Ашмадай

Дьяволопоклонники? В Невервинтере? 
Моя госпожа, вы, должно быть, не так поняли. Лорд-Защитник хорошо делает свою работу, и я уверяю, что вы в безопасности от таких людей. А теперь позвольте, я снова наполню ваш бокал. Если вы напуганы, сядьте ближе ко мне.
—Мордай Велл

В тенях улиц Невервинтера скрывается тайное общество. Немногие осмеливаются говорить о нём, ведь улыбнувшийся собеседник может оказаться членом Ашмадай — жестокого культа дьяволопоклонников, поклявшихся в верности Асмодею.
У Ашмадай в городе хорошие связи. В прошлом — за несколько десятилетий до и после катаклизма — культисты проникли во все организации Невервинтера. Теперь сложно сказать наверняка, кто верный союзник, а кто — дьяволопоклонник.
Предателем может оказаться любой — и богач, и бедняк, мужчина и женщина любой расы и убеждений. Однако всех их объединяет высокомерие, вера в Асмодея (или страх) и выжженный знак на груди, который они вынуждены скрывать. Чаще всего культисты не знают друг друга в лицо, и эта метка — единственный способ опознать друг друга.
История
За годы до катаклизма культисты Асмодея — называющие себя Ашмадай или Посланниками Яростного Дьявола — начали работу в регионе как агенты Тэя. Детали договора между Сзассом Тэмом и культистами неясны, известно лишь, что регент Тэя был одержим идеей завладеть мощным магическим скипетром, который Ашмадай считали священной реликвией. Сначала Тэм нанял культистов для поддержки наземных операций в Невервинтере под командованием своего агента Силоры Салм, Красной Волшебницы, которая должна была сотворить Кольцо Ужаса в лесах Невервинтера.
Салм при помощи манипуляций попыталась заставить дварфов Делзуна освободить предтечу, чтобы высвободившейся в результате многочисленных смертей энергией напитать Кольцо Ужаса, однако ее планы были сорваны Дриззтом До’Урденом, Джарлакслом и их компаньонами. Волшебница покинула регион, изрядно поколебав лояльность Ашмадай, но вскоре обнаружилось, что скипетр находится у лича Валиндры Теневой Мантии. Культисты довольно давно не видели реликвии, полагая, что Валиндра намеренно держит её в тайном месте. На самом деле, скипетром давно завладел Сзасс Тэм. Так или иначе, хотя некоторая часть Ашмадай до сих пор служит личу, цели дьяволопоклонников разошлись с задачами Тэя.
В итоге Ашмадай разделились на две группы: первые — рабы, верные Асмодею, вторые — хитрые манипуляторы, больше заботящиеся о получении власти, чем о воздании почестей. Первую группу, состоящую из старых и не блещущих умом культистов, возглавила дварф Фаврия, — они до сих пор служат Тэю из-за скипетра. Менее фанатичная группа Ашмадай, возглавляемая тифлингом Мордаем Веллом, всё больше набирает вес как тайная организация, добивающаяся своих целей при помощи манипуляций и интриг. Две ветви редко взаимодействуют. К тому же, большая часть ашмадай не знает в лицо даже коллег из своей фракции, не говоря уже о другой. Однако лидеры дьяволопоклонников часто встречаются и обсуждают совместные действия. Таким образом, Ашмадай ведут свои собственные дела прямо под носом у Валиндры.

РАБОТА ИЗНУТРИ
Ашмадай могут стать постоянной угрозой для героев на протяжении всей кампании. Их можно использовать по-разному: как яростных фанатиков, коварных шпионов или обольстительных «друзей».
Если персонажам удастся попасть в ряды одной из фракций, зарекомендовав себя с полезной стороны для Ашмадай, герои смогут получить доступ к информации об операциях Ашмадай в Невервинтере. Скорее всего, герои не узнают всех секретов культа, но сведения о базах, членах и планах Ашмадай помогут группе нанести по дьяволопоклонникам сокрушительный удар, или шантажом заставить их работать на себя.
Уничтожить сразу две ветви культа для персонажей будет довольно сложно, учитывая существующую сеть информаторов Ашмадай. Но даже если герои победят Мордая или Фаврию, агенты культа продолжат досаждать группе на протяжении всей кампании.
Цели
Ашмадай до сих пор на словах подчиняются Тэю, однако члены фракции Мордая Велла, на самом деле, следуют его дальновидному плану. Члены же второй фракции дьяволопоклонников недалеко ушли от обычных бандитов, верных лишь Асмодею и его прислужнице Фаврии.

