La Guilde des Eaux Noires

  "Malgré toutes nos recherches, nous sommes toujours incapables de découvrir où se cache les chefs de la Guilde des Eaux Noires. 
  Nous avons passé au peigne fin tout le Quartier des Trabouliennes, envisagé toutes les cachettes possibles et imaginables, mais rien… les "protecteurs" des Passeurs demeurent introuvables. Seules des caches temporaires se sont laissées découvrir. 
  Nous avons bien sûr plus d'une fois tenté de suivre Heldinesy, mais ce diable de petit Géant déjoue toutes nos tentatives ! Et la seule fois où nous sommes parvenus à le retrouver après l'avoir perdu, c'est au bords d'un canal, les mains vides du sac contenant le fruit de ses visites auprès des Passeurs ! 
  Je crains fort que ceci ne reste l'un de nos rares échecs. Heureusement, notre réputation n'aura guère à en souffrir, mais il serait peut-être bon, pour éviter que ce genre de chose ne se reproduise, que nous revoyions notre approche pour certains problèmes…

Rapport d'un Chef Oreille de la Guilde de la Plume"

  Histoire

  La Guilde des Eaux Noires est née d'une idée simple mais génial, comme beaucoup d'autres choses. Il y a plusieurs siècles – c'est une Guilde qui, sans pouvoir prétendre à une ancienneté similaire à celle des Trois Dagues, peut tout de même se targuer d'un certain âge –, un jeune escroc dont l'histoire a oublié le nom s'est fait la réflexion que les Passeurs, un des éléments moteur d'Abyme, devaient jouir de revenus confortables. Information prise, les Passeurs pullulent effectivement dans le Quartier du Clair-Obscur, et sauf vice caché, dès qu'ils passent leur quinzième plis, ils déménagent dans le Quartier de l'Aigue-Marine… 
  Dès lors, notre jeune homme recrute rapidement des gros bras, et commence à "protéger" les Passeurs à un, deux ou trois plis, qui ne disposent pas encore d'une notoriété suffisante pour faire réagir vigoureusement le Palais d'Acier. Celui-ci, en effet, se contente de nommer un commission d'enquête… qui rendra deux mois plus tard un rapport préconisant l'accompagnement des Passeurs par trois miliciens. Cette mesure, irréalisable, ne sera bien sûr jamais prise. 
  Enhardi par son succès, le jeune homme réunit rapidement un groupe plus important, lui permettant de s'attaquer à des Passeurs à au moins dix plis. 
  La Palais d'Acier réagira cette fois par une chasse aux voleurs, dont il sortira bredouille. 
  Le processus se poursuivra deux ans, le groupe grossissant de plus en plus, et s'attaquant à des Passeurs aux plis sans cesse plus nombreux. Jusqu'au jour où un Passeur à vingt trois plus sera malmené. Erreur fatal, car aussitôt, la Milice d'Acier est sur les dents, et le groupe est contraint à se démanteler. 
  Pas découragé pour autant et persuadé qu'il y a là matière à s'enrichir à un niveau plus grandiose, notre escroc fait le mort deux mois puis réapparaît avec une logistique bien plus étendu. Insaisissable, avec des hommes nombreux et bien entraînés, la Milice d'Acier est débordée. Finalement, après trois mois de guérilla à son désavantage, le Palais d'Acier obtiendra une rencontre où le Palais d'Acier, en échangé de 15% du produit de la protection, laissera en paix la Guilde naissante.
  Disposant désormais d'une marge de manœuvres considérables, la Guilde rationalise son système afin de maximiser les profits; Tous les Passeurs sont protégés, et ceux qui le refusent sont menacés d'une manière originale, qui donnera son nom à la Guilde : une huile noirâtre est répandu subrepticement à proximité de leur embarcation, et brusquement enflammé quand ils montent à bord…
  Par la suite, pour éviter de trop réduire la population de Passeurs, la Guilde des Eaux Noires prendra l'habitude, avant d'en arriver à cette extrémité, de saccager la demeure du récalcitrant, de violenter son épouse, et de le rosser. 
  On ignore dans quels circonstances exactes disparaît le premier Prince-Voleur des Eaux Noires. Il était encore relativement jeune, n'ayant régné que 17 ans. Selon certains, sa pratique croissante de la Démonologie aurait fini par mal tourner. Pour d'autres, des Passeurs ulcérés, à défaut de pouvoir abattre la Guilde, se vengèrent en engageant un assassin contre l'initiateur de l'affaire. 
  Toujours est-il que, contrairement à ce à quoi l'on pouvait s'attendre, la succession est vite réglée. Normalement, quand un Prince-Voleur quitte sa fonction de manière imprévue, sans avoir désigner un successeur, les prétendants sont pris au dépourvu, n'ayant pas commencé à réunir de partisans et à nouer des alliances. Il en résulte dès lors une mêlée sanglante entre des blocs formés à la va-vite, au terme de laquelle les plus sauvages émergent et portent sur le trône celui qui les a réuni. 
  Cette fois-ci, il n'en fut rien. Dès le lendemain de la disparition, un nouveau Prince-Voleur apparut. Il s'imposa immédiatement au prix d'un minimum de morts (seulement le quart de la Guilde) et prit rapidement les choses en main. 
  Très mystérieux, il n'est jamais apparu en public, se contentant de faire connaître sa volonté au travers de ses porte-parole, le plus souvent des Nains de la Nuit. Ce Prince, à l'instar de son collègue de la Guilde de la Feuille, porte toujours le même surnom : Courant Profond, et les rumeurs sur sa vraie nature vont bon train…
  Courant Profond règne toujours. Il y a quelques années, il a fait déménager le siège de la Guilde, qui auparavant occupait un labyrinthe de souterrains plus ou moins humides et immergés car passant sous les canaux, dans une structure incroyable, la Barcasse. Il s'y est retiré avec l'inventeur de la Barcasse et celui qu'il a choisi pour la piloter. Rares sont ceux à avoir vu la Barcasse, mais tous évoquent une masse monstrueuses à peine entr'aperçue.
  Cet éloignement des détenteurs du pouvoir pourrait conduire au relâchement de la discipline dans les rangs si le Prince-Voleur n'avait engagé un Géant nain pour le représenter, et faire respecter ses ordres à grands coups de maillet… 
  Curieusement, se joindre à l'Empire de la Maraude ne posa gère de problèmes à la Guilde des Eaux Noires, qui fut d'ailleurs l'une des premières à y adhérer. 

