung‹ ins nahe Tau-Ceti-System aus. Damit demonstrierte es die Praktikabilität der Überlichttechnologie und leitete eine neue Phase in der Geschichte der Menschheit ein.

Doch wie’s da drinnen aussieht …

Das Innenleben eines Mechs

Antrieb und Bewegungsmöglichkeiten

BattleMechs können im offenen Gelände Geschwindigkeiten von weit über 100 km/h erreichen, wobei eine solch hohe Bewegungsrate in der Regel den leichteren Designs vorbehalten bleibt. Das liegt daran, dass sich das Verhältnis von benötigtem Reaktorgewicht zu der damit erreichten Geschwindigkeit mit steigendem Gesamtgewicht des BattleMechs drastisch verschlechtert (ganz ähnlich dem menschlichen Muskel: Irgendwann amortisiert das zusätzliche Gewicht des Muskels die dadurch erlangte zusätzliche Kraft). Durch die vom Fusionsreaktor nahezu unbegrenzt gelieferte Energie kann ein BattleMech Märsche in der Regel länger durchhalten als sein Pilot.

Dichte Wälder, Sümpfe und steile Anstiege können einen Mech zwar bremsen, aber nur die schwierigsten Geländeformen sind in der Lage, ihn ernsthaft aufzuhalten. Hinzu kommt, dass einige BattleMechs mittels Sprungdüsen über viele Hindernisse einfach hinwegzuspringen vermögen (ganz abgesehen von der damit einhergehenden dramatisch erhöhten taktischen Flexibilität der Maschine). Im Wesentlichen ist es diese Eigenschaft der nahezu unbegrenzten Mobilität in jedem Gelände, die den BattleMech zum König der Schlachtfelder des 31. Jahrhunderts macht.

Für einen BattleMech ist sogar der Betrieb unter Wasser oder im All möglich. Nach dem Einsteigen des MechKriegers wird der ganze Mech hermetisch versiegelt, wobei der Bruch dieser Versiegelung im luftleeren Raum natürlich genauso wie unter Wasser unangenehmste Konsequenzen nach sich zieht. Solche Einsätze sind deshalb unter MechKriegern nicht gerade beliebt.

Aus dem Orbit eines Planeten abgeworfene BattleMechs können Gefechtslandungen in umkämpften Gebieten durchführen. Die zu diesem Zweck extra an einem jeden nicht-sprungfähigen BattleMech vorher installierten Abwurfdüsen- und Kokons (Letztere an allen abzuwerfenden Mechs, gegen die große Reibungshitze beim Atmosphäreneintritt), erlauben einen Abwurf aus einer Höhe von maximal 320 Kilometern. Kurz nach dem Eintritt in die Atmosphäre werden die mit Sollbruchstellen versehenen Hitzeschilde, die bis zu diesem Zeitpunkt die empfindlichen Sensor- und Waffensysteme des Mechs geschützt haben, abgesprengt.

Cockpit

Das Cockpit eines BattleMechs ist nicht nur die Schalt- und Kommunikationszentrale der Kampfmaschine, es stellt gleichzeitig den Arbeits- und Lebensraum für den MechKrieger dar. Eng – und häufig nicht allzu bequem – wie solche funktional entworfenen Cockpits sind, repräsentieren sie doch den Ort, an dem Mensch und Maschine zusammenkommen müssen, um letztlich als Einheit zu funktionieren.

Das Cockpit und die hauptsächlich dort untergebrachten Lebenserhaltungs-Systeme sind die notwendigen Bedingungen für das Überleben des MechPiloten auf dem Schlachtfeld. BattleMechs neigen durch die zahlreichen Bordsysteme generell zur Überhitzung, und in einem Gefecht wird ein Vielfaches dessen an heißen Gasen und Dämpfen sowie Strahlungshitze aus dem Reaktor erzeugt, was für den Wärmehaushalt eines BattleMechs vertretbar wäre. Ein weiteres Problem ergibt sich durch die Radioaktivität, die der Fusionsreaktor eines BattleMechs bei Beschädigung freizusetzen beginnt. Ohne die fortschrittlichen Lebenserhaltungs-Systeme wäre auch ein längerer Einsatz auf Welten mit einer lebensfeindlichen Umwelt nicht möglich.

Die Luftversorgung eines Mechs ist vor allem an den Seiten und am Heck besonders gut gegen Angriffe von außen geschützt, was in sich dadurch begründet, dass ein Großteil der Lebenserhaltungssysteme im Heck des Cockpits untergebracht ist. Ein Angriff gegen diese Systeme von vorne würde also ohnehin den Piloten das Leben kosten, bevor die Sauerstoffversorgung beschädigt würde, was einen Schutz von der Cockpit-Innenseite geradezu überflüssig macht.

Die erste Aufgabe der Lebenserhaltung ist die Temperaturkontrolle. Die durch einen BattleMech im Gefechtseinsatz verursachte Resthitze, die schließlich auch bis in das versiegelte Cockpit vordringt, kann einen ungeschützten Menschen töten. Der wichtigste Bestandteil dieses Systems ist die ›persönliche Klimaanlage‹ des MechKriegers, seine Kühlweste, die direkt auf der Haut getragen wird. Die Kühlfunktionen der Lebenserhaltungssysteme werden regelmäßig von Techs durchgecheckt, Lecks repariert und die Kühlflüssigkeit vor jedem längeren Kampfeinsatz aufgefüllt beziehungsweise im Bedarfsfall erneuert.

Das Piloten-Rettungssystem, gemeinhin ›Schleudersitz‹ genannt, variiert in der Konstruktion zwar von Mech zu Mech, seine Funktion aber ist immer die gleiche: Die physische Entfernung des MechKriegers aus dem Cockpit seines zum Untergang verurteilten BattleMechs in möglichst kurzer Zeit unter schwierigsten Bedingungen (Haltung und Neigung des BattleMechs, bereits erlittene Beschädigungen). Die meisten Systeme dieser Art werfen den Piloten nach oben und hinten aus. Doch es gibt auch andere Systeme, meist konstruktionsabhängig von einem ungewöhnlich platzierten Cockpit (kein ›Kopf‹ wie bei vielen humanoiden BattleMech-Modellen); gerade aber bei den komplizierteren Auswurfmechanismen kommt es nicht selten zu Verletzungen des Piloten. Das Aussteigen ist entweder eine Reaktion des automatischen Rettungsprogramms, das auf interne Beschädigungen wie den Zusammenbruch der Reaktor-Abschirmung oder eine Munitionsexplosion reagiert, oder aber (bei deaktiviertem automatischem Auswurf oder auf Wunsch des Piloten) eine manuelle, vom Piloten eingeleitete Prozedur. Die beim dabei erforderlichen Abwerfen des Kanzeldachs zum Einsatz kommenden Sprengsätze bergen eine weitere Gefahr für die Gesundheit des MechPiloten beim Ausstieg.

Trotz der vielen Gefahren (immerhin reden wir von Soldaten im Kampfeinsatz) bietet das Piloten-Rettungssystem dem MechKrieger eine reelle Chance, seinen zum Tode verurteilten Mech noch rechtzeitig zu verlassen – und so einer weit schlimmeren Konsequenz als ein paar leichteren Verletzungen zu entgehen. Es sind Ausstiege bekannt, bei denen das Rettungssystem den Piloten nur Bruchteile einer Sekunde, bevor die ersten Flammen durch das Cockpit ins Freie schlugen, ausgeworfen hat. Es wird sogar von dem Fall berichtet, bei dem ein MechKrieger den Ausstieg aus 30 Metern Höhe unbeschadet überstand, mit der Besonderheit, dass sein von einer Felswand abstürzender Mech zum Zeitpunkt des Ausstiegs mit dem Kopf in Richtung Boden wies!

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

TI T’SANG

EIN SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 60 TONNEN MASSE, DAVON 12,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H (119 KM/H BEI EINSATZ VON DREIFACHMYOMER) UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM BEIL IM RECHTEN ARM, EINEM MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER UND VIER LEICHTEN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IM LINKEN ARM SOWIE VIER MITTELSCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASERN IM TORSO. AUßERDEM IST ER MIT EINEM ZES (ZIELERFASSUNGSYSTEM) UND DREIFACHMYOMER AUSGERÜSTET.

ARCHER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 70 TONNEN MASSE, DAVON 13 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 66 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINEM MITTELSCHWEREN LASER IN DEN ARMEN, ZWEI ÜBERSCHWEREN LSR-LAFETTEN AUF DEN SCHULTERN UND ZWEI WEITEREN MITTELSCHWEREN LASERN IM RÜCKEN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 13,5 TONNEN PANZERUNG, DIE LSR-LAFETTEN SIND MIT EINEM ARTEMIS-IV-FEUERLEITSYSTEM NACHGERÜSTET, UND DIE MUNITIONSVORRÄTE DURCH CASE GESICHERT. DER ARCHER WAR DIE BEVORZUGTE MASCHINE MORGAN KELLS SOWIE JAIME WOLFS IN IHRER AKTIVEN ZEIT.

BATTLEMASTER

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, ÜBERSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 85 TONNEN MASSE, DAVON 14,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINER PPK IM RECHTEN ARM, ZWEI MASCHINENGEWEHREN IM LINKEN ARM, EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE IM LINKEN TORSO UND SECHS ÜBER DEN TORSO VERTEILTEN MITTELSCHWEREN LASERN, DAVON ZWEI IM RÜCKEN. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER EINE EXTREMREICHWEITEN-PPK IM RECHTEN ARM, NUR EIN MG IM LINKEN, UND DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT. DER BATTLEMASTER WAR DIE BEVORZUGTE MASCHINE PRINZ HANSE DAVIONS.

Endostahl

Endostahl wurde speziell für den Gebrauch in BattleMech-Skeletten entwickelt. Null-g-Fertigungstechniken, die hoch verdichteten Stahl mit Titan geringerer Dichte und Aluminium zu gleichen Teilen legieren, erzeugen ein Metall, das pro Gewichtseinheit doppelt so stark wie herkömmliche Skelettmaterialien ausfällt, aber einen erhöhten Platzbedarf mit sich bringt. Die Clans haben die Endostahl-Produktion bis zum Punkt äußerster Produktivität verfeinert, in der Inneren Sphäre aber war während der Nachfolgekriege der Gebrauch des Materials durch die Seltenheit orbitaler Fertigungsfabriken nahezu unbekannt. Mit Endostahl gebaute BattleMechs müssen nur die Hälfte des normalen Gewichts für Interne Struktur aufbringen, aber die Sperrigkeit der Legierung bedeutet zusätzlichen Platzbedarf, sowohl bei Maschinen der Clans wie der Inneren Sphäre.

Frachtraum

Während die meisten konventionellen militärischen Einheiten und Luft/Raumjäger einen Teil der Tonnage als internen Frachtraum nutzen können, der durch die Panzerung der Einheit geschützt wird, verfügen BattleMechs über keinen internen Frachtraum. Sie können ungeschützte Fracht aber unter gewissen Bedingungen ›in der Hand‹ (sofern vorhanden) tragen.

Fusionsreaktor

BattleMechs benötigen ständig enorme Mengen an Energie, um sich zu bewegen und zu kämpfen. Der Fusionsreaktor, der einen BattleMech antreibt und dabei aus gewöhnlichem Wasser gigantische Mengen an Energie gewinnt, hat sich als das effizienteste System zur Befriedigung des Energiebedarfs eines BattleMechs im Gefecht herausgestellt. Auf Grund der Tatsache, dass bei der in einem BattleMech-Reaktor erzeugten Fusionsreaktion keine hoch-radioaktiven Neutronen freigesetzt werden, kann diese Energiequelle (theoretisch) endlos betrieben werden, ohne dass eine Verstrahlung des Mechs droht. Den Prozess, mittels dessen in einem Fusionsreaktor Energie und damit Elektrizität erzeugt werden, nennt man Magnet-Hydrodynamik. Bei diesem Prozess werden elektromagnetische Felder innerhalb der so genannten Magnetflasche dazu benutzt, das Plasma der Fusionsreaktion in einen Kreislauf zu zwingen und dort stabil zu halten. Dieses Plasma ist elektrisch geladen. Dadurch wirkt der Kreislauf als mächtiger Generatorkolben, in dem sowohl Elektrizität als auch große Hitze erzeugt wird. Sollte es durch Beschädigungen oder Überhitzung des BattleMechs im Gefecht zu einem Zusammenbruch der oben erwähnten Magnetfelder eines Fusionsreaktors kommen, steht eine unkontrollierte Fusionsreaktion unmittelbar bevor, die sowohl für den MechKrieger als auch für seinen BattleMech das Aus bedeutet. Strahlungsverbrennungen sind auch im 31. Jahrhundert eines der schwierigsten Behandlungsgebiete der modernen Medizin.

Gyroskop

Das Gyroskop, eigentlich nichts anderes als ein großer Kreiselstabilisator, zählt zusammen mit dem Neurohelm zu den wichtigsten Entwicklungen, die einem BattleMech erst den aufrechten Gang (und damit überragende Mobilität für eine schwere Waffenplattform) ermöglichen. Die vom Neurohelm gesammelten Gleichgewichtsdaten werden komprimiert und vom Feedback-Interface verarbeitet, um dann als Steuerimpulse an die Pseudo-Muskulatur eines BattleMechs weitergeleitet zu werden. Damit der Pilot die extremen Masse-Geschwindigkeits-Relationen, die mit seinem tonnenschweren Exoskelett einhergehen, wahrnehmen und verarbeiten kann, dient ihm der Kreiselstabilisator sozusagen als Ruhekompass. Der kann dem Piloten einen Eindruck von Lage und Körperhaltung seines BattleMechs vermitteln, damit dessen Gleichgewicht überhaupt auf das des BattleMechs reagieren und übertragen werden kann. Ohne Gyroskop könnte der Pilot zwar den BattleMech bewegen, bei der ersten Unebenheit jedoch hätte er keine Chance mehr, die Kampfmaschine aufrecht zu halten, wenn er erst aus aggregierten Sensordaten auf die Haltung seines Mechs rückschließen müsste.

Der Kreiselstabilisator als Gegenstück des Neurohelms beansprucht eine von Masse und Höchstgeschwindigkeit des BattleMechs abhängige Menge an Raum bei der Konstruktion eines BattleMechs. Wird er während eines Gefechtes beschädigt, verurteilt dies häufig den BattleMech zum Untergang, da dessen Bewegungs- (und somit auch Ausweich- oder Rückzugs-Möglichkeiten) durch den Schaden dramatisch reduziert werden.

Kühlweste

Kühlwesten gehören eigentlich mehr zur Ausrüstung des MechKriegers als des BattleMechs. Diese Westen dienen dazu, den Piloten während des Einsatzes vor der mit einem Gefecht oder einem langen Marsch einhergehenden Wärmeentwicklung des BattleMechs zu schützen, die sonst nicht selten zur Bewusstlosigkeit des MechKriegers führen würde (was auch mit dem Einsatz einer Kühlweste noch häufig genug vorkommt).

Kühlwesten sind auf der Innenseite aus einem DermaTex-Material gefertigt, das die Feuchtigkeit, die ein Pilot während des Einsatzes absondert, schnell vom Körper ableitet. Bei längeren Einsätzen, etwa hinter den feindlichen Linien, wird diese Feuchtigkeit aufgefangen, gefiltert und aufbereitet dem Frischwasservorrat des Piloten zugeführt. Zu diesem Zweck verfügt jeder BattleMech zudem über einen kleinen Trinkwasserbehälter für längere Einsätze.

Auf der Außenseite wird bei Kühlwesten in der Regel ein ballistisches Tuch (zum Beispiel Kevlar) verarbeitet, da bei Cockpit-Treffern Splitter des Kanzeldachs oder gar glühendes Schrapnell bis zum MechKrieger durchschlagen können (nicht wenige MechKrieger verdanken diesem Konstruktionsdetail ihr Leben).

Da ein ausgestiegener MechKrieger seine Kühlweste aus Wärmegründen außerhalb des Cockpits häufig weiter trägt (denn die Bekleidung des durchschnittlichen MechKriegers im Cockpit ist auf das absolute Minimum reduziert, da Frieren für einen MechPiloten eigentlich nie ein Problem darstellt), bietet ihm die Kühlweste in einer Gefechtszone einen zusätzlichen Schutz vor Witterung oder Schlimmerem. Zwischen der Außen- und der Innenschicht der Kühlweste verlaufen hunderte kleiner Schlauchleitungen, die der MechPilot vor dem Einsatz über vier zentrale Ventile mit dem Kühlkreislauf seiner Maschine verbindet. Erst so wird es möglich, dass ein Mensch einen längeren Einsatz unter Gefechtsbedingungen im Cockpit eines BattleMechs durchstehen kann, ohne durch die steigende Hitzeentwicklung bald das Bewusstsein zu verlieren.

Leichtreaktoren

Der Leichtreaktor wurde bereits Anfang der 3050er von Blackwell Industries für Wolfs Dragoner entwickelt, blieb aber deren exklusive Technologie, bis das Lyranische Nachrichtencorps in einem von Archon Katrina Steiner-Davion autorisierten Kommandounternehmen 3058 einen Prototyp stehlen konnte. Defiance Industries, Hesperus, konnte so nach vierjähriger Forschungsarbeit, eine Serienfertigung des neuen Reaktortyps einleiten. Leichtreaktoren sind etwas schwerer als XL-Reaktoren, aber weniger sperrig, was die Überlebenschancen der mit ihnen ausgerüsteten Mechs stark erhöht. Zudem sind sie in der Herstellung billiger als XL-Reaktoren.

Myomere

Zwei verschiedene Systeme werden eingesetzt, um BattleMechs anzutreiben und ihre Bewegungen zu kontrollieren. Die leichteren Waffen und Sensor-Phalanxen eines BattleMechs werden von elektrisch betriebenen Gelenkmotoren, den so genannten Aktivatoren, bewegt. In entsprechend schwerer Ausführung kommen sie auch an den Gliedmaßen und schweren Kanonen zum Einsatz, dort aber übernehmen die Hauptarbeit gewaltige Bündel von Myomeren, Polyacetylen-Fasern, die sich ähnlich der Muskulatur eines Lebewesens zusammenziehen, wenn sie unter Stromspannung gesetzt werden. Werden Myomere im Gefecht beschädigt, können die Techs die Faserbündel durch neue ersetzen oder sogar die Myomere aus einem anderen Teil desselben oder eines anderen BattleMechs ›transplantieren‹. Transplantierte Myomerfasern können zwar nicht die ursprüngliche Leistungsfähigkeit eines beschädigten Segments wiederherstellen, doch sie gewähren immerhin eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten.

Neurohelm

Trotz der immer weiter fortgeschrittenen Technologie zur Zeit des ersten Sternenbundes hat sich das grundlegende Steuerungssystem, das einem Piloten die volle Kontrolle über alle Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten seines BattleMechs verleiht – der Neuralimpulshelm – seit den Anfängen der BattleMech-Technologie kaum verändert. Gemeinhin unter dem kürzeren Namen Neurohelm bekannt, bedecken diese unförmigen und schweren Ausrüstungsgegenstände in der während des größten Teils der Nachfolgekriege üblichen Ausführung fast den gesamten Kopf des MechKriegers. Dabei ruhen sie auf den Schultern des Piloten, wo sie mittels Haftschlaufen an der Kühlweste des Piloten befestigt werden. Auch die in Leichtbauweise gefertigten Helme, die noch aus der Zeit des Sternenbundes stammen, sind nicht gerade geeignet, den Komfort des Piloten im Cockpit eines Mechs zu erhöhen.

Elektroden an der Innenseite des Neurohelms koppeln das im Innenohr gelegene Gleichgewichtsorgan des Piloten über den Bordcomputer an den Kreiselstabilisator seines Mechs. Der Pilot erhält permanent Daten über Position und Lage seines Fahrzeuges, wobei die Rohdaten wie Bewegung, Balance, und momentane Geschwindigkeit sowie Neigungswinkel des unterliegenden Geländes in neurale Impulse umgewandelt werden, die das menschliche Gehirn interpretieren und verarbeiten kann. Gleichzeitig übersetzt das an den Helm angeschlossene NTI (Neural-Translator-lnterface) die aus dem Gehirn des MechKriegers empfangenen Impulse in Maschinencode, der zur Steuerung des Gyroskops und der Myomer-Muskulatur des BattleMechs weitergeleitet wird. Auf diese Weise ist ein MechKrieger in der Lage, mit Hilfe der reflexartigen Ausgleichsbewegungen, die der Mensch unbewusst und automatisch macht, um sein Gleichgewichtzu halten, auch den viel größeren und schwereren BattleMech, in dessen Kanzel er sitzt, aufrecht zu halten. Diese unterbewusste Kontrolle der Bewegungen und Haltung des BattleMechs durch den Piloten ermöglicht es Letzterem, sein Bewusstsein für die anderen Anforderungen, die der Kampf zwischen BattleMechs an seine menschlichen Teilnehmer stellt, freizuhalten, etwa den Einsatz der Waffen und taktische Manöver, sowie die Überwachung aller lebenswichtigen Systeme des BattleMechs.

Panzerung

Zwei verschiedene Lagen Panzerung ergänzen einander, um einem modernen BattleMech – und vor allem seinen ungepanzerten, aber lebenswichtigen internen Bauteilen – Schutz vor Energie- und Projektilwaffenangriffen zu gewähren. Normalerweise wird für die äußere Panzerungsschicht ein Kristallstahl-Verbundstoff verwendet. Dieser Stahl verfügt vor allem über exzellente Hitzeableitungsfähigkeiten und verschafft dem BattleMech so einen wirksamen Schutz gegen Angriffe mit Laser- und Partikelstrahl-Waffen. Eine innere Schicht aus Boron-Nitrit, imprägniert mit Diamant-Monofilament, stoppt moderne panzerbrechende Geschosse sowie die durch Partikelstrahl-Beschuss erzeugten hochbeschleunigten Neutronen. Diese zweite Schicht sorgt zugleich dafür, dass glühender Schrapnell nicht bis zu den internen Komponenten des BattleMechs (wie Fusionsreaktor oder Gyroskop) durchschlagen kann.

Skelett

Jeder BattleMech weist ein ›Knochengerüst‹ auf, das sich fast wie bei einem Lebewesen aus mehreren Gliedsegmenten und einer großen Anzahl von Einzelknochen zusammensetzt. Jeder dieser Knochen besteht aus einem als Wabenstruktur aufgebauten, aus geschäumtem Aluminium bestehenden Kern, der von gespannten Siliziumkarbid-Monofilamentdrähten umschlossen und durch eine darüberliegende widerstandsfähige Titanstahlhülle geschützt wird. Alle BattleMech-Knochen haben Befestigungspunkte für die Myomer-Pseudomuskeln und die Servomotoren, die gemeinsam einem BattleMech seine überragenden Bewegungsmöglichkeiten verleihen. Die für einen BattleMech typische Skelett-Konstruktion dient zudem dazu, den Mech im Kampf weniger verwundbar zu machen und die Reparatur beschädigter Segmente im Vergleich zur Spannungsoberflächen-Konstruktion herkömmlicher Fahrzeuge zu erleichtern.

Sprungdüsen

Sprungdüsen versetzen durch die gerichtete Abstrahlung eines im Fusionsreaktor aufgeheizten Plasma-Luft-Gemischs einen entsprechend ausgerüsteten Mech in die Lage, Sprünge durchzuführen. Sowohl die Reichweite (teilweise über 200 m) als auch die Eleganz können in Erstaunen versetzten – sofern dieser Begriff bei einem Dutzende Tonnen schweren, alles andere als aerodynamischen BattleMech überhaupt anwendbar ist. Das befähigt einen BattleMech zum einen, schnell größere Hindernisse im Gelände (Flussläufe, Felsbrocken, Höhenunterschiede) zu überwinden, zum anderen stellt sich in einer Gefechtssituation die Sprungfähigkeit, mit Bedacht vom MechPiloten eingesetzt, als eine überragende Bewegungsform heraus. Sprungfähigkeit befähigt selbst die überschweren Kampfkolosse zu den erstaunlichsten Manövern und hat schon oft in einem Mech-Gefecht über Sieg und Niederlage entschieden.

Unter luftleeren Bedingungen tragen sprungfähige BattleMechs geringe Mengen Quecksilber mit sich, das als Reaktionsmasse für die Sprungdüsen dient. Unter diesen Umständen ist der Einsatz der Sprungfähigkeit natürlich nur begrenzt möglich, nicht wie unter gewöhnlichen Bedingungen praktisch unbegrenzt.

Wärmehaushalt

Da die technischen Systeme eines BattleMechs während des Kampfes bis an ihre Grenzen – und manchmal auch darüber hinaus – belastet werden, bauen Mechs im Gefecht schnell große Mengen an Resthitze auf. Abgesehen von der Gefahr, die eine andauernde Überhitzung für den Fusionsreaktor eines BattleMechs darstellt, kann übermäßige Wärmebelastung auch zu einer momentanen oder permanenten Beeinträchtigung der Sensoren und Computersysteme eines BattleMechs führen. Dadurch leidet sowohl die Bewegungsfähigkeit des BattleMechs als auch die empfindlichen Zielerfassungssysteme.

Die erste Möglichkeit, den Wärmehaushalt eines BattleMechs unter Kontrolle zu halten, sind die Wärmetauscher; aber die Hitze, die aus diesen Kühlaggregaten entweicht, produziert gleichzeitig eine starke Infrarotsignatur, was den Mech bei der heutigen modernen Infrarottechnologie zu einem leichten Ziel macht. Um diesem Problem zu begegnen, haben MechKrieger andere Strategien entwickelt, sich mit dem Hitzeaufbau eines BattleMechs zu arrangieren. Häufig versuchen vorausschauende MechPiloten, ihre Kampfmaschinen in flache Seen oder Flüsse zu manövrieren, wenn die Möglichkeit dazu besteht. Durch den zusätzlichen Abkühlungseffekt, den die bessere Wärmeleitfähigkeit des Wassers liefert, kann der Mech den Wärmehaushalt in erträglichen Grenzen halten, ja sogar eine stärkere Aktivität als vorher entfalten, ohne sich oder seinen Piloten einer Gefahr auszusetzen. Auf Planeten mit besonders niedrigen Temperaturen hilft bereits die normale Umgebungstemperatur, dem BattleMech mehr Spielraum bei Bewegung und Waffeneinsatz zu verleihen. Auf der anderen Seite können die in der Regel höheren Umgebungstemperaturen auf Wüsten- oder Dschungelplaneten die Hitzeprobleme eines BattleMechs noch verschärfen.

Der wahrscheinlich gängigste Weg eines MechKriegers, den Hitzeaufbau unter Kontrolle zu halten, besteht darin, die Bewegungs- und Feuerrate seiner Maschine manuell zu begrenzen oder sogar die Bewegungskontrollsysteme des Bordcomputers umzuprogrammieren und seinen Bedürfnissen entsprechend zu rekonfigurieren. Diese Computersysteme dienen dazu, die Rate der Aktivität des Mechs (und damit den daraus resultierenden Hitzeaufbau) zu begrenzen. Das erweist sich besonders bei der Abstimmung eines Mechs für den Einsatz auf einer Welt mit extremen Temperaturen als vorteilhaft, weil der Mech so an die zu erwartenden Umweltbedingungen angepasst werden kann. Diese Rekonfiguration der Temperaturkontrollen eines BattleMechs wird in der Regel noch an Bord der Landungsschiffe, mittels derer sich die Streitmacht zum Einsatzort bewegt, vorgenommen.

Gerade weil der Wärmehaushalt eines BattleMechs in der Regel auf die Umweltbedingungen des Einsatzortes abgestimmt ist, kann ein plötzlicher Anstieg der Umgebungstemperatur verheerende Auswirkungen auf die Fähigkeit des Mechs, Hitze abzuleiten, zeitigen. Taktiker haben ganze Serien von Simulationen entwickelt, die aus dieser Eigenschaft eines Mechs Kapital zu schlagen suchen. Als Beispiel mag die weit verbreitete Gefechtsdoktrin dienen, einen Wald, durch den eine feindliche Streitmacht vorrückt, in Brand zu setzen, um durch die erhitzte Luft rund um die feindlichen Maschinen deren Effizienz, Hitze abzubauen, drastisch zu reduzieren und so deren Gefechtsbereitschaft dramatisch herabzusetzen. Aus dem gleichen Grund stellen Inferno-Raketen eine solch gefürchtete Waffe dar, deren Beschuss sich kein MechKrieger freiwillig aussetzen wird.