Не мытьем, так катаньем
Как и полагается верным слугам Асмодея, верховного владыки Девяти Адов, культисты ашмадай стремятся контролировать Невервинтер либо на правах законных господ, либо тайно, путём запугивания и шантажа. Уступая в количестве и боевых навыках перед войсками Лорда Неверэмбера, культисты пока не могут действовать открыто.
Именно поэтому Мордай Велл организовал Ашмадай на манер многочисленных ячеек. Высокопоставленные члены культа отчитываются перед Мордаем поодиночке — они ни разу не видели друг друга. У каждого из них есть своя группа подчинённых, которые также отчитываются перед лидерами, не зная о существовании коллег. По подобной схеме действуют все члены организации вплоть до самых низших. Каждый высокопоставленный ашмадай отдаёт приказы своей группе, не раскрывая всей схемы существования организации. Многие из заданий включают в себя вербовку молодых дворян и купеческих отпрысков, которые легко клюют на обещания силы, богатства и влияния.
В последнее время Мордай стал более агрессивным, приказав своим последователям оставлять знаки Асмодея на разгромленных зданиях и трупах. Этими действиями лидер Ашмадай стремится запугать местное население и облегчить себе путь к власти. Фаврия не одобряет эту стратегию, однако, не может не видеть, что она действует. Горожане, запуганные тем, что символизирует знак Асмодея, гораздо быстрее соглашаются на требования культистов.

Привязка к теме
Внимание культистов могут привлечь разные герои. Особенно привлекательны для организации будут дьявольская пешка, дворянин из Невервинтера или выглядящие богатыми персонажи. Посвящение будет включать в себя тёмные ритуалы и, конечно же, нанесение пресловутой метки Асмодея.

Сопротивление аболетам
Борясь за влияние в Невервинтере, Ашмадай и, в особенности, Мордай, стараются не упустить власть в руки аболетов. В частности, культисты ищут способ уничтожить Разлом на юго-востоке Невервинтера. По возможности, Мордай стремится запечатать гигантский провал. Пока этого не произошло, культисты активно мешают попыткам Господства Аболетов превратить горожан в рабов, подавив их волю (ведь только Ашмадай достойны быть господами!). Именно поэтому дьяволопоклонники активно выслеживают и убивают агентов аболетов по всему городу. Если персонажи привлекут внимание Ашмадай, то им, скорее всего, дадут именно это задание.

Перехитрить Тэй
Культисты Ашмадай всегда стараются получить то, к чему стремятся. В частности, они горят желанием взять реванш у Сзасса Тэма, отобрав у него скипетр (которым, как они полагают, сейчас владеет Валиндра). Также они жаждут получить филактерий Валиндры, чтобы сполна отплатить за старые обиды. Лидеры Ашмадай уверены, что, если им удастся заполучить оба предмета, то они смогут выдавить Тэй из региона и культ станет главной силой Невервинтера.
Однако они не знают, что скипетр находится у Сзасса Тэма. Филактерий Валиндры обсуждается на странице 108.

Овладеть смертными душами
Лишь немногие дьяволопоклонники обладают какими-то сверхъестественными силами. Но когда культисты объединяются в ритуале, они могут призывать дьяволов — бесов, пылающих дьяволов, дьяволов легиона и других. Призванные твари сеют хаос, разрушения и отчаяние в рядах врагов культистов и тех, кто им просто не нравится. Ритуалы призыва дьяволов сопровождаются обильными кровопусканиями.
Как последователи Асмодея, культисты обладают уникальным пактом с Девятью Адами. Каждый раз, когда ашмадай призывают дьявола, он поселяется в смертном существе. Поэтому бандиты на побегушках у Ашмадай периодически похищают людей по всему региону, доставляя их в темницы, из которых несчастных извлекают только для ритуалов, в которых они становятся сосудами для тварей из Девяти Адов. Спасти одержимого реально, но чем дольше дьявол обитает в теле смертного, тем больше оно разлагается. В течение нескольких дней оно становится пригодно только для нечестивого духа.
Использовать одержимых персонажей в игре вы можете так, как вам заблагорассудится. Возможно, внешний вид жертв не изменится, но их тела будут контролировать дьяволы. Вы можете использовать шаблон или тему чудовища, а можете наделить тела жертв параметрами дьяволов.

