La Guilde de la Petite Mort

  "Tu as deux jours pour quitter Abyme, me jetèrent-ils en partant, avant qu'on revienne te voir..."
  Après leur départ, je me relevai tant bien que mal et contemplai le désastre : mes cages éventrées, mon matériel d'acrobate détruit… On disait vrai : la Guilde de la Petite Mort n'aime pas la concurrence…"

Guyzar, Petit Chasseur de Ranne

  Histoire

  La Guilde de la Petite Mort a été fondé il y a trois siècles, très peu de temps par rapport aux autres grandes organisations criminelles d'Abyme. Mais sa puissance est aujourd'hui incontestable. 
  A l'origine, l'histoire de la Guilde se confond avec celle d'un groupe de mages humains renégats, qui furent exclus du Cryptogramme-Magicien, et interdits de Danseurs. Incapables d'autres choses, ils auraient pu dépérir sans la volonté d'acier de leur chef, un puissant Sorcier qui les entraîna finalement en Abyme. Là, ils décidèrent de chasser les Danseurs, concurrençant les rares Petits Chasseurs Lutins et Farfadets. Très vite cependant, ils durent se rendre à l'évidence : d'une part la Petite Chasse n'est guère aisée, surtout avec l'omniprésence des Démons peu chaleureux envers les Danseurs ; d'autre part, les Humains ne sauraient égaler les Saisonnins du Printemps, à l'agilité innée. Dépités, les renégats imaginèrent mille solutions plus tordues les unes que les autres pour pallier à leur handicap naturel. Finalement, leur chef, plus par hasard qu'autre chose, découvrit une substance nouvelle, combinant des herbes exotiques, du sang de Danseur et des Encres de Conjuration ayant la capacité d'attirer le Danseur et de réagir aux étincelles de la Danse en ouvrant un portail unilatéral aspirant la victime dans l'Outrerive. 
  Fort de ce nouvel atout, le groupe ne tarda pas à se procurer des Danseurs, en allant les faire chercher par des Démons invoqués pour l'occasion. Avec la touchante solidarité qui caractérise les Ténébreux, le Sorcier se débarrassa de ses compagnons afin de rester seul dépositaire du secret. Il recruta rapidement des hommes de main, et fonda ainsi la Guilde de la Petite Mort, appelée ainsi en référence à l'état mental des Danseurs après leur séjour en Outrerive. 
  Depuis, la Guilde a rationaliser et industrialiser son activité : elle a passé un accord avec les Passeurs Noirs, qui emmènent ses membres récupérer les Danseurs en Outrerive ; les pièges à Danseurs sont posés suivant un plan stricte, et en fonction des relevés sur la présence de Danseurs ; enfin, la Guilde a mis en place tout un réseau d'écoulement dans la ville qui lui permet de satisfaire tous les clients possibles. 
  Seul remous dans son histoire tranquille, il y a soixante dix ans un membres de la Guilde parvint à renverser le Sorcier qui la dirigeait à l'époque – jusque là, la charge de Prince-Voleur se transmettait traditionnellement de Sorcier à Sorcier –. Depuis, le Prince-Voleur est toujours un non-Sorcier, et le Sorcier de la Guilde est relégué au poste de conseiller et de spécialiste des pièges. 

  Lieux

  La Guilde de la Petite Mort n'a jamais bougé depuis sa fondation, et est resté sur les lieux qui abritèrent la communauté d'origine, dans les Trabouliennes ; mais elle a considérablement gagné en volume, et aujourd'hui ce n'est plus une salle squattée qui lui suffit : pas moins de trois étages à cheval sur plusieurs immeubles sont requis… 
  Décrire de manière intégrale et exhaustive ce labyrinthe serait chimérique. Aussi ne parlerons-nous que des lieux marquants.