Wärmetauscher

Wärmetauscher sind Bauteile mit der Aufgabe, den Fusionsreaktor und andere Komponenten eines BattleMechs vor dem im Betrieb auftretenden internen Hitzestau zu schützen, indem sie eine bestimmte Menge der von Reaktor und Waffen erzeugten Hitze ableiten. Da BattleMechs während ihres Einsatzes kontinuierlich durch Bewegung, Waffeneinsatz und das Absorbieren von Trefferenergie Hitze aufbauen, sind sie auf Wärmetauscher zur Vermeidung einer Überhitzung angewiesen. Auf Dauer würde diese Hitze ansonsten die empfindlichen internen Komponenten eines BattleMechs lahm legen oder sogar die eingelagerte Munition zur Explosion bringen.

Wärmetauscher sind besonders wichtig, weil außergewöhnlich hohe interne Temperaturen die elektromagnetischen Eindämmungsfelder um einen BattleMech-Reaktor stören können. Bei einer Beschädigung der Magnetflasche kann es zu einer ungeregelten Fusionsreaktion unter Freisetzung harter Strahlung kommen, die die empfindlichen internen Systeme eines BattleMechs – sowie den Piloten – einer ebenso zerstörerischen wie tödlichen radioaktiven Strahlung aussetzten würde.

XL-Reaktoren

Fortschritte in der bei Fusionsreaktor-Abschirmungen eingesetzten Technologie machen es möglich, normale Reaktoren mit neueren und leichteren Abschirmungs-Materialien nachzurüsten, was das Reaktor-Gesamtgewicht stark reduziert, aber auf Kosten der kompakteren Bauweise der gewöhnlichen Reaktoren geht. Die Clan-Version des XL-Reaktors fällt weniger sperrig aus als die bis jetzt in der Inneren Sphäre entwickelten Systeme. Dennoch müssen sowohl bei Clan-XL-Reaktoren als auch bei den Versionen der Inneren Sphäre zusätzliche Einschränkungen beim verfügbaren Platz gemacht werden, da die fortschrittlichen Reaktoren einen weit größeren Teil des Rumpfinneren beanspruchen. Dadurch kann bei mit XL-Reaktoren ausgerüsteten Maschinen die sonst für den Reaktor meist ungefährliche Zerstörung einer Torsoseite schon das Ende des Mechs durch eine Reaktorexplosion auslösen. XL-Reaktoren können entweder mit normalen oder mit doppelten Wärmetauschern ausgerüstet werden. Alle BattleMechs und Fahrzeuge können XL-Reaktoren verwenden.

folgendes Farbbild:

Ein Infanterist rennt um sein Leben, eine Mad Cat (Timber Wolf) direkt auf den Fersen.

folgendes Farbbild:

Mensch und Maschine: Ein Bushwacker geht zum Angriff über, während Fußtruppen sich in panischer Flucht zurückziehen.

Feuer frei!

Offensiv- und Defensivsysteme

Im Folgenden finden Sie eine zusammenfassende Übersicht über die gebräuchlichsten Waffen- und Verteidigungssysteme des 31. Jahrhunderts und deren Funktionsweisen, bei der – wie auch zuvor – Mech-Waffen im Vordergrund stehen.

Alufibrit

Eine verbesserte Panzerung für Luft/Raumjäger. Es handelt sich um eine spezielle Variante der Ferrobrit-Panzerung.

Arrow-IV-Raketenartillerie-System

Das Arrow IV ist ein autarkes Lafettensystem, das entwickelt wurde, um konventionelle Artilleriegeschütze wie Long Tom, Thumper und Sniper im indirekten Beschuss durch Raketensalven zu unterstützen. Der Hauptvorteil des Arrow IV ist das relativ geringe Gewicht – verglichen mit anderen Artilleriewaffen. Allerdings ist seine Munition extrem teuer. Dies gilt besonders für die Clan-Version dieses Systems, die sogar noch kostspieliger ist als die Version der Inneren Sphäre.

Das Arrow-IV-System benutzt verschiedene Raketentypen:

– Die gebräuchlichere und billigere Version ist die Standard-Arealeffektrakete, die nicht auf ein bestimmtes Ziel abgefeuert wird, sondern auf ein Zielgebiet, in dem sie jedem Objekt in einem Umkreis von 45 Metern um den Explosionspunkt massiven Schaden zufügt.

– Der zweite Raketentyp ist die zielsuchende Rakete, die sich auf ein spezifisches Zielobjekt richtet, das von einer auf dem Schlachtfeld befindlichen vorgeschobenen Beobachtereinheit mit Zielerfassungssystem (ZES) markiert wird. Zielsuchende Raketen richten außer bei ihrem Zielobjekt kaum Schaden an.

– Die Clan-Version des Arrow-IV-Systems sowie bisher nur die capellanische Version der Inneren Sphäre kann auch Raketen mit FA-Streuminenkopf verschießen, die im Zielgebiet ähnlich wie Donner-Langstreckenraketen der Inneren Sphäre ein Minenfeld erzeugen.

– Derzeit nur capellanische Arrow-IV-Systeme haben zusätzlich Zugriff auf zwei weitere Raketentypen, Inferno-IV-Raketen, eine Feldartillerieversion der Inferno-KSR mit erheblich höherer Brenntemperatur und Arealeffekt, andererseits Vibrabomben-IV-Raketen, die ähnlich FA-Streuminenraketen funktionieren, aber das Erzeugen eines Vibrabombenfeldes gestatten. Die Empfindlichkeit der in einer Rakete enthaltenen Vibrabomben wird vor dem Abschuss für alle Minen gleich festgelegt.

Artemis-IV-Feuerleitsystem (FLS)

Das Artemis-IV-Feuerleitsystem erhöht die Zielgenauigkeit von normalen Raketenlafetten. Das in einer Kuppel seitlich der Lafette montierte System erfasst ein Ziel, markiert es mit einem Infrarotstrahl und feuert eine Raketensalve ab. Entsprechend den durch die Infrarotmarkierung errechneten Daten wird der Flug der Raketen konstant über eine Mikrowellen-Richtstrahlverbindung korrigiert, sodass eine größere Zahl Raketen das Ziel trifft.

Wenn das einer Lafette zugewiesene Artemis-System zerstört ist, kann diese immer noch als gewöhnliche Raketenlafette abgefeuert werden. Artemis-IV-Einheiten können an alle normalen Langstreckenraketen- oder Kurzstreckenraketen-Lafetten angeschlossen werden.

Das System muss in unmittelbarer Nähe der Lafette montiert werden, die es steuert, nur in der Torsomitte montierte Raketenlafetten können von einem im Kopf montierten Artemis-IV-System kontrolliert werden. Jede Lafette benötigt ein eigenes Artemis-System.

Es ist nicht möglich, nur eine von mehreren LSR- oder KSR-Lafetten eines BattleMechs oder konventionellen Fahrzeugs mit Artemis IV auszurüsten. Alle Lafetten dieses Typs müssen entsprechend ausgerüstet werden. Artemis-IV-Feuerleitsysteme können nur an Standard-Raketenlafetten angeschlossen werden, nicht an Blitz-KSR, NARC-Bojen-Werfern oder Schwarm- beziehungsweise Donner-LSR. Ein Einsatz in Verbindung mit Wegwerflafetten ist möglich. Ein Artemis-FLS hat keinen Effekt auf indirekten LSR-Beschuss.

Artilleriewaffen

Meistens nur in Fahrzeugen – hier jedoch auch in Eisenbahnen –, seltener in BattleMechs montiert, ermöglichen es diese großen, herkömmlichen Projektilgeschütze, schwere Granaten gegen mehrere Kilometer entfernte Ziele zum Einsatz zu bringen. Des Weiteren werden viele dieser Geschütze als Festungsartillerie montiert, was ihren Einsatzradius natürlich verbindlich festlegt. Die gebräuchlichsten Artilleriewaffen sind Kanonen vom Typ Long Tom, Sniper oder Thumper sowie das Arrow-IV-Raketenartilleriesystem.

Autokanonen

Autokanonen sind Schnellfeuergeschütze, die ganze Salven von panzerbrechenden Granaten abfeuern. Das Kaliber leichter Autokanonen reicht von 30 bis 90 mm, schwere Autokanonen können ein Kaliber von 80 bis 120 mm oder noch größer besitzen. Die vier Gewichtsklassen (leicht, mittelschwer, schwer und überschwer) werden auch als AK/2, AK/5, AK/10 und AK/20 gekennzeichnet. Jeder ›Schuss‹ einer Autokanone besteht aus einer Granatensalve, die ein komplettes Magazin leert. In jüngerer Zeit existieren auch fortschrittliche LB-X-, Ultra- und Multi-AK Versionen der Autokanone.

Autokanonen-Munition

Die Standardmunition einer Autokanone besteht aus Explosivgranaten mit einer gehärteten Spitze aus abgereichertem Uran. Während Ultra- und Multi-AKs nur Munition dieses Typs abfeuern können, stehen für LB-X- und – jedoch erst seit 3060 – Standard-AKs weitere Munitionstypen zur Verfügung.

Die nur in LB-X-Autokanonen ersetzbare Bündelmunition lässt sich mit Schrotmunition im BattleMech-Format vergleichen. Nach Verlassen des Laufs zerfällt eine Bündelgranate in kleinere Geschosse. Dadurch wird die Chance auf einen Glückstreffer erhöht, gleichzeitig jedoch der erzielte Schaden über das gesamte Zielgebiet verteilt statt auf einen Punkt konzentriert Schaden anzurichten (verringerte Durchschlagskraft).

Für die Standardautokanone stehen zurzeit nur Einheiten der Vereinigten Sonnen vier zusätzliche Arten von Spezialmunition zur Verfügung:

– panzerbrechende Munition besitzt erhöhte Durchschlagskraft, die allerdings auf Grund des höheren Gewichts der Projektile durch eine reduzierte Mündungsgeschwindigkeit und Treffsicherheit sowie eine geringere Anzahl von Granaten pro Magazin erkauft wird.

– Schrapnellmunition ist zum Einsatz gegen Infanterie gedacht und erzeugt einen Hagel metallischer Splitter, der gegen ungepanzerte Infanterie – je nach Deckung – bis zu vierfachen Schaden, gegen Elementare/Kröten den normalen Schaden für die benutzten AK-Größe anrichtet. Gegen alle anderen Einheitstypen bewirkt dieser Munitionstyp allerdings nur halben normalen Schaden.

– Brandmunition ist von einem dünnen Magnesiumfilm überzogen und mit einem Inferno-Raketen-Sprengkopf ausgestattet. Diese Munition entzündet sich beim Austritt aus der Mündung und ist beinahe nicht zu löschen, bis der gesamte Magnesiumfilm verzehrt ist. Brandmunition richtet zusätzlichen Schaden unter Infanterie an, kann zum Entfachen von Bränden benutzt werden und erleichtert das Nachjustieren einer Salve im Dunkeln, da ihre Flugbahn deutlich zu sehen ist. Allerdings führt ein Treffer des Autokanonenlaufs kurz nach Abfeuern von Brandmunition zu einer Explosion der im Lauf verbliebenen Magnesiumschicht, die auf Grund ihrer Wirkung einer Munitionsexplosion ähnelt.

– Präzisionsmunition ist eine selbst steuernde Gyrojetmunition in Granatenformat, die ihre Flugbahn, von eingebauten Steuerschaltkreisen gelenkt, automatisch in Richtung Ziel korrigiert. Auf Grund der begrenzten ›Intelligenz‹ der Steuerschaltkreise funktioniert dies jedoch nur gegen sich bewegende Ziele. Das zusätzliche Gewicht der Schaltkreise und Mikroschubdüsen hat zur Folge, dass ein Magazin Präzisionsmunition nur die Hälfte der Granaten eines Standardmagazins enthält.

Beagle-Sonde

Die Beagle-Sonde ist eine wertvolle Systemerweiterung für Aufklärungseinheiten. Sie ist in der Lage, sogar stillgelegte und getarnte Einheiten auf Distanzen zu entdecken und zu identifizieren, die weit größer sind als die der herkömmlichen elektronischen Spürgeräte. In einem BattleMech-Gefecht entdeckt die Beagle-Sonde jeden versteckten BattleMech beziehungsweise jedes versteckte Fahrzeug (jedoch keine Infanterie), wenn die verborgene Einheit innerhalb des Operationsradius der Sonde liegt (150 m für Clan-Sonden, 120 m für Sonden der Inneren Sphäre). Dazu muss allerdings eine Sichtlinie zwischen der die Sonde tragenden Einheit und der verborgenen Einheit bestehen. Eine Beagle-Sonde kann keine unter Wasser versteckten Einheiten entdecken. Die Clans haben eine verkleinerte Version der Beagle-Sonde entwickelt, die allerdings ihren geringeren Platzbedarf und ihr verringertes Gewicht mit einer Einschränkung der Reichweite erkauft.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

RIFLEMAN

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 60 TONNEN MASSE, DAVON 7,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINEM SCHWEREN LASER UND EINER MITTELSCHWEREN AUTOKANONE IN BEIDEN ARMEN SOWIE ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM TORSO. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 8,5 TONNEN PANZERUNG UND ERSETZT DIE AUTOKANONEN IN DEN ARMEN DURCH JE EINE MITTELSCHWERE ULTRA-AK. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

DIE SPRUNGFÄHIGE IIC-CLAN-VERSION DIESES MECHS HAT 65 TONNEN MASSE, DAVON 11 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, BEI EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 54 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 90 METERN. SIE IST BESTÜCKT MIT JE ZWEI SCHWEREN IMPULSLASERN IN BEIDEN ARMEN.

DIE BREITE SENSORANTENNE OBERHALB DES KOPFES UND DIE DOPPELLÄUFIGEN GESCHÜTZARME DIESES AUSGEZEICHNETEN FLAKMECHS WAREN ÜBER JAHRHUNDERTE VON DEN SCHLACHTFELDERN DER INNEREN SPHÄRE NICHT WEGZUDENKEN. INZWISCHEN WURDE DER RIFLEMAN WEITGEHEND VOM JAGERMECH UND DESSEN NACHFOLGERMODELL JAGERMECH III VERDRÄNGT.

JAGERMECH

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 6 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER LEICHTEN UND MITTELSCHWEREN AUTOKANONE IN BEIDEN ARMEN UND ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM TORSO. DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 6,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, DIE MITTELSCHWEREN ARM-AKS WURDEN DURCH ULTRA-AUTOKANONEN ERSETZT. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT.

JAGERMECH III

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 9,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 89 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER PARTIKELPROJEKTORKANONE UND EINER LEICHTEN ULTRA-AK IN BEIDEN ARMEN SOWIE ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM TORSO.

Beile, Keulen und Schwerter

Einige BattleMechs der Inneren Sphäre sind mit Beilen oder Schwertern als monströsen Nahkampfwaffen ausgerüstet. Darüber hinaus kann ein BattleMech mit Handaktivatoren Bäume entwurzeln oder Stahlträger aufheben, die dann als Keule dienen. Um eine solche Nahkampfwaffe zu benutzen, muss ein BattleMech über einen funktionierenden Handaktivator im Arm verfügen. Beile und Schwerter wiegen eine Tonne pro 15 Tonnen des Gesamtgewichts des BattleMechs. BattleMechs der Clans, die Nahkampfwaffen verwenden, sind bisher nicht bekannt; die Clans betrachten den Nahkampf unter BattleMechs als unehrenhaft.

Blitz-Kurzstreckenraketen (Blitz-KSR)

Blitz-KSR-Lafetten enthalten eine Zieleinrichtung, die ein Abfeuern der Lafette erst gestattet, wenn ein Ziel sicher erfasst ist. Einmal auf ein Ziel ausgerichtet, trifft die Raketensalve automatisch. Der Vorteil besteht darin, dass die Waffe nur dann Munition verbraucht oder Hitze erzeugt, wenn sie auch Schaden anrichtet.

CASE

Zellulares Munitionslager

Donner-LSR

Donner-LSR erzeugen Streuminenfelder. Die ›Donner‹-Kennzeichnung ist die in der Freien Inneren Sphäre gebräuchliche Bezeichnung für FA-(Feldartillerie-)Streuminen-Gefechtsköpfe. Die Clans benutzen eine praktisch identische Version.

Wie konventionelle Minenfelder bleibt ein Donner-Minenfeld aktiv, bis es geräumt oder ausgelöst wird, und kann auch nach sehr langer Zeit noch großen Schaden anrichten. Die Größe des Minenfeldes ist abhängig von der Klasse der Langstreckenraketen-Lafette, mit deren Hilfe es gelegt wurde. Eine normale Donner-LSR kann kein Fernzünder- oder Vibrabomben-Minenfeld legen. Donnerraketen erhalten keine Vorteile durch die Kombination mit einem Raketen-Zielsystem wie Artemis IV oder NARC.

Die Konföderation Capella hat in jüngster Zeit mehrere zusätzliche Varianten der Donnerrakete entwickelt. Allerdings steht bei identischer Tonnage des Munitionsvorrats im Vergleich zu den Standardausführungen eine geringere Anzahl von Raketen zur Verfügung:

– Verbesserte Donnerraketen legen erheblich weiträumigere, aber weniger dichte Minenfelder.

– Inferno-Donnerraketen legen Inferno-Minenfelder, deren Wirkung dem Einschlag mehrerer Inferno-KSR entspricht.

– Vibra-Donnerraketen legen Vibrabombenfelder. Die Empfindlichkeit aller in einer Rakete enthaltenen Vibrabomben ist gleich eingestellt.

– Aktive Donnerraketen legen Sensorminen, die mit winzigen Beagle-Sonden ausgestattet sind. Die Sensoren lösen die Mine auch aus, wenn ein BattleMech oder ein Elementar beziehungsweise eine Kröte über sie hinwegspringt. In diesem Fall wird die Sprengladung der Mine durch einen eingebauten Schleudermechanismus auf das geortete Ziel abgefeuert.

Dreifachmyomer

Wissenschaftler der Freien Inneren Sphäre haben eine spezielle Version der bei Mechs eingesetzten Myomer-›Muskeln‹ entwickelt, die extreme Kraft entwickeln, wenn der Mech überhitzt. Diese Technologie steht den Clans nicht zur Verfügung. Bereits Mitte des 4. Nachfolgekrieges existierten Experimentalversionen dieses Materials, und inzwischen gibt es eine gefechtstaugliche Version. Bei Einsatz der Dreifachmyomere wird der BattleMech schneller, verursacht mit allen Nahkampfattacken mehr Schaden und es verdoppelt sich seine Traglastkapazität. Steigt die Temperatur noch weiter, gehen die Bewegungsvorteile allerdings auf Grund der übermäßigen Hitze bald wieder verloren, auch wenn die Stärke der Muskeln bei Nahkampfattacken und beim Tragen von Gegenständen weiterhin eine verbesserte Leistung ermöglicht. Dreifachmyomer kann nicht mit MASC-Technologie kombiniert werden.

Extremreichweiten-Laser (ER-Laser)

Bei diesen Waffen handelt es sich um verbesserte Versionen des normalen Lasers, mit überlegenen Fokussier- und Zielerfassungs-Mechanismen. In der Clan-Ausführung haben diese Waffen eine erheblich größere Reichweite als gewöhnliche Laser und erzielen einen etwas höheren Schaden. Allerdings verursachen sie dabei eine um 50 Prozent höhere Abwärme. In der Freien Inneren Sphäre befindet sich die ER-Lasertechnologie noch im Entwicklungsstadium. Lange Zeit machten Umfang und Größe der benötigten Ausrüstung eine Anwendung nur bei schweren Lasern möglich, inzwischen ist die Liga Freier Welten jedoch in der Lage, auch leichte und mittelschwere ER-Laser zu bauen. Zudem erreichen ER-Laser der Freien Inneren Sphäre zwar eine größere Reichweite als Normallaser, der Reichweitengewinn fällt jedoch geringer aus als bei entsprechenden Clan-Waffen. Gleichzeitig ist die Schadenswirkung nicht höher als bei einem normalen Strahllaser, die Wärmeentwicklung ist jedoch ebenso hoch wie bei einem Clan-ER-Laser.

Extremreichweiten-PPK (ER-PPK)

Ebenso wie bei den Laserwaffen haben die Clans auch eine erheblich verbesserte Version der Partikelprojektorkanone entwickelt. Die Extremreichweiten-PPK ist kleiner, leichter und leistungsfähiger als die Normalversion, mit größerer Reichweite und höherer Durchschlagskraft. Allerdings ist auch die Wärmeentwicklung erheblich größer, was beim Einsatz dieser Waffe zu einem Problem werden kann. Die Freie Innere Sphäre besitzt ebenfalls eine ER-Version der PPK, diese Waffe ist jedoch weniger hoch entwickelt. Größe und Gewicht entsprechen denen einer Normal-PPK, ebenso wie die Schadenswirkung, während die Reichweite und Abwärme der Waffe in etwa mit der Clan-Version vergleichbar ist.

Ferrofibrit-Panzerung

Ferrofibrit-Panzerung ist eine verbesserte Version der gewöhnlichen BattleMech- und Fahrzeug-Panzerung, bei der gewebte Fasern aus Stahl und Titanstahl benutzt werden, um die spätere gesamte Verwindungssteifheit des Materials drastisch zu erhöhen. Genau wie ein Endostahlskelett ist Ferrofibrit-Panzerung sperriger als normale Panzerplatten von gleichem Gewicht. Einheiten, die Ferrofibrit-Panzerung benutzen, tragen mehr Panzerplatten beim selben für Panzerung aufgewendeten Gewicht. Das Verhältnis liegt für Einheiten der Inneren Sphäre bei 1,0:1,12, bei Clan-Einheiten 1,0:1,2.

Feuerleitcomputer

Zusätzlich zu den verschiedenen spezialisierten Zielsuchsystemen, die für Raketenlafetten zur Verfügung stehen (Artemis IV, NARC, Blitz), haben die Clans hochmoderne Feuerleitsysteme entwickelt. Für diese Zielhilfen gab es in der Freien Inneren Sphäre lange Zeit kein Pendant. Sie erhöhen die Zielsicherheit der folgenden Direktfeuerwaffen: Laser, PPKs, Gaussgeschütze und Autokanonen. Dieser fortschrittliche Zielcomputer stand lange Zeit nur den Clans zur Verfügung, aber den Wissenschaftlern des NAIW in den Vereinigten Sonnen ist in jüngster Zeit die Entwicklung einer eigenen Version dieses Geräts gelungen, das den Clan-Systemen – abgesehen von höherem Gewicht und Platzverbrauch – in nichts nachsteht.

Flammer

Wenn sie auch kaum physikalischen Schaden an BattleMechs anrichten, gehören Flammer trotzdem zu den gefürchtetsten Waffen des BattleTech-Universums. Sie können die ohnehin ständig problematische Innentemperatur eines BattleMechs oder Fahrzeuges drastisch erhöhen und so die Effektivität des Zieles deutlich herabsetzen oder es gar zum Ausfall bringen. Allein schon durch den psychologischen Effekt auf den Gegner gehören Flammer außerdem zu der Art taktischer Waffen, deren Effekt über die reine Destruktivwirkung gewöhnlicher Waffen hinausgeht.

Gaussgeschütz

Ein Gaussgeschütz benutzt eine Reihe von Elektromagneten, um ein Projektil durch den Geschützlauf in Richtung des Ziels bis auf Überschallgeschwindigkeit zu beschleunigen. Obwohl sein Einsatz mit enormem Energieaufwand verbunden ist, erzeugt das Gaussgeschütz nur sehr wenig Abwärme. Die erreichbare Mündungsgeschwindigkeit liegt doppelt so hoch wie bei einer konventionellen Kanone.

Gaussgeschütz-Munition besteht aus massiven Geschossen aus Nickeleisen. Daher kann es nicht zu einer Munitionsexplosion kommen, wenn feindliche Schüsse in ein Gaussmunitionslager durchschlagen. Der Treffer zerstört jedoch in der Regel den Lademechanismus. Ein Treffer an einem Gaussgeschütz selbst kann die Kondensatoren zerstören, mit deren Hilfe die Nickeleisenkugel beschleunigt wird. Die abrupt dabei frei werdende gespeicherte Energie zeitigt allerdings Folgen, die der einer Munitionsexplosion vergleichbar sind. Die explosive Entladung schlägt durch die Steuerleitungen bis in den Neurohelm des Piloten durch.

Impulslaser

Ein Impulslaser verwendet einen Hochfrequenz-Energieimpuls zur Erzeugung gepulster Laserstrahlen. Der Effekt ist vergleichbar mit MG-Feuer, nur werden an Stelle von Projektilen Lichtimpulse abgefeuert. Dieses Prinzip erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit des Laserangriffs und erzeugt einen größeren Schaden pro Treffer, allerdings führt diese Technologie zu erhöhter Hitzeentwicklung und verringerter Reichweite.

Inferno-KSR

Infernos sind Brandraketen, die entwickelt wurden, um die Innentemperatur feindlicher BattleMechs dramatisch zu steigern. Statt wie normale Raketen im Ziel einzuschlagen, wird eine Inferno-Rakete durch einen Näherungszünder kurz vor dem Einschlag zur Detonation gebracht. Dadurch wird ein hoch entzündliches Gel (ähnlich der Brandchemikalie Napalm) freisetzt und über den Zielbereich verteilt, der daraufhin in Flammen aufgeht. Da das Brandgel an der äußeren Panzerung des Zieles klebt, hält dieser Effekt ca. 30 Sekunden an. Im Falle eines BattleMechs erscheint diese Zeitspanne dem Piloten der betreffenden Maschine allerdings wie eine Ewigkeit. Zusätzliche Inferno-Raketen, die denselben BattleMech treffen, verlängern den Brandeffekt.

Natürlich sind Infernos ideal geeignet, Brände zu legen. Mit KSR ausgerüstete Infanterie und jedes Fahrzeug mit einer doppelrohrigen KSR- oder Blitz-KSR-Lafette kann Inferno-Munition mitführen. Obwohl Clan-Einheiten Infernos benutzen können, vermögen Clan-Elementare ihre KSR-Lafetten nicht mit Infernos zu bestücken.

BattleMechs, die einen Inferno-Treffer einstecken müssen, können den Hitzeaufbau stoppen, indem sie in ein Gewässer eintauchen. Dies wäscht das flammende Gel von der Maschine, allerdings brennt dieses dann auf der Wasseroberfläche weiter. Da Inferno-Munition durch einen internen Hitzestau noch leichter zur Explosion gebracht werden kann als normale Munition, wird sie von BattleMechs nur sehr selten eingesetzt.

K3-Computer

Das in der Freien Inneren Sphäre entwickelte K3-Computersystem (Kommando, Kontrolle, Kommunikation) ist für den Einbau in Befehls- oder ScoutMechs beziehungsweise Fahrzeugen entwickelt worden. Es soll Einheitskommandeure bei der Koordination von Aktivitäten auf Lanzen- und Kompanieebene unterstützen.

Das K3-Computersystem nimmt an Bord des BefehlsMechs oder -Fahrzeugs fünf Tonnen ein (für die Mastereinheit), und eine Tonne an Bord jedes Mechs oder Fahrzeugs, das eine Kommunikationsverbindung zur Mastereinheit erhalten soll (für die Dienereinheit). Jede an einen K3-Computer angeschlossene Einheit kann das Zielerfassungssystem einer beliebigen anderen Einheit innerhalb des Netzwerks benutzen. Die K3-Mastereinheit, nicht jedoch die Dienereinheiten, fungiert darüber hinaus als Zielerfassungssystem (ZES), und kann ein Ziel für zielsuchende Arrow-IV-Raketen markieren.