  Lieux

  La Guilde des Eaux Noires, sur le plan géographique, se résume à la Barcasse.

  La Barcasse est un véhicule sous-marin qui hante les grands canaux d'Abyme. pour ses donnés techniques, voire le commentaire de son plan. Voici les détails. 

  L'aspect général de la Barcasse est celui d'une superstructure de poutrelles d'acier entre lesquelles ont été installées des plaques de verres extrêmement fines et enchantées afin d'augmenter leur résistance. Les poutrelles forment un réseau très dense et complexe qui donne un aspect de toile d'araignée aux dômes. 
  La Barcasse est composée de dômes, d'épais planchers d'acier sur lesquels des demi-sphères composées des poutrelles soutenant les plaques de verre sont fixées. Les dômes sont reliés entre eux par des couloirs dont la moitié inférieure est en acier, et la moitié supérieure est similaire aux verrières des dômes. 
  L'éclairage est obtenu par des Elémentäs de Feu emprisonnés magiquement, pour l'éternité, dans les plaques de verres, et condamnés à courir sans cesse dans les plaques pour chercher une sortie qui n'existe pas. 
  La propulsion de la Barcasse est assurée par un système de ballasts. Manilum, son concepteur, s'est en effet fait la réflexion que si les poissons respirent, il y a de l'air dans l'eau. Il a donc décidé de s'assurer les services d'Elémentäs d'Eau qui passent leur temps aux alentours de la Barcasse à se charger de "l'air sous-marin" pour ensuite, en cas de besoin, entrer dans les ballasts où ils laisseront l'air, qui permettra le bon fonctionnement des ballasts. Les ballasts sont fixés sous les planchers des principaux dômes, et sont orientables dans toutes les directions. En libérant l'air contenu dans les ballasts, on peut diriger la Barcasse ou la faire remonter. En demandant aux Elémentäs de           re-remplir les ballasts, on immerge la Barcasse. Tout ceci se commande depuis la Passerelle. 

  La Passerelle est le plus petit dôme. Situé à l'avant du bâtiment, c'est une sorte de poste de pilotage tout en boiserie, cuir et dorures, avec toutes sortes de cadrans indiquant la profondeur des différents dômes, le degrés de remplissage des ballasts, etc. 
  La Passerelle est reliée au reste de la Barcasse par le Cou, un couloir équipé, en plus des habituels soufflets flexibles permettant à la Barcasse de virer, d'engrenages qui peuvent faire monter ou descendre la Passerelle si elle n'est pas en train de virer. Ceci d'une part facilite le pilotage et d'autre part permet le cas échéant de disposer d'une issue d'évacuation. 