•	Chambre de Maisons : Cette pièce hexagonale se trouve au centre du complexe. Aucun autre que le Prince-Voleur n'y entre, et les spéculations sur sa fonction et son contenu vont bon train… En fait, la Chambre des Maisons contient, gravées dans le sol, six cercles ornés, dans lesquels le Prince-Voleur verse différents type de sang. Selon la race du donneur, les effets varient, mais tous permettent l'invocation de Démon tels qu'aucun  Conjurateur n'en a jamais vu… Les Maisons sont en fait des groupes de Démons de chaque Cercle particulièrement puissants et/ou spécifiques. Le Prince-Voleur a ainsi accès à des recrues très… spéciales. 
•	Râtelier : A l'écart des quartiers des membres mais tout proche de ceux du Sorcier se trouve le Râtelier. C'est ici que sont conservés les pièges à Danseurs. Bien sûr, approcher cette pièce avec un Danseur est strictement interdit… Comme nombre de membres se plaisent à pratiquer le Supplice, l'isolement de cette pièce des autres quartiers se comprend. 
•	Harem : De tous temps, les Princes-Voleurs de la Guilde de la Petite Mort ont été réputés pour leurs appétits gargantuesques vis-à-vis du sexe opposé. Le Harem est un lieu de pouvoir important de la Guilde, les concubines se battant pour devenir la favorite, et par là-même avoir une influence certaine sur le Prince-Voleur. Personne ne peut échapper aux intrigues du Harem : si vous n'allez pas y chercher une alliée qui vous fera bénéficier de ses faveurs quand elle régnera, c'est l'une d'elle qui viendra pour choisir comme pion…
•	Canal : L'un des immeubles où se trouve la Guilde est construit en partie sur la fin d'un canal. La Guilde a pris le contrôle de cette zone, et y a ouvert un passage vers l'Outrerive, qu'empruntent régulièrement les Passeurs Noirs et les membres de la Guilde pour aller chercher et ramener les Danseurs. 

Organisation de la Guilde

Guimer, Prince-Voleur de la Petite Mort

Malthezyana, Favorite

Nazar, Sorcier

Torhus, Conseiller

Limander, Conseiller

Scamante, Lieutenant

Une vingtaine de Rabatteurs

Six Traqueurs

Un nombre inconnu de Braises

  Guimer est le maître de la Guilde. Il ne la dirige cependant pas en personne, et se sert d'intermédiaires qui imaginent eux se servir de lui. Il s'agit de sa favorite du moment, Malthezyana, et de Scamante, son fidèle Lieutenant. 
  Torhus complote pour récupérer l'influence qui la favorite lui a volé sur le Prince-Voleur. Limander a connu la même situation que Torhus, mais a préféré se ranger sous la bannière de la favorite plutôt que de s'opposer à elle. 
  Nazar, obsédé par son Art et ses recherches, s'est totalement désintéressé des intrigues de la Guilde   – une première, jusqu'alors tous les Sorciers furent de véritables Machiavel. Scamante est cependant persuadé que cela cache quelque chose. 
  Scamante a directement sous ses ordres les forces vives de la Guilde : les Rabatteurs, qui posent les pièges, les surveillent, et le cas échéant servent de force de frappe ; les Traqueurs, qui vont récupérer les Danseurs capturés en Outrerive ; et enfin les Braises, sur lesquelles l'autorité est partagée avec Nazar. 

  La Guilde "produit" en moyenne trois Danseurs par quinzaines. Les tarifs sont une fois et demi ceux présentés dans le livre de base : la Guilde profite de son monopole. 

  Comme tous les Princes-Voleurs, Guimer se réserve 5% des revenus de la Guilde. Il en fait pleinement usage, de manière fort mystérieuse…
  Les concubines et par extension la favorite ont droit à un traitement qui rendraient jalouses leurs homologues keshites ; elles n'ont bien sûr pas le droit de sortir du Harem, et donc pas "d'argent de poche". 
  Les Conseillers empochent chacun 2.000 deniers par semaine, tandis que le Lieutenant doit se contenter sur la même période de 1.000 deniers. Le Sorcier voit tous ses besoins – principalement du matériel pour ses recherches – comblés par le trésor de la Guilde. 
  Les Rabatteurs touchent 20 deniers par jour, les Rabatteurs le double. Les Braises, vu leur état, ne sont pas rémunérées. 

  Les comptes de la Guilde sont donc largement excédentaires, et de fait elle pourrait si elle le souhaitait concurrencer la Guilde de la Plume dans son rôle de banquier des ambassades. Mais cela n'intéresse pas la Guilde de la Petite Mort : crée avec l'aval des Abysses, pour les Abysses et servant les intérêts des Abysses, ses projets à long terme sont impénétrables pour le commun des mortels. 

