Жители Гонтлгрима
Пожалуй, единственный известный факт о древнем Гонтлгриме — он где-то на Севере, недалеко от Невервинтера. И хотя для обитателей поверхности его руины давным-давно потеряны, в пустынных залах Гонтлгрима на протяжении целых поколений раздаётся эхо от ползающих, бродящих или летающих существ Подземья.
Со временем к толпам древних дварфских привидений и нежити, обитавших здесь с тех пор, как орды орков разграбили Делзун, присоединились новые твари. Теперь в развалинах наряду с остальными подземными жителями завелись жуткие корби, странные птицеподобные существа, и иные чудища.

Сцены
Некоторые дварфские привидения могут оказаться весьма полезны — как минимум, для наследника Делзуна. Но другими жителями Гонтлгрима, в частности, жуткими корби, движет убийство. Чудовища из приведённой ниже таблицы представляют собой далеко не полный перечень обитателей Гонтлгрима. Помимо членов различных фракций, стремящихся по той или иной причине осесть в городе, вы можете заселить это место врагами, которые больше всего подойдут для вашей кампании.

СЦЕНЫ С ЖИТЕЛЯМИ ГОНТЛГРИМА
Существо	Роль и уровень	Источник	
Ветхий скелет	Миньон-налётчик 1 уровня	MV	
Скелет	Солдат 3 уровня	MM	
Призрачный воин	Солдат 4 уровня	MM	
Пылающий скелет	Артиллерия 5 уровня	MV	
Ненасытный упырь	Громила 5 уровня	MV	
Призрак	Соглядатай 5 уровня	MV	
Упырь	Солдат 5 уровня	MV	
Безумный призрак	Контроллер 6 уровня	MV	
Жуткий корби разоритель	Налётчик 6 уровня	Dun	
Жуткий корби	Громила 7 уровня	*	
Скелет легионер	Миньон-солдат 7 уровня	MV	
Блуждающая мумия	Громила 8 уровня	MV	
Обитатель ловушки	Соглядатай 8 уровня	MM	
Призрак племени холмов	Миньон-солдат 8 уровня	MVN	
Верховный призрак	Солдат 8 уровня	MV	
Скелет охранник могил	Громила 10 уровня	MV	
Гниющая мумия	Миньон-громила 10 уровня	MV	
*: Представлен в этом разделе, MV: Monster Vault, MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, MM: Бестиарий, Dun: Журнал Dungeon 183 («Исследуя Гонтлгрим»)

Жуткие корби
Жуткие корби происходят от хищных птиц, в своё время попавших и не сумевших выбраться из Подземья. Из поколения в поколение колония мутировала, причём каждое последующее было смертоноснее и опаснее предыдущего. Они утратили способность летать, зато их крылья превратились в мускулистые когтистые конечности, идеально походящие для карабканья по отвесным пещерам Подземья, протискивания через узкие подземные тоннели и потрошения всего, хоть сколь-нибудь пригодного в пищу. Покрытые угольно-чёрными перьями корби сливаются с тьмой в подземных туннелях во время охоты.
Полное описание жутких корби можно найти в статье Брюса Р. Корделла «Исследуя Гонтлгрим» на D&D Insider или в журнале Dungeon №183.

Жуткий корби	Громила 7 уровня	
Средний природный гуманоид	Опыт 300	
Хиты 96; Ранен 48	Инициатива +8	
КД 19, Стойкость 19, Реакция 20, Воля 17	Внимательность +10	
Скорость 7	Тёмное зрение 	
Стандартные действия	
T	Разрезающий клюв ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 6 и продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).	
Действия по условию	
W	Раздирающий визг (психическая энергия, страх) ✦ На сцену	
Триггер: Жуткий корби впервые становится раненым.	
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +10 против Воли	
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 5, и цель получает уязвимость 5 ко всем видам урона до конца следующего хода жуткого корби.	
Промах: Половина урона.	
Навыки Атлетика +12, Скрытность +13	
Сил 19 (+7)	Лов 21 (+8)	Мдр 14 (+5)	
Тел 16 (+6)	Инт 11 (+3)	Хар 9 (+2)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки —	