Maximal können drei Dienereinheiten an einen einzelnen K3-Mastercomputer angeschlossen werden, sodass die vier Mechs einer Lanze ein typisches Netzwerk darstellen. Das Netzwerk kann erweitert werden, indem man den K3-Mastercomputer der Lanzen einer Kompanie ihrerseits als Dienereinheiten mit einem K3-Mastercomputer im BefehlsMech der Kompanie verbindet. Dies erlaubt allen Mechs der Kompanie, die koordinierenden Effekte dieses Computers in Anspruch zu nehmen. Die Komplexität des für die Koordination von 12 BattleMechs erforderlichen Systems stellt eine Obergrenze für den Einsatz dar, selbst dann, wenn das Netzwerk durch zusätzliche Mastereinheiten erweitert wird. In der Praxis sieht es so aus, dass ein solches Netzwerk aus drei Lanzen von je vier Mechs besteht, wobei jede Lanze einen Mastercomputer und drei Dienereinheiten besitzt. Zwei der Lanzenkommandeure sind ihrerseits mit ihren Mastercomputern als Dienereinheiten an den dritten Lanzenkommandeur gekoppelt, der gleichzeitig Kompaniechef ist. Dieser Kompaniechef benötigt dementsprechend zwei Mastercomputer. Die beiden anderen Lanzenkommandeure benötigen jedoch keine separate Dienereinheit.

Separate Netzwerke können während eines Gefechts keine Daten austauschen. Bei Verlust oder Zerstörung einer Einheit, die einen K3-Mastercomputer trägt, fällt auch der von ihr kontrollierte Teil des Netzwerks aus.

Kurzstreckenraketen (KSR)

KSR sind ungelenkte Raketen mit hochexplosiven oder panzerbrechenden Sprengköpfen. Sie sind nur auf kurze Reichweiten wirklich treffsicher, haben durch den größeren Gefechtskopf aber eine stärkere Sprengkraft als Langstreckenraketen. KSR-Lafetten sind in Ausführungen mit zwei (leicht), vier (mittelschwer) und sechs (schwer) Abschussrohren verfügbar und feuern beim Einsatz eine Salve aus allen Rohren ab. Durch ihre gegenüber LSR größere Streuwirkung sind sie vor allem bei Angriffen gegen Ziele wirkungsvoll, die bereits an mehreren Stellen ihren Panzerschutz eingebüßt haben. Fahrzeuge sind für Angriffe durch KSR besonders empfindlich, da die Chance, dass eine einzige Rakete ausreicht, um das Fahrzeug auszuschalten, vergleichsweise groß ist.

Langstreckenraketen (LSR)

Langstreckenraketen sind zum indirekten Beschuss entwickelte Raketen mit hochexplosiven Gefechtsköpfen. LSR-Lafetten sind in Ausführungen mit fünf (leicht), zehn (mittelschwer), fünfzehn (schwer) und zwanzig (überschwer) Abschussrohren verfügbar und feuern beim Einsatz eine Salve aus allen Rohren ab. Für LSR-Lafetten können neben Donner-LSR und über ZES von einem vorgeschobenen Beobachter ins Ziel dirigierbare Lenkraketen auch verschiedene Typen von Spezialmunition verwendet werden, die bisher bis auf normale Schwarm-LSR jedoch nur Truppen der Liga Freier Welten zur Verfügung stehen:

– Schwarm-LSR sind Raketen mit zielsuchenden Mehrfachsprengköpfen, die sowohl das anvisierte Primärziel als auch in dessen Nähe befindliche Einheiten angreifen. Das Abfeuern und der Schaden, den diese Raketen anrichten, unterscheidet sich im Prinzip nicht von herkömmlichen LSR, mit dem Unterschied, dass alle Schwarm-Raketen, die ihr Ziel verfehlen, jede eigene oder feindliche Einheit angreifen, die sich in dessen unmittelbarer Nähe aufhält.

– Verbesserte Schwarm-LSR verfügen über einen zusätzlichen IFF-Sensor, der die Freund-Feind-Kennung eines Mech- oder Fahrzeugtransponders liest und dadurch die Gefahr reduziert, eigene Einheiten zu beschädigen. Dieses Sicherheitssystem funktioniert jedoch nicht im Wirkungsbereich eines Störsenders.

– Brand-LSR werden nicht auf ein spezifisches Ziel, sondern auf einen Zielpunkt abgefeuert und sind geeignet, im Zielgebiet Feuer zu entfachen. Brand-LSR-Munition kann jedoch durch Überhitzung des Mechs eher zur Explosion gebracht werden als normale Langstreckenraketen.

– Leucht-LSR sind für den Nachteinsatz konzipiert und werden nicht auf ein spezifisches Ziel, sondern auf einen Zielpunkt abgefeuert. Dort brechen sie in mehrere Leuchtsätze auf, die das Zielgebiet für eine begrenzte Zeit taghell erleuchten.

Laser

Ein Akronym für ›Light Amplification through Stimulated Emission of Radiation‹ – Lichtverstärkung durch stimulierte Strahlungsemission. Als Waffe funktioniert ein Laser, indem er Lichtenergie bündelt und als extreme Hitze auf einen minimalen Bereich konzentriert. BattleMech-Laser existieren sowohl in der Standardversion als auch in den von den Clans entwickelten Extremreichweiten-, Impuls- und Ultralaser-Versionen in drei Größenklassen: leicht, mittelschwer und schwer. Laser sind auch als tragbare Infanteriewaffen verfügbar, die über einen als Tornister getragenen Energiespeicher betrieben werden. Eine weitere, nur bei den Clans verfügbare und selbst dort seltene Laservariante sind die ursprünglich von Clan Nebelparder für den Einsatz in ProtoMechs entwickelten Mikrolaser. Das sind besonders kleine Laser mit geringem Gewicht und schneller Laderate, allerdings auch reduzierter Schadenswirkung, die in Impuls- und Extremreichweiten-Versionen existieren. Manche Entfernungsmessgeräte und Zielerfassungssensoren bedienen sich ebenfalls schwacher Laserstrahlen. KommLaser ermöglichen eine abhörsichere Verständigung zwischen Einheiten in direkter Sichtlinie zueinander.

LB-X-Autokanone

Die LB-X (›Large Bore-Extended‹, Großkaliber-erweiterte Reichweite) Autokanone ist eine verbesserte Version der gewöhnlichen Autokanone, bei der durch den Einsatz leichter, Wärme ableitender Legierungen Gewicht und Wärmeentwicklung reduziert worden sind. Die eingesetzten Materialien machen die Waffe teurer als eine gewöhnliche Autokanone, aber die Vorteile wiegen die höheren Kosten auf. Zusätzlich zu Standardgranaten kann die LB-X Bündelmunition abfeuern, eine nur für diesen Waffentyp verfügbare Spezialform der Autokanonenmunition.

Leichtes Gaussgeschütz

Das leichte Gaussgeschütz wurde in der Liga Freier Welten im Rahmen der Waffenforschung bei dem Versuch entwickelt, die kompakte und leichte Bauweise der Clans zu kopieren. Dabei traten einige interessante Ergebnisse zu Tage: Einerseits ist das leichte Gaussgeschütz genauso schwer wie das Clan-Vorbild, andererseits verwendet die Waffe kleinere Geschosse mit höherer Mündungsgeschwindigkeit. Dadurch wurde unerwartet die Reichweite der Waffe deutlich erhöht, was allerdings nur auf Kosten einer halbierten Schadenswirkung erreicht wird.

Maschinengewehr (MG)

Obwohl sie selten gegen BattleMechs eingesetzt werden, sind Maschinengewehre durch ihre hohe Feuergeschwindigkeit exzellente Infanterie-Abwehrwaffen. Außerdem ist ihre Hitzeentwicklung im Vergleich zu allen anderen Waffen, die von BattleMechs ins Feld geführt werden, verschwindend gering.

MASC

Myomerakzelerator-Signalcodierung

Mittelstreckenraketen (MSR)

Als Antwort auf den Bedarf nach einfach herzustellenden, kostengünstigen Raketen wurde im Draconis-Kombinat in jüngerer Zeit die Mittelstreckenrakete entwickelt. Dabei spielte als weitere Überlegung eine Rolle, dass das Kombinat durch die Clan-Invasion gezwungen war, die Reihen seines Militärs mit kaum ausgebildeten Soldaten aufzufüllen. Gerade für die neuen Yakuza-MechKrieger der Geister-Regimenter schien es daher ratsam, ein besonders simples System zu entwickeln. Mittelstreckenraketen verfügen über keinerlei Steuerelemente, sodass sie nach dem Abschuss auf die Stelle zufliegen, die sich im Augenblick des Auslösens unter dem Fadenkreuz des Schützen befand. Bei beweglichen Zielen leidet daher natürlich die Treffsicherheit. Dafür sind die Raketen viel kompakter, was es ermöglicht, Lafetten mit zehn (leicht), zwanzig (mittelschwer), dreißig (schwer) und vierzig (überschwer) Abschussrohren herzustellen. Diese Raketenwerfer sind zwar nicht besonders zielsicher, können aber mit ihren Salven, besonders, wenn mehrere zugleich ausgelöst werden, sprichwörtlich ›den Himmel verdunkeln‹.

Multi-Autokanone

Hierbei handelte es sich im Prinzip um eine Weiterentwicklung der Ultra-Autokanone. Dank der Erfahrungen bei der Herstellung neuer Autokanonen-Varianten wie LB-X- und Ultra-AK konnte das NAIW in jüngster Zeit einen mehrläufigen Autokanonentyp entwickeln. Die Multi-Autokanone kann bei geringerer Belastung der einzelnen Geschützläufe durch einen verbesserten Lade- und Feuermechanismus mit bis zu sechsfacher Standardgeschwindigkeit feuern, wenn auch unter erhöhter Hitzeentwicklung. Allerdings ist die Waffe bei längerem Einsatz in höheren Feuergeschwindigkeiten extrem anfällig für Ladehemmungen.

Myomerakzelerator-Signalcodierung (MASC)

Die Myomerakzelerator-Signalcodierung MASC gestattet einem BattleMech kurze Sprints mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit, allerdings mit dem Risiko, die empfindlichen Beinaktivatoren zu beschädigen. Beim MASC-Einsatz werden die Signale an die Myomer-Beinmuskulatur verstärkt, sodass diese schneller kontrahieren und entspannen als sonst möglich. Das erhöht einerseits die Geschwindigkeit, kann andererseits aber durch die Belastung der Aktivatoren und Myomerfasern, besonders bei längerem MASC-Einsatz, zum Totalausfall führen. In einem solchen Fall fressen sich beide Hüftgelenke fest und der Mech wird bis zur aufwendigen Reparatur bewegungsunfähig. MASC wirkt ausschließlich auf die Beinmuskulatur. Sowohl ClanMechs als auch Maschinen der Inneren Sphäre können MASC benutzen, wobei das Clansystem leichter und kompakter konstruiert ist. MASC ist inkompatibel mit Dreifachmyomer.

NARC-Raketenbojen

Das NARC-Raketenbojen-System, kurz auch einfach als NARC-Boje bezeichnet, ist eine weitgehend umgebaute Raketenlafette, die NARC-Module abfeuert. Diese verfügen über einen hinter einem Magnetkopf untergebrachten leistungsstarken Funksender. Trifft die Rakete ihr Ziel, beginnt dieser Sender ein Peilsignal für Raketen auszustrahlen, die auf das NARC-Signal eingepegelt sind. Wie das Artemis-IV-Raketenartillerie-System erhöht auch die NARC-Boje die Zahl von Raketentreffern. Das NARC-System ist dem Artemis IV insofern überlegen, als eine einmal erfasste Zielpeilung nicht mehr verloren gehen kann.

NARC-Bojen können zur Unterstützung von Kurzstreckenraketen- und Langstreckenraketen-Salven benutzt werden, nicht jedoch in Verbindung mit Blitz-KSR, Schwarm- und Donner-Munition oder in Kombination mit einem Artemis-IV-Feuerleitsystem. Raketen, die auf eine NARC-Boje reagieren können, kosten wegen ihrer Suchsprengköpfe doppelt so viel wie normale Raketen. NARC-Bojen fremder Einheiten im Zielbereich stören NARC-geleitete Raketen nicht, da das NARC-System die Peildaten individuell verschlüsselt. Auf Grund der notwendigen Peilstrahlung können NARC-Bojen nicht aus oder innerhalb von Gebäuden abgefeuert werden.

Das Draconis-Kombinat hat NARC-Sprengbojen entwickelt, deren Peilsender durch eine Sprengladung ersetzt wurde. Diese Bojen detonieren unmittelbar nach dem Auftreffen mit der doppelten Schadenswirkung einer normalen KSR.

Partikelprojektorkanone (PPK)

Die Partikelprojektorkanone ist ein magnetischer Teilchenbeschleuniger in Waffenform, der hoch energiegeladene Protonen- oder Ionenblitze verschießt, die durch Aufschlagskraft und hohe Temperatur Schaden anrichten. Als ›künstliche Version eines Blitzschlags‹ gehört die PPK zu den effektivsten Energiewaffen, die eine BattleMech tragen kann.

Raketenabwehrsystem

Ein Raketenabwehrsystem ist im Prinzip eine Hochgeschwindigkeits-Flak, die anfliegende Raketen selbsttätig verfolgt, unter Beschuss nimmt und vernichtet. Der Hauptnachteil dieses sehr effektiven Defensivsystems ist sein hoher Munitionsverbrauch.

Dies gilt für Clan-Anlagen ebenso wie für solche der Freien Inneren Sphäre, allerdings benutzen die Clans Schrapnellmunition, was die Efektivität der Salven verdoppelt. Das Raketenabwehrsystem kann nicht gegen Donner- oder Schwarm-LSR benutzt werden, sehr wohl aber gegen NARC-Bojen und Blitz-KSR. Der MechPilot kann ein Raketenabwehrsystem auf Wunsch deaktivieren, um Munition zu sparen.

Schweres Gaussgeschütz

Die Lyranische Allianz hat ein schweres Gaussgeschütz entwickelt, das auf kurze Entfernung beinahe doppelten Schaden anrichtet. Allerdings sind Energiebedarf und Rückstoß gewaltig. Außerdem nimmt die Schadenswirkung – bedingt durch die trotzdem geringere Mündungsgeschwindigkeit – mit zunehmender Entfernung schnell ab. Trotz dieser Nachteile wurde die neue Waffe bei den lyranischen Streitkräften begeistert aufgenommen und erhielt den Beinamen ›Thors Hammer‹.

Splitterkapseln

Splitterkapseln sind gerichtete Minen an den Unterschenkeln eines BattleMechs – also genau dort, wo Infanterie angreifen muss, wenn sie plant, Sprengsätze an den empfindlichen Aktivator-Mechanismen anzubringen. Wenn eine Splitterkapsel ausgelöst wird, schleudert sie eine Schrapnellwolke über einen effektiven Radius von etwa 15 Metern. Das hat natürlich vernichtende Auswirkungen auf nicht gepanzerte Fußtruppen, die das Pech haben, sich im Moment der Explosion im Wirkungsbereich aufzuhalten. Splitterkapseln können nur an den Mech-Beinen montiert werden.

Da es sich um Einwegwaffen handelt, kann jede der Schrapnellladungen nur einmal zum Einsatz kommen. Setzen Infanterieeinheiten zu BattleMech-Abwehrtaktiken aus der Deckung an, kann der MechPilot seine Maschine mit einer Splitterkapsel verteidigen, indem er diese vom Cockpit aus zündet. Unabhängig vom angerichteten Schaden ist eine einmal ausgelöste Splitterkapsel verbraucht. Splitterkapseln haben keine Auswirkungen gegen Elementare. Nicht gesprengte Splitterkapseln, die im Kampf von Waffenfeuer getroffen werden, explodieren nicht, sondern werden einfach nur unbrauchbar. Die Clan-Version hat eine höhere Schadenswirkung als entsprechende Kapseln der Inneren Sphäre.

Splitterraketen

Splitterraketen haben Schrapnellsprengköpfe, die beim Aufschlag detonieren und hunderte glühender Metallsplitter durch das Einschlagsgebiet schleudern. Dadurch wird bei Infanterie, die nicht über Gefechtsrüstungen verfügt, eine verheerende Schadenswirkung erzielt. Allerdings richtet Splittermunition bei gepanzerten Fahrzeugen oder BattleMechs so gut wie keinen Schaden an. Splitterraketen gibt es sowohl in Form von Kurzstreckenraketen als auch Langstreckenraketen.

Taktisches Raketensystem (TakRak)

Das TakRak ist ein von Wissenschaftlern des Clans Coyote entwickeltes Lafettensystem, das drei verschiedene Munitionstypen aufnehmen kann. Es gibt eine Standardrakete mit der Sprengkraft einer Kurzstreckenrakete und der Reichweite einer Langstreckenrakete; eine Extremreichweiten-Rakete mit normaler LSR-Sprengkraft, jedoch erheblich höherer Reichweite; und eine Explosivrakete mit kurzer Reichweite, aber erhöhter Sprengkraft, die im Gegensatz zu den beiden ersten Raketentypen auch auf kurze Entfernungen treffsicher ist. Jede TakRak-Lafette umfasst ein Artemis-IV-Feuerleitsystem.

Tarnkappenpanzerung

Die von der Konföderation Capella entwickelte Tarnkappenpanzerung dient dazu, BattleMechs auf dem Schlachtfeld für feindliche Ortungssysteme schwerer erfassbar zu machen. Eine solche Panzerung setzt grundsätzlich eine funktionstüchtige Wächter-ECM-Phalanx voraus. Das aus den Erfahrungen mit dem Raven-BattleMech entwickelte Panzerungssystem reduziert durch seine spezielle Form und Bauweise den für Waffen und andere Bauteile verfügbaren Platz. Die Aktivierung des Tarnkappensystems ist nur bei aktiver Wächter-Phalanx möglich und bewirkt, dass der Mech selbst der Störwirkung des ECM-Systems unterliegt. Dafür ist der BattleMech bei aktivierter Tarnkappe auf mittlere bis weite Entfernung schwerer zu treffen und immun gegen eine Entdeckung durch Beagle-Sonden. Zudem reduziert die aktive Tarnkappenpanzerung die Infrarotsignatur eines Mechs. Allerdings ist dazu eine deutliche Reduzierung der Kühlleistung erforderlich, wodurch auch die Leistungsfähigkeit der Maschine herabgesetzt wird.

Torpedos

Torpedos sind maritime Versionen von regulären Kurzstreckenraketen und Langstreckenraketen. Die technischen Torpedo-Daten sind identisch mit den Daten ihrer landgestützten Gegenstücke, und es gibt alle Standard-LSR- und KSR-Lafetten – nicht jedoch Blitz-KSR – auch als Torpedoversion. Mit Torpedosystemen ausgerüstete Einheiten können keine normale Raketenmunition verwenden, und Raketenlafetten können keine Torpedomunition benutzen. U-Boote sind in aller Regel die einzigen Gefechtseinheiten, die Torpedos einsetzen.

Ultra-Autokanone

Eine Hochgeschwindigkeits-AK mit kurzem, glattem Lauf, einem modifizierten Kammermechanismus, einer Schnellladevorrichtung und spezieller Munition. Ursprünglich von den Clans entwickelt, inzwischen auch in der Freien Inneren Sphäre eingeführt, ist die Ultra-Autokanone eine vielseitigere Waffe als die normale Autokanone. Die Clans besitzen Ultra-Autokanonen in allen Standardgrößen, die sämtlich in Gewicht und Hitzeentwicklung den Standardmodellen entsprechen. Darüber hinaus haben sie ein verbessertes Leistungsprofil, das zu reduzierter Minimal- und erhöhter Maximalreichweite führt und das Feuern mit normaler oder doppelter Feuergeschwindigkeit gestattet. Die Ultra-AK-Modelle der Nachfolgerstaaten sind effizienter als eine Standard-AK, aber bei weitem nicht auf dem technischen Stand der Clan-Waffen.

Eine mit doppelter Feuergeschwindigkeit eingesetzte Ultra-AK verbraucht die doppelte Munition und erzeugt die doppelte Abwärme. Zusätzlich erhöht sich die Gefahr einer Ladehemmung, die das Geschütz unter Umständen im entscheidenden Moment unbrauchbar macht, beträchtlich.

Ultralaser

Die ursprünglich von den Wissenschaftlern des Clans Sternennatter entwickelten Ultralaser sind das Ergebnis ständigen Drängens durch die Krieger der Kreuzritter-Clans auf eine Verbesserung der Feuerkraft ihrer Mechs. Ultralaser besitzen eine drastisch erhöhte Lauf- und Kristallgröße bei verbesserter Hitzeentwicklung und Leistung. Es gibt leichte, mittelschwere und schwere Ultralaser, deren Reichweite zwar im Gegensatz zu normalen Clan-Waffen nur den Lasergeschützen der Inneren Sphäre entspricht, dafür jedoch den doppelten Schaden anrichten. Diese erhöhte Leistung hat jedoch ihren Preis: Auf Grund schlecht abgeschirmter Komponenten führen schwere Laser bei jedem Einsatz zu Störungen in der Elektronik des Mech-Cockpits.

Verbesserter K3-Computer (K3v)

Das von ComStar entwickelte K3v-Computersystem ist eine Weiterentwicklung des K3-Computersystems (Kommando/Kontrolle/Kommunikation) und funktioniert bis auf die im Folgenden verzeichneten Unterschiede ebenso wie dieses Vorgängersystem. Ein K3v-Netz verzichtet auf einen Mastercomputer. Stattdessen funktioniert jeder Computer des Netzes als selbstständiger Knotenpunkt. Diese Verbesserung erhöht die Größe und Kosten der einzelnen Computer und machte die Koordination des Geschützfeuers über mehrere Lanzen unmöglich, verhindert aber dafür den Zusammenbruch des gesamten Netzes beim Verlust der herkömmlichen Master-Einheit. Maximal sechs Einheiten mit K3v-Computer können zu einem Netz zusammengeschlossen werden. Eine Kombination mehrerer Netze ist nicht möglich. Einheiten, die unter den Einfluss einer Wächter-ECM-Phalanx geraten oder deren K3v-Computer ausfällt, fallen aus dem Netzverbund, der jedoch ansonsten weiterbesteht. K3v-Computer sind nicht kompatibel zu Standard-K3-Systemen und besitzen keine ZES-Fähigkeiten.

Verbesserte NARC-Boje (vNARC)

Die von ComStar entwickelte und zurzeit nur dem Orden und seinen engsten Verbündeten verfügbare vNARC-Boje ist eine Weiterentwicklung des NARC-Raketenbojen-Systems. Sie funktioniert bis auf die im Folgenden verzeichneten Unterschiede wie das herkömmliche NARC-System. vNARC-Bojen sind größer als Standard-NARC-Bojen und können dadurch von Mechs mit den Mech-Armen abgestreift oder von abgesessenen Fahrzeugbesatzungen entfernt werden. Es existieren mehrere Varianten der vNARC-Boje, die jedoch nur von vNARC-Lafetten abgefeuert werden können:

– vNARC-Signalbojen senden ein verstärktes Peilsignal aus und erhöhen die Treffsicherheit der darauf geeichten Raketen zusätzlich. VNarc-Signale können von allen auf NARC-Bojen geeichten Raketen genutzt werden.

– vNARC-Sprengbojen funktionieren wie draconische NARC-Sprengbojen, richten jedoch den dreifachen Schaden einer Kurzstreckenrakete an.

– vNARC-Störbojen erzeugen ein ECM-Störfeld um das Ziel, dessen Effekt bis zum Entfernen der Störboje anhält und der Wirkung einer gegnerischen Wächter-ECM-Phalanx entspricht.

– vNARC-Disruptorbojen überlagern die Elektronik und Sensoren des Ziels und stören dessen Feuerleit- und Zielerfassungssysteme. Eine von einer vNARC-Disruptorboje gestörte Einheit ist nicht in der Lage, als vorgeschobener Beobachter indirektes LSR- oder Artilleriefeuer ins Ziel zu lenken.

– vNARC-Nemesisbojen lenken NARC-geeichte Raketen und ZES- oder Artemis-IV-gesteuerte Lenkraketen des Gegners auf das von ihnen markierte Ziel um.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

THUNDERBOLT

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 13 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM SCHWEREN LASER IM RECHTEN ARM, ZWEI MGS IM LINKEN ARM, EINER SCHWEREN LSR-LAFETTE AUF DER LINKEN SCHULTER, EINER LEICHTEN KSR-LAFETTE IM RECHTEN TORSO UND DREI MITTELSCHWEREN LASERN IM LINKEN TORSO.

DIE AUFGERÜSTETE VERSION VERFÜGT ÜBER 11,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, EINEN SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER IM RECHTEN ARM, EINE ZWEIROHRIGE BIITZ-KSR-LAFETTE IM RECHTEN TORSO UND CASE ZUR SICHERUNG DER MUNITIONSVORRÄTE. DIE RESTLICHE BEWAFFNUNG BLIEB UNVERÄNDERT.

WOLFHOUND

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, LEICHTER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 35 TONNEN MASSE, DAVON 7,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 95 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER ALS RECHTEM ARM UND VIER MITTELSCHWEREN LASERN IM TORSO, DAVON EINER IM RÜCKEN. DER WOLFHOUND VERFÜGT WIE DER HATCHETMAN ÜBER EIN KOMPLETT ABSPRENGBARES COCKPIT.

KING CRAB

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, ÜBERSCHWERER AVOIDER BATTLEMECH VON 100 TONNEN MASSE, DAVON 16 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 54 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT JE EINER ÜBERSCHWEREN AUTOKANONE IN BEIDEN ARMEN SOWIE EINEM SCHWEREN LASER IM RECHTEN UND EINER SCHWEREN LSR-LAFETTE IM LINKEN TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESICHERT. IN DER KOMMANDEURSAUSFÜHRUNG VERFÜGT ER ZUDEM ÜBER EIN ZWEITES COCKPIT FÜR DEN REGIMENTSFÜHRER. AUF TUKKAYID SETZTE COMSTAR EINE AUFGERÜSTETE VERSION DER KÖNIGSKRABBE EIN, DIE ÜBER FERROFIBRIT-PANZERUNG, DOPPELWÄREMETAUSCHER UND ZWEI GAUSSGESCHÜTZE AN STELLE DER AUTOKANONEN VERFÜGT.

HURON WARRIOR

EIN NICHT SPRUNGFÄHIGER, MITTELSCHWERER BATTLEMECH VON 50 TONNEN MASSE, DAVON 10 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 86 KM/H. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM GAUSSGESCHÜTZ AM RECHTEN ARM, EINEM SCHWEREN EXTREMREICHWEITEN-LASER ALS LINKEM ARM UND EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER IM LINKEN TORSO.

Wächter-ECM

Der Wächter-ECM-Störsender ist eine Breitband-Stör- und ECM- (Electronic Countermeasure)Phalanx, die entwickelt wurde, um die Effektivität feindlicher Langstreckenortungs- und Überwachungsgeräte zu reduzieren. Ein Wächter-Störsender neutralisiert den Effekt folgender Anlagen: Beagle-Sonden (die allerdings melden, dass sie gestört werden), Artemis-IV-Feuerleitsysteme, NARC-Raketenbojen und/oder K3-Computer. Dazu muss sich in einem Umkreis von maximal 180 m eine Wächter-bestückte Feindeinheit aufhalten. Einheiten der eigenen Seite werden von den Störmaßnahmen nicht betroffen. Der Wächter-ECM hat keine Auswirkung auf andere Ortungs- oder Zielsuchsysteme wie ZES oder Feuerleitcomputer. Er neutralisiert die oben aufgelisteten Systeme auch dann, wenn sie nicht gegen die Wächter-bestückte Einheit eingesetzt werden. Wird durch ein Wächter-System die Verbindung zwischen einer K3-Mastereinheit und ihren Dienereinheiten unterbrochen, bricht das gesamte Netzwerk zusammen, bis die Störwirkung abgestellt wird. Individuelle Dienereinheiten, deren Verbindung durch einen Wächter-Störsender unterbrochen wird, werden nur vom Rest des Netzwerks abgeschnitten.

Wegwerf-Lafetten

Gelegentlich sind Fahrzeuge und BattleMechs mit Wegwerfversionen einer Standard-Raketenlafette ausgerüstet. Solche Lafetten benötigen keinen Munitionsvorrat, da sie bereits fertig geladen montiert werden und keinen Nachlademechanismus besitzen. Sie entsprechen in allen sonstigen Leistungsmerkmalen normalen Raketensystemen der betreffenden Version und Munition.

Wegwerf-Lafetten können mit Spezialmunition wie Schwarm- oder Donner-LSR, oder aber durch spezielle Zieleinrichtungen (Blitz, NARC oder Artemis IV) aufgerüstet werden, was den Einbau aber maßgeblich verteuert.