КАКОГО ДЬЯВОЛА?..
Планы Асмодея относительно Невервинтера остаются на откуп вам. Владыка Девяти Адов может желать превратить Жемчужину Севера в краеугольный камень растущей империи смертных. Возможно, он хочет превратить Ашмадай в новый мощный религиозный орден, или создать армию камбионов (Бестиарий 3).
Может быть, его стремления простираются далеко за Невервинтер, достигая Господства Аболетов и запертого в глубинах Гонтлгрима предтечи. Или возможно, Асмодей играет в более сложную игру, планируя использовать связи культистов с Тэем для того, чтобы пленить Сзасса Тэма.

Отношения
Будучи закрытым сообществом, привыкшим работать при помощи тайных агентов и шпионажа, Ашмадай находятся в тесной связи с другими организациями Невервинтера.
Новый Невервинтер: Ашмадай пытаются подкупить поставщиков Нового Невервинтера при каждой возможности. У культистов пока не получается влиять на решения мэра Сомана Галта, поэтому они вместо этого начали фокусироваться на минтарнских наёмниках. У Мордая Велла есть свои подозрения насчёт Галта, но за неимением веских доказательств лидер Ашмадай ещё не приговорил мэра к смерти. Сейчас Мордай очаровывает генерала Сабину, которую часто приглашает в своё поместье. В конечном счёте, дьяволопоклонники стремятся подчинить Лорда Неверэмбера и послать его обратно в Глубоководье, чтобы Ашмадай могли свободно действовать в обоих городах. Что же касается Неверэмбера, то он наслаждается компанией Мордая, и эти двое часто проводят время вместе.
Господство Аболетов: Культисты активно пытаются помешать аболетам, но всех их успехи пока ни к чему не привели. Господство не считает Ашмадай серьёзной угрозой — именно поэтому культ до сих пор продолжает существовать.
Тэйцы: Ашмадай до сих пор изображают верность Валиндре, не позволяя ей увидеть нож, который они держат за спиной. Как только они обнаружат скипетр или найдут филактерий лича, решительные действия не заставят себя долго ждать.
Нетерезы: Дьяволопоклонники восхищаются нетерезами, чьи представители несколько раз посещали Мордая. Культисты не могут допустить, чтобы тэйцы уличили их в связи с шадоварами, поэтому подобные встречи держатся в строгом секрете.

Сцены с Ашмадай
Проникшие повсеместно Ашмадай нанимают самых разных агентов (чаще всего взятками или шантажом) — от невинно выглядящих людей до сущих монстров. Члены культа, все как один носящие выжженную адским пламенем Асмодея метку, — мастера лжи и предательства, атакующие в тот самый момент, когда союзники слабы или не ожидают атаки.

СЦЕНЫ с АшмадаЙ
Существо	Уровень и роль	Источник	
Головорез падшего двора	2 Миньон-громила	MVN 	
Смоляной дьявол разоритель	3 Артиллерия	MVN 	
Опалённый дьявол	3 Громила	* 	
Смоляной дьявол драчун	3 Громила	MVN 	
Бес	3 Соглядатай	MV 	
Подлиза падшего двора	3 Миньон-налётчик	MVN 	
Оживлённая адская броня	3 Миньон-солдат	MM2 	
Адский маг падшего двора	4 Артиллерия	MVN 	
Колдун адского пламени	4 Артиллерия	* 	
Клеймёный фанатик	4 Громила	*	
Пылающий дьявол	4 Миньон-налётчик	PA	
Смоляной дьявол страж	4 Солдат	MVN	
Дьявол фимбрул	5 Контроллер	* 	
Шипастый дьявол	6 Налетчик	MM	
Человек преобразователь	7 Контроллер	MV	
Человек головорез	7 Миньон Налетчик	MV	
Камбион адский меч	8 Громила	MM	
Человек дуэлянт	8 Солдат	MV	
Дьявол боли	8 Солдат	MP	
Суккуб	9 Контроллер	MV	
Скованный камбион	10 Контроллер	MM3	

*: Представлены в этом разделе. MV: Monster Vault. MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale. MM: Бестиарий. MM2: Monster Manual 2. MM3: Monster Manual 3. MP: Manual of the Planes. PA: The Plane Above: Secrets of the Astral Sea.