Пожиратели разума
Некогда колония иллитидов правила Гонтлгримом, но когда эксперимент по скрещиванию иллитидов и дерро вышел из-под контроля, творения пожирателей разума уничтожили колонию. После освобождения предтечи и его последующего повторного заточения пожиратели разума и старший мозг вернули себе большую часть нижних уровней легендарного города дварфов.
Конечно, пожиратели разума не знают, что своими успехами они обязаны Господству Аболетов, которые тайно заразили коллективный старший мозг Магической Чумой. Господство использует Симфонию Безумия и постоянный приток энергии Магической Чумы для управления старшим мозгом, а через него и всеми пожирателями разума.
Аболеты используют пожирателей разума для поиска связанного предтечи и для препятствования иным охотникам за предтечей. Потихоньку Господство видоизменяет свои гимны, чтобы направить больше энергии в Гонтлгрим. Однако из-за притока энергии Магической Чумы начинают мутировать сами пожиратели разума, а искатели приключений, которым известно о последствиях и эффектах применения Чумы, могут обнаружить, что интересы Господства простираются значительно дальше, чем кто-либо предполагал. Конечно, такое открытие вызовет ярость аболетов.

Чумной пожиратель разума
Являясь искажённым существом, пожиратель разума, порабощённый Господством Аболетов, выглядит весьма странно. Его тело покрыто рябью, как будто под кожей плещутся волны. Несмотря на кардинальные изменения в обществе иллитидов, ни один из них не осознаёт проходящих мутаций. И пока Симфония Безумия продолжает влиять на восприятие обитателей колонии, иллитиды остаются в неведении.

Чумной пожиратель разума	Контроллер (лидер) 8 уровня	
Средний искажённый гуманоид	Опыт 350	
Хиты 82; Ранен 41	Инициатива +5	
КД 24, Стойкость 18, Реакция 22, Воля 20	Внимательность +6	
Скорость 7	Тёмное зрение 	
Стандартные действия	
T	Щупальца ✦ Неограниченный	
Условие использования: Пожиратель разума никого не удерживает в захвате.	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против Реакции. Эта атака автоматически попадает по изумлённой или ошеломлённой цели.	
Попадание: Урон 2к8 + 7, и пожиратель разума захватывает цель (Сл высвобождения16).	
E	Порабощение разума (очарование) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, захваченное пожирателем разума); +11 против Стойкости	
Попадание: Урон 3к10 + 4, и цель изумлена, пока не освободится из захвата пожирателя разума.	
Особенность: Если эта атака опускает хиты цели ниже 1, то она встаёт, её хиты восстанавливаются до уровня, соответствующего раненому состоянию, и она становится доминируемой до тех пор, пока не умрёт этот пожиратель разума. В этот момент хиты цели опускаются до 0.	
W	Психотическая волна (очарование, психическая энергия) ✦ Перезарядка 6	
Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +11 против Воли	
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 5, и цель свободным действием совершает стандартную атаку по ближайшему союзнику.	
Промах: Половина урона.	
Навыки Магия +15, Проницательность +11	
Сил 12 (+5)	Лов 12 (+5)	Мдр 14 (+6)	
Тел 10 (+4)	Инт 20 (+9)	Хар 17 (+7)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки Глубинная Речь, телепатия 20	

Чумной старший мозг
Болезнь и магия хаоса повредили чумной старший мозг. Центр колонии стал зависим от эманаций Магической Чумы. Он нуждается в них, словно наркотике, и, таким образом, через него контролируется вся колония.