Zellulares Munitionslager CASE

Das zellulare CASE-Munitionslager ist eine Schadenskontrollvorrichtung, mit deren Hilfe die Auswirkungen interner Munitionsexplosionen begrenzt werden. Kommt es in einem mit CASE geschützten Teil eines BattleMechs oder Fahrzeugs zu einer Munitionsexplosion, wird die Hauptkraft der Explosion von den lebenswichtigen Bauteilen wie Reaktor und Cockpit abgeführt und durch spezielle Sollbruchstellen des Lagergehäuses nach außen geleitet. Alle mit munitionsabhängigen Waffen ausgerüsteten ClanMechs sind automatisch mit CASE ausgerüstet. Mechs der Inneren Sphäre können mit CASE ausgerüstet werden, allerdings im Gegensatz zu Clan-Maschinen nur im Torsobereich. Ein zellulares Munitionslager der Inneren Sphäre wiegt zudem eine Tonne.

Zielerfassungssystem (ZES)

Ein Zielerfassungssystem wird von einem vorgeschobenen Beobachter angewendet. Es wird benutzt, um ein Ziel für den Angriff durch die zielsuchenden Raketen eines Arrow-IV-Raketenartillerie-Leitsystems, oder einer mit entsprechender Lenkmunition ausgerüsteten Langstreckenraketen-Lafette zu markieren. Die Clans haben durch Fortschritte in der Miniaturisierungs-Technologie eine kompaktere und leichtere Form des herkömmlichen ZES entwickeln können, die allerdings auch eine etwas geringere Reichweite aufweist.

Die Chronik der Könige

Zeitlinie der Entwicklung des BattleMechs

Im Folgenden findet sich eine nach Baujahr gegliederte Übersicht über die Entwicklung der BattleMechs und ihrer Komponenten.

2439

Wissenschaftler auf New Earth entwickeln den ersten gefechtstauglichen BattleMech. Das erste Modell ist der Mackie. Unabhängig von der Tatsache, dass er eines der beachtlichsten Kampffahrzeuge seiner Zeit darstellt, erweist sich die Konstruktion im Vergleich zu heutigen Miniaturisierungstechniken als sperrig und unausgereift. Die Terranische Hegemonie beginnt, diese neuen Kampffahrzeuge in ihre Streitkräfte zu integrieren.

2441

Die Terranische Hegemonie entwickelt den Emperor. Erstaunlicherweise wird dieser Mech jedoch erst 2502 auf dem Schlachtfeld auftauchen.

2443

Die Terranische Hegemonie baut den Hoplit. Hierbei kommt zum ersten Mal der große Vorteil der nahezu uneingeschränkten Bewegungsfreiheit von BattleMechs auf dem Schlachtfeld zum Vorschein.

2455

Bei einem Kommandounternehmen auf New Earth erbeuten lyranische Spezialeinheiten die Mech-Baupläne der Terranischen Hegemonie. Damit beginnt die schleichende Proliferation der BattleMechs innerhalb der Inneren Sphäre.

2457

Bei einer Schlacht zwischen Haus Steiner und Haus Kurita kommen zum ersten Mal BattleMechs in einem größeren Gefecht zum Einsatz.

2458

In nur drei Jahren baut Defiance Industries für die Armeen des Lyranischen Commonwealth den 80-Tonner Zeus. Durch den Verlust wichtiger Dokumente in den drei Nachfolgekriegen wird jedoch die wirkliche Geschichte zunächst unentdeckt bleiben, denn andere Dokumente listen die erste Indienststellung des Zeus mit dem Jahr 2411 auf. Das würde jedoch bedeuten, dass der Zeus bereits vor dem Mackie entwickelt worden sein müsste, was angesichts der im Vergleich zum Mackie geradezu schlanken und eleganten Gyroskopsysteme des Zeus eher unwahrscheinlich ist.

2463

Dem Lyranischen Commonwealth gelingt es, die auf Hesperus II erbeuteten Konstruktionsdaten zum Bau des Commandos zu verwenden. Der erste wirkliche ScoutMech ist geboren.

2464

Merryweather Industries stellt den ersten ArtillerieMech vor, wobei der 2474 in Dienst gestellte Archer diesen Mech in nur zehn Jahren vollständig von seiner Marktposition verdrängen kann.

2471

Earthwerks Incorporated beginnt mit der Produktion des Modells Archer.

2476

Die Terranische Hegemonie experimentiert mit einer Art CASE-System. Obwohl bereits zu diesem Zeitpunkt eine gefechtstaugliche Version in Produktion geht, verschwindet diese Technologie in den Wirren des 1. und 2. Nachfolgekrieges, als Forschungs- und Produktionsanlagen noch als legitime militärische Ziele betrachtet werden. Die dadurch verloren gegangen Fähigkeiten, fortschrittliche Technologien zu entwickeln oder zumindest Instand setzen zu können, werden später unter dem Begriff LosTech zusammengefasst. Erst im 3. beziehungsweise 4. Nachfolgekrieg werden sich die Menschen der selbstzerstörerischen Komponente ihrer Eroberungsfeldzüge bewusst. Immer mehr Technologien erhalten eine Art Nonkombattanten-Status, der nur sehr sporadisch von Einheiten verletzt wird, da in der Regel der Erhalt von Technologie zum späteren eigenen Einsatz bald eine wichtige Rolle in der Gefechtsdoktrin aller Nachfolgerstaaten zu spielen beginnt.

2479

Als reines Konkurrenzprodukt zur Wasp bringt Earthwerks als Scout-/PolizeiMech das Schwestermodell Stinger auf den Markt. Beide Modelle erlangen auf Grund ihrer Bedeutung für Einsätze auf kleineren, weniger bedeutenden Planeten als Garnisonsunterstützungs-Einheiten (gegen Aufstände und dergleichen, in denen normalerweise keiner der Kombattanten einen Mech in die Schlacht führen kann), aber auch wegen ihrer außergewöhnlichen Kundschafterfähigkeiten große Beliebtheit und einen hervorragenden Ruf in der gesamten Inneren Sphäre. Durch die vergleichsweise billige Herstellung gehören sowohl Stinger als auch Wasp lange Zeit zu den am weitesten verbreiteten Mechs der Inneren Sphäre.

2487

Die Terranische Hegemonie entwickelt Endostahl. Diese Technologie steht den Nachfolgerstaaten zum Ende des 2. Nachfolgekrieges nicht mehr zur Verfügung.

2490

Ford Military Limited startet mit der Produktion des ersten BattleMechs der Firma, des Thorn.

2491

Earthwerks Incorporated stellt den Thunderbolt vor. Das Design erwirbt sich in kurzer Zeit einen Ruf als extrem zuverlässige und robuste Maschine mit ausgezeichneten Libero-Eigenschaften: Es stellt sich heraus, dass der Thunderbolt mit seinem ausgewogenen Mix aus Waffen, Panzerung und Bewegung in einer besonders großen Bandbreite von Aufgaben fungieren kann. In vielen Kampf- und SturmLanzen der Inneren Sphäre nimmt der Thunderbolt sowohl eine Funktion als Rückgrat einer Operation wie auch als zuverlässiges Arbeitspferd für alle Aufgaben ein.

2492

Nur ein Jahr später kommt das spätere Erfolgsdesign Griffin auf den Markt. Dieser hoch bewegliche Mech, der zudem mit einem nicht auf Munition angewiesenen Primärwaffensystem, einem ausreichend munitionierten Sekundärwaffensystem sowie einer vergleichsweise dicken Panzerung ausgestattet wird, erwirbt sich über die Jahre einen exzellenten Ruf als ScoutMech, Scoutjäger und für den Einsatz hinter den feindlichen Linien.

2495

Vorstellung der Banshee durch Defiance Industries. Das Modell ist sehr bald auf Grund seiner für die Tonnage unzulänglichen Bewaffnung als sanfter Riese verschrien, ein Eindruck, der sowohl zu einer verstärkten Konzentration auf die Entwicklung von besser ausgestatteten Varianten führt als auch dem Standardmodell häufig eine Rolle in abgelegenen Garnisonsposten und Ausbildungseinheiten verschafft. Die überschwere Banshee zählt zu den schwersten Mechs, die je entwickelt wurden, und ihr riesiger Reaktor verursacht schon während der Montage Schwierigkeiten.

2499

Newhart Industries bringt als ersten Mech der Firma die Guillotine in den Wettbewerb ein. Fast gleichzeitig realisiert Bergan Industries den leichten Locust, der zu einem der bekanntesten und verbreitetsten Mech-Designs der Inneren Sphäre avancieren wird.

2500

Ein schneller und hoch manövrierfähiger Mech, der Phoenix Hawk von Orguss Industries, nimmt zunehmend Einfluss auf die Gefechtsdoktrinen der Nachfolgerstaaten. Besonders in den Armeen der Vereinigten Sonnen und des Draconis-Kombinats erlangt der BattleMech große Verbreitung.

2502

Die Liga Freier Welten produziert ihren ersten gefechtstauglichen BattleMech, den Flea. Das Design verdient sich trotz des minimalen Panzerschutzes in Zusammenarbeit mit Artillerieeinheiten, besonders BattleMechs wie Archer und Longbow, einige Beliebtheit.

2505

Kallon Industries beginnt mit der Produktion des Riflemans. Dessen frühe Versionen tragen noch mittelschwere Laser anstatt des Paares mittelschwerer Autokanonen (in jedem Arm eine) und eine entsprechende Anzahl Wärmetauscher. Spätere Produktionsreihen wurden dann auf die Imperator-A-Autokanonen umgestellt, um das Langstreckenpotential und die durch das fortschrittliche Garret-2J-Zielerfassungssystem – in den Nachfolgerstaaten bis ins Jahr 3040 das beste System seiner Art – gewährleisteten hervorragenden Flak-Eigenschaften des Mechs noch weiter zu verbessern. Trotz seiner geringen Panzerung und seiner unzureichenden Hitzeableitung stellt der Rifleman den im Verhältnis zu seinem Gewicht am schwersten bewaffneten Mech der 3025 als ›Standard‹ bezeichneten Modelle dar.

2507

Andoran Industries LTD produziert eine kleine Anzahl des Clint. Auch im Jahr 3031 ist der Clint noch immer einer der seltensten BattleMechs der Inneren Sphäre.

2510

Bei HildCo Interplanetar läuft der Victor vom Fließband. Die Einzigartigkeit eines sprungfähigen überschweren BattleMechs und die damit einhergehende Manövrierfähigkeit lassen den Victor bald zu einem der beliebtesten überschweren Mechs werden, dessen Schlagkraft angesichts der überschweren Pontiac-Autokanone für sich selbst spricht.

2512

Ein vorrangig zu Ausbildungszwecken geeigneter BattleMech setzt neue Maßstäbe: J. B. BattleMechs Inc. baut das Chameleon, das schon bald an allen MechKrieger-Akademien zum Standard-TrainingsMech avanciert.

2515

StarCorp Industries schließt die Entwicklung des Warhammers ab, der sehr bald eine große Beliebtheit auf den Schlachtfeldern und bei den Gefechtseinheiten der Inneren Sphäre erlangt. Earthwerks bringt als Konkurrenz den BattleAxe auf den Markt. Da dieser Mech unter MechKriegern nicht die Popularität des Warhammers erreicht, wird die Produktion im Jahre 2530 wieder eingestellt.

2519

Earthwerks übernimmt die Fertigung des Flea.

2520

Achernar BattleMechs stellt den Dervish vor. Die Breitbandbewaffnung, die auf Kosten der Durchschlagskraft erkauft wurde, reicht nicht aus, den Dervish zu einer wirklich beliebten Maschine zu machen.

2536

Der von Stormvanger Assemblies als schneller Scoutjäger konzipierte Falcon geht in Produktion. Ebenfalls ein sehr seltenes Modell, erlangt dieser Mech nie eine ähnlich große Verbreitung wie beispielsweise Griffin oder Phoenix Hawk.

2550

Argyle Technologies auf Skye produziert den Firestarter, dessen taktisches Konzept auf der Urgewalt des Feuers beruht. Nur wenige Piloten sind in der Lage, diese Besonderheit im Kampf gegen andere BattleMechs effektiv einzusetzen. Im selben Jahr stellt Lang Industries Inc. den Shadow Hawk vor.

Der 80-Tonnen Striker wird als einer der ersten überschweren BattleMechs konstruiert.

2553

Bei Earthwerks verlassen die ersten Versionen des Flea die Bandstraßen.

2561

Hollis Incorporated baut das Catapult. Obwohl dieser Mech erfolgreich zum Einsatz kommt, wird die Produktion aus nicht näher bekannten Gründen bereits nach 2 Jahren abgebrochen. Das Catapult stellt wahrscheinlich einen der taktisch flexibelsten Mechs dar, der durch seine Beweglichkeit und seine Feuerkraft auf lange und kurze Distanz die leichte Schwäche im Mittelstreckenbereich ausgleichen kann.

2566

Bergwolf BattleMechs gewinnen mit dem 35 Tonnen schweren Night Hawk eine Konstruktionsausschreibung des SBVS-Oberkommandos über den Bau von 700 Einheiten eines neuen Scoutjägers. Dieses Design tut über zwei Jahrhunderte seinen Dienst zunächst in den SBVS, später dann auch in den Hausarmeen, bis 2945 die Bergwolf-Fabrik von Truppen Haus Mariks zerstört wird. Danach beginnt der Night Hawk auszusterben.

2567

Die Terranische Hegemonie stellt die ersten Wärmetauscher mit doppelter Wärmeableitungskapazität bei einer größeren Sperrigkeit im Einbau vor. Auch diese Technologie steht den Mech-Streitkräften der Inneren Sphäre spätestens nach dem 2. Nachfolgekrieg nicht mehr beziehungsweise nur noch in den vorhandenen BattleMechs und Fahrzeugen zur Verfügung. Erst die Auswertung des durch die Gray Death Legion sichergestellten Sternenbund-Kernspeichers ermöglicht zusammen mit den aus den Clan-Techniken gezogenen Schlussfolgerungen Anfang 3050 wieder die Produktion dieser Geräte.

2570

Produktionsbeginn des Orion. Dieser Mech erfreute sich nicht nur großer Beliebtheit innerhalb der Liga Freier Welten, in deren Streitkräften er den zentralen schweren BattleMech darstellt, sondern war auch der persönliche BattleMech General Aleksandr Kerenskys, der mit seinem Orion den Usupator Stefan Amaris und seine Familie nach der Rückeroberung Terras in den Sternenbund-Regierungsgebäuden stellte.

2572

Die Maltex Corporation bringt ein weiteres Konkurrenzmodell zum Warhammer heraus, den Thug. Komiyaba/Nissan Industries fertigt den Hunchback, dessen charakteristische Silhouette schon bald wegen der ausgezeichneten Feuerkraft seiner überschweren Autokanone in allen größeren Einheitsverbänden anzutreffen ist.

2573

Kallon Industries stellt den Crusader vor. Dieser Mech wird eines der Arbeitspferde der Sternenbund-Streitkräfte. Einige der Häuser entwickeln später Varianten dieser Designs, die alle mehr oder weniger mit einer Reduktion der Bewaffnung und einer Erhöhung der Wärmeableitungsfähigkeit einhergehen, aber auch, wie bei der sprungfähigen Liao-Variante, durchaus mit einer Steigerung der Beweglichkeit.

2575

Kallon Industries gelingt mit der Aufnahme der Produktion des Wolverines ein weiterer großer Wurf. Dieser Mech erlangt eine ähnlich positive Reputation wie der Griffin, und ist bald ebenso weit verbreitet.

2576

Die Entwicklung der Beagle-Sonde erreicht ein gefechtstaugliches Stadium. Diese Technologie geht im Laufe der ersten zwei Nachfolgekriege wieder verloren.

2577

Beginn des Vereinigungskrieges. Die Rüstungsproduktion läuft in der gesamten Inneren Sphäre auf Hochtouren, und Gefechtsfeldeinsätze bringen Erkenntnisse, die Neu- und Weiterentwicklungen möglich machen.

2578

Kong Interstellar beginnt mit der Produktion des Black Knight.

2579

Die leichtere, aber sperrigere Reaktortechnik beginnt in Form von XL-Reaktoren ihren Siegeszug. Zum Beginn des 2. Nachfolgekrieges ist bereits nur noch die Wartung, nicht aber mehr die Neuproduktion von XL-Reaktoren möglich.

2580

Yankee Weapons baut den Excalibur und liefert die ersten Maschinen aus.

2581

Der Lancelot wird von Krupp Stellar Technologies Inc. als Mitbewerber auf dem Markt vorgestellt.

2585

Blue Shot Weapons, ein auf Solaris VII ansässiger großer Rüstungskonzern, beginnt mit dem Bau des schwer bewaffneten 55-Tonners Lynx. Die Fabrik wird 2928 bei einem Marik-Überfall zerstört, und der Lynx wird über einhundert Jahre lang nicht mehr hergestellt.

2587

General Mechanics lässt die Bandstraßen auf die Produktion des Kintaro umstellen. Die NARC-Boje wird zum ersten Mal unter Gefechtsbedingungen getestet. Auch sie stellt eine Technologie dar, die während der ersten zwei Nachfolgekriege dem Untergang geweiht ist und erst wieder im Zuge der Clan-Invasion in die Arsenale der Nachfolgerstaaten zurückkehren wird.

2590

Das Gaussgeschütz erlangt Serienreife. Diese Waffe ist bereits zum Zeitpunkt ihrer Indienststellung der späteren Clan-Version fast ebenbürtig. Durch das Chaos der Nachfolgekriege wird die Gauss-Technologie für Jahrhunderte zu einem unlösbaren Problem für die Techniker der Nachfolgerstaaten. HildCo Interplanetar entwickelt den Pillager, ein 100 Tonnen schweres Monster, das bereits so fortschrittliche Technologien wie Gaussgeschütze, einen XL-Reaktor und doppelte Wärmetauscher kombiniert. Alle Anlagen zur Herstellung dieser wandelnden Festung werden noch vor Ende des 2. Nachfolgekrieges zerstört.

2592

Der Highlander gelangt bei der Starcorp Industries zur Produktionsreife.

2593

Die Maltex Corporation bringt mit dem Assassin ihr zweites Mech-Design zur Serienreife.

2594

Triad Technologies bringt mit dem Stalker einen überschweren Mech auf den Markt. Der Stalker erwirbt sich seitdem immer wieder einen Ruf als solides Angriffsfahrzeug, aber auch als harter Stadtkämpfer.

2595

Für die Sternenbund-Streitkräfte wird die schwere LB-X-Autokanone entwickelt. Diese stellt einen weiteren Höhepunkt der Militärtechnologie dar, der durch die Nachfolgekriege über lange Zeit nicht herzustellen sein wird.

2597

Ende des Vereinigungskrieges.

2598

Das Artemis-IV-Feuerleitsystem erlangt Gefechtsfeldtauglichkeit. Auch diese Technologie findet erst durch die Auswertung des durch die Gray Death Legion entdeckten Kerndatenspeichers wieder ihren Weg auf die Schlachtfelder der Clankriege.

2600

Kong Interstellar Corp. beginnt mit der Produktion des Ostscout, der zu den bekanntesten und leistungsfähigsten AufklärungsMechs der Inneren Sphäre avanciert. Die außergewöhnliche Geschwindigkeit dieses Designs kann zu dieser Zeit von kaum einem anderen Mech erreicht werden.

2602

Bergan Industries stellt den Champion vor.

2609

Schnellfeuerlaser-Technologie in Form des Impulslasers revolutioniert die etablierte Gefechtsfeld-Doktrin. Die Impulslaser-Technik gehört zu den Technologien, die jahrelang auf ihre Wiederentdeckung warten mussten, um dann gegen die Clans wieder eine Rolle zu spielen. Mitchell Vehicles präsentiert den 70-Tonner Shootist.

2610

Die Withworth Company beginnt mit der Produktion eines mittelschweren BattleMechs gleichen Namens, dem Withworth, der von den SBVS gleich nach der Aufnahme der Produktion in Dienst gestellt wird. Diese robuste Konstruktion taucht noch in vielen Schlachten der Inneren Sphäre auf. Der Longbow erlangt Serienreife.

2615

General Motors nimmt die Produktion eines schweren Mechs auf, dem schon bald ein ganz besonderer Ruf vorauseilen soll: dem Marauder. Dieser Mech erlangt sowohl wegen seiner guten Panzerung und seiner beachtlichen Feuerkraft, gerade über lange Distanz, als auch wegen seines definitiv nicht-humanoiden Aussehens einen Ruf als einer der gefährlichsten BattleMechs seiner Klasse.

2617

Ein System zur Raketenabwehr wird entwickelt. Nach dem 2. Nachfolgekrieg ist die erforderliche Technologie zur Erfassung der anfliegenden Raketen nicht mehr ausgereift genug, sodass die Raketenabwehrsysteme langsam aus den Arsenalen der Nachfolgerstaaten verschwinden. Die im Zuge der Clan-Invasion wiederentdeckten Neuerungen in der Radartechnologie ermöglichen die Wiedereinführung.

2620

Ein schwerer Laser mit Extremreichweite (ER) wird entwickelt. Die zu seiner serienmäßigen Produktion erforderlichen Daten gehen bei einem der ersten Angriffe des 2. Nachfolgekrieges allerdings verloren. Die Firma Yankee Weapons Systems stellt ihren Mechtyp Excalibur in begrenzter Stückzahl für den Sternenbund her.

2621

Donner- und Schwarm-Langstreckenraketen werden zum Feldtest freigegeben. Diese Waffen fallen dem Verlust an Miniaturisierungstechniken zum Opfer, die in den Wirren der Nachfolgekriege eines der Hauptprobleme des LosTech darstellen.

2625

Newhart Industries nimmt die Produktion des Hussars auf. Damit ist eine der extremsten Kombinationen von Geschwindigkeit und Langstreckenfeuerkraft geboren.

2630

Der Exterminator von General Systems erreicht Gefechtsfeldtauglichkeit. Dieses Design wird wegen seines Einsatzes als Kopfjäger auf feindliche KommandoMechs später traurige Berühmtheit erlangen.

2631

Einer der wahren Könige betritt das Schlachtfeld: der BattleMaster. Hollis Industries gibt mit diesem BattleMech dem Sternenbund den Eckpfeiler seiner überschweren Einsatzgruppen. Nicht umsonst wegen seiner Standhaftigkeit, Beweglichkeit und Feuerkraft bekannt, tun nicht wenige BattleMasters aus dieser Zeit nach wie vor bei allen überschweren Einheiten der Inneren Sphäre Dienst.

2632

Irian BattleMechs Unlimited entwickelt den Hermes zur Serienreife. Diesem Mech-Design bleibt die erwartete Popularität versagt, sodass es schon knapp zwei Jahrzehnte später fast nur noch in Garnisonseinheiten auftaucht.

2639

Die ersten Mechs vom Typ Spector laufen bei Norse-Storm Technologies Inc. vom Band. Bereits ein Jahr später erhalten die leichten MechLanzen der SBVS die ersten Auslieferungen dieses Modells, das jedoch die Wirren der Nachfolgekriege nicht überstehen sollte.

2640

Die Schnellfeuerautokanone Ultra-AK/5 erlangt Serienreife. Die Neigung zur Ladehemmung kann auch nach der Wiedereinführung 3050 nicht gänzlich beseitigt werden.

2647

Blitz-Kurzstreckenraketen-Technologie revolutioniert die BattleMech-Nahkampftaktik. Wie viele andere ist diese Technologie nach dem Chaos der Nachfolgekriege bis Anfang 3050 verschollen, woraus sich auch der spätere Vorteil der Clan-Raketensysteme erklären lässt.

2650

Newhart Industries produziert für SBVS-Elite-Kommandoeinheiten den Spider, einen der schnellsten Mechs dieser wie der darauffolgenden Generation, der für seine Scoutfähigkeiten große Berühmtheit erlangt. Defiance Industries beginnen mit der Fertigung des Watchmans für die Armeen Haus Steiners.

2660

Diplan MechYards produziert den Mongoose, eines der ersten Designs, bei dem besonderer Wert auf das Aussehen gelegt wird, auch wenn dessen Popularität nie besonders groß ist. Die Maltex Corporation stellt den Wyvern vor. Dieses auf einen Ausgleich zwischen Waffen, Panzerung und Bewegung abzielende Design kann seine Funktionalität nie wirklich auffallend unterstreichen, was zu einer geringen Stückzahl in der Produktion und der schrittweisen Einstellung beiträgt.

2665

Technicron Manufacturing baut den Awesome, einen Mech, der bald nicht nur wegen seines durchaus treffenden Namens, sondern vor allem wegen seiner Unerschütterlichkeit und phantastischen Langstreckenfeuerkraft große Berühmt- und Beliebtheit innerhalb der gesamten Inneren Sphäre erlangt. Selbst Haus Marik, chronisch mit PPKs unterversorgt, entwickelte einige Varianten, um den Awesome weiträumiger ins Feld führen zu können, wobei keine dieser Varianten mit der Durchschlagkraft der Originalversion aufwarten kann.

Wells Technologies führt den Charger als überschweren ScoutMech ein. Das Design wird von Beginn an wegen seines elephantösen Reaktors, der mehr als 50 Prozent des Gesamtgewichtes beansprucht, heftig kritisiert, eine Situation, die sich auch in den folgenden Jahren nicht wesentlich veränderte. Der Charger wurde wegen seiner viel geschmähten Spielzeuglaser unmittelbar nach seiner Indienststellung bevorzugt in Garnisonseinheiten untergebracht, wo er weiter ein Schattendasein führen sollte.

2670

Die Mechs des Typs Talon werden an die leichten Fronteinheiten der SBVS ausgeliefert. Die ersten Feldeinsätze dieses Mechs, der bei 35 Tonnen Gewicht eine beachtliche Geschwindigkeit von 130 km/h erreicht und mit einer ER-PPK bewaffnet ist, sind viel versprechend. Allerdings geht auch dieses Design verloren, als 2815 die letzte Talon-Fabrik in einem nuklearen Feuerball vergeht. Bald darauf ist der Talon nicht mehr auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre vertreten.

2675

Orguss Industries entwickelt einen Stadtkampf-Mech für den Sternenbund, den leichten UrbanMech. Trotz seines häufig belächelten, an einen Hydranten erinnernden Äußeren, das oftmals Anlass zu Spott unter MechKriegern gibt, entwickelt diese Maschine herausragende Stadtkampfeigenschaften für ihre Gewichtsklasse. Die geringe Geschwindigkeit lässt den UrbanMech jedoch fast immer zum Opfer manövrierfähigerer Gegner werden, wenn es ihm nicht gelingt, ein für den Stadtkampf eigenes Überraschungsmoment für sich zu nutzen.

2676

Eine äußerst selten eingesetzte Technologie, die Wegwerf-Raketenlafette, wird entwickelt. Der geringe Gewichtsvorteil kann in den Augen vieler MechPiloten die eingeschränkte Einsatzbreite nicht aufwiegen.

2688

LexaTech stellt den Stinger-FLUM vor. Trotz einiger außergewöhnlicher Eigenschaften können sich die FlugMechs nie wirklich durchsetzen, zumal die hochkomplizierte Technologie von Beginn an deutlich aufwendiger in Herstellung und Wartung ist. Diese Nachteile sorgen dafür, dass das FLUM-Konzept nie wirklich ausreifen wird, da das anfänglich sehr starke Interesse nach den ersten Ausfällen schnell gedämpft wird. Trotzdem werden zunächst fieberhaft weitere Modelle auf den Markt gebracht, weil jeder Hersteller hofft, einen Durchbruch zu erzielen und damit eine neue Ära in der Militärtechnologie einzuläuten.

2690

Die Harvard Company baut den Wasp-FLUM.

2693

Kong Instellar Corp. versorgt die SBVS mit dem Ostsol, einem auf Geschwindigkeit – kombiniert mit einer beachtlichen Energiebewaffnung – basierenden EinsatzMech. Auch im Einsatz hinter den feindlichen Linien machte sich der Ostsol einen Namen.

2701

Renault-Prime Industrie beginnt mit der Produktion des Flashmans.