  Figures

•	Guimer : Le Prince-Voleur était à l'origine quelqu'un de brillant intellectuellement, un gestionnaire tout à fait capable et apte à diriger la Guilde. Mais son naturel influençable permit aux concubines d'acquérir dans un premier temps un pouvoir phénoménal, puis par la suite de menacer l'existence même de la Guilde avec leurs intrigues qui dès lors prenaient une ampleur jamais atteintes. Pour résoudre la situation, un Obsidien intervint en personne. Il arracha son âme à Guimer, et lui permit d'accéder aux Maisons, les Démons véritablement puissants et qui règnent sur leurs Cercles respectifs, sans que les Conjurateurs en sachent rien, via cette partie de lui-même. Depuis, Guimer existe simultanément en deux endroits : son âme désincarnée errant dans les Maisons, et son corps sans âme dirigeant la Guilde. Son esprit brillant lui permet de gérer de front les deux situations. Par dérision, l'Obsidien donna aux Prince-Voleur l'apparence d'une marionnette très réaliste. Il conserva sa taille, mais il est désormais entièrement en bois, ses articulations sont des roulements à billes… Le nouveau Guimer est immortel face au temps, et possède une résistance phénoménale  à toutes les attaques – particulièrement à la magie – mais craint bien sûr le feu plus que tout. Au contact des Maisons, l'âme de Guimer a appris la tromperie et tout ce qu'il lui faut savoir pour cesser d'être la marionnette et devenir le marionnettiste. Depuis, Guimer manipule tout son monde avec une subtilité… démoniaque. Il arrive encore à faire croire à ceux qui se prennent pour les marionnettistes qu'il est resté leur pantin… 
•	Malthezyana : Cette Méduse s'est hissée au poste de favorite, qu'elle occupe depuis bientôt un mois – un exploit. Elle est parvenue à museler les deux Conseillers, dont l'un a finalement rejoint son camp, l'autre choisissant de la combattre. Malthezyana est effarée par la nouvelle apparence de Guimer, et est d'ailleurs surprise qu'il ait conservé ses capacités viriles. La Méduse a trois objectifs, par ordre croissant d'importance : d'une part, envoyer définitivement aux oubliettes Torhus ; ensuite, conserver sa place ; enfin, assurer sa prise sur Guimer. 
•	Nazar : Cet Humain ne vit que pour l'Art Sombre. Il lui a sacrifié sa famille, sa fortune d'origine, ses amis, sa vie… Mais il progresse dans ses recherches. Il est très proche de trouver le Sixième Cercle ! En fait, Nazar a sombré dans la folie, et il est d'autant plus dangereux qu'il est compétent. Guimer le garde à son service parce qu'il faut bien quelqu'un pour s'occuper des pièges, et puis on ne sait jamais : et s'il était vraiment au seuil d'une fantastique découverte ? …
•	Torhus : Cet Humain enrage de s'être vu écarté du pouvoir par Malthezyana, et s'efforce de récupérer ce qu'il considère comme son dû. Il a de nouveau l'oreille de "ce bouffon qui nous sert de Prince-Voleur", et il entend bien la conserver. 
•	Limander : Ce Satyre est l'amant de Malthezyana, et il apprécie d'autant plus la situation que son influence sur le Prince-Voleur, combinée avec celle de la Méduse, leur permet de faire ce qu'ils veulent de la Guilde. Il n'a que mépris pour Torhus, et envisage de lui trouver un nouvel habitat taillé en bois… 
•	Scamante : Cet Ogre est un loyal serviteur de Guimer, le seul qui n'ambitionne pas à le manipuler. Il s'efforce de contrecarrer les plans du trio de courtisans qui manipulent le Prince-Voleur. Guimer l'aime bien, et réoriente ses intrigues afin de laisser croire qu'elles sont efficaces. Malgré toute l'affection qu'il lui porte, il n'hésitera pas à utiliser Scamante comme fusible en cas de besoin. 
•	Les Rabatteurs : Ce groupe se compose principalement d'anciens Farfadets et Lutins concurrents, qui eurent la présence d'esprit de se rallier au plus fort. Ils se chargent de poser les pièges – des coupelles d'obsidienne remplies aux deux tiers du fluide qui attire et piège les Danseurs – et de les surveiller, car les Démons s'amusent souvent à les détruire. Les chats sont un autre danger : les prédateurs naturels des Danseurs ont compris que ces coupelles étaient synonymes de proies, et les Rabatteurs doivent les éloigner pour qu'ils n'effraient pas les Danseurs ou ne les croquent pas. La tâche de Rabatteur est ingrate, car un piège ne fonctionne en moyenne qu'au bout d'une semaine, mais la durée peut varier, et il faut le protéger pendant tout ce temps-là, en restant parfaitement dissimulé et immobile. L'autre fonction des Rabatteurs plus solides physiquement est de servir de force de frappe si la Guilde se trouve dans l'urgence, le temps que des mercenaires soient contactés. 
•	Les Traqueurs : Tous des Humains, ce sont les rares individus capables de s'aventurer en Outrerive sans en subir de désagréments mentaux – maux de têtes, vertiges, folie passagère, etc. – ni physiques – les Démons, curieusement, les ignorent. Comme il est impossible de prévoir où apparaîtront les Danseurs capturés, et que de toutes façons ceux-ci ne se priveront pas de chercher une issue, les Traqueurs doivent arpenter l'immensité de l'Outrerive pour ramener leurs proies. Pour les ramener, ils ont deux  avantages : d'une part les Danseurs sont affaiblis et tourmentés par l'environnement ; d'autre part, les Traqueurs connaissent particulièrement bien les zones où se plaisent à se cacher les Danseurs, et donc les débusquent assez facilement. Il n'est cependant pas rare que les Traqueurs se perdent, ou soient victimes du terrain : leur étrange résonance avec l'essence de l'Outrerive ne les met pas à l'abri des dangers plus naturels, comme les créatures de cauchemar ou d'autres choses… 
•	Les Braises : La géniale et Effroyable invention de Nazar. Il est parvenu à fusionner un Danseur et un mortel, le mortel apportant ses aptitudes physiques naturelles, et le Danseur offrant son agilité et sa capacité à produire des étincelles et de la magie… Mais la mentalité du Danseur s'impose, et la créature ainsi obtenue n'a pas de conscience, et ne fait que réagir à son environnement. Nazar en a fait de parfaits assassins, en utilisant le Supplice sur eux : il subsiste en effet quelque chose de l'esprit du mortel qui fait que la créature veut se venger de sa souffrance sur quelqu'un. Après des heures de torture, Nazar donne un objet intime de la cible, et lâche la créature. La cible est condamnée : les Braises sont capables des mêmes exploits physiques que les Danseurs, et ici à des fins martiales – après des mois d'entraînement, ils sont capables de se servir de rapières avec une précision et une rapidité mortelles – sans compter les étincelles qu'ils produisent. Il s'agit d'une forme de magie intuitive : la Braise va souhaiter quelque chose qu'elle sent être naturellement impossible, et va rediriger ses étincelles pour obtenir l'effet souhaité. Les mortels fusionnés voient leur physionomie se déformer et les faire ressembler à des Danseurs, et bientôt des entrelacs blanchâtres se découpent sur leur peau. Mais celle-ci n'est pas bleutée comme celle des Danseurs, elle est rouge sang, et brille d'un vif éclat, ce qui explique leur nom. Les Braises sont d'une loyauté à toute épreuve envers leur créateur, malgré tout ce qu'il leur inflige. Pour créer une Braise, Nazar attache en croix le mortel, puis amène le Danseur de son choix à l'agonie. Puis alors que la créature est sur le point de succomber, il ouvre d'un geste vif les entrailles du mortel d'une plaie en forme de croix. Il y pose alors le corps agonisant du Danseur, les bras et les jambes en croix. Par des formules impies et l'aide d'un Carmin, le Danseur s'enfonce lentement dans la chair du mortel, et fusionne avec lui. La douleur est insoutenable pour le mortel, qui sent ses forces vives drainer par le sort vers le Danseur afin de faire fusionner les corps, et qui sent aussi l'essence du Danseur s'infiltrer dans la sienne puis la dominer et effacer son identité. Nazar ne sait pas combien il existe de Braises, car les premiers spécimens parvinrent à s'enfuir avant que le Sorcier ne prenne l'habitude de les enchaîner pour interdire tout mouvement et donc toute étincelle et toute magie. Il ignore combien ont survécu. Actuellement, la Guilde en possède neuf, dont trois récemment repris.