Чумной старший мозг	Элитный контроллер 9 уровня	
Большой искажённый магический зверь (слепой)	Опыт 800	
Хиты 200; Ранен 100	Инициатива +11	
КД 24, Стойкость 19, Реакция 20, Воля 26	Внимательность +7	
Скорость 1
Иммунитет ослепление, эффекты взгляда
Сопротивляемость психической энергии 10
Спасброски +2; Единицы действия 1	Слепое зрение 20	
Особенности	
	Ошеломляющее поле (психическая энергия) ✦ Аура 3	
Пока существа находятся в ауре, они не получают никакой пользы от сопротивляемости психической энергии. Когда старший мозг ранен, все существа, заканчивающие свой ход в ауре, получают урон психической энергией 5.	
Мощная телепатия	
Старший мозг может телепатически общаться с существами, находящимися в пределах 20 клеток, даже если у него нет линии воздействия до этих существ.	
Стандартные действия	
T	Искажающие разум щупальца (телепортация) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +14 против КД	
Попадание: Урон 2к8 + 8, и старший мозг телепортирует цель на 2 клетки.	
W	Буйная психопатия (психическая энергия) ✦ Перезарядка 5 6	
Атака: Ближняя вспышка 3 (все враги во вспышке); +12 против Воли	
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 5, и цель изумлена (спасение оканчивает).	
Промах: Половина урона.	
Действия движения	
Согнуть пространство (телепортация) ✦ Неограниченный	
Эффект: Старший мозг телепортируется на 5 клеток.	
Малые действия	
R	Безумный снаряд (психическая энергия) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 5 (одно или два существа); +12 против Воли	
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 3, и цель получает уязвимость к психической энергии 5 до конца следующего хода старшего мозга.	
Действия по условию	
Отражение пространства ✦ Неограниченный	
Триггер: Враг подвергает старший мозг вынужденному перемещению.	
Эффект (немедленное прерывание): Старший мозг игнорирует вынужденное перемещение, и подвергает ему существо, вызвавшее срабатывание.	
Навыки Магия +15, Обман +14, Переговоры +14, Подземелья +12	
Сил 8 (+3)	Лов 10 (+4)	Мдр 16 (+7)	
Тел 20 (+9)	Инт 22 (+10)	Хар 20 (+9)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки Глубинная Речь, телепатия 20	

Дуэргары
Там, где некогда правили дварфы, сейчас хозяйничают их тёмные отражения. В Гонтлгрим пришли поклоняющиеся дьяволам дуэргары. Мало кто знает, что они здесь, и никто, даже сами дуэргары, не в курсе, зачем они здесь. Всё глубже и глубже становятся дварфские шахты — скоро сам мир начнёт истекать кровью. Хотя они и захватили богатые месторождения ценных руд — железа, мифрила и легендарного адского тория — для них это так, приятный бонус. Дуэргары не знают, что именно ищут, лишь подчиняются приказам Асмодея — а тот велел копать дальше.
Дуэргары не одиноки в извилистых глубинах Гонтлгрима. Они смеются над страданиями рабов жутких корби, съёживаются, когда мимо пролетают привидения Гонтлгрима, и хватаются за оружие, когда пожиратели разума приходят за новыми невольниками. Дуэргары до сих пор помнят ужасные эксперименты, которые иллитиды проводили над их предками, создавая неописуемых чудовищ. Не обращая внимания на царящую вокруг опасность, небольшие разведывательные отряды дуэргаров продолжают выбираться из шахт, желая захватить новых рабов, разграбить вновь обретённые сокровища и разрушить бывшие храмы дварфов.

Сцены
Дуэргары Гонтлгрима презирают других существ и считают, что смерть или рабский труд в шахтах — это лучшее, на что могут рассчитывать жалкие паразиты. Они ничего не знают об Ашмадай и с подозрением будут относиться к другим культистам Асмодея — разве что перед ними явятся дьяволы и провозгласят волю Асмодея. У дуэргаров нет никаких причин относиться к героям сколько-нибудь доброжелательно — так что, надумай искатели приключений сунуться к дуэргарам, их ждут оружие, потусторонние силы и ловушки.