Мордай Велл, 
Патриарх Асмодея
Яркий лидер Ашмадай обладает тем сортом самоуверенности, который доступен только избранникам богов. У высокого и темноволосого Мордая светящиеся золотые глаза, тогда как большинство тифлингов могут похвастаться красными или чёрными. Обаяние буквально исходит от него волнами, расслабляя всех окружающих. Его знаменитое богатство ничуть не мешает благоговению окружающих. Как последний наследник благородной семьи (из тех, чьи владения почти не пострадали после катаклизма), Мордай Велл оказывает огромное влияние на политику и экономику Невервинтера.
Мордай — это воплощённое высокомерие. Он добивается всего, чего захочет, неважно, насколько далеко ему придется для этого зайти. Велл верит в то, что сочетание очарования, статуса, богатства и служения Асмодею способно дать ему всё, что он захочет.
Мордай — прирождённый манипулятор — богатый, очаровательный и всегда сосредоточенный на поиске новых знакомств и способов обернуть их на свою пользу. Дьяволопоклонник щедр, привлекателен, приятен в общении и даже соблазнителен, когда это служит его выгоде. Велл редко раскрывает свои истинные наклонности, делясь ими лишь с посвящёнными и культистами высокого ранга.
Мордай Велл управляет Ашмадай более свободно, чем того требуют приказы Асмодея. Его культисты не очень верны Тэю (впрочем, как и любой другой организации). Мордай считает даже Асмодея скорее средством для достижения цели, чем своим господином.
Глава культа лжёт так же просто и естественно, как другие дышат. Лицемерие забавляет его, и он плетёт интриги, в которых ложь настолько тесно переплетена с правдой, что даже его ближайшие союзники не могут угадать, где таится предательство.
В частности, склонность к предательству он проявляет при тайных встречах с дуэргаром по имени Нимор Железные Клещи (стр. 131). Дуэргар утверждает, что знает, где достать редкий металл, известный как адский торий, предлагая продать его запасы Мордаю. Этот металл легко поддаётся дьявольскому зачарованию и может усилить позиции культа. Мордай согласился на сделку, однако Нимор осторожничает, не желая, чтобы дьяволопоклонник узнал, где дуэргар достаёт металл.

Мордай Велл	Соглядатай 6 уровня	
Средний природный гуманоид, тифлинг	Опыт 250	
Хиты 60; Ранен 30	Инициатива +11	
КД 20, Стойкость 17, Реакция 18, 	Внимательность +5	
Воля 19	Сумеречное зрение	
Скорость 6		
Сопротивляемость 10 огню	
Стандартные действия	
T	Жезл (оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 2, и Мордай толкает цель на 2 клетки.	
W	Пылающая корона (инструмент, огонь, силовое поле) ✦ Перезаряжается когда Мордай использует окутывание огнём	
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +9 против Реакции	
Попадание: Урон огнём и силовым полем 2к6 + 6 и продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).	
Окутывание огнём (огонь, телепортация) ✦ Перезаряжается когда Мордай использует пылающую корону	
Эффект: Все существа, смежные с Мордаем, получают урон огнём 5. Мордай становится невидимым и телепортируется на 5 клеток. Невидимость длится, пока Мордай не атакует, либо до конца его следующего хода.	
Навыки Обман +13, Переговоры +13, Религия +12, Скрытность +12	
Сил 14 (+5)	Лов 18 (+7)	Мдр 14 (+5)	
Тел 18 (+7)	Инт 19 (+7)	Хар 20 (+8)	
Мировоззрение Злое	Языки Общий	
Снаряжение жезл		

Фаврия, дварф убийца
Если Мордай — это красивое лицо Ашмадай, то Фаврия воплощает грубую реальность — такую же уродливую, как шрамы от хлыста на её лице. Родившись рабыней в группе поклонявшихся Асмодею дуэргаров, она в юношестве сбежала в ходе поднятого восстания. Несмотря на унижения и страдания, полученные от жестоких хозяев, Фаврия переняла их тираническую веру.
Несколько лет спустя Фаврия нашла путь в Невервинтер, явившись сюда в поисках Гонтлгрима. Здесь она обнаружила родственные души в лице ашмадай. Спустя некоторое время она добилась солидного продвижения в рядах фракции. Используя Невервинтер как базу снабжения, Фаврия продолжила искать потерянный город дварфов во имя своего инфернального господина.
Но Фаврия не ограничивается только этим. Именно благодаря ей ашмадай играют роль преданных служителей Валиндры Теневой Мантии, которая (как считает Фаврия) обладает скипетром Асмодея. В отличие от Мордая, Фаврия знает возможности божественного скипетра, а игра в послушную рабыню ей удаётся легко — у неё было много возможностей попрактиковаться в прошлом. Убийца уверена, что когда-нибудь придёт день, когда она перережет несколько глоток и получит свой заслуженный приз.
Полная противоположность Мордая, Фаврия не обладает терпением для размеренных придворных игр, которые ведут политики и знать. Если появляется проблема, то она берёт свои арбалеты, собирает несколько громил и идёт её решать. Тем не менее, Фаврия осознает гигантскую роль Мордая и не хочет мешать его действиям, которые дают культу много новичков и всё больше власти. Фаврия не остаётся в городе надолго, предпочитая находиться в лагере в руинах Громодеревья. Именно отсюда она следит за активностью в городе и других местах, где тэйцы разместили агентов Ашмадай, типа Кольца Ужаса.
Подобно своему лидеру, члены фракции Фаврии жестоки и фанатичны — они предпочитают решать проблемы силой, а не словами. Они уважают Фаврию за её боевые навыки, но отдают должное и её уму. Культисты намерены помочь Фаврии найти Гонтлгрим. Однако лидер Ашмадай и не подозревает, что поклоняющиеся Асмодею дуэргары давно уже обитают в потерянном городе. Когда Фаврия обнаружит это, она может как захотеть заключить с ними союз во благо культа, так и в ней может вспыхнуть всепоглощающая ненависть к тем, кто причинил ей столько боли в прошлом.