2710

Stormvanger Assemblies baut den Cyclops. Dieser überschwere BattleMech sorgt bald für Aufmerksamkeit, vor allem auf den Kommandoebenen der Streitkräfte, da sein hochmoderner Tacticon-B2000-Gefechtscomputer es dem einzelnen MechPiloten gestattet, aus der Kanzel seines Mechs heraus eine Mech-Streitmachtvon Regimentsgröße detailliert taktisch zu koordinieren. Der satellitengestützt arbeitende Tacticon-B2000 gehört zu den fortschrittlichsten Entwicklungen in der K3-Technologie, der durch die Aufbereitung und Kreuzkorrelation von unterschiedlichsten Daten ein akkurates Bild über die momentane Lage des Regiments zusammenstellt.

2719

Cosara Weaponries beginnt mit der Herstellung der Crab. Weniger als 1000 werden noch vor dem Zusammenbruch des Sternenbundes ausgeliefert. Die Crab hat zu ihrer Zeit alle Voraussetzungen zu einem populären mittelschweren Mech-Design beitragen.

2730

Allied AeroSpace Inc. produziert den Phoenix Hawk-FLUM. Es soll die vorerst letzte FLUM-Entwicklung darstellen, denn es ist ein letzter Versuch, die schlechte Reputation der FLUMs insgesamt zu brechen. Trotz der aufgewerteten Bewaffnung und Panzerung dieses Designs gegenüber früheren Versionen kann auch der Phoenix Hawk-FLUM den Einsatz von FLUM-Einheiten nicht zu einer häufigen Taktik machen oder gar die breite Masse der Kritiker von der Effizienz und Funktionalität des Konzepts überzeugen.

2735

Wakazashi Enterprises beginnt mit der Lieferung des Bombardiers. Das Design ist dazu bestimmt, konventionelle Artillerieeinheiten der SBVS zu ersetzen. Es kann allerdings niemals den Verbreitungsgrad eines Archers oder Crusaders erlangen, auch weil bald darauf die Nachfolgekriege ausbrechen. Blankenburg Technologies bringt den Crockett auf den Markt.

2736

Kallon Industries stellt den Lynx wieder her.

2739

Die SBVS führen mit dem Panther einen neuen Unterstützungs-Mech für Scouteinheiten ein. Wie sich jedoch herausstellt, besitzt der schwere Laser der ersten Version zu wenig Feuerkraft und Reichweite. Das führt zur Entwicklung eines Panther-Designs mit Partikelprojektorkanone. In späteren Jahrhunderten verfügt das Draconis-Kombinat über die einzigen noch funktionsfähigen Produktionsstätten für den Panther.

2740

Das MASC-System wird gefechtsfeldtauglich. Es ist ein weiteres Beispiel für eine Technologie, die nach den Zerstörungen der ersten beiden Nachfolgekriege als LosTech gezählt werden kann.

2741

Cosara Weapons entwickelt einen mit vernichtender Feuerkraft ausgestatteten BattleMech, die King Crab. Allein das Gewicht dieses Kolosses stellt die Ingenieure und Techniker vor immense Probleme, bis die erste King Crab über das Testfeld wankt.

2742

Mitchell Vehicles stellt den Mercury vor.

folgendes Farbbild:

Solaris VII – die Spielwelt: Im lyranischen Teil von Solaris City treten zwei Mechs zum Kampf auf Leben und Tod gegeneinander an, bejubelt von begeisterten Zuschauern.

folgende zwei Farbbilder:

BattleTech – das Tabletop-Spiel: So kann die Simulation zu Hause aussehen.

2751

Stormvanger Assemblies produziert den Javelin. Haus Davion entwickelt ein starkes Interesse an diesem Design, das die Davion-Kommandeure als hervorragende Verstärkung für ihre Einsatz- und FeuerLanzen betrachten. Die anfänglichen Gleichgewichtsprobleme des voll aufmunitionierten Javelins, die sogar eine Rückrufaktion provozierten, stellten sich als leicht zu korrigieren heraus.

2754

Haus Kurita integriert den ursprünglich für die SBVS als Nachfolgermodell des Shadow Hawks konzipierten Dragon von Luthien Armor Works in seine Gefechtseinheiten. In späteren Jahren ist Haus Kurita der einzige Nachfolgerstaat, der dieses Design im großen Stil ins Feld führt, besonders nachdem sich die einzigen noch funktionstüchtigen Produktionsstätten in der Hand des Draconis-Kombinats befinden. Noch im 31. Jahrhundert ist der Dragon das Rückgrat der schweren Kurita-Lanzen.

2755

Der Atlas wird für die SBVS entwickelt. Als die Hausfürsten ein weiteres Mal die Höchstgrenze für ihre eigenen Streitkräfte nach oben verschoben, beschloss das Sternenbund-Oberkommando, einen neuen, schlagkräftigen überschweren BattleMech auszuschreiben, der die Vorherrschaft der SBVS sicherstellen sollte. Der Mech macht seinem – gerüchteweise von General Kerensky ausgegebenen – Motto alle Ehre: »... der gefährlichste, am besten gepanzerte und mit der größtmöglichen Feuerkraft versehene BattleMech aller Zeiten«. Dabei wird besonders Wert auf das Aussehen des Modells gelegt, um ein möglichst Furcht einflößendes Äußeres mit dem Eindruck einer extremen Feuerkraft zu kombinieren, eine der gelungensten Verbindungen zwischen Ästhetik und Funktion, die je in der Inneren Sphäre entwickelt werden. Der Atlas steht heute noch jederzeit als Symbol für einen wirklich harten Gegner – und durch ihn wird die MechKrieger-Binsenweisheit ein weiteres Mal glaubwürdig unterstrichen: »Wenn die überschweren Mechs mit dem Spielen fertig sind, bleibt nichts mehr übrig.«

2756

Die Brigadier Corporation baut den ersten vierbeinigen BattleMech, den Scorpion. Obwohl das Design mit einigen Finessen aufwartet, findet die in der Wartung aufwändige Maschine keine große Resonanz. Das liegt daran, dass die vierbeinige Konstruktion dem Mech einen derart hüpfenden Gang verleiht, dass mancher MechKrieger an Land seekrank wird. Diese Konstruktionsweise kann sich auch später nur bedingt durchsetzen.

2757

General Motors baut den Blackjack. Der Mech bekommt zu Anfang kaum nachvollziehbare schlechte Kritiken, was der Popularität des Designs Probleme bereitet. Inzwischen ist die Auswahl der am Markt befindlichen BattleMechs auch so groß geworden, dass die Konkurrenz groß und es für ein neues Modell schwierig ist, eine neue Marktlücke zu finden und zu besetzen.

2759

Der Panther wird mit einer PPK ausgestattet. Dieses Panther-Modell wird von Alshain Weapons entwickelt und vermarktet. Die Lord’s Light-PPK ist zu dieser Zeit ein Glanzstück der Miniaturisierungstechnologie.

2760

Mitchell Vehicles baut den Shogun. Die ersten PPKs mit Extremreichweite erreichen Gefechtsfeldtauglichkeit. Diese bereits den modernen Versionen der späteren Clan-Invasoren nahezu ebenbürtigen Waffen sind der Gipfel der Militärtechnologie. Aber auch ihre Herstellungs- und Wartungsmöglichkeiten können nicht über die dunkle Zeit der ersten Nachfolgekriege hinweg gerettet werden. Auf diese Weise büßte die Innere Sphäre eine weitere Möglichkeit ein, auch nur auf einem Gebiet der Militärtechnologie mit den Clans Schritt zu halten.

2765

Der Spartan geht in Produktion. Nur noch 600 Stück können bis zum Verrat Stefan Amaris’ fertig gestellt werden. Gleichzeitig erteilen die SBVS dem Rüstungskonzern Blue Shot Weapons den Auftrag zum Bau des Starslayers. Der Starslayer wird auf Grund technischer Probleme nur in einer geringen Stückzahl produziert und die Konstruktion geht in den Nachfolgekriegen verloren.

2767

Die SBVS geben den 65-Tonner Cestus als schweren ArtillerieMech in Auftrag. Der Mech geht kurz vor Ausbruch des Amaris-Bürgerkrieges in Produktion. Er wird gebaut, bis Kurita-Truppen die Cestus-Fabrik von General Motors zu Beginn des 2. Nachfolgekrieges vernichten. Zwei Nachfolgedesigns des legendären Marauders schaffen es durch den Untergang des Sternenbundes nicht über das Planungsstadium hinaus: der 75-Tonner Dragon Fire und der ebenso schwere Maelstrom. Ein dritter Marauder-Klon, der riesige 95-Tonner Nightstar, wird nur in geringer Stückzahl gebaut, bevor bereits zu Beginn des 1. Nachfolgekrieges die General-Motors-Hauptproduktionsanlage für dieses Design von den Streitkräften Haus Mariks zerstört wird.

2768

Kallon Industries in der Liga Freier Welten konstruiert auf Wunsch des Oberkommandos der SBVS den 35-Tonner Falcon Hawk, einen leichten FeuerunterstützungsMech. Der Falcon Hawk kommt jedoch nicht über das Prototypenstadium hinaus, da die Kallon-Fabrik zu Beginn des 1. Nachfolgekrieges von Truppen Haus Steiners zerstört wird. Skobel MechWorks entwickeln für die SBVS den Jackrabbit, einen leichten Mech. Bei der Usurpation durch Stefan Amaris fällt die auf Terra befindliche Fabrik in die Hände des Usurpators, der so noch 500 Mechs dieser Baureihe gegen Kerensky ins Feld führen kann. Aleksandr Kerensky lässt diese Produktionsstätte nach der Befreiung Terras schließen, und erst 3055 wird sie auf Anordnung Anastasius Fochts wieder geöffnet, um den Jackrabbit unter dem neuen Namen Nexus wieder zu produzieren.

2774

Kallon Industries überarbeitet den Rifleman. Daraus entsteht der JagerMech. Auf Grund der geringen Panzerung für einen schweren Mech kann das Design nur mäßig überzeugen. Eine etwas verbesserte Variante entsteht bald, sodass der Hersteller ernste Probleme mit den Preisen des Standardmodells bekommt.

2775

Die Brigadier Corporation stellt ihr zweites vierbeiniges Design, den Goliath, vor. Dieser schwer gepanzerte Mech kann sich zumindest bei einigen Einheiten einen guten Ruf als zuverlässige Geschützplattform erwerben.

2777

Mit der wachsenden Gefahr eines Krieges im Nacken gibt Haus Davion bei Achernar BattleMechs den Enforcer in Auftrag. Der Vorliebe der Streitkräfte Haus Davions für Autokanonen wird in diesem Modell ein weiteres Mal entsprochen. Der Enforcer schafft es noch vor Ausbruch des 1. Nachfolgekrieges, eine wichtige Position in der Armee der Vereinigten Sonnen zu besetzen.

2778

Der Vulcan tritt während der Invasion Terras durch Aleksandr Kerensky und die loyalen SBVS in den aktiven Dienst. Gerade noch vor Ende der Befreiung Terras erreichen die ersten Prototypen der Baureihe Devastator, ein 100-Tonnen-Monster mit zwei Gaussgeschützen, die Truppen General Kerenskys. Es wird davon ausgegangen, dass alle jemals gefertigten Devastator-Mechs von General Kerensky mit auf den Exodus genommen wurden. Gleiches gilt für den ebenfalls 100 Tonnen schweren Thunder Hawk.

2779

Technicron Manufacturing baut den Quickdraw, ein Design, das trotz häufiger Modifikationen keine allzu große Berühmtheit auf dem Schlachtfeld erlangen kann, unter anderem wegen häufiger Probleme mit der Beinpanzerung, die von vornherein nicht zu den stärksten zählt.

2780

Corean Enterprises beginnt mit der Produktion des Trebuchets. Dieser Mech kann es zu einiger Beliebtheit unter MechKriegern bringen, die vor allem auf der guten Bewaffnung, verbunden mit einer beachtlichen Geschwindigkeit, beruht.

2783

Waffenkonstrukteure und Ingenieure des Sternenbundes bauen – trotz einiger Mängel bereits in der Grundkonstruktion, die zur Entwicklung des Devastators Anlass geben – den ersten Prototyp eines weiteren überschweren Mechs, des Titans. Er wird im Jahre 3025 auf Galtor III wiederentdeckt.

2784

Exodus eines Großteils der SBVS unter General Kerensky in die Peripherie. Es beginnt eine abgekoppelte Entwicklung der BattleMech-Technologie, da Kerensky und seine Nachkommen auf Basis der technischen Möglichkeiten des Sternenbundes mit der Weiterentwicklung ansetzen, während in der Inneren Sphäre bedingt durch die Nachfolgekriege die Jahre des Technologieschwundes beginnen.

2785

Die Diplan MechYards stellen für die Streitkräfte des Draconis-Kombinats den Jenner her. Dieser Mech erlangt später beim ›Kentares-Massaker‹ traurige Berühmtheit.

2786

Die Lantren Corporation stellt ihr erstes und einziges Mech-Design, den Grashopper, vor. Dieses fast ausschließlich auf Energiewaffen basierende Modell erlangt schnell einen Ruf als zuverlässige, vielseitige Angriffsmaschine.

2787

Mit einer Lizenz der SBVS, die nie wirklich vergeben wurde, beginnt Corean Enterprises mit dem Bau der Valkyrie. Haus Davion ist schnell dabei, aus diesem halb legalen Produkt seinen Nutzen zu ziehen, und ermöglicht Corean so, die Produktion aufrechtzuerhalten.

Beginn des 1. Nachfolgekrieges.

2798

Irian BattleMechs Unlimited überarbeitet das alte Hermes-Modell und stellt bald darauf den Hermes II vor.

2801

Corean Enterprises baut den Centurion als Missionspartner für die konzerneigene Trebuchet-Baureihe. Der Centurion ist bald in allen Nachfolgerstaaten zu finden, ein Beweis für seine Verlässlichkeit und das Vertrauen, das sich der Trebuchet bereits bei vielen Einheitskommandeuren verdient hatte.

2821

Ende des 1. Nachfolgekrieges. Die ersten spürbaren Auswirkungen der Zerstörung von Technologiezentren erwecken bei den Nachfolgefürsten nur geringes Interesse.

2826

Ceres Metal Industries produziert für die Streitkräfte der Konföderation Capella den Vindicator. Dieses Design bringt es bei Haus Liao zu erstaunlicher Reputation, die auch der selteneren Variante mit erhöhter Geschwindigkeit bei geringerer Panzerung zuteil wird.

2830

Ausbruch des 2. Nachfolgekrieges. In diesem Krieg kommt es zu massiver und nachhaltiger Zerstörung von Technologien und Fertigungsanlagen, sodass die Menschheit einen völligen Zusammenbruch des interstellaren Raumverkehrs fürchten muss, der auf Import angewiesene Kolonien zum sicheren Tod verurteilen würde. Unter diesem Eindruck beginnen die ersten Sprungschiffe, sich in Raumschlachten zurückzuziehen und sich neutral zu verhalten, um keinen Angriff herauszufordern. Dennoch werden bis Ende des Krieges nahezu zwei Drittel der Transportmöglichkeiten der Inneren Sphäre vernichtet.

2840

Hartford & Co. produziert die Cicada. Die Wärmetauscher des Designs stellen sich später als fehlerhaft heraus. Nur die Variante, die bei verringerter Beweglichkeit mit einer PPK ausgestattet wurde, kann einige verblüffende Effekte erzielen.

2854

Clan Coyote entwickelt fernab der Inneren Sphäre, im Kerensky-Sternhaufen, den ersten OmniMech. Bei der späteren Invasion der Inneren Sphäre wird diese Bauweise schließlich auch von den Nachfolgerstaaten übernommen.

2864

Ende des 2. Nachfolgekrieges. Die vernichtende Bilanz der hemmungslosen Zerstörung von Wissen und Technologie lässt die Nachfolgerfürsten zum ersten Mal innehalten und macht ihnen ihre prekäre Situation bewusst.

2866

Beginn des 3. Nachfolgekrieges. Auch hier kommt es zwar im Zuge von Kollateralschäden wieder zu einer Ausweitung des LosTech, aber zunehmend spielt nicht mehr die Zerstörung, sondern die intakte Inbesitznahme von Technologiezentren des Feindes eine Rolle. Mehr und mehr werden auch Sprungschiffe, die keine offensiven Manöver durchführen, als Nonkombattanten anerkannt. Dennoch tobt der Krieg mit vernichtender Intensität, und umso größer ist die Ernüchterung über das weitere Anwachsen des LosTech nach dem Ende der Auseinandersetzungen. Obwohl der Krieg erst nach 3000 für offiziell beendet erklärt wird, findet das tatsächliche Ende der größeren Kampfhandlungen aber immerhin schon vergleichsweise früh statt, sodass es nahezu ein Jahrhundert des relativen Friedens einleiten sollte.

2870

Streitkräfte der Vereinigten Sonnen entdecken auf dem Planeten Achernar in den Trümmern einer technischen Bibliothek die Konstruktionspläne des Enfield, eines 50 Tonnen schweren Mechs aus den Zeiten des Sternenbundes. Zu dieser Zeit haben allerdings die zerstrittenen Nachfolgerstaaten bereits die Möglichkeit verloren, technisch so hoch entwickelte Bauteile wie den Endostahl-Rumpf, den XL-Reaktor oder die LB-X Autokanone zu fertigen.

2990

Kallon Weapon Industries lässt eine begrenzte Produktion der Hornet anlaufen.

3005

Am Rande des Davion-Raumes taucht eine neue Einheit mit Mechs in perfekter Verfassung, auch und vor allem mit verloren geglaubten Designs, auf, die noch eine wichtige Rolle in der Inneren Sphäre spielen wird: Wolfs Dragoner.

3010

Wolfs Dragoner kontaktieren die Blackwell Corporation zwecks einer Modifikation des Marauders. Damit beginnt die Entwicklung des ›großen, bösen Bruders‹ eines der gefährlichsten Mechs aller Zeiten: der Marauder II. Das Erstaunen haben die Dragoner mit der Eigenschaft, als einzige Söldnereinheit eigene Mech-Designs zu entwickeln und herzustellen, wieder einmal auf ihrer Seite. Das Modell Merlin wird neu entwickelt, was besonders deswegen für Aufsehen sorgt, weil dies eine der wenigen Neuerscheinungen der letzten Jahre ist.

3012

Die Firma Blackwell beginnt die Produktion des Marauder II.

3015

Durch die Erfahrungen Katrina Steiners auf der Flucht durch die Peripherie wird das Design für die 2897 entwickelte Thronleibgarde, bestehend aus zwei Griffin-BattleMechs, überdacht. Die geplante Doppelbesetzung des Cockpits, zeitweise in einem Prototyp getestet, erweist sich aber als nicht durchführbar, sodass die Modifikationen geringer als erwartet ausfallen.

3016

Die Konföderation Capella gibt einen neuen Mech in Auftrag, um dem wachsenden Druck auf ihre Grenzen etwas entgegenzusetzen. Das Ergebnis sind zwei Prototypen, von denen allerdings nur einer Serienreife erlangt, der Cataphract. Der andere Mech-Typ, der Linesman, wird bald wieder aufgegeben, vor allem wegen der nicht zu unterschätzenden Produktionskosten, die beim Cataphract geringer ausfallen. Der offiziellen Version zufolge ist sich der Generalstab der Konföderation nicht einig, welches Design an der Front dringender gebraucht würde, und seine ›Erleuchtete Weisheit‹ Kanzler Maximilian Liao entscheidet zugunsten des Cataphracts. Das Design des Linesmans wird später unter Zuhilfenahme wiederentdeckter Technologien vom Draconis-Kombinat im Nainokami wieder aufgegriffen.

3020

Offizielles Ende des 3. Nachfolgekrieges.

3023

Defiance Industries auf Hesperus, nach wie vor die größte und leistungsfähigste Rüstungsfabrik der gesamten Inneren Sphäre, baut den Hatchetman in Serie. Er wird vor allen Dingen im Garnisonsdienst in größeren Städten des Lyranischen Commonwealth eingesetzt, findet aber auch in Fronteinheiten schnell Anerkennung. Mit dem Hatchetman ist der erste Mech konstruiert, der, anstatt den Piloten im Falle eines Notfalles mit dem Schleudersitz auszuwerfen, die gesamte Cockpitsektion des Mechs absprengt.

3025

Es entstehen Gerüchte über einen modifizierten Charger mit vernichtender Bewaffnung, der bei der Hat-in-the-Ring-Kompanie, unter Vertrag bei Haus Davion auf dem Planeten Holt, im Dienst stehen soll.

Die Konföderation Capella entwickelt in einer zweiten Kraftanstrengung innerhalb von zehn Jahren den Raven, dessen ECM-Ausrüstung allerdings erst mit der Wiedereinführung des Wächter-Störsenders wirklich zuverlässige Leistung bringt.

3026

Die Prototypen einer weiteren Variante der Banshee gehen in die ersten Testreihen. Der Tausch von gewaltiger Feuerkraft gegen eine Einschränkung der Bewegung stellt sich bald als eine der tödlichsten BattleMech-Varianten der Inneren Sphäre heraus.

3028

Thar-Hes Industries fertigt nach den Bauplänen der mysteriösen Wolfs Dragoner den Wolfhound. Zunächst wird der BattleMech, der sich bald einen Namen als flinker, zäher Gegner machen soll, nur von den Söldnereinheiten Wolfs Dragoner und Kell Hounds eingesetzt. Er erfreut sich aber bald zunehmender Beliebtheit, zumal das fortschrittliche Rettungssystem des Hatchetmans, das – anstatt den Piloten auszuwerfen – das gesamte Cockpit absprengt, für eine höhere Überlebensrate unter den Wolfhound-Piloten sorgt, was dessen Popularität zusätzlich steigert.

Der Beginn der Invasion der Konföderation Capella durch Einheiten der Vereinigten Sonnen markiert das Ende des relativen Friedens in der Inneren Sphäre und den Anfang des 4. Nachfolgekrieges: Er führt zur territorialen Ausweitung der Vereinigten Sonnen und zur Etablierung eines Korridors zum nun verbündeten Haus Steiner.

Gerüchte über einen 100-Tonnen-Mech kursieren, den Alliance, der eine Gemeinschaftsproduktion der Häuser Steiner und Davion werden soll. Spätere Informationen bestätigen aber, dass es sich bei der Angelegenheit um eine reine Presseente handelt.

KÖNIGE DES SCHLACHTFELDS

HIGHLANDER

EIN ÜBERSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 90 TONNEN MASSE, DAVON 15,5 TONNEN FERROFIBRIT-PZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 54 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 90 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM GAUSSGESCHÜTZ ALS RECHTEM ARM, EINER SCHWEREN KSR-LAFETTE IM LINKEN ARM, ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IM RECHTEN TORSO UND EINER ÜBERSCHWEREN LSR-LAFETTE IM LINKEN TORSO. DIE MUNITIONSVORRÄTE SIND DURCH CASE GESCHÜTZT. BEI DEN CLANS IST EINE IIC-VERSION DES HIGHLANDERS IN GEBRAUCH, DIE ÜBER 14,5 TONNEN FERROFIBRIT-PANZERUNG VERFÜGT UND ZUSÄTZLICH ZU DEM GAUSSGESCHÜTZ ALS RECHTEM ARM ZWEI SCHWERE BIITZ-KSR-LAFETTEN IM LINKEN ARM UND DREI MITTELSCHWERE IMPULSLASER IM TORSO AUFWEIST.

DIE LSR-LAFETTE DIESER VERSION IST AN EIN ARTEMIS-IV-FLS GEKOPPELT. AUCH BEI DIESEM MECH SIND DIE MUNITIONSVORRÄTE DURCH CASE GESICHERT.

YU HUANG

EIN ÜBERSCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 90 TONNEN MASSE, DAVON 17 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 65 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 120 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINER ÜBERSCHWEREN LB-X-AUTOKANONE ALS RECHTEM ARM, EINER EXTREMREICHWEITEN-PPK, EINEM MITTELSCHWEREN IMPULSLASER UND ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN ALS LINKEM ARM UND EINER MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE AUF DEN SCHULTERN.

EXTERMINATOR

EIN SCHWERER HUMANOIDER BATTLEMECH VON 65 TONNEN MASSE, DAVON 10,5 TONNEN PANZERUNG, MIT EINER HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT VON 97 KM/H UND EINER SPRUNGREICHWEITE VON 180 METERN. ER IST BESTÜCKT MIT EINEM LEICHTEN LASER IM KOPF, JE ZWEI MITTELSCHWEREN LASERN IN DEN ARMEN, EINEM RAKETENABWEHRSYSTEM IM RECHTEN TORSO UND EINER MIT EINEM ARTEMIS-IV-FEUERLEITSYSTEM AUSGERÜSTETEN MITTELSCHWEREN LSR-LAFETTE IN DER TORSOMITTE.

3030

Der 4. Nachfolgekrieg geht zu Ende.

ComStar erhält im Zuge der Aufhebung des Hausinterdiktes gegen Haus Davion das Zugeständnis, zum Schutze seiner HPG-Anlagen eigene Mech-Streitkräfte einzusetzen. Damit werden die lange geheim gehaltenen Mech-Armeen ComStars, die an Technologie allem, was die Innere Sphäre aufzubieten hat, überlegen sind, offiziell unter dem Namen ComGuards bekannt. Sie werden den Clans auf Tukayyid später ihre schlimmste Niederlage zufügen.

3034

Das Draconis-Kombinat beginnt mit der Entwicklung der Hatamoto-Baureihe. Dieser überschwere Mech wird später einmal in verschiedenen Varianten in den Streitkräften Haus Kuritas gegen die Clan-Invasoren antreten.

3038

Eine neue Version des Chargers wird von Haus Kurita ersten Feldtests unterzogen.

3039

Krieg von 3039, bei dem die Streitkräfte des Draconis-Kombinats und des Vereinigten Commonwealths die Klingen kreuzen. Haus Kurita wird in diesem Krieg heimlich durch die Lieferung alter Sternenbund-Mechs von ComStar unterstützt. Im Zuge dieser Auseinandersetzung werden in allen Nachfolgerstaaten, die nun die Unsicherheit des herrschenden Friedens erkennen, die Anstrengung zur Entwicklung fortschrittlicher Technologie intensiviert. Die ersten Erfolge dieses mit einem Krieg beginnenden Aufschwunges der Technik werden kurz nach dem Beginn der Clan-Invasion gefechtstauglich.

3040

Die Baureihe Grand Dragon Haus Kuritas läuft vom Band. Damit wird einer der häufigsten schweren BattleMechs des Draconis-Kombinats, das diesen Mech mittlerweile als einziger Nachfolgerstaat noch herstellen kann, ein weiteres Mal modifiziert. Die so entwickelte Variante erfreut sich schon bald wachsender Beliebtheit. Die Schlagkraft der PPK dieser Version verhilft dem Grand Dragon was die Feuerkraft betrifft zu einem besseren Ruf, als er dem Dragon beschieden war.

3049

In den letzten Tagen des Jahres eröffnen die Clans die Invasion der Inneren Sphäre, beginnend mit den Banditenkönigreichen der Peripherie. Im The-Rock-System erbeutet Clan Wolf einen Wolfhound, eine der wenigen Konstruktionen, die die Clans, wenn auch modifiziert, von der Inneren Sphäre übernehmen.

3050

Durch die im Zuge der Clan-Invasion wiedergewonnenen Erkenntnisse, kombiniert mit den Daten des berühmten, durch die Gray Death Legion entdeckten Kerndatenspeichers, werden schnell alte Mech-Designs aus Sternenbund-Zeiten, die lange Zeit nur den ComGuards zur Verfügung standen, zu neuem Leben erweckt, als sich der Zugang zu verloren geglaubten Technologien mit einem Schlag als möglich erweist. Darunter fallen die Designs Mercury, Thorn, Mongoose, Hermes, Falcon, Hussar, Sentinel, Wyvern, Crab, Hoplit, Kintaro, Champion, Lancelot, Exterminator, Bombardier Guillotine, Flashman, Black Knight, Thug, Crockett (unter dem Namen Katana), der berühmte Highlander und die monströse King Crab. Außerdem erblicken neue Designs das Licht der Welt, als sich die Gefechtsdoktrinen unter dem Druck der nicht aufzuhaltenden Clan-Invasion zu wandeln beginnen. Zu nennen sind hier Firefly, Wolf Trap, Axman, Caesar, die Hatamoto-Baureihe, Shogun, Annihilator und der genauso feuerstarke wie hässliche Imp.