СЦЕНЫ С ДУЭРГАРАМИ
Существо	Роль и уровень	Источник	
Дуэргар разведчик	Соглядатай 4 уровня	MV	
Дуэргар головорез	Миньон-громила 4 уровня	MV	
Дуэргар страж	Солдат 4 уровня	MV	
Дуэргар старший рейда	Артиллерия 5 уровня (лидер)	MV	
Дуэргар теург	Контроллер 5 уровня	MM2	
Дуэргар сокрушительный солдат	Громила 6 уровня	MM2	
Стидер	Налётчик 8 уровня	*	
Дуэргар разрывающий тела	Соглядатай 11 уровня	MM2	
*: Представлен в этом разделе, MV: Monster Vault, MM2: Бестиарий 2

Холзурл Говорящий с огнём
Холзурл — сутулый, крепкий в плечах белобородый дуэргар — руководит экспедицией под затерянным городом дварфов. Именно он, нечестивый воин Асмодея, истолковал знаки и предзнаменования, отправившие дуэгаров копать глубины Гонтлгрима. И только он знает истинную цель раскопок (см. «Во имя Асмодея» на стр. 196).

Холзурл Говорящий с огнём	Солдат 9 уровня	
Средний природный гуманоид, дуэргар	Опыт 400	
Хиты 97; Ранен 48	Инициатива +8	
КД 25, Стойкость 22, Реакция 21, Воля 23	Внимательность +6	
Скорость 5
Сопротивляемость огню 10, яду 5	Тёмное зрение 	
Стандартные действия	
T	Адский цеп (огонь, оружие, психическая энергия) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД 	
Попадание: Урон огнём и психической энергией 3к6 + 6.	
Эффект: Цель отмечена до конца следующего хода Холзурла.	
E	Вихрящиеся головёшки (зона, огонь, психическая энергия) ✦ На сцену	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против Реакции	
Попадание: Урон огнём и психической энергией 3к10 + 5.	
Промах: Половина урона.	
Эффект: Атака создаёт зону вспышкой 1 с центром на цели. Все существа, входящие в зону или заканчивающие в ней ход, получают урон огнём 5. Зона считается труднопроходимой местностью для добрых существ. Зона существует до конца сцены.	
R	Адские перья (яд) ✦ На сцену	
Атака: Дальнобойный 3 (одно существо); +14 против КД	
Попадание: Урон 1к8 + 8, цель получает продолжительный урон ядом 5 и становится отмеченной (спасение оканчивает и то, и другое).	
Малые действия	
R	Призыв пламени ✦ Неограниченный (1/раунд)	
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо, отмеченное Холзурлом); +12 против Воли	
Попадание: Холзурл сдвигает цель на 3 клетки.	
Навыки Запугивание +14, Магия +12, Подземелья +11, Религия +12	
Сил 16 (+7)	Лов 14 (+6)	Мдр 14 (+6)	
Тел 17 (+7)	Инт 17 (+7)	Хар 21 (+9)	
Мировоззрение Злое	Языки Глубинная Речь, Дварфский, Общий	
Снаряжение: чешуйчатые доспехи, цеп		

Нимор Железные Клещи
Нимор Железные Клещи (используйте дуэргара сокрушительного солдата из Бестиария 2) некоторое время назад нашёл ведущий на поверхность извилистый тоннель. Соблюдая осторожность, он по ночам, закутавшись в плащ, совершил несколько вылазок наружу. Там он встретил Мордая Велла и узнал об Ашмадай.
Теперь Нимор играет в опасную игру, воруя адский торий и вынося его на поверхность, требуя за него с Мордая непомерную цену. Нимор понимает, что Холзурл подвергнет его публичным пыткам, прознав о «шабашке», ему всё труднее придумывать оправдания своим отлучкам. Вскоре ему придётся сделать выбор: или прекратить ходить на поверхность, или вступить в союз с Мордаем Веллом против собратьев-дуэргаров. Он надеется, что некий адский символ укажет ему дорогу.