  Les Appartements d'Uëwoi, le Capitaine et Pilote de la Barcasse, sont encombrés d'objets évoquant la mer de toutes les manières possibles. On y trouve des cartes de toutes les côtes de l'Harmonde. L'ensemble est dans un désordre le plus total. 

  La Salle du Trésor est le seul dôme qui soit entièrement en acier. Il est solidement verrouillé et blindé. Elle contient, soigneusement rangé, les possessions de la Guilde, principalement des coffres débordant de deniers, puisque la Guilde tire la quasi-totalité de ses revenus de la protection de Passeurs et que ceux-ci payent en deniers. Mais on trouve quelques objets magiques rares, ainsi que des joyaux en faible quantité. 

  Les Appartements de Manilum sont presque vides et inusités. Celui à qui ils sont censés appartenir passe en effet sa vie dans les ateliers de la Grande Salle, et il est extrêmement rare qu'il y dorme ou y prenne ses repas. La décoration est réduite au minimum, l'ameublement est stricte et nullement personnalisé… 

  La Grande Salle est nommée ainsi parce que c'est le plus grand dôme, mais il s'agit en fait d'un vaste espace divisé par des cloisons amovibles. Cela donne un ensemble de salles multi-usage, et qui à l'heure actuelle servent principalement d'ateliers pour les recherches de Manilum. Il y a fait amener une forge, de nombreux matériaux rares, exotiques et aux propriétés particulières…

  La Salle Générale sert à quitter ou à entrer dans la Barcasse. Une ouverture en forme de trappe est installée au sommet du dôme, et une échelle la relie au sol. Là, il y a tout ce qu'il faut pour que le visiteur puisse s'entretenir avec les résidents, et s'il est venu par voie sous-marine, un système préfigurant le sas permet d'isoler et de vider la Salle Générale. Elle est nommée ainsi en raison de son usage général, aussi bien pour de rapides réunions avec Heldinesy que pour des sorties en plongée de Manilum souhaitant inspecter les ballasts. 

  La Salle de Magie est réservée à la pratique de la magie sous toutes ses formes. Ici, les plaques de verres ont volontairement été fonde avec des bulles, afin que les Elémentäs, en y circulant, donnent une lumière irrégulière et intéressante, qui fournit des ombres grâce à une sorte de dentelle de fer fixée contre la face intérieure du dôme. Normalement, ce sont les rayons du soleil ou de la lune qui permettent la Conjuration ; mais la nature magique des Elémentäs de Feu leur permet de fournir un rayonnement susceptible d'invoquer un Démon. Cette pièce permet aussi la pratique de l'Emprise, avec des reliefs où danser, des instruments de torture à l'échelle et particulièrement subtile… Bien sûr, Labada Wana n'ignore pas l'existence des Arts Magiques, et a prévu le matériel nécessaire à leur pratique. 

  Les Appartements de Labada Wana et leurs Annexes où il se livre à des expériences privées, sont entièrement immergés. Luxueusement meublés selon des critères Ondins, une reproduction de l'écosystème océanique permet à son occupant de ne pas se sentir trop dépaysé… Bien sûr, l'eau, à l'image de celle des canaux, est viciée par la Ténèbre, et tous les occupants de ce monde sont "légèrement" influencés par elle. Le résultat est pour le moins surprenant, et la baignade est déconseillée. 

Organisation de la Guilde

Labada Wana, "Courant Profond", Prince-Voleur des Eaux Noires

Manilum, Ingénieur de la Barcasse

Heldinesy, Lieutenant Terrestre

Uëwoi, Capitaine et Pilote de la Barcasse

Une vingtaine de Gros Bras "Protecteurs"

  Labada Wana règne sur la Guilde par  procuration : en effet, de par sa nature il est dans l'incapacité de diriger physiquement directement la Guilde, et il doit donc avoir recours à des intermédiaires. De plus, ses mutations physiques suite à son infestation par la Ténèbre l'ont rendu particulièrement démoniaque, et l'effet sur ses hommes serait plutôt défavorable. Le dernier en date de ses porte-parole est Heldinesy. Ce petit Géant a sous ses ordres la vingtaine de Gros Bras qui composent les forces vives de la Guilde, et qui se chargent de récolter les tributs hebdomadaires. 
  Labada Wana s'est retiré dans la Barcasse, emmenant avec lui deux êtres aussi particulièrement infestés par la Ténèbre, et que donc sa proximité ne gêne pas. Il s'agit de celui qui a conçu la Barcasse, Manilum, et de celui qui a été choisi pour la piloter, Uëwoi. 