Eine Waffenstillstandsabsprache zwischen den Häusern der Inneren Sphäre, so brüchig sie auch sein mag, ermöglicht einen unglaublichen Sprung in der Militärtechnologie, sodass innerhalb weniger Jahre Technologien wieder verfügbar werden, die über Jahrhunderte verschollen waren. Nach und nach werden auch die Standard-Designs durch so genannte Refits ersetzt, die die alten BattleMechs mit neuer Technologie ausstatten, ohne einen ganz neuen Mech entwickeln und produzieren zu müssen. Dadurch lassen sich auch vor der Wiedereinführung hochmoderner, ›alter‹ Technologien hergestellte Einheiten an den Stand der Technik anpassen. Nahezu alle Mech-Designs der Inneren Sphäre gibt es bald in den so genannten modernisierten Versionen, sodass die Armeen der Inneren Sphäre in einer vergleichsweise verschwindend geringen Zeit einen riesigen Leistungsanstieg verzeichnen können. Durch die Kostspieligkeit bleiben aber die modernen Versionen häufig den Hauseinheiten vorbehalten, und nur die größten Söldnereinheiten, wie wieder einmal Wolfs Dragoner, können den technologischen Sprung nachvollziehen. Eigentlich bleibt keinem der Beteiligten eine Wahl, spätestens wenn das Ziel der Streitmacht lautet: ›Nächster und vorerst letzter Halt: Clan-Invasionszone.‹

Nimakochi Fusion Productions Ltd. produzieren ein neues, auf dem Spider basierendes Design, den Venom.

Nach dem Tod des ilKhans Leo Showers durch den Selbstmordangriff einer Pilotin der Freien Republik Rasalhaag, Tyra Miraborg, kommt die Invasion der Clans in der Inneren Sphäre für fast ein Jahr zum Stehen. Dies stellt die erste Atempause seit Beginn der Invasion dar, und die Nachfolgerstaaten stellen mit fieberhaftem Eifer ihre Produktionsreihen auf die neuen Technologien um.

3052

Luthien Armor Works beginnt mit der Entwicklung des ersten Anti-Elementar-Mechs, des Komodo. Das Design geht ca. 3055 in Serie.

Auf Tukayyid kommt es zu der bis dahin größten BattleMech-Schlacht aller Zeiten. In einem unglaublichen Kräftemessen treffen die Truppen aller Invasions-Clans unter der Führung von ilKhan Ulric Kerensky auf die hervorragend ausgerüsteten, aber größtenteils unerfahrenen MechKrieger der ComGuards unter der Führung Anastasius Fochts. Allein durch die vorherige Evakuierung der Zivilbevölkerung unterscheidet sich die Schlacht – trotz der hohen Verluste beider Seiten – in den Verlustzahlen deutlich von anderen Auseinandersetzungen, da keine zivilen Opfer zu beklagen sind.

Das Modell Grim Reaper wird unter anderem gebaut, um die Verluste der ComGuards auf Tukayyid auszugleichen. Der Mech wird von Blankenburg Technologies hergestellt und vertrieben.

3053

Luthien Armor Works beginnt mit der Produktion des Daimyo. Damit betritt ein weiteres Design der Inneren Sphäre das Schlachtfeld, dessen Konzeption auf den Kampf gegen die Clans ausgelegt ist, ein Bestimmungsfaktor, der zu dieser Zeit, vor allen Dingen in dem von der Clan-Invasion schwer betroffenen Draconis-Kombinat mit absoluter Priorität in die Überlegungen der Militärtechniker einfließt. Haus Kurita treibt seine Bemühungen besonders voran und entwickelt innerhalb kürzester Zeit eine ganze Reihe neuer BattleMechs.

Irian BattleMechs fertigt den Albatross, einen überschweren BattleMech mit neuester Technologie, dessen Produktion den Vorstellungen der Taktiker und Strategen insofern nahe kommt, als die alten Designs nicht länger in der Lage sind, an der Front mit ihren verbesserten und nachgerüsteten Gegenstücken zu konkurrieren.

Defiance Industries produziert zwei weitere auf modernster Technologie basierende Neuheiten, den Nightsky und den überschweren Gunslinger.

Die Firma Kallon Industries bringt den Penetrator auf den Markt, einen Mech, der durch den Einsatz einer umfangreichen Energiebewaffnung große Beliebtheit erlangen wird. Ein zusätzlicher Grund für den späteren Erfolg des BattleMechs dürfte in der Tatsache liegen, dass Kai Allard-Liao (zu dieser Zeit lange ungeschlagener Champion der Spielwelt Solaris VII) den Mech während eines seiner Liga-Kämpfe einsetzt. Die Pressemeldungen überschlugen sich erwartungsgemäß, da auch Victors Schwester, Katrina Steiner-Davion, dem Kampf live beiwohnte.

3055

Nach drei Jahren des von den ComGuards auf Tukayyid erstrittenen Waffenstillstandes sind in der Inneren Sphäre nunmehr einige BattleMech-Designs entwickelt worden, die trotz ihrer Unterlegenheit gegenüber den Clan-Waffensystemen immerhin in der Lage sind, die technologische Distanz zu den Clans zu verringern – ein Unterfangen, das in der ersten Zeit der Invasion als aussichtslos galt.

Irian BattleMechs baut den Tempest, der – ähnlich wie zig Jahre zuvor der Thunderbolt – bald eine herausragende Rolle als ›Hansdampf in allen Gassen‹ zu spielen beginnt. Robinson Standard Battle Works verblüffen mit dem Watchman, der sich schnell einige Beliebtheit unter den mittelschweren Mechs erlangt. Der Präzisionshersteller Corean Enterprises stellt den Fireball und die Tarantula her, den ersten sprungfähigen Vierbeiner.

Die ganze Innere Sphäre deckt sich mit dem Cerberus ein, einem 95-Tonnen-Monster des Herstellers LexaTech Industries, weil der Hersteller hervorragende Finanzierungsmodelle für die Ausstattung von Kampfeinheiten mit diesem BattleMech anbietet. Im Vereinigten Commonwealth baut Defiance Industries den Battle Hawk. Beinahe gleichzeitig entsteht der überschwere Feuerunterstützungs-Mech Salamander, der drei Artemis-IV-gestützte Langstrecken-Raketenwerfer mit je 20 Abschussrohren mitführt.

Als zusätzliche Neugestaltung wird der monströse Berserker gebaut, der trotz seiner 100 Tonnen Gewicht durch die Kombination eines MASC-Systems mit einem Kampfbeil ein schneller und effektiver Nahkämpfer ist. Coventry Metal Works entwickelt die leichten Mechs Dart, Scarabus, und Hollander, Letzteren mit einem wuchtigen Gaussgeschütz, das den Mech total verunziert. Blackwell Heavy Industries baut den Gallowglas, ein schweres BattleMech-Design, das sich ausschließlich auf Energiewaffen stützt. Als weiteren FrontMech entwickelt der Hersteller den 75-Tonner War Dog.

In der Liga Freier Welten entstehen die beiden Designs Hammer und Anvil, die ausdrücklich als Teampartner entwickelt werden. Der Hercules, mit seinen 70 Tonnen Gewicht ein schon wesentlich schwereres Kaliber, erlangt Serienreife. Des Weiteren baut Earthwerks den Jackal, den Apollo (ein ArtillerieMech mit hohem Potential), und den riesigen, 100 Tonnen schweren Grand Titan, wobei Letzterer eine der umfangreichsten Waffenplattformen in der Geschichte der Nachfolgerstaaten darstellt.

Thar-Hes Industries macht seinem Namen als Mech-Hersteller wieder einmal alle Ehre, als die Konstruktion des Falconers Serienreife erlangt. Für die Konföderation Capella entsteht in der Liga Freier Welten das Modell mit dem zutreffenden Namen Wraith (Spuk), das sich durch außergewöhnliche Manövrierfähigkeit sowie Geschwindigkeit auszeichnet. Es verschafft sich schon bald seinen Platz in den Reihen der Scouts und Scoutjäger. Kurze Zeit später macht sich der Wraith auch auf den Steiner-Grenzplaneten der Liga einen Namen.

Ceres Arms baut derweil den Thunder, einen außergewöhnlichen, schweren Nahkampf-Mech. General Motors, einer der alt eingesessenen Mech-Hersteller, wartet mit dem Neudesign Stealth auf. Ein weiteres neues Modell dieser Firma, der Rakshasa, ist vom Design dem Clan-OmniMech Mad Cat ähnlich, bringt es aber trotz gleicher Tonnage natürlich nicht auf dieselben Fähigkeiten.

Neu auf dem Markt erscheint nicht nur der Rüstungshersteller Bander BattleMechs, sondern mit diesem Konzern auch ein neuer Prototyp: der 75-Tonnen Bandersnatch. Die Verkäufe sind jedoch auf Grund der vielen Neuerscheinungen zu dieser Zeit, insbesondere von Seiten lange im Geschäft befindlicher Rüstungshersteller, eher gering.

Die Diplan Mechyards fertigen den 30-Tonnen-Hitman. Ebenfalls im Draconis-Kombinat entsteht in der altehrwürdigen Rüstungsschmiede Luthiens der Daikyu. Auch dem Bedarf nach einem überschweren BefehlsMech, der endlich die neue K3-Technologie nutzbringend einsetzbar macht, wird in diesem Jahr durch die Firma Independence Weaponry mit der Herstellung des Naginata Rechnung getragen.

Hollis Industries melden sich mit einem schlagkräftigen Beweis ihrer BattleMech-Konstruktionen zurück: Der Huron Warrior erlangt Serienreife und wird auf Grund seiner Schlagkraft und Flexibilität auf einigen Konstruktions-Wettbewerben ausgezeichnet.

3055

Die Clans verstärken ihre Garnisons-Sternhaufen mit Maschinen der so genannten Garnisonsklasse. Gleichzeitig entwickeln sie ebenfalls neue Maschinen, deren Grundlagen teilweise sogar auf Maschinen und Konfigurationen der Inneren Sphäre beruhen. Dabei spielen auch die Erfahrungen der ersten Invasionswellen und der darauf folgenden Reorganisation der Einheiten der Inneren Sphäre eine Rolle, obwohl die Krieger der Clans ihre arrogante Haltung gegenüber den ›Abschaum-Maschinen‹ der Inneren Sphäre nie ganz ablegen. In dieser Zeit treten der Baboon (Howler), der Vixen (Incubus), der Peregrine (Horned Owl), der Hellhound (Conjurer), der Goshawk (Vapor Eagle), die Viper (Black Python), und die beiden monströsen 100-Tonnen-Kampfmaschinen Behemoth (Stone Rhino) beziehungsweise Kraken (Bane) zum ersten Mal in der Inneren Sphäre auf. Ergänzt werden diese Garnisonsklasse-Mechs durch die so genannten ›IIC‹-BattleMechs, zu denen der Locust IIC, der Jenner IIC, der Shadow Hawk IIC, der Griffin IIC und der 80-Tonnen Phoenix Hawk IIC zählen. Darüber hinaus tauchen in den nächsten Jahren auch zahlreiche zuvor in der Inneren Sphäre nicht eingesetzte OmniMechs auf.

3058

Die Innere Sphäre nutzt bereits seit mehreren Jahren den Waffenstillstand, den ComStar auf Tukayyid erstritten hat. Seit Tukayyid beginnen die Rüstungskonzerne damit, die in den letzten Jahren gemachten Fortschritte und Wieder- beziehungsweise Neuentdeckungen umzusetzen. Dabei entstehen (vor allem zunächst im kriegsgebeutelten Draconis-Kombinat) die ersten OmniMech-Designs der Inneren Sphäre, zu denen die leichten Mechs Raptor und Owens, der 40-Tonnen Strider beziehungsweise der rundum erneuerte 45-Tonnen Firestarter zählen, außerdem der neue Blackjack, die schweren BattleMech-Designs Blackhawk-Ku (dem Clan-Blackhawk (Nova) nachempfunden) und Avatar sowie der überschwere, 90-Tonnen Sunder. Der O-Bakemono, der erste Versuch des Draconis-Kombinats, einen OmniMech nachzubauen, scheitert an Problemen mit den Waffenmodulen und endet dank der schweren Arrow-IV-Raketenlafetten als nützliche Verstärkung der Artillerie-Lanzen des Kombinats.

Auch in der ›herkömmlichen‹ Mech-Bauweise gibt es viele Erstausgaben an hochmodernen BattleMechs, die hier kurz erwähnt werden sollen. Um nach den Verlusten von Tukayyid die Reihen der ComGuards wieder zu schließen, konstruiert ComStar den Raijin, einen von den Krupp-Rüstungsbetrieben gefertigten, extrem beweglichen 50-Tonnen-Mech. Bereits 3052 wurde die Konstruktion des Grand Crusaders angeschoben, ein weitsichtiger Erlass von Anastasius Focht. Das Design Bushwacker hingegen war zu Zeiten der Clan-Invasion bereits bei Thar-Hes Industries auf Tharkad im Bau. Mit dem Lineholder bringt Kressly Warworks das erste eigene BattleMech-Produkt auf den Markt,. Der Merlin, 3010 mit vielen Lorbeeren ausgestattet gestartet, wird als preiswerte Alternative zu den ultramodernen Neuentwicklungen und Refits dieser Tage neu aufgelegt. Interessanterweise erfährt auch ein vorher fast ausschließlich zu Ausbildungszwecken eingesetztes Design, das Chameleon, seine Renaissance: J. B. BattleMechs Inc., ein privater Rüstungskonzern, bietet das Chameleon als modernisierte Version an. Ein weiteres Design, das die gleiche Firma zunächst als neu vermarktet, stellt sich als die bereits zu Sternenbund-Zeiten geplante 75 Tonnen schwere Geschützplattform Dragon Fire heraus. Dasselbe gilt für den von General Motors, Norse-Storm BattleMechs und Telfar BattleMechs hergestellten Maelstrom.

Viele weitere Neuerungen beruhen auf wieder entschlüsselten Konstruktionen der Sternenbund-Zeit, die im Laufe der Jahre zurückgewonnen werden konnten. So stand der Talon bereits den Truppen der SBVS zur Verfügung. Die Firma Bergwolf BattleMechs, deren Fabrik aus den Zeiten des Sternenbundes während der Nachfolgekriege zerstört wurde, öffnete bereits im Jahre 3055 wieder ihre Tore, und im Jahre 3058 läuft dort das erste ›wiederbelebte‹ BattleMech-Design, der 35-Tonnen Night Hawk, vom Band. Der Spector, ebenfalls ein vergessenes Modell aus den Zeiten des Sternenbundes, wird von Norse-Storm Technologies für das Vereinigte Commonwealth neu aufgelegt. Für die Streitkräfte ComStars fertigt Skobel MechWorks auf Terra nach Jahrzehnten wieder den leichten Nexus, und in den ehemaligen Vereinigten Sonnen wird sowohl von Kallon Industries der Falcon Hawk erneut zur Serienreife gebracht als auch von Blackstone BattleMechs, Ltd. der Enfield produziert. Auf gleiche Weise wie die vielen anderen ›alten‹ Designs wird auch das des Starslayers, der auf die Order General Kerenskys hin entwickelt wurde, neu überarbeitet aufgelegt. Der Lynx, der durch seine Kombination von hoher Beweglichkeit, maximaler Feuerkraft und überdurchschnittlichem Panzerschutz schon zu Sternenbund-Zeiten beliebt war, wird erneut in der wieder errichteten Fabrik auf Solaris VII hergestellt. Jahrhunderte nach der Entwicklung erblicken in den Fabriken von General Motors wieder BattleMechs vom Typ Cestus das Licht der Welt. Der auch zu Sternenbund-Zeiten nur selten gefertigte Excalibur, ein Mech von 70 Tonnen Masse und dennoch erstaunlicher Beweglichkeit sowie Feuerkraft, wird durch die Firma Yankee Weapons Systems auf Terra gebaut. Der Shootist mit seiner schweren Autokanone, ursprünglich einmal als SBVS-BefehlsMech konstruiert, wird wieder ein alltäglicher Anblick in den Reihen der ComGuards, deren Oberkommando das Design als neues Arbeitspferd in den schweren Einheiten übernimmt. Der kurz vor Ausbruch des Amaris-Bürgerkrieges in Produktion gegangene 80 Tonnen schwere Spartan ist ein weiterer Beweis für die Effizienz der Sternenbund-BattleMechs, was seine Wiedereinführung durch Martinson Armaments 3058 verdeutlicht. Gleiches gilt für einen der ersten überschweren BattleMechs überhaupt, den Striker. Der massige Emperor, der aus den Tagen des Sternenbundes eher einen mäßigen Ruf genießt, wird auf Grund der soliden Basiskonstruktion bereits im ersten Jahr seiner Wiedereinführung sensationell häufig ausgeliefert. Die Herstellung des Nightstars, eines 95 Tonnen schweren Kampfkolosses, der ein Nachfolger der Marauder-Serie war, sollte die Zerstörungen des 1. Nachfolgekrieges nicht überstehen. Jetzt wird er wieder in einer Co-Produktion von General Motors und Norse-Storm BattleMechs gefertigt. Auch der gigantische Devastator, mit 100 Tonnen einer der schwersten BattleMechs überhaupt, wird bereits zu Beginn der Clan-Invasion neu aufgelegt. Auf Grund des enormen Konstruktionsaufwandes wird aber die Zahl der seitdem hergestellten Exemplare, die ausschließlich im Vereinigten Commonwealth ausgeliefert werden, auf nicht viel mehr als 100 geschätzt. Der mit zwei PPKs und zwei Gaussgeschützen wirklich schwer bewaffnete Koloss war ursprünglich zu Zeiten des Sternenbundes als Nachfolger der mängelbehafteten Titan- Konstruktion vorgesehen. Zwei weitere, wieder auf die Schlachtfelder zurückgekehrte Monster sind die 100 Tonnen schweren Modelle Pillager, der bereits zu Sternenbund-Zeiten während des Wiedervereinigungskrieges eingeführt wurde und als Bewaffnung über zwei Gaussgeschütze, einen schweren und vier mittelschwere Laser verfügt, und der Thunder Hawk, der drei Gaussgeschütze und vier mittelschwere Laser als Bewaffnung mitführt.

3058

Auch die Clans haben die Zeit seit Tukayyid nicht untätig verbracht. Mehrere Gründe sind für das Auftauchen von neuen BattleMech-Designs maßgeblich: Zum einen versuchen die Clans, durch Verschiffung von Garnisonsstreitkräften von den Heimatwelten in die Innere Sphäre ihre Fronteinheiten freizustellen. Dabei versehen einige Typen in der Inneren Sphäre Dienst, die vorher noch nicht dort aufgetaucht sind und demzufolge erst später katalogisiert wurden. Ein weiterer Grund für die Häufigkeit von Garnisonsklasse-Mechs sind die Verluste der Clans auf Tukayyid. Die dort geschlagenen Lücken werden bei Clan Wolf und Clan Jadefalke durch den Widerspruchskrieg noch weiter vertieft, gerade weil diese Clans auf Tukayyid noch mit vergleichsweise wenigen Opfern geschlagen waren.

Zu den BattleMechs, die mittlerweile ihren Weg in die Innere Sphäre gefunden haben, gehören der 20-Tonnen Piranha der Diamanthaie, der 25-Tonnen schwere OmniMech Fire Falcon der Jadefalken, der 30 Tonnen schwere OmniMech Hankyu der Nebelparder, die beiden 40-Tonnen-OmniMechs Battle Cobra der Stahlvipern und Grendel der Diamanthaie und Nebelparder, der 45 Tonnen schwere OmniMech Shadow Cat der Novakatzen, Nebelparder und Stahlvipern, der Hunchback IIC mit seiner unglaublichen Doppel-AK/20-Ultra (alle Clans), der 50-Tonnen OmniMech Nobori-Nin der Novakatzen, der 55 Tonnen schwere OmniMech Black Lanner der Jadefalken, das 60 Tonnen schwere Garnisonklasse-Design Tresher (alle Clans), die beiden 65 Tonnen schweren OmniMechs Cauldron-Born der Nebelparder und Crossbow der Stahlvipern, der 70-Tonnen-Garnisonsmech Grizzly der Geisterbären, der 75-Tonnen OmniMech Night Gyr der Jadefalken sowie die überschweren Garnisons-Mechs Supernova der Novakatzen und Kodiak der Geisterbären beziehungsweise die beiden überschweren OmniMechs Kingfisher der Geisterbären und Nebelparder und Turkina der Jadefalken.

3059

Als sich die Innere Sphäre mit Entsendung der gemeinsam aufgestellten Task Force ›Serpent‹ und der in der Inneren Sphäre ausgeführten Operation ›Bulldog‹ auf den Feldzug gegen die Nebelparder vorbereitet, wächst die Zusammenarbeit der Wissenschaftler und Konstrukteure der gesamten Inneren Sphäre auf ein vorher nur zu Sternenbund-Zeiten gekanntes Niveau an. Diese Kooperation wirkt sich extrem vorteilhaft auf die Entwicklung und die Produktionen von neuen, innovativen BattleMechs beziehungsweise OmniMechs aus, die mittlerweile von allen Häusern gebaut werden können.

Nach langen Jahren der – mehr oder weniger – totalen Abhängigkeit von den Rüstungsbetrieben des Vereinigten Commonwealths hat der St.-Ives-Pakt ein eigenes Mech-Rüstungsprogramm entwickelt, als dessen erstes Ergebnis Ceres-Metall sowohl den 20 Tonnen schweren Cossak als auch den 60-Tonner Helios (Letzterer heimlich von ComStar mitfinanziert) in Serie fertigt.

Im Draconis-Kombinat baut Diplan Mechyards den 20-Tonner Kabuto. Nimakachi Fusion Products Ltd. kann mit dem Neudesign des 45 Tonnen schweren Vierbeiners Bishamon aufwarten, einem weiteren Ansatz, der Vierbeinertechnologie zum Durchbruch zu verhelfen, wie es in dieser Zeit einige Konstrukteure der Inneren Sphäre versuchen. Der Rüstungskonzern Independence Weaponry entwickelt den 75-Tonner Shugenja, bei dem erneut K3-Computertechnologie zur Anwendung kommt, sowie das überschwere Gegenstück, den 85-Tonner Tai-Sho, der mit gleich zwei K3-Mastereinheiten ausgestattet ist.

Die Rüstungsanstrengungen in der Konföderation Capella erreichen unter Kanzler Sun Tzu einen neuen Höchststand, und im Zuge der Xin-Sheng baut die Firma Shengli Arms mit Unterstützung von Blakes Wort eine ehemalige Mech-Fabrik auf Victoria wieder auf, in der gleich drei neue Designs vom Band zu rollen beginnen: der 25 Tonnen schwere Duan Gung, der 65-Tonner Jinggau und der schwer bewaffnete und gleichzeitig auf Grund seiner Sprungfähigkeit hoch mobile 90-Tonner Yu Huang. Des Weiteren wird von dem Rüstungshersteller Hellespont Industries der erste OmniMech des capellanischen Militärs gefertigt, der 55 Tonnen schwere Men Shen. Auch die alteingesessene Firma Ceres Metals ist nicht untätig, und bereits im April des Jahres erlangt der 60-Tonnen Ti Ts’ang, der über ein mächtiges Kampfbeil verfügt, die Serienreife.

Obwohl die Liga Freier Welten seit Beginn der Clan-Invasion in der Forschung im Bereich Militärtechnologie besonders tätig ist, verwundert die Fülle von Neudesigns, die zu dieser Zeit in den Truppen Haus Mariks auftauchen. Curtiss Militech fertigt sowohl den 25-Tonner Eagle als auch den 60 Tonnen schweren Yeoman, der in der Lage ist, mit einer Salve 50 Langstreckenraketen abzuschießen. Bei Corean Enterprises Mac-Addams-Suharno sorgt die Entwicklung des titanischen 95-Tonnen-Vierbeiners Sirocco – bewaffnet mit zwei Ultra-AK/10, sechs mittelschweren Lasern, einem mittelschweren Impulslaser und zwei Splitterkapseln zur Infanterieabwehr – für einige Probleme, bis schließlich die ersten Exemplare ausgeliefert werden können.

Ein weiteres Mal erstaunen die Kell Hounds die Innere Sphäre, als sich Gerüchte über den ersten Prototypen eines mit Hilfe Khan Phelan Wards konstruierten OmniMech-Modells bestätigen: Die Arc-Royal MechWorks beginnen mit der Serienfertigung des 30 Tonnen schweren Arctic Fox. Den Northwind Highlanders gelingt in diesem Jahr ebenfalls eine Premiere: Sie steigen mit dem Bau des Prototypen eines eigenen Mech-Designs, dem 85-Tonner Black Watch, durch den Waffenhersteller Cosara Weaponries in die elitäre Gemeinschaft der Söldner auf, die eine eigene Mech-Fabrikation unterhalten.

Im Vereinigten Commonwealth laufen die Rüstungsbetriebe heiß, und in diesem Zuge erscheinen eine ganze Reihe neue Designs. Johnston Industries baut den 35-Tonner Garm. Die Firma Robinson Standard BattleWorks entwickelt – mit größerem Augenmerk auf dem Äußeren – den 40 Tonnen schweren Sentry. Die Kooperation zwischen Achernar BattleMechs und Kallon Weapon Industries lässt ein bereits lange als zuverlässig bekanntes Design durch eine Refit-Version in neuem Glanz erscheinen, den 50-Tonnen Enforcer III. Auch für ein weiteres Modell ermöglicht die Zusammenarbeit zweier Rüstungshersteller, in diesem Fall Independence Weaponry und Kallon Weapon Industries, den Neuanfang: Es entsteht der 65-Tonnen schwere JagerMech III.

Abgekoppelt vom Vereinigten Commonwealth verfolgt die Lyranische Allianz ganz eigene, ehrgeizige Ziel in der Wiederaufrüstung. Auf Hesperus II bauen Defiance Industries den 45-Tonner Cobra. Coventry Metal Works gelingt zur gleichen Zeit der Durchbruch mit ihren eigenen neuen Topdesigns, dem 50 Tonnen schweren Blitzkrieg, der es auf die beachtliche Geschwindigkeit von 119 km/h bringt und dabei eine AK/20-Ultra mitführt, sowie dem ersten lyranischen OmniMech, dem 95-Tonner Hauptmann. Thar-Hes Industries fertigt den mit einer LB-X AK/20 und zwei schweren ER-Lasern schwer bewaffneten 70-Tonnen-Vierbeiner Barghest, der es immerhin auf ansehnliche 86 km/h bringt.

Durch die stetigen Auseinandersetzungen mit ComStar beflügelt, und immer im Interesse, die Rüstungslücke zum stärksten Konkurrenten zu schließen, hat Blakes Wort mit den eigenen Rüstungsprogrammen mittlerweile beträchtliche Erfolge vorzuweisen. In der Liga Freier Welten, nach wie vor dem Hauptoperationsgebiet von Blakes Wort, fertigt die Firma Gibson Federated BattleMechs sowohl den 55-Tonner Buccaneer, als auch den 75 Tonnen schweren Toyama, diesen bereits seit 3057, für die Streitkräfte der ComStar-Splitterorganisation. Auf Terra fiel Martinson Armaments, eine Firma, die gerade mit der Serienproduktion des 40-Tonners Initiate begonnen hatte, den Truppen von Blakes Wort bei ihrem Handstreich gegen die Wiege der Menschheit geradezu in den Schoß. ComStar selbst ist derweil nicht untätig, ebenfalls bestrebt, weder gegen die Clans noch gegen die Streitkräfte von Blakes Wort die Oberhand zu verlieren. In der Freien Republik Rasalhaag baut Odin Manufacturing den 45-Tonner Beowulf. Ein überschwerer ArtillerieMech, der 90-Tonner Viking, bewaffnet mit zwei LSR/20 und zwei LSR/15, jeweils unterstützt durch ein Artemis-IV-Feuerleitsystem, wird vom Rüstungswerk Grumion Creations für die ComGuards hergestellt.

Selbst der Peripheriestaat Tauruskonkordat schafft den Sprung in die Reihe der Territorien, die einen ultramodernen Rüstungskonzern beherbergen. Taurus Territorial Industries fertigt den brandneuen, 55 Tonnen schweren Marshal.