АДСКИЙ ТОРИЙ
Редкий красный металл, известный как адский торий, был найден дуэргарами, весьма ценящими его за дьявольское качество изготовленного из него оружия.
Оружие из адского тория	Уровень 10+ редкий	
Оружие, выкованное из красного железа, словно излучает ощутимую ауру дьявольского ликования.	
Урв 10  +2
Урв 15  +3
Урв 20  +4	5 000 зм
25 000 зм
125 000 зм	Урв 25  +5 
Урв 30  +6	625 000 зм
3 125 000 зм	
Оружие: Цеп, тяжёлый клинок, копьё или посох	
Бонус улучшения: Броски атаки и урона	
Критический: Урон огнём 1к6 за каждый плюс и продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает)
Уровень 25 или 30: Продолжительный урон огнём равен 20 (спасение оканчивает).	
Свойство	
Вы считаетесь дьяволом для любых положительных эффектов, касающихся дьяволов. Если у вас есть сопротивляемость к огню, она увеличивается на 5.	
Месть адского тория (огонь) ✦ Приём на сцену (свободное действие)	
Триггер: Вы промахнулись атакой против КД	
Эффект: Союзник-дьявол, смежный с целью, по которой вы промахнулись, может свободным действием совершить по ней стандартную атаку. Если он попадёт, то цель получит дополнительный урон огнём, равный двойному бонусу улучшения этого оружия.	

Стидер
Результат дьявольских генетических экспериментов, стидер похож на огромного паука, созданного пьяным богом. У стидера выпученные гуманоидные глаза, огромные, слегка светящиеся красным жвалы, и множество покрытых тёмными волосами ног. Этих лап нечётное количество и все они разной длины. С их помощью всадник стидера может перемещаться по любым поверхностям: по стене, полу или потолку. Чтобы удержаться на звере, дуэргары используют специальные сёдла.

Стидер	Налётчик 8 уровня	
Большой природный зверь (дьявол, скакун)	Опыт 350	
Хиты 89; Ранен 44	Инициатива +10	
КД 22, Стойкость 20, Реакция 21, Воля 19	Внимательность +6	
Скорость 6, лазая 6 (паучье лазание)	Тёмное зрение, чувство вибрации 5	
Особенности	
Преследующее пламя	
Если стидер получает урон огнём, то следующее существо, по которому он попадёт до конца своего следующего хода, получает урон огнём 5.	
Дьявольский скакун	
Если атакующий талант нацеливается и на стидера и на его всадника, но промахивается по одному из них, то он промахивается и по второму существу.	
Стандартные действия	
T	Укус (огонь) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +13 против КД 	
Попадание: Урон 1к8 + 5 и продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает). Продолжительный урон увеличивается на 5, если цель предоставляет стидеру боевое превосходство.	
Малые действия	
E	Липкая конечность ✦ Неограниченный (1/раунд)	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против Реакции	
Попадание: Цель становится захваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель захвачена, она предоставляет стидеру боевое превосходство.	
Навыки Атлетика +14, Скрытность +13	
Сил 21 (+9)	Лов 18 (+8)	Мдр 14 (+6)	
Тел 17 (+7)	Инт 3 (+0)	Хар 9 (+3)	
Мировоззрение Злое	Языки понимает Глубинную Речь и Дварфский	
Снаряжение дуэргарское седло		

Дом Ксорларрин
Параноидальный и затворнический Дом Ксорларрин бесконечно плетёт интриги ради большей власти и выдающегося положения среди дроу. Мать Дома Зирит правит гораздо деликатнее в сравнении с иными Матронами, прислушиваясь к разным мнениям со стороны — даже от мужчин. Конечно, за высокое положение приходится платить. Мужчин воспитывают ради их магических способностей; тех же, кто не проявляет склонностей к этому искусству, приносят в жертву. Такая практика позволила Дому Ксорларрин приобрести репутацию одного из самых магически одарённых и, следовательно, самых опасных из благородных Домов Мензоберранзана.
Используя магию Дома Ксорларрин, матроне Зирит удалось стать обладательницей весьма важной информации, которую Джарлаксл очень хотел сохранить в секрете. В ходе собственных поисков предтечи в глубинах Гонтлгрима Джарлаксл консультировался с архимагом Громфом Бэнром, своим старшим братом и преподавателем Магика. Хотя подробности этой встречи должны были остаться между ними, матриарх Дома Ксорларрин узнала кое-что из их беседы и направила отряд для собственного исследования. Возможно, с помощью контролируемого предтечи Гонтлгрим смог бы стать оплотом дроу, готовым соперничать с самим Мензоберранзаном — разумеется, под управлением Дома Ксорларрин.
Теперь дроу Дома Ксорларрин прочёсывают пещеры вокруг дварфского города, с каждым шагом становясь всё ближе к обнаружению пути в Гонтлгрим и вступлению в борьбу за контроль над ним.
Привязка к теме
Если персонаж выбрал тему шпиона Бреган Д’Эрт, то Ксорларрин могли уничтожить его дом. Или наоборот, пострадал «друг»-дроу из Бреган Д’Эрт, который теперь нуждается в помощи героев, чтобы отомстить за свою семью.