Фаврия	Налётчик 5 уровня	
Средний природный гуманоид, дварф	Опыт 200	
Хиты 68; Ранен 34	Инициатива +8	
КД 19, Стойкость 18, Реакция 17, 	Внимательность +5	
Воля 16	Тёмное зрение	
Скорость 6		
Сопротивляемость 5 огню, 5 яду	
Стандартные действия	
T	Ручной арбалет с лезвием (оружие) ✦ Неограниченный	
Эффект: Фаврия может совершить шаг на 1 клетку до или после атаки.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 3 или 3к6 + 3, если Фаврия обладает боевым превосходством над целью.	
Y	Отравленный болт (оружие, яд) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +10 против КД	
Попадание: Урон 1к8 + 3 и  продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчивает).	
Двойное нападение ✦ Перезаряжается если ни одна атака не попадает	
Эффект: Фаврия использует ручной арбалет с лезвием и отравленный болт.	
Навыки Атлетика +9, Запугивание +8, Проницательность +10, Скрытность +11	
Сил 14 (+4)	Лов 18 (+6)	Мдр 16 (+5)	
Тел 20 (+7)	Инт 12 (+3)	Хар 12 (+3)	
Мировоззрение Злое	Языки Дварфский, Общий	
Снаряжение кожаная броня, 2 ручных арбалета, 20 болтов	

Клеймёный фанатик
Клеймёные фанатики составляют основную массу посвящённых Ашмадай. Они непоколебимы в своём стремлении служить Асмодею, вытягивая силы из своей души через знак, свидетельствующий об их нечестивых пактах. Типичный фанатик обладает недостатком терпения и бурным нравом, вступая в бой при каждом удобном случае.

Клеймёный фанатик	Громила 4 уровня	
Средний природный гуманоид, человек	Опыт 175	
Хиты 66; Ранен 33	Инициатива +4	
КД 16, Стойкость 17, Реакция 16, 	Внимательность +4	
Воля 15		
Скорость 6		
Стандартные действия	
T	Пылающее клеймо (огонь, оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД	
Попадание: Урон огнём 2к6 + 8.	
R	Цепь адского пламени (огонь) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 3 (одно существо); +7 против Стойкости	
Попадание: Урон огнём 2к6 + 5. Фанатик подтягивает цель на 2 клетки, и цель становится замедленной до конца своего следующего хода.	
Склонись перед господином ✦ Перезаряжается если ни одна атака не попадает	
Эффект: Фанатик использует цепь адского пламени. Если после этого цель оказывается смежной с ним, он использует против неё пылающее клеймо. Если обе атаки попадают, цель сбивается с ног.	
Навыки Запугивание +8, Скрытность +9	
Сил 17 (+5)	Лов 15 (+4)	Мдр 14 (+4)	
Тел 16 (+5)	Инт 11 (+2)	Хар 12 (+3)	
Мировоззрение Злое	Языки Общий	
Снаряжение мантия, булава	

Колдун адского пламени 
Колдун адского пламени, показавший себя как верный и жестокий слуга, продвигается далее по пути Асмодея, получая возможность использовать дьявольские силы. Хитрый и осторожный, он скрывает полученную метку, что даёт ему возможность проникать в ряды врага, где удар в спину будет одновременно неожиданным и эффективным.