3060

Durch die umfassenden Bemühungen ComStars, auch nach Tukayyid die technologischen Möglichkeiten der Clans möglichst genau auszuloten, werden nach und nach weitere von den Clans eingesetzte Modelle bekannt. Dabei treten nicht nur zum ersten Mal auch Maschinen von Clans auf, die nicht zu den Invasions-Clans gehören, sondern es werden auch die ersten Rüstungsindustrien dieser seltsamen Gesellschaft bekannt. Clan Geisterbär versuchte bereits im Jahre 3051 die Mech-Produktion im Bergan-Industries-Werk auf dem gerade erst eroberten draconischen Planeten Alshain wieder anlaufen zu lassen. Der Prozess nahm zwar mehr Zeit in Anspruch als geplant, aber mittlerweile stößt diese Fabrik ihr erstes, brandneues Design aus, den 50-Tonner Ursus. Clan Gletscherteufel fertigt in der Hector MechWorks Facility Beta gleich zwei bisher unbekannte Designs, zum einen den ersten gesichteten Clan-Vierbeiner, einen 20-Tonner namens Snow Fox, zum anderen den 25 Tonnen schweren Icestorm, wobei Letzterer vereinzelt nur noch beim Wolfsclan in Erscheinung tritt.

Clan Blutgeist, einstmals versessen darauf, eines der ersten OmniMech-Designs für sich zu erbeuten, erlangte schließlich im Jahre 2860 von den Geisterbären die Urkonstruktion des 55-Tonners Stooping Hawk, der zwar bis heute von den Blutgeistern eingesetzt wird, selbst in deren Reihen aber eine Seltenheit darstellt. Die strikte Unterteilung des Clans Feuermandrill in so genannte Kindraa stellte diesen Clan in rüstungstechnischer Hinsicht häufig vor einige Probleme. Nur in der Hauptproduktionsanlage des Kindraa Sainze läuft der 30-Tonnen Mandrill vom Band, mit 65 km/h relativ langsam für seine Tonnage, dafür aber bestückt mit zwei überschweren LSR-Lafetten. In einem für diesen Clan ungewöhnlichen Anflug von Kooperationsbereitschaft innerhalb der Kindraas wurde des Weiteren der 60-Tonner Predator zur Serienreife gebracht, der bei einer beachtlichen Geschwindigkeit über zwei schwere LB-X-Autokanonen verfügt. Zunächst nur in der Tertiären Fabrikanlage des Kindraa Faraday-Tanaga gebaut, soll die Produktion bald auf die Welt Shadow als zweiten Standort ausgeweitet werden.

Clan Sternennatter übernahm bereits vor Jahren bei der Vernichtung der Felsengräber ein großes Kontingent des damals modernen 45-Tonners Wyvern IIC, und stellt diesen Mech heute als Verstärkung seiner Garnisonseinheiten gerüchteweise wieder in der Manzikert Fabrikanlage auf der Pentagonwelt Dagda her. Nach wie vor befindet sich aber noch in allen Clan-Toumanen eine kleinere Anzahl des Wyvern IIC, da dieser Typ auf Grund seiner simplen Konstruktionsweise häufig nachproduziert wurde. Als ultramodernen Frontline-OmniMech stellen die Sternennattern mittlerweile den 90-Tonnen-Koloss Blood Asp her, der auf einem vorherigen ›Erfolgsmodell‹, dem Kingfisher, basiert. Dieser neue OmniMech wird gerade in den Streitkräften der Sternennattern verbreitet.

Clan Coyote baut in der Beta Plant 2W die Clan-Version des noch aus Sternenbund-Zeiten stammenden 30-Tonners UrbanMech, den UrbanMech IIC. Dieser Mech wird auch von den Clans Schneerabe, Gletscherteufel und Höllenrösser eingesetzt. Des Weiteren fertigen die Coyoten die langsame, aber feuerkräftige 80-Tonnen-Geschützplattform Canis, bestückt mit vier schweren ER-Lasern und zwei AK/10-Ultra. Clan Schneerabe lässt schon seit Beginn des Exodus-Bürgerkrieges in seinem Industriekomplex Chi den modernisierten 40-Tonner Clint IIC hersteilen, ein Design, das mittlerweile auch von den Clans Wolf und Geisterbär als Garnisonsklasse-Maschine verwendet wird. Obwohl konstruktionstechnisch schon lange überholt, fertigt Clan Höllenrösser im Niles Industrieplex Alpha noch immer den 40 Tonnen schweren Corvis, der als Vorläufer und Konstruktionsgrundlage des Ryoken (Storm Crow) gilt. Auch wenn es sich bei einem weiteren der von Clan Höllenrösser eingesetzten Mechs, dem 85-Tonnen-Vierbeiner Thunder Stallion, um den ursprünglichen Totem-Mech des Clans handelt, bleibt dessen Leistung enttäuschend. Er ist zwar mit vier schweren LSR-Lafetten und einer überschweren LB-X-Autokanone extrem umfangreich bewaffnet, aber für das moderne Schlachtfeld durch seine Höchstgeschwindigkeit von nur 54 km/h einfach zu langsam.

Um die vor allem durch den Widerspruchskrieg gegen die Wölfe erlittenen Verluste auszugleichen, produziert Clan Jadefalke in seinem Alphakomplex auf Ironhold den 35-Tonnen-OmniMech Cougar. Dabei handelt es sich um ein äußerst viel versprechendes Design, das auf den Erfahrungen des Clans im langen Kampf gegen die Innere Sphäre basiert. Clan Wolf baut derweil in Erinnerung an den Mech General Kerenskys schon seit geraumer Zeit das modernisierte Modell Orion IIC, das Kommandeuren von Reserve-Einheiten mit Aussicht auf eine Beförderung zu einer Frontklasse-Einheit ehrenhalber ›verliehen‹ wird. Mit der neuen Technologie ist der 75 Tonnen schwere Orion IIC ein ernst zu nehmender Gegner, selbst für einen modernen OmniMech.

Immer bestrebt, zum ilCIan aufzusteigen, ist Clan Stahlviper im Rüstungssektor nicht untätig geblieben. In der Fertigungsanlage Novy Minsk hat dieser Clan den 60-Tonner Matador entwickelt. Allerdings ist es mittlerweile auch den Clans Jadefalke, Sternennatter und Feuermandrill gelungen, Einzelstücke dieser Konstruktion zu erbeuten. Clan Goliathskorpion baut in der Marshall Light Assembly Station die modernisierte Version eines alten Steiner-HausMechs, den 25-Tonner Commando IIC. Als Totem-Mech der Goliathskorpione wird in der Fabrikanlage QuadPlex Alpha auf Roche der 65-Tonnen-Vierbeiner Fire Scorpion gefertigt. Clan Diamanthai soll gerüchteweise planen, den 65-Tonnen ArtillerieMech Ha Otoko, der in seiner Hilfsproduktionsanlage Nr. 4 hergestellt wird, auch der Inneren Sphäre anzubieten, was ein absolutes Novum darstellen würde. Bisher haben nur die Clans Blutgeist und Feuermandrill Einheiten dieses Typs in begrenzten Stückzahlen im Austausch für einen Technologietransfer erhalten.

Einige neue Konstruktionen der Clans, die sich mittlerweile durchgesetzt haben, beruhen auf Modellen der Inneren Sphäre. So entwickelten Mitglieder der Wissenschaftlerkaste des Clans Wolkenkobra in der Constantin-Fabrikanlage M27A-E auf dem Planeten Homer aus den Überresten einer Tarantula der Inneren Sphäre den viel versprechenden 50-Tonnen-Vierbeiner Stalking Spider, der bereits ab März 3059 an die Streitkräfte der Wolkenkobras ausgeliefert wurde. In diesem Jahr taucht auch erstmals der von allen Clans in äußerst kleinen Mengen eingesetzte 45-Tonner Great Wyrm auf, ein Design, das auf den Sternenbund-Grundlagen basiert, die später in den Nachfolgerstaaten die Entwicklung des Dragons möglich machte. Der Great Wyrm wird in der Cudahy Assembly Plant Delta auf Circe gefertigt.

Ein weiteres Beispiel für die Fortentwicklungen von Designs, die ursprünglich in der Zeit des Sternenbundes konstruiert wurden, ist die 70 Tonnen schwere Guillotine IIC, das zwar von allen Clans in Reserve- und Solahma-Einheiten eingesetzt wird, aber nur bei den Clans Sternennatter, Wolkenkobra und Coyote in größeren Stückzahlen auftaucht. Hier darf natürlich auch nicht die Clan-Version eines der bekanntesten Mech-Designs aus der Sternenbund-Zeit fehlen, des 90-Tonnen Highlanders, der als Highlander IIC in allen Reserveeinheiten der Clans Dienst tut.

Eine weitere Neuerung stellt der Bau des 70-Tonnen-OmniMechs Nova Cat durch die Novakatzen auf dem draconischen Planeten Irece dar. Dieser ultramoderne, zähe Kämpfer kam im Verlauf der Operation ›Bulldog‹ bereits gegen die Nebelparder zum Einsatz. Die Exilwölfe fertigen mit Unterstützung der Kell Hounds auf Arc-Royal in einer brandneuen Fabrik Royal Wolf III den 30-Tonner Packhunter, 119 km/h schnell und mit einer ER-PPK bewaffnet. Des Weiteren soll in der ebenso neuen Anlage Royal Wolf I ein zweites Design, der 40 Tonnen schwere Arctic Wolf, hergestellt werden. Allerdings befindet sich das Modell bisher noch in der Feldtestphase.

Aus den Gefechts-ROMs überlebender Einheiten der Task Force ›Serpent‹ werden die ersten Hinweise auf eine ganz neue Gattung Mechs gewonnen, die von Clan Nebelparder bei der Verteidigung seiner Heimatwelt eingesetzten ProtoMechs. Diese stellen eine Art Kreuzung zwischen BattleMechs und den Elementar-Panzern der Clan-Infanterie dar.

Die auf Diana gesichteten Einheiten lassen mindestens acht verschiedene Designs erkennen, die wie folgt klassifiziert wurden: Harpy (zwei Tonnen Gesamtgewicht, ein Maschinengewehr, 54 km/h, sprungfähig), Siren (drei Tonnen Gesamtgewicht, zwei leichte Maschinengewehre, 162 km/h), Satyr (vier Tonnen Gesamtgewicht, ein leichter ER-Laser, eine L-Aktivsonde, 119 km/h), Centaur (fünf Tonnen Gesamtgewicht, ein ER-Mikrolaser, eine KSR/2, eine LSR/3, 97 km/h), Hydra (sechs Tonnen Gesamtgewicht, eine Blitz-KSR/4, ein Mikroimpulslaser, 65 km/h), Roc (sieben Tonnen Gesamtgewicht, ein mittelschwerer ER-Laser, 86 km/h, sprungfähig), Gorgo (acht Tonnen Gesamtgewicht, eine LSR/10, ein ER-Mikrolaser, 65 km/h) und Minotaur (neun Tonnen Gesamtgewicht, zwei mittelschwere ER-Laser, 54 km/h, sprungfähig).

Was ist BattleTech?

Analyse eines Phänomens

Ein Phänomen breitet sich in deutschsprachigen Buchhandlungen aus: BattleTech – eine im Gegensatz zu vielen auf Film- und Fernseherfolgen basierenden US-Serien, auf einem Brettspielsystem aufbauende Bestsellerserie von Science-Fiction-Romanen, die in den letzten Jahren mehr und mehr Platz auf den Regalen für sich beansprucht. Gleichzeitig wird sie von der Kritik innerhalb der SF-Szene ebenso standhaft ignoriert, wie die ›große‹ Literaturkritik es seit Jahrzehnten mit SF und Fantasy generell vorlebt. Will man sich also ein Bild darüber machen, was BattleTech denn nun tatsächlich ist, bleibt einem nur, selbst ein paar der Romane zu lesen.

Diese Frage soll aber auch in diesem Band eine zentrale Rolle spielen, sodass er nicht nur (aber auch) als handliches Nachschlagewerk für diejenigen dient, die bereits vom BT-Virus angesteckt sind. Schauen wir uns also einmal genauer an, was sich dem Leser da bietet.

Zunächst einmal fallen natürlich die BattleMechs auf, noch bevor man eines der Bücher aufschlägt, denn sie verzieren so ziemlich alle Titelbilder. Die Inspiration durch die ›Mechas‹ japanischer Animeserien ist unverkennbar, und die inhärente Absurdität haushoher Kampfroboter, die gegeneinander in die Schlacht ziehen, hat wahrscheinlich einiges zu der Ablehnung der Serie durch Leser ›seriöser‹ SF beitragen. Dass es sich nicht wirklich um Roboter handelt, sondern eher um humanoide Panzerfahrzeuge, spielt dabei keine wesentliche Rolle, denn das gilt auch für die meisten Anime-Mechas. Und in der Tat spielen die Mechs als bevorzugte Waffen in einem kriegerischen Romanuniversum eine tragende Rolle in der Serie, wenn auch in weit geringerem Umfang als in dem Brettspiel, aus dem sie hervorgegangen ist oder in der bisher einzigen daraus resultierenden Fernsehserie, einer Zeichentrick-Version mit eher mäßigem Erfolg. Was BattleTech jedoch romanfähig macht, sind sicher nicht die Mechs, und in vielen Titeln der Serie tauchen sie auch nur relativ selten auf, ohne dass es dem Roman zum Schaden gereicht. Denn eigentlich dreht sich die Serie um etwas ganz anderes, nämlich um die Menschen des BattleTech-Universums.

Wie jede interessante Geschichte handeln auch die BT-Romane vom Konflikt zwischen Personen und Gruppen, mit denen der Leser sich identifizieren und denen gegenüber er Emotionen entwickeln kann. Im BT-Universum sind dies die fünf Nachfolgerhäuser und in jüngerer Zeit die Clans. Die Anfangssituation der Serie ist aus der Geschichte vertraut: Das große, allumfassende Imperium (damals das Römische Weltreich, hier der erste Sternenbund) ist zerfallen, und die Diadochen schlagen sich um die Reste. Das tun sie bereits seit Jahrhunderten, und ihre Zivilisation zeigt die Folgen dieses Kampfes jeder gegen jeden. Wichtiges technologisches Wissen ging verloren, die Kriege werden mit Waffen geführt, die man kaum noch versteht. Finsteres Mittelalter, ins dritte Jahrtausend verpflanzt. Die Konflikte sind nachvollziehbar, finden jedoch zugleich in einer fremden – und dadurch spannenden – Umgebung und mit unbekannten Waffen, den Mechs, statt. Zudem gestattet die Romanumgebung mit ihren verschiedenen verfeindeten Staaten, die sich durch deutliche Nationalkulturen unterscheiden, Gefühle auszuleben, die in der realen Welt verpönt sind – Nationalismus, Militarismus, Chauvinismus. Wen stört es schon im wirklichen Leben, ob jemand ein fanatischer Liao-Hasser oder Kurita-Anhänger ist? Und ganz frei ist von solchen Impulsen sicher niemand.

Seit dem Auftauchen der Clans ist es auch möglich, auf der Seite der Bösewichter die alltäglichen Vorurteile auf Romanebene zu transponieren, wobei man natürlich anmerken muss, dass auch die Clans sich trotz einer nahezu faschistoiden Gesellschaftsstruktur durchaus unterscheiden, und dass die wohl schlimmsten Vertreter dieser Tendenzen in der Serie, die Nebelparder, ihr ›verdientes Schicksal‹ ereilt: Sie werden vernichtet. Gleichzeitig bringen die Clans – wenn auch auf sehr serienbezogene Weise – auch weitere Aspekte ins Spiel, nämlich die häufig mit Selbstüberschätzung einhergehende Überheblichkeit und Arroganz, mit der sie auf die ›Sphärer‹, also die Nicht-Clanner, als Barbaren herabsehen.

Eine bessere Welt?

Tatsächlich kommt erst mit diesen ›Bösewichtern‹ der Serie eine Art von ethnischem Konflikt ins Spiel. Denn bei aller – für die Spannung der Romane unumgänglicher – Feindseligkeit unter den verschiedenen Fraktionen des Universums, und der Aufteilung in germanokeltische Lyraner (Haus Steiner), japanisch geprägte Draconier mit gebremster arabischer Komponente (Haus Kurita), anglo-amerikanischen Cruciern mit gallischem Einschlag (Haus Davion), russo-chinesischen Capellanern (Haus Liao) und einer Liga Freier Welten (Haus Marik), die eine Mixtur aus den restlichen Weltregionen darstellt, scheinen Vorurteile im BattleTech-Universum so gut wie unbekannt. Die scheinbar ethnischen Differenzierungen der Nachfolgerhäuser erweisen sich bei näherem Hinsehen als rein kulturell und eben nicht auf den äußeren Unterschieden zwischen Menschen verschiedener Herkunft basierend. Selbst in zutiefst verfeindeten Nationen wie der Lyranischen Allianz und dem Draconis-Kombinat können Angehörige der jeweiligen Feindnation ohne Angst vor Repressalien leben und sogar hohe Positionen im Staatswesen erreichen, solange sie integriert sind. Die Nachfolgerfürsten sind aber teilweise gewillt, sich zu Aktionen herabzulassen, bei denen man Ansätze von ethnischen Säuberungen erkennen kann. Der capellanische Kanzler Sun-Tzu Liao macht es bei der ›Wiedergeburt‹ seiner Nation vor, die sich auf eine Propagandawelle stützt, die so manchen capellanisch mit asiatisch gleichsetzen lässt, ungeachtet der Tatsache, dass dies nur für einen Bruchteil der Bevölkerung gilt, und Nicht-Asiaten seit jeher eine tragende Rolle in diesem Staatswesen spielen. Doch der Kanzler selbst ist offenkundig frei von jeglichen rassistischen Anwandlungen: Das beweist allein schon seine Beziehungspolitik, denn er verbannt die Europäerin Isis Marik und bemüht sich stattdessen um die Canopierin Naomi Centrella, die übrigens eine Schwarze ist. Man muss es hier ausdrücklich erwähnen: Im BattleTech-Universum wird diesem Umstand nicht mehr Beachtung geschenkt als ihrer Schuhgröße. Und auch wenn die Serie ein gutes Jahrtausend in der Zukunft spielt, ist das doch ein gewisser Lichtblick. In dieser Hinsicht scheint noch nicht alles verloren.

Und noch in einem anderen Punkt ist man uns im BT-Universum voraus: in der Emanzipation. Hat es beispielsweise in Star Trek bis zur Voyager-Serie gedauert, bis eine Frau Raumschiffskapitän werden konnte, sind starke Frauen in der BattleTech-Serie eine Selbstverständlichkeit. Frauen regieren interstellare Reiche, sowohl im Guten wie im Schlechten, Frauen kommandieren Regimenter und multinationale militärische Einsatzgruppen, und der wohl legendärste MechKrieger der ganzen Serie (auch wenn Kai Allard-Liao diesen Titel für sich beanspruchen würde) ist eine Frau: Natascha Kerensky, die ›Schwarze Witwe‹. Inzwischen ist sie gefallen, und zwar im Kampf gegen eine andere MechKriegerin: die Jadefalkin Joanna. Nicht nur fühlt sich kein Mann im BattleTech-Universum von diesen zu Recht selbstbewussten Vertreterinnen ihres Geschlechts in seiner Identität bedroht, es ist so selbstverständlich, dass sich in über fünfzig Romanen nicht ein einziges Mal irgendjemand genötigt sieht, es zu erwähnen.

Dennoch gibt es Diskriminierung im BT-Universum, vor allem aber bei den Clans, und selbst dort findet sie auf eine Art statt, die ihre Absurdität überdeutlich macht. Diskriminiert werden ›Freigeborene‹ und ›Greise‹, wobei Freigeborene ganz normal gezeugte und geborene Menschen wie wir alle sind, nicht die in Brutkästen gentechnisch gezüchteten ›Wahrgeborenen‹. Dabei findet eine interessante Umkehrung des SF-Klischees der verachteten und diskriminierten Klone statt, und was bei den Clans als ›altes Eisen‹ gilt, strotzt im normalen Leben noch vor Kraft. Denn wer es in der Clan-Gesellschaft nicht mit spätestens 35 ›geschafft‹ hat, gilt als gescheitert.

Wie gemacht für deutsche Leser

Verschlungen werden diese Bücher, als wären sie eine Köstlichkeit, und bei inzwischen guten 1,5 Millionen verkauften Exemplaren in bis zu 14 Auflagen wundert die unübersehbare Präsenz von BattleTech in den Regalen nicht mehr, wobei ein wichtiger Faktor in dieser Allgegenwart natürlich das Erscheinen in der größten SF-Reihe Europas und die damit verbundene Möglichkeit ist, im ausgezeichneten Vertriebsnetz des Heyne-Verlags bis in den hintersten Winkel Deutschlands zu gelangen. Gerade der deutsche Sprachraum scheint ideal für die Serie, ist er doch, wenn man die Verkaufszahlen betrachtet, nach den USA der bei weitem größte Markt für BattleTech-Romane. Berücksichtigt man die Größe des Marktes und betrachtet die Auflagen relativ zu dessen Potential, hat er den Amerikanischen sogar bereits weit hinter sich gelassen.

Erschienen die ersten BT-Romane in den Staaten beim Verlag ROC noch mit Auflagen von 80.000 bis 90.000 Exemplaren, sank deren Höhe mit den späteren Bänden jedoch spürbar auf mittlerweile nur noch 30.000 bis 40.000, während die deutschen Auflagen seit Beginn der Serie stabil sind, wenn nicht sogar steigen. Seit Jahrzehnten durch Endlosserien, von denen Perry Rhodan nur die langlebigste und bekannteste ist, auf Fortsetzungen geeicht, scheint der deutsche Leser der ideale Konsument der BattleTech-Serie zu sein. Die endlose Space Opera ist seine Leib- und Magenspeise, und er verträgt sie noch viel besser als sein amerikanischer Kollege, der ständig nach Neuem dürstet. Eine Tatsache, die auf uns zurückwirkt, denn es war vor allem diese Resonanz bei den Lesern, die zunächst die Einführung einer Maximallänge für BT-Romane von Seiten des ROC-Verlags zur Folge hatte. Als eine weitere Folge wird es nach dem Verlagswechsel der BattleTech-Rechte in Kürze einen Zeitsprung um siebzig Jahre geben, der neuen Lesern die Gelegenheit geben soll, leichter einzusteigen.

Auf anderen internationalen Buchmärkten ist BattleTech natürlich auch vertreten, spielt jedoch nirgends eine ähnlich große Rolle wie in Deutschland, Österreich und der deutschsprachigen Schweiz. Selbst in Russland erschienen die Bücher mit Auflagen von 50.000 im Hardcover, wurden jedoch anschließend nicht nachgedruckt, sodass sich schwer feststellen lässt, wie groß das langfristige Potential in diesem äußerst lesefreudigen Kulturkreis tatsächlich ist.

Bleibt der deutschsprachige Raum und die phänomenale Akzeptanz der Serie hier. Dabei sollte natürlich erwähnt werden, dass sich die deutsche Auflage der Romane durch den Versuch, mit Hilfe eines Verzichts auf gängige Anglizismen eine eigene Atmosphäre zu schaffen, vom großen Rest des SF-Angebots abhebt. Zudem sind die deutschen Romane durch den Einsatz nur eines Übersetzers – der zudem während der Anfangsjahre auch für die Übersetzung des Spielsystems verantwortlich zeichnete – für fast alle Romane weit stärker ›aus einem Guss‹ als die Originalserie, da sich die unterschiedlichen Schreibstile der Autoren durch diesen Filter zwangsläufig annähern und zugleich interne Widersprüche in einer Art zusätzlichem Lektorat abgefangen werden können.

A propos die Autoren. Sie sind natürlich ein wichtiger Grund für den Erfolg jeder Romanserie, und BattleTech kann sich in dieser Hinsicht wirklich nicht beklagen. Man findet nicht nur aus der Spieleszene gewachsene Autoren wie Loren Coleman, Blaine Pardoe oder Michael Stackpole, dem mit seinen Star-Wars-Romanen auf Anhieb der Sprung in die US-Bestseller-Listen gelang und der auch auf dem Fantasy-Gebiet von sich reden macht. Auch bereits etablierte SF-Schriftsteller wie Robert Thurston, Autor von Alicia II, sieben Battlestar: Galactica-Romanen und einigen Kurzgeschichten, oder Victor Milan, in den Achtzigern einer der Ursprungsautoren der Wild-Cards-Anthologien und Verfasser von The Cybernetic Samurai, für den er den Prometheus Award erhielt. Nicht zu vergessen Ardath Mayhar, die neben zahlreichen, teilweise ausgezeichneten, Jugendbüchern und Gedichtbänden unter anderem Autorin mehrerer SF- und Fantasy-Romane und der Kurzgeschichte The World Ends in Hickory Hollow ist.

Geschichten über Menschen, nicht Maschinen

Und was haben diese Autoren nicht an unvergesslichen Figuren für die BattleTech-Serie geschaffen: Justin Xiang Allard, scheinbar einen Verräter, der sich im Nachhinein als Doppelagent entpuppte; Maximilian Liao, das Abbild des megalomanischen Paranoikers auf dem Herrscherthron eines interstellaren Reiches; Melissa Steiner-Davion, von den Lesern ebenso geliebt wie von ihrem Volk; Grayson Death Carlyle, eine Legende, der Söldnerführer, dessen Karriere vom ersten Band an die gesamte Serie begleitete; Natascha Kerensky, die ›Schwarze Witwe‹, eine tödliche Schönheit, die man nicht so schnell vergisst; Kai Allard-Liao, den Meister aller Klassen der Spielwelt Solaris VII; den Attentäter, einen Mann ohne Namen, der wie eine Naturgewalt tötet, ohne etwas dabei zu empfinden und noch so viele andere mehr, dass man sie gar nicht alle aufzählen kann.

Es ist die Interaktion zwischen diesen Figuren, sei es auf diplomatischem Parkett, sei es hinter den Steuerknüppeln ihrer Mechs, die BattleTech seine Faszination schenkt: Interaktionen, die teilweise ganze Sternenreiche bewegen. Im BattleTech-Universum gilt noch, dass Personen Geschichte schreiben, herausragende Männer und Frauen, deren Stärken und Schwächen weit reichende Folgen haben. Denn ungeachtet der Grundhaltung, dass die Militärs es grundsätzlich besser wissen als die Politiker, lebt BattleTech in Wahrheit von eben dieser Politik. Das Militär spielt eine wichtige Rolle, wie es in einem Universum, das sich in beinahe permanentem Kriegszustand befindet, nicht anders sein kann, aber tatsächlich führt uns die Handlung der Romane regelmäßig in die höchsten Bereiche der Diplomatie. Wir verfolgen, wie Nachfolgerfürsten und Khane der Clans ihre Entscheidungen treffen, die Krieg oder Frieden für Millionen Menschen bedeuten. Gleichzeitig verfolgen wir dann die Umsetzung dieser Entscheidungen: Das ist wiederum der Punkt, an dem die BattleMechs ins Spiel kommen, die das Erscheinungsbild dieser Serie so nachhaltig prägen. Und gelegentlich findet sich sogar eine Möglichkeit, die Sinnlosigkeit der ganzen Kriegstreiberei darzustellen, wie zum Beispiel in Das Antlitz des Krieges.

Machen die Kampfkolosse den Erfolg der Roman-Serie aus? Sicher nicht ausschließlich. Wäre dem so, gäbe es reichlich Möglichkeiten, ihr mit anderen Serien, die sich direkt an die japanischen Animes anlehnen, Konkurrenz zu machen. Es ist der Hintergrund, der BattleTech erfolgreich macht. Es sind die Menschen. Die Menschen und ihre Konflikte, in einem fiktiven Universum, das sich unter anderem durch die Existenz von teilweise über zehn Meter hohen, mehr oder weniger humanoiden Panzerfahrzeugen von dem unseren unterscheidet. Das Spiel, auf dem die Serie aufbaut, basiert auf den Mechs, die Romane jedoch haben ein Eigenleben entwickelt, das seinerseits durch Hintergrundbände – sowie ein Rollenspiel – auf das Spielsystem zurückwirkt. Hintergrundbände übrigens, die regelmäßig jene Entwicklungen beschreiben, die in den Romanen vorausgesetzt werden und zu gelegentlichem Erstaunen der Leser führen. Andererseits vermittelt gerade die Tatsache, dass die Entwicklung des Universums auch außerhalb der Romane vorangetrieben wird, das Gefühl, von einem lebendigen Universum zu leben.