Сцены
Дом Ксорларрин опирается на заклинателей, но также возможны встречи с воинами дроу, жрицами Лолс и разными пауками.

СЦЕНЫ С ДОМОМ КСОРЛАРРИН
Существо	Роль и уровень	Источник	
Засадный паук	Соглядатай 2 уровня	MM3	
Верный Лолс гоблин	Солдат 3 уровня	MM2	
Паучий рой	Солдат 3 уровня	MV	
Смертоносный прыгающий паук	Налётчик 4 уровня	MV	
Дроу осведомитель	Соглядатай 6 уровня	Стр. 122	
Паук ткач судьбы	Контроллер 7 уровня	MV	
Дроу головорез	Налётчик 7 уровня	Стр. 122	
Дроу ткач заклинаний	Артиллерия 8 уровня	*	
Дроу воин	Соглядатай 11 уровня	MM	
Пещерный паук	Миньон-налётчик 12 уровня	MV	
Дроу арахномант	Артиллерия 13 уровня (лидер)	MV	
Дроу отравленный клинок	Налётчик 13 уровня	MV	
Драйдер плетущий тень	Налётчик 14 уровня	MV	
*: Представлен в этом разделе, MV: Monster Vault, MM: Бестиарий, MM2: Бестиарий 2, MM3: Бестиарий 3

Дроу ткач заклинаний
Дроу ткач заклинаний как паук сплетает нити магии. Находясь на расстоянии от врагов, он обрушивает на них заклинания и призывает электрические паутины на головы подошедших слишком близко.

Дроу ткач заклинаний	Артиллерия 8 уровня	
Средний фейский гуманоид, дроу	Опыт 350	
Хиты 64; Ранен 32	Инициатива +6	
КД 22, Стойкость 18, Реакция 21, Воля 21	Внимательность +5	
Скорость 6	Тёмное зрение	
Стандартные действия	
T	Жезл шокирующих заклинаний (инструмент, электричество) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД 	
Попадание: Урон электричеством 2к8 + 7, и дроу толкает цель на 2 клетки.	
Y	Тёмный снаряд (инструмент, некротическая энергия, электричество) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +13 против Реакции	
Попадание: Урон электричеством 2к8 + 2 и продолжительный урон некротической энергией 5 (спасение оканчивает).	
W	Электрическая паутина (инструмент, электричество) ✦ На сцену	
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +11 против Реакции	
Попадание: Цель становится обездвиженной и получает продолжительный урон электричеством 10 (спасение оканчивает).	
Промах: Цель становится замедленной и получает продолжительный урон электричеством 5 (спасение оканчивает и то, и другое).	
Действия движения	
Левитация ✦ На сцену	
Эффект: Дроу взлетает вверх на 4 клетки и парит до конца своего следующего хода. Когда левитация заканчивается, дроу безопасно опускается на землю, не получая урона от падения.	
Поддержание движением: Левитация продолжается до конца следующего хода дроу, и он может пролететь 3 клетки по вертикали и 1 клетку по горизонтали.	
Навыки Магия +12, Подземелья +10, Скрытность +11	
Сил 10 (+4)	Лов 15 (+6)	Мдр 13 (+5)	
Тел 10 (+4)	Инт 17 (+7)	Хар 16 (+7)	
Мировоззрение Злое	Языки Общий, Эльфийский	
Снаряжение мантия, жезл		