  Labada Wana, comme tout Prince-Voleur, se réserve le droit de faire usage de 5% du Trésor pour ses besoins personnels. En pratique, du fait de son mode de vie, il n'use jamais de cette prérogative. 
  Manilum et Uëwoi vivent par et pour leurs passions respectives, et restent cloîtrés dans la Barcasse, où leurs besoins sont assurés par le budget "Recherches &Développements" de la Guilde. Ils n'ont donc aucun salaire. 
  Heldinesy, en revanche, mène une vie particulièrement dissolue, et a toujours quelques centaines de deniers de dette dans le Quartier des Vices… Il fait donc usage de l'intégralité de ses 800 deniers hebdomadaires.
  Les Gros Bras aux ordres de Heldinesy touchent, eux, 40 deniers par semaine. 
  Dans la colonne Dépenses, il faut se rappeler que la Guilde des Eaux Noires versent 15% de ses gains au Palais d'Acier. 

  Comme on le voit, la Guilde des Eaux Noires payent extrêmement bien ses membres recevant un salaire. Les recettes sont proportionnelles, mais la Guilde des Eaux Noires n'est pas aussi riche que sa consœur de la Plume, car elle dépense une immense partie de sa fortune pour la recherche en Démonologie surtout et dans d'autres domaines. Et surtout, Labada Wana veut un instrument de pouvoir, pas un instrument de profit : l'influence de la Guilde est plus importante à ses yeux que son Trésor. S'il était possible de contrôler les Passeurs autrement qu'en les rackettant, Labada Wana n'hésiterait pas à essayer. 

  Figures

•	Labada Wana : Cet Ondin était à l'origine comme tous ses frères : un féroce gardien des Vestiges sous-marin. Il fut malheureusement trop ambitieux dans ses projets, et décida de s'opposer aux portails démoniaques sous-marins. Lutte noble mais perdu d'avance : e défiant les Démons sur leur propre terrain, il finit par être capturé. On le séquestra assez longtemps pour qu'il soit corrompu par la Ténèbre, et qu'un Siamois de Ténèbre se développe. L'intelligence du Démon prit le contrôle du corps, en fusionnant avec celle de l'Ondin, tout en restant en position dominante. Depuis, Labada Wana sert la Ténèbre. Il travaille à étendre son influence, et fut le précurseur de l'Empire de la Maraude, la première griffe que les Démons plantèrent dans la criminalité d'Abyme. Il règne depuis des siècles, et entend bien ne pas s'arrêter là…
•	Manilum : voir sa feuille de personnage.
•	Heldinesy : voir sa feuille de personnage.
•	Uëwoi : voir sa feuille de personnage : 
•	Gros Bras : image typique du barbouze avec une graine de petit pois dans le crâne. Mais ils sont plus compétents pour frimer que pour se battre réellement. Jusqu'à maintenant, cela a toujours suffi contre les Passeurs. 

  Intrigues

  La Guilde des Eaux Noires intrigue relativement peu, en fin de compte. Elle s'efforce de se rapprocher de la Guilde des Larmes, car d'une part le Démon qui possède désormais Labada Wana sent que le fils d'Obsidien qui la dirige risque de faire quelque chose remettant en cause la stabilité de l'Empire de la Maraude, et d'autre part il faut absolument que les forces déjà démoniaques fassent front commun afin d'amener à les suivre les Guildes qui ne sont pas encore reliées aux Abysses, à savoir la Guilde de la Plume et la Guilde des Trois Dagues. 
  Mais à part cela, la Guilde des Eaux Noires poursuit ses efforts pour faciliter le passage des Démons, principalement, vu l'origine physique de son Prince-Voleur, par les fonds océaniques. 

  Avantages & Défauts

  La Guilde des Eaux Noires est très fermée, et surtout, très jalouse quant à sa sphère d'influence et ses méthodes. Aussi quiconque voudrait rentrer dans le métier sans être membre de la Guilde s'exposerait à un risque de mort subite… En ce moment la Guilde ne recrute pas, et vu le profil des gens dont elle peut avoir besoin – des Gros Bras –, il y a peu de chances pour que les joueurs soient attirés par cette carrière. Aucun Avantage/Défaut en rapport avec ce milieu n'est donc fourni. 

LA GUILDE DES EAUX NOIRES

CORPS : 1/0
Armée : 2
Défense : 3
Organisation : 1
Habitants : 1

ESPRIT : 5/0

Finances : 7
Renseignements : 5

AME : 4/10

Relations Diplomatiques : 4
Capacités Magiques : 7