  On peut noter l'absence de description détaillée des PNJ de cette Guilde, au contraire de la majorité des autres Guildes. Ceci s'explique par l'absence de mortel d'exception : en règle général, seuls les Inspirés bénéficient d'une feuille complète, et ces derniers fuient inexplicablement la Guilde de la Petite Mort ; peut-être leur Flamme sent-elle les pratiques impies qui y règnent… 

  Intrigues

  Il faudrait des volumes pour présenter les intrigues qui animent le Harem et les trente quatre concubines… Les intrigues ont été présentées avec les figures qui y sont impliqués. Sur le plan extérieur, la Guilde de la Petite Mort, en raison de sa réputation, n'a pas suffisamment de relations pour intriguer avec elles.

  Avantages & Défauts

  Comme la Guilde des Larmes, la Guilde de la Petite Mort ne tolère pas de concurrence. Aussi, quiconque pratique la Petite Chasse en Abyme est condamné. Pour cette raison, il n'existe pas d'atouts ou de handicaps liés à cette profession. 

LA GUILDE DE LA PETITE MORT

CORPS : 1/5
Armée : 1
Habitant : 3
Défense : 2
Organisation : 1

ESPRIT : 4/0
Finances : 10
Renseignement : 4

AME : 1/10
Relations Diplomatiques : 1
Capacités Magiques : 10