Использование Дома Ксорларрин
Искатели приключений могут столкнуться с дроу Дома Ксорларрин в окрестностях Гонтлгрима, или же дроу могут направить шпионов с послами на поверхность разыскать путь в потерянный город. Поскольку дроу — вполне обычное зрелище в Невервинтере, небольшой отряд Дома Ксорларрин не вызовет вопросов. Или, наоборот, его члены могут быть ошибочно приняты за Бреган Д’Эрт. Джарлаксл предпочёл бы, чтобы никакие другие дроу не имели доступа к Гонтлгриму и предтече, но нет никаких гарантий, что все дроу Бреган Д’Эрт с ним согласны. Что произойдёт, если эти две группы встретятся, зависит только от вас и ваших игроков.
У дроу Дома Ксорларрин на поверхности много потенциальных врагов и соперников за контроль над Гонтлгримом. Если искателям приключений станет известно о планах Ксорларрин, они могут заняться объединением разрозненных групп против мощного Дома. И, наоборот, персонажи могут решить сохранить информацию об участии Ксорларрин в тайне от Бреган Д’Эрт, чтобы сообщить её в Мензоберранзане конкурирующему дому.

Подземные огни
Элементальные обитатели вулканических пещер горы Хотноу находятся в эйфории после того, как стали свидетелями пробуждения предтечи, пославшего им волнительно звенящие волны. Одни существа неистово трудятся, стремясь исполнить желания предтечи, в то время как другие, именуемые сектой огнепоклонников во главе с Гоммотом, горбатым огненным великаном, пытаются вызвать извержение горы Хотноу. Этой разномастной банде даже удалось завербовать Квалтуса (стр. 190), объятого яростью мага-шадовара.

Сцены
Для создания случайных сцен в окрестностях горы Хотноу и Гонтлгрима очень удобно использовать элементальных слуг предтечи. Если вы хотите, чтобы чудовища играли более важную роль в сюжете вашей кампании, то можете разделить их на несколько фракций, каждая из которых будет выполнять желания предтечи так, как она их понимает. И, наоборот, пообщавшись с предтечей, они могут объединиться для противостояния пожирателям разума, дуэргарам, дроу и прочим. Возможно, дуэргары заключили шаткий союз с элементалями против всех остальных, а герои могут попытаться столкнуть между собой две силы.
Если герои продолжают путь к Гонтлгриму, вы можете направить их к реке пламени (стр. 190), извилистому потоку жидкого огня, ведущему в многочисленные тоннели и к логову Каррундакса, молодого красного дракона.

Саламандра копейщица-хранительница
Огненные обитатели Стихийного Хаоса, саламандры, ползают словно змеи. Они живут в феодальном обществе и повелевают младшими существами. Саламандра копейщица-хранительница служит хозяину в качестве солдата или стража. Она стоит на расстоянии от врагов, пронзая их своим длинным копьём или атакуя хвостом тех, кто приблизится к ней или охраняемому объекту.
Саламандра копейщица-хранительница	Громила 8 уровня	
Большой стихийный гуманоид (огонь, рептилия)	Опыт 350	
Хиты 107; Ранен 53	Инициатива +8	
КД 20, Стойкость 21, Реакция 20, Воля 18	Внимательность +6	
Скорость 6
Сопротивляемость огню 20		
Стандартные действия	
T	Длинное копьё (огонь, оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +13 против КД 	
Попадание: Урон 2к10 + 4 и продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).	
Действия по условию	
W	Взмах хвостом (огонь) ✦ Неограниченный	
Триггер: Враг входит в смежную с саламандрой клетку.	
Атака (немедленный ответ): Ближняя волна 2 (все существа в волне, включая врага, вызвавшего срабатывание); +11 против Реакции.	
Попадание: Урон огнём 1к10 + 6, и цель сбивается с ног.	
Сил 21 (+9)	Лов 18 (+8)	Мдр 15 (+6)	
Тел 17 (+7)	Инт 9 (+3)	Хар 11 (+4)	
Мировоззрение Злое	Языки Первичный	
Снаряжение длинное копьё		

Искромётная саламандра
Искромётная саламандра вооружена железным луком с тетивой из стальной проволоки. При помощи этого оружия она стреляет разрывными стрелами чистого пламени.