Was also ist BattleTech? BattleTech ist eine Science Fiction-Romanserie, in die es sich gewiss lohnt, hineinzulesen, auch wenn die Titelbilder manchen auf den ersten Blick abschrecken mögen. Wir hoffen, dieser Band wird ihr weitere begeisterte Leser bescheren und ihnen die Orientierung in diesem unübersichtlichen Universum erleichtern.

Wie die Clanner es ausdrücken würden: Seyla.

Listen, Listen ohne Ende

Alle Romane und Spielpublikationen

BattleTech-Romane bei Heyne

DIE GRAY DEATH-TRILOGIE:

Geburt und Aufstieg einer der Elite-Söldnereinheiten des BattleTech-Universums.

William H. Keith jr.: Entscheidung am Thunder Rift, 06/4628

Ein junger MechKrieger-Anwärter steht allein gegen eine planetare Invasion.

William H. Keith jr.: Der Söldnerstern, 06/4629

Kaum gegründet, muss die Gray Death Legion in einen scheinbar aussichtslosen Guerillakrieg ziehen.

William H. Keith jr.: Der Preis des Ruhms, 06/4630

Verfemt und gehetzt versucht die Legion, sich von einer ungeheuerlichen Anklage reinzuwaschen.

Ardath Mayhar: Das Schwert und der Dolch, 06/4686

Wie beweist man seine Identität, wenn man auf einmal einen Doppelgänger hat? Vor dieser Frage steht kein Geringerer als Hanse Davion, Prinz der Vereinigten Sonnen.

DIE WARRIOR-TRILOGIE:

Der 4. Nachfolgekrieg und wie er gewonnen – und verloren – wurde.

Michael A. Stackpole: En Garde, 06/4687

Als Verräter aus der Heimat verbannt, sucht Justin Xiang in den Arenen von Solaris VII sein Glück ... und findet den Weg nach Sian.

Michael A. Stackpole: Riposte, 06/4688

Die Hochzeit des Jahrhunderts und der Krieg, den dieses Ja-Wort auslöst.

Michael A. Stackpole: Coupé, 06/4689

Die Konföderation Capella schlägt zurück und das Blatt scheint sich zu wenden. Das Ende des 4. Nachfolgekriegs.

Robert N. Charrette: Wölfe an der Grenze, 06/4794

Eigentlich gefiel es Wolfs Dragonern im Draconis-Kombinat, doch der Kontrakt endet in einem Blutbad …

Robert N. Charrette: Ein Erbe für den Drachen, 06/4829

Der Sohn des draconischen Koordinators beweist seine Fähigkeiten.

DAS BLUT DER KERENSKY-TRILOGIE:

Ein neuer, unheimlicher Feind aus den Tiefen des Alls bedroht die Innere Sphäre: die Clans.

Michael A. Stackpole: Tödliches Erbe, 06/4870

Eine scheinbar unaufhaltsame Invasion wälzt sich in die Innere Sphäre. Sind es fremde Lebensformen?

Michael A. Stackpole: Blutiges Vermächtnis, 06/4871

Ist ein Bündnis von Todfeinden die einzige Chance der Menschheit?

Michael A. Stackpole: Dunkles Schicksal, 06/4872

Alles oder Nichts. Sieg oder Untergang. Tukayyid bringt die Entscheidung.

DIE LEGENDE VOM JADEPHÖNIX-TRILOGIE:

Aidan Pryde, Held der Jadefalken: Dies ist seine Geschichte.

Robert Thurston: Clankrieger, 06/4931 Vom Scheitern und dem Aufstieg aus der Asche.

Robert Thurston: Blutrecht, 06/4932

Allein gegen einen ganzen Clan. Wird Aidan einen Blutnamen erringen?

Robert Thurston: Falkenwacht, 06/4933

Die Geschichte gipfelt in der Schlacht um Tukayyid.

Robert N. Charrette: Wolfsrudel, 06/5058

Wolfs Dragoner und der Feind im eigenen Lager.

Michael A. Stackpole: Natürliche Auslese, 06/5078

Eine mysteriöse Raumpiratin droht, den eben erst mühsam erkämpften Waffenstillstand von Tukayyid scheitern zu lassen.

Chris Kubasik: Das Antlitz des Krieges, 06/5097

Die Ritter der Inneren Sphäre begegnen der rauen Wirklichkeit des Guerillakrieges.

James D. Long: Stahlgladiatoren, 06/5116

Auf Tukayyid entrechtet, muss Jeremiah Rose auf Solaris VII wieder ganz von vorne anfangen, bevor er mit seiner neuen Söldnereinheit gegen die Clans antreten kann.

J. Andrew Keith: Die Stunde der Helden, 06/5128

Die Gray Death Legion ist hart bedrängt und Grayson Carlyle hunderte von Lichtjahren entfernt …

Michael A. Stackpole: Kalkuliertes Risiko, 06/5148

Eine Rebellion bedroht das Vereinigte Commonwealth, und Kai Allard-Liao steht vor einer schweren Entscheidung.

Peter Rice: Fernes Land, 06/5168

Ein Fehlsprung verschlägt Draconis-Elite-SturmTruppen auf eine Welt, deren Einwohner ihre Mechs als Götter verehren.

James D. Long: Black Thorn Blues, 06/5290

Jeremiah Rose lernt, dass man sich vorsehen sollte, wenn man sich etwas wünscht. Man könnte es bekommen.

Victor Milan: Auge um Auge, 06/5272

Cassie Suthorn und Camachos Caballeros zeigen, was sie können. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt …

Michael A. Stackpole: Die Kriegerkaste, 06/5195

Wölfe gegen Jadefalken, Vereinigtes Commonwealth gegen Liga Freier Welten – Krieg, wohin das Auge blickt. Eine Entscheidung größter Tragweite steht bevor.

Robert Thurston: Ich bin Jadefalke, 06/5314

MechKriegerin Joanna lässt sich von niemandem unterkriegen, nicht einmal von Natascha Kerensky, der ›Schwarzen Witwe‹.

Blaine Lee Pardoe: Highlander Gambit, 06/5335

Einst waren die Northwind Highlanders treue Soldaten Haus Liaos. Könnten sie es wieder werden?

Donald G. Philips: Ritter ohne Furcht und Tadel, 06/5358

Die Ritter der Inneren Sphäre im Kampf gegen den Erben des Usurpators Stefan Amaris.

William H. Keith jr.: Pflichtübung, 06/5374

Ein Hilferuf von Caledonia verstrickt die Gray Death Legion in einen planetaren Bürgerkrieg.

Michael A. Stackpole: Abgefeimte Pläne, 06/5391

Die Jadefalken fallen in die Lyranische Allianz ein, und Archon Katrina braucht auf einmal die Hilfe ihres verstoßenen Bruders.

Victor Milan: Im Herzen des Chaos, 06/5392

Camachos Caballetos finden heraus, warum die Chaos-Marken ihren Namen zu Recht tragen.

William H. Keith jr.: Operation Excalibur, 06/5492

Die Gray Death Legion muss sich rehabilitieren. Mit dem Angriff auf die Defiance-Mech-Fabriken auf Hesperus II beginnt eine verbissene Schlacht ...

Victor Milan: Der schwarze Drache, 06/5493

Camachos Caballeros auf Luthien – und sofort bis zum Hals verstrickt in eine üble Verschwörung …

Blaine Lee Pardoe: Der Vater der Dinge, 06/5636

Eigentlich sollte es ein problemloser Angriff hinter den Linien der Clans werden. Aber wo die Clans im Spiel sind, gibt es keine problemlosen Angriffe.

Nigel Findley: Höhenflug, 06/5655

Dass sie das Erbe ihres Großvaters in ein anderes Universum führen würde, hätte sich Sam Dooley sicher nicht träumen lassen. Ein etwas ›anderer‹ BT-Roman.

Loren Coleman: Blindpartie, 06/5886

Avantis Angels lernen im Auftrag des Magistrats Canopus die Peripherie von ihrer unangenehmsten Seite kennen.

Loren Coleman: Loyal zu Liao, 06/5893

Aris Sung und Kriegerhaus Hiritsu vor dem Abgrund des Verrats der Konföderation Capella. Gibt es einen Weg zurück?

TWILIGHT OF THE CLANS

Blaine Lee Pardoe: Exodus, 06/6238

Was bleibt einem ehrenhaften Nebelparder, wenn sein Clan vom Weg abkommt? Die einzige Lösung scheint eine persönliche ›Abschwörung‹ – die Verstoßung des eigenen Ichs.

Michael A. Stackpole: Heimatwelten, 06/6239

Der Waffenstillstand von Tukayyid wird nicht ewig halten. Es ist Zeit für die Innere Sphäre zurückzuschlagen – vereint im neuen Sternenbund!

Thomas S. Gressman: Die Jäger, 06/6240

Lang ist der Weg zu den Heimatwelten der Clans. Lang und gefahrvoll.

Robert Thurston: Freigeburt, 06/6241

MechKrieger Hengst auf Sondermission für seine Khanin. Und Aidan Prydes Erbe lässt ihn nicht los.

Thomas S. Gressman: Feuer und Schwert, 06/6242

Der Kampf beginnt! Task Force ›Serpent‹ überfällt die Zentralwelt der Nebelparder.

Thomas S. Gressman: Schatten der Vernichtung, 06/6299

Diana scheint erobert, aber dann kommt die Entsatzflotte der Nebelparder, angeführt vom ilKhan persönlich!

Michael A. Stackpole: Der Kriegerprinz, 06/6243

In letzter Sekunde rettet Victor Steiner-Davion den Kampf gegen die Nebelparder, doch sein Reich ist bereits verloren.

Robert Thurston: Falke im Aufwind, 06/6244

Diana Pryde ist die Tochter Aidan Prydes, doch sie ist freigeboren. Eine freigeborene Blutnamensträgerin? Unmöglich!

DIE CAPELLANISCHE LÖSUNG:

Seit dem 4. Nachfolgekrieg Ist der St.-Ives-Pakt unabhängig. Doch wenn es nach Sun-Tzu Liao geht, wird sich das bald ändern.

Loren Coleman: Gefährlicher Ehrgeiz, 06/6245

Aris Sung zieht in den Krieg, aber sein Haus scheint ihm plötzlich fremd geworden zu sein. Wo liegt der Fehler, bei Haus Hiritsu ... oder bei ihm selbst?

Loren Coleman: Die Natur des Kriegers, 06/6246

Der Kampf um St. Ives entwickelt sich gut für Haus Liao, doch Kali Liao droht, alles zu verderben.

Thomas S. Gressman: Die Spitze des Dolches, 06/6247

Die Leichte Eridani-Reiterei ist bekannt für ihre Fürsorge Zivilisten gegenüber, aber was, wenn die sich jede Einmischung verbitten?

Loren Coleman: Trügerische Siege, 06/6248

Solaris VII ist ein Pulverfass – und ein Funke genügt, eine Rebellion ausbrechen zu lassen …

Loren Coleman: Gezeiten der Macht, 06/6249

Wieder fällt ein Mitglied der Steiner-Davions einem Anschlag zum Opfer, und diesmal gibt es kein Zurück. Victor erklärt seiner Schwester den Krieg.

Stephen Kenson/Blaine Lee Pardoe/Mel Odom:

Die MechWarrior-Trilogie, 06/6250

Drei Romane in einem Band. Siehe unten: Die MECHWARRIOR-REIHE bei Phoenix.

Blaine Lee Pardoe: Die erste Bürgerpflicht, 06/6251

Kriegsheld Archer Christifori wollte eigentlich das Zivilleben genießen, doch er lernt auf tragische Weise, dass in Krisenzeiten Widerstand die erste Bürgerpflicht ist.

Peter Heid: Phönix, 06/6252

Was waren das noch Zeiten – kurz nach dem 4. Nachfolgekrieg. Ein Veteran erinnert sich …

Randall N. Bills: Der Weg des Ruhms, 06/6253

Die Novakatzen haben den Clans den Rücken gekehrt und sich dem neuen Sternenbund angeschlossen, ein Weg, den zu beschreiten MechKrieger Zane sich nicht entschließen kann.

Loren Coleman: Flammen der Revolte, 06/6254

Wem gehört Kathil? Der Machtkampf zwischen den Anhängern Prinz Victors und Prinzessin Katrinas führt zu einem Blutbad.

Bryan Nystul: Mein ist die Rache, 06/6255

Elementar Jake Kabrinski stürzt sich in den Krieg gegen Haus Kurita, sein eigentlicher Kampf aber findet ganz woanders statt.

Blaine Lee Pardoe: In die Pflicht genommen, 06/6256

Genau genommen soll Archer Christifori Snords Wilden Haufen nur für Prinz Victor anwerben. Warum legen beide Einheiten es dann plötzlich darauf an, einander auszulöschen?

Loren Coleman: Stürme des Schicksals, 06/6257

Prinz Victor Steiner-Davion rückt immer weiter vor, aber wie soll er ohne legitime Machtbasis verhindern, dass seine Schwester an die Spitze des Sternenbundes gelangt?

Blaine Lee Pardoe: Operation Risiko, 06/6258

Ein Bürgerkrieg in der Inneren Sphäre ist eine zu gute Gelegenheit für die Jadefalken, auf eine neue Offensive zu verzichten …

Loren Coleman: Finale, 06/6259

Die Entscheidung: Victor oder Katrina – wer gewinnt den Bürgerkrieg?

Die MechWarrior-Reihe bei Phoenix

Stephen Kenson: Väterchen Frost, 10559

Am Rande des bewohnten Weltraums wird eine Legende wahr, um einen Planeten zu retten.

Blaine Lee Pardoe: Triumphgebrüll, 10560

Die Geisterbären stehen in der Inneren Sphäre, aber nach Tukayyid sind die anderen Clans der Feind.

Blaine Lee Pardoe und Mel Odom: Blutsverrat, 10561

In einer von Piraten bedrängten Peripherienation sucht ein junger MechKrieger den Mörder seines Bruders – und findet eine unerwartete Antwort.

Robert N. Charette: Feuertaufe, 10562

Epsilon Eridani ist frei und unabhängig. Leider garantiert das keinen Frieden …

Thomas S. Gressman: Ein guter Tag zum Sterben, 10563

Die Gray Death Legion in ihrem schwersten Kampf. Und wieder führt der Weg nach Hesperus II.

Randall N. Bills: Drohendes Verhängnis, 10564

Herzog George Hasek von New Syrtis versucht, seine Mark aus dem Bürgerkrieg herauszuhalten, doch es kann der Bravste nicht in Frieden schlafen ...

Fantasy Productions

Michael Immig (Hrsg.): Schrapnell (Kurzgeschichtenband)

Romane bei FASA

William H. Keith jr.: Decision at Thunder Rift, 8601

William H. Keith jr.: Mercenary’s Star, 8605

William H. Keith jr.: The Price of Glory, 8607

Ardath Mayhar: The Sword and the Dagger, 8602

Michael A. Stackpole: Warrior: En Garde, 8608

Michael A. Stackpole: Warrior: Riposte, 8609

Michael A. Stackpole: Warrior: Coupé, 8610

Robert N. Charrette: Wolves on the Border, 8612

Robert N. Charrette: Heirto the Dragon, 8618

Michael A. Stackpole: Lethal Heritage, 8615

Michael A. Stackpole: Blood Legacy, 8616

Michael A. Stackpole: Lost Destiny, 8617

Shrapnel: Fragments from the Inner Sphere (Grafikband mit Kurzgeschichten)

The Spider and the Wolf (Comic)

Romane bei ROC

BattleTech-Reihe:

William H. Keith jr.: Decision at Thunder Rift, 5184

William H. Keith jr.: Mercenary’s Star, 5194

William H. Keith jr.: The Price of Glory, 5217

Robert N. Charrette: Wolves on the Border, 5532

Robert N. Charrette: Heir to the Dragon, 5535

Michael A. Stackpole: Warrior: En Garde, 5716

Michael A. Stackpole: Warrior: Riposte, 5718

Michael A. Stackpole: Warrior: Coupé, 5722

Michael A. Stackpole: Lethal Heritage, 5492

Michael A. Stackpole: Blood Legacy, 5493

Michael A. Stackpole: Lost Destiny, 5494

Robert Thurston: Way of the Clans, 5158

Robert Thurston: Bloodname, 5117

Robert Thurston: Falcon Guard, 5200

Robert N. Charrette: Wolf Pack, 5224

Michael A. Stackpole: Natural Selection, 5172

Chris Kubasik: Ideal War, 5212

James D. Long: Main Event, 5245

J. Andrew Keith: Blood of Heroes, 5315

Michael A. Stackpole: Assumption of Risk, 5283

Peter Rice: Far Country, 5337

James D. Long: D. R. T., 5364 (Titel steht für Dead Right There)

Victor Milan: C/ose Quarters, 5429

Michael A. Stackpole: Bred for War, 5441

Robert Thurston: I am Jade Falcon, 5446

Blaine Lee Pardoe: Highlander Gambit, 5489

Donald G. Philips: Star Lord, 5441

William H. Keith jr.: Tactics ofDuty, 5490

Michael A. Stackpole: Malicious Intent, 5531

Victor Milan: Hearts of Chaos, 5533

William H. Keith jr.: Operation Excalibur, 5534

Victor Milan: Black Dragon, 5536

Blaine Lee Pardoe: Impetus ofWar, 5537

Nigel Findley: No Limits (bei ROC außerhalb der BT-Reihe erschienen)

Loren Coleman: Double-Blind, 5538

Loren Coleman: Binding Force, 5633

Blaine Lee Pardoe: Exodus Road, 5634

Michael A. Stackpole: Grave Covenant, 5635

Thomas Gressman: The Hunters, 5637

Robert Thurston: Freebirth, 5715

Thomas S. Gressman: Sword and Fire, 5719

Thomas S. Gressman: Shadows ofWar, 5721

Michael A. Stackpole: Prince ofHavoc, 5723

Robert Thurston: Falcon Rising, 5739

Loren Coleman: Threads of Ambition, 5745

Loren Coleman: The Killing Fields, 5754

Loren Coleman: Illusions ofVictory, 5791

Blaine Lee Pardoe: Measure of a Hero, 5798

Randall N. Bills: Path of Glory, 5808

Loren Coleman: Flashpoint, 5825

Thomas S. Gressman: Dagger Point

Loren Coleman: Patriots and Tyrants

Bryan NystuI: Test of Vengeance

Blaine Lee Pardoe: Call of Duty

Loren Coleman: Storms of Fate

Blaine Lee Pardoe: Operation Audacity

Loren Coleman: Endgame

MechWarrior-Reihe:

Stephen Kenson: Ghost of Winter

Blaine Lee Pardoe: Roar of Honor

Blaine Lee Pardoe und Mel Odom: By Blood Betrayed

Robert N. Charette: Initiation to War

Thomas S. Gressman.: The Dying Time

Randall N. Bills: Imminent Crisis

Ludographie

FASA-Produkte

Game Systems

BattleDroids (1984)

BattleTech: A Game of Armored Combat (1985)

BattleTech Second Edition (1987)

BattleTech Third Edition (Dünne Schachtel) (1992)

BattleTech Third Edition (Feste Schachtel) (1994)

BattleTech Fourth Edition (1996)

BattleTech Manual: The Rules of Warfare (1987)

The BattleTech Compendium (1990)

BattleTech Compendium: The Rules of Warfare (Hardcover) (1994) BattleTech Compendium: Limited Edition (Hardcover) (1994) BattleTech Compendium: The Rules of Warfare (Softcover) (1994) BattleTech Master Rules (1998)

BattleTech Master Rules, Revised Edition (2001)

BattleTech Tactical Handbook (1994)

First Strike! (1996)

Maximum Tech (1997)

Maximum Tech (Revised) (2001)

CityTech (1986)

CityTech Second Edition (1994)

AeroTech (1986)

AeroTech II (2000)

BattleForce (1989)

BattleForce II (1997)

BattleSpace (1993)

The Succession Wars (1987)

BattleTroops (1989)

ClanTroops (1991)

Solaris VII: The Game World (1991)

Solaris: The Reaches (1993)

Technical Readouts

DropShips and JumpShips (1989)

BattleTech Technical Readout: 2750 (1989)

BattleTech Technical Readout: 3025 (1986)

BattleTech Technical Readout: 3025 (Revised) (1996) BattleTech Technical Readout: 3026 (1987)

BattleTech Technical Readout: 3050 (1989)

BattleTech Technical Readout: 3050 (Revised) (1996) BattleTech Technical Readout: 3055 (1992)

BattleTech Technical Readout: 3055 (Revised) (1996) BattleTech Technical Readout: 3057 (1994)

BattleTech Technical Readout: 3058 (1995)

BattleTech Technical Readout: 3060 (1998)

Record Sheets

BattleTech Record Sheets Volume I: Light ’Mechs (1990)

BattleTech Record Sheets Volume II: Medium ’Mechs (1990)

BattleTech Record Sheets Volume III: Heavy ’Mechs (1990)

BattleTech Record Sheets Volume IV: Assault ’Mechs (1990)

BattleTech Record Sheets Volume V: Vehicles (1992)

BattleTech Record Sheets Volume VI: 3055 ’Mechs (1992)

BattleTech Record Sheets 3055 & 3058 (1996)

BattleTech Record Sheets 3025 & 3026 (1996)

BattleTech Record Sheets 3050(1996)

BattleTech Record Sheets 3060 (1998)

BattleTech Record Sheets Upgrades (2000)

BattleTech Reinforcements (Box) (1986)

BattleTech Reinforcements (Buch) (1987)

BattleTech Reinforcements II (1992)

Map Sets

BattleTech Map Set (1991)

BattleTech Map Set 2 (Karton) (1991)

BattleTech Map Set 2 (Papier) (1995)

BattleTech Map Set 3 (1991)

BattleTech Map Set 4 (1991)

BattleTech Map Set 5 (1997)

BattleTech Map Set 6 (2000)

Source Books

The Mercenary’s Handbook (1987)

House Kurita: The Draconis Combine (1987)

House Steiner: The Lyran Commonwealth (1987)

House Marik: The Free Worlds League (1988)

House Davion: The Federated Suns (1988)

House Liao: The Capellan Confederation (1987)

The Periphery (1988)

The Star League (1988)

Wolfs Dragoons (1989)

Camo Specs (1988)

NAIS Fourth Succession War Military Atlas, Volume I (1989) NAIS Fourth Succession War Military Atlas, Volume II (1989) 20 Year Update (1989)

Wolf Clan Sourcebook (1991)

Jade Falcon Sourcebook (1992)

Invading Clans (1994)

ComStar (1992)

Objective Raids (1992)

Mercenary’s Handbook: 3055 (1993)

Intelligence Operations Manual (1993)

Hot Spots (1993)

Explorer Corps (1996)

First Somerset Strikers (1995)

Chaos March (1995)

The Periphery (Revised) (1996)

BattleTech Field Manual: Draconis Combine (1996)

BattleTech Field Manual: Free Worlds League (1997)

BattleTech Field Manual: Lyran Alliance (2000)

BattleTech Field Manual: Federated Suns (2000)

BattleTech Field Manual: Capellan Confederation (2000)

BattleTech Field Manual: Mercenaries (1997)

BattleTech Field Manual: Crusader Clans (1998)

BattleTech Field Manual: ComStar (1999)

BattleTech Field Manual: Warden Clans (1998)

BattleTech Field Manual: Crusader Clans (1998)

BattleTech Field Manual: The Periphery (2001)

The Clans: Warriors of Kerensky (1999)

Shattered Sphere (1999)

Inner Sphere (2000)

Scenario Packs

Tales of the Black Widow Company (1988)

More Tales of the Black Widow (1990)

The Fox’s Teeth: Exploits of McKinnon’s Raiders (1986) Cranston Snord’s Irregulars (1986)

Rhonda’s Irregulars (1991)

Gray Death Legion (1986)

Day of Heroes (1993)

Sorenson’s Sabres (1987)

The Kell Hounds(1988)

McCarron’s Armored Cavalry (1992)

Rolling Thunder (1988)

The Black Thorns (1994)

Northwind Highlanders (1997)

The Galtor Campaign (1986)

The Fourth Succession War: Volume I (1989)

BattlePack: Fourth Succession War (1998)

The Battle forTwycross (1990)

Luthien (1993)

Tukayyid (1994)

The Falcon and the Wolf (1995)

The Battle of Coventry (1996)

The Fall of Terra (1996)

The Dragon Roars (1998)

Twilight of the Clans (1998)

Operation: Stiletto (1999)

Operation: Flashpoint (2000)

Roleplaying Game

MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game (1986) MechWarrior, Second Edition (1991)

MechWarrior 3rd Edition (1999)

MechWarrior Companion (1995)

MechWarrior Guide to the Clans (2001)

LosTech: MechWarrior Equipment Guide (2000)

MechWarrior Guide to Solaris VII (1999)

Living Legends (1995)

Unbound (1991)

Bloodright (1992)

Null Set (1992)

Royalty and Rogues (1994)

Accessories

BattleTech Blueprint Set (gerollt) (1989)

BattleTech Blueprint Set (gefaltet) (1991)

OmniMech Blueprints (1991)

Medium OmniMech Techprints (1994)

BattleTech Recognition Cards (1993)

PlasTech (1988)

BattleMechs: Plastic Miniatures (1993)

House Davion Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

House Kurita Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

House Steiner Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

House Marik Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

House Liao Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Clan Wolf Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Clan Smoke Jaguar Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Clan Jade Falcon Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Clan Ghost Bear Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Federated Commonwealth Cloth Patch (Aufnäher) (1992)

Fan Pro LLC

Technical Readout 3067 (2002)

Fantasy Productions

Spielsysteme

BattleTech Basisspiel (1988-1997)

CityTech (1989)

AstroTech (1991)

BattleSpace (1998)

Solaris VII (1996)

BattleTech Kompendium (1993)

MechWars (1994)

BattleTech Regelwerk (1999)

Maximum Tech (1999)

Erstschlag (1998)

Hardware Handbücher

Raumfahrt Handbuch (1992)

Hardware-Handbuch 2750 (1996)

Hardware-Handbuch 3025 (1990)

Hardware-Handbuch 3025 (überarbeitete Auflage) (1996)

Hardware-Handbuch 3031 (1992)

Hardware-Handbuch 3052 (1994)

Hardware-Handbuch 3055 (1996)

Hardware-Handbuch 3057 (1998)

Hardware-Handbuch 3058 (1997)

Hardware-Handbuch 3060 (1999)

Datenbögen

Datenbögen 3025 & 3031 (1997)

Datenbögen 2750 & 3052 (1997)

Datenbögen 3055 & 3058 (1997)

Hintergrundbände

Geschichte der Inneren Sphäre (1997)

Mächte der Inneren Sphäre (1994)

Atlas der Inneren Sphäre (1995)

Söldnerhandbuch 3055 (1996)

Taktikhandbuch (1996)

Rollenspiel

MechKrieger 3031 A.D. (1991)

MechKrieger – Das Rollenspiel (1995)

MechKrieger 3. Edition (2001)

Kartensets

GeoTech 1 Kartenset (1993)

GeoTech 2 Kartenset (1993)

GeoTech 3 Kartenset (1993)

GeoTech 4 Kartenset (1997)

Szenario-Bände

Die Saga der Gray Death Legion (1989)

Der Biss der Schwarzen Witwe (1989)

Die Kell Hounds(1993)

Sorensons Sabres (1994)

Schlacht um Twycross (1995)

Ronin! (1996)

BattlePack 4. Nachfolgekrieg (1998)

Zubehör

BattleMech-Datenkarten (1994)

... Mechs! (Plastikfiguren) (1992)

... More Mechs! (Plastikfiguren) (1993)

Computerspiele

Crescent Hawks Inception

Crescent Hawks Revenge

MechCommander

MechCommander II

MechForce (Amiga)

MechWarrior (SNES)

MechWarrior I

MechWarrior II

MechWarrior II (PSX)

MechWarrior II (SS)

MechWarrior II: Ghost Bear’s Leagacy (Scenario Pack)

MechWarrior II: Mercenaries (Scenario Pack)

MechWarrior III

MechWarrior IV