Искромётная саламандра	Артиллерия 11 уровня	
Большой стихийный гуманоид (огонь, рептилия)	Опыт 600	
Хиты 90; Ранен 45	Инициатива +10	
КД 25, Стойкость 24, Реакция 24, Воля 21	Внимательность +7	
Скорость 6
Сопротивляемость огню 20		
Стандартные действия	
T	Удар хвостом (огонь) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД	
Попадание: Урон огнём 2к10 + 8.	
Y	Искромётный лук (огонь, оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 20 (одно или два существа); +18 против КД 	
Попадание: Урон огнём 1к10 + 5, и одно смежное с целью существо получает урон огнём 1к6.	
Сил 20 (+10)	Лов 21 (+10)	Мдр 15 (+7)	
Тел 18 (+9)	Инт 9 (+4)	Хар 11 (+5)	
Мировоззрение Злое	Языки Первичный	
Снаряжение длинный лук, 40 стрел		

СЦЕНЫ В ПОДЗЕМНЫХ ОГНЯХ
Существо	Роль и уровень	Источник	
Огненный жук	Громила 1 уровня	MM	
Малый огненный элементаль	Налётчик 1 уровня	MV	
Малый земляной элементаль	Солдат 2 уровня	MV	
Магмовый метатель	Артиллерия 4 уровня	MM	
Магмовый коготь	Громила 4 уровня	MM	
Вирмлинг красного дракона	Элитный солдат 5 уровня	DrC	
Царапающая горгулья	Соглядатай 5 уровня	MV	
Огненная летучая мышь	Налётчик 5 уровня	MM	
Огнешип	Солдат 5 уровня	MM2	
Геонид	Соглядатай 6 уровня	MM2	
Огненно-кровавая слизь	Элитный громила 7 уровня	MVN	
Железняковая горгулья	Налётчик 7 уровня	MM3	
Молодой красный дракон	Одиночный солдат 7 уровня	MV	
Галеб дур землелом	Артиллерия 8 уровня	MM	
Кремниевая горгулья	Громила 8 уровня	MM3	
Саламандра копейщица-хранительца	Громила 8 уровня	*	
Обсидиановая горгулья	Миньон-солдат 8 уровня	MM3	
Пламенная змея	Артиллерия 9 уровня	MM	
Горгулья	Соглядатай 9 уровня	MV	
Ксорн	Налётчик 9 уровня	MM2	
Крушила каменный кулак	Громила 10 уровня	MM2	
Молодой вулканический дракон	Элитный громила 10 уровня	MM3	
Пронзающий жгутовик (ропер)	Соглядатай 10 уровня	MV	
Магмовый ходок	Налётчик 10 уровня	MM	
Горгулья камнеметательница	Артиллерия 11 уровня	MV	
Искромётная саламандра	Артиллерия 11 уровня	*	
Галеб дур камнезов	Контроллер 11 уровня	MM	
Земляной архон	Громила 12 уровня	MV	
Огненный архон тлеющий страж	Громила 12 уровня	MM	
Пещерный жгутовик (ропер)	Элитный контроллер 12 уровня	MV	
Магмовый громила	Громила 13 уровня	MM	
Огненный архон	Налётчик 13 уровня	MV	
Саламандра копейщица	Громила 14 уровня	MM	
Саламандра огнехвост	Налётчик 14 уровня	MM	
*: Представлен в этом разделе, MV: Monster Vault, MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, MM: Бестиарий, MM2: Бестиарий 2, MM3: Бестиарий 3, DrC: Дракономикон: Цветные драконы