Колдун адского пламени	Артиллерия 4 уровня	
Средний природный гуманоид, человек	Опыт 175	
Хиты 48; Ранен 24	Инициатива +5	
КД 18, Стойкость 17, Реакция 15, 	Внимательность +3	
Воля 15		
Скорость 6		
Особенности	
Родство с адским пламенем	
Колдун получает бонус +2 ко всем защитам против атак существ, получающих продолжительный урон огнём.	
Стандартные действия	
T	Кинжал (огонь, оружие) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД	
Попадание: Урон 1к4 + 5 и продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).	
Y	Адское пламя (инструмент, огонь) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +9 против Реакции	
Попадание: Урон огнём 1к6 + 4 и продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).	
W	Шокирующий ад (инструмент, огонь, силовое поле) ✦ На сцену	
Атака: Ближняя вспышка 2 (все враги во вспышке); +7 против Стойкости	
Попадание: Урон огнём и силовым полем 2к6 + 2, колдун толкает цель на 2 клетки и сбивает её с ног.	
Промах: Половина урона, и колдун толкает цель на 2 клетки.	
Действия движения	
Верхом на огне (телепортация) ✦ Перезарядка 5 6	
Эффект: Колдун телепортируется, меняясь местами с существом в пределах 10 клеток от себя, которое получает продолжительный урон огнём.	
Навыки Запугивание +11, Скрытность +10	
Сил 15 (+4)	Лов 16 (+5)	Мдр 12 (+3)	
Тел 18 (+6)	Инт 17 (+5)	Хар 18 (+6)	
Мировоззрение Злое	Языки Общий	
Снаряжение: мантия, кинжал, жезл	

Дьявол фимбрул
Этот дьявол везде распространяет зимний холод, вытягивающий жизнь из тёплой плоти. Такие существа обитают в Кании или Нессусе, восьмом и девятом слоях Ада. Противники фимбрула, пережившие схватку с ним, многие годы страдают от хронического озноба.

Дьявол фимбрул	Контроллер 5 уровня	
Средний бессмертный гуманоид (дьявол)	Опыт 200	
Хиты 66; Ранен 33	Инициатива +5	
КД 19, Стойкость 17, Реакция 16, 	Внимательность +5	
Воля 16		
Скорость 6 (хождение по льду)		
Сопротивляемость 10 огню, 10 холоду	
Стандартные действия	
T	Ледяные когти (холод) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД	
Попадание: Урон холодом 2к6 + 6.	
W	Ледяное дыхание (холод) ✦ Неограниченный	
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +8 против Стойкости	
Попадание: Урон холодом 2к6 + 3, и цель становится замедленной до конца следующего хода дьявола. Если цель уже была замедлена, то вместо этого она становится обездвиженной.	
R	Ледяная тюрьма (холод) ✦ На сцену	
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +8 против Стойкости	
Попадание: Урон холодом 3к8 + 6, и цель становится удерживаемой (спасение оканчивает).	
Промах: Половина урона, и цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).	
Навыки Скрытность +10	
Сил 15 (+4)	Лов 17 (+5)	Мдр 16 (+5)	
Тел 18 (+6)	Инт 13 (+3)	Хар 12 (+3)	
Мировоззрение Злое	Языки Небесный	

Опалённый дьявол 
Похожий на сильно обгоревшее человеческое тело, опалённый дьявол слегка потрескивает, бросаясь на врагов. Его удары поднимают клубы вонючего дьявольского пепла, забивающего горло противникам. Действиями дьявола руководит зависть, и он рычит, бросаясь на свежую неприготовленную плоть.

Опалённый дьявол	Солдат 3 уровня	
Средний бессмертный гуманоид (дьявол)	Опыт 150	
Хиты 50; Ранен 25	Инициатива +5	
КД 19, Стойкость 16, Реакция 14, 	Внимательность +3	
Воля 14		
Скорость 5
Сопротивляемость 10 огню	
Стандартные действия	
T	Пепельный удар ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД	
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель становится отмеченной до конца следующего хода дьявола.	
Действия по условию	
Удушающий пепел (огонь) ✦ Неограниченный	
Триггер: Отмеченное дьяволом существо использует атакующий талант, не включающий дьявола в качестве цели.	
Эффект (немедленный ответ): Существо получает урон огнём и становится замедленным до конца своего следующего хода.	
Навыки Скрытность +8	
Сил 13 (+2)	Лов 14 (+3)	Мдр 14 (+3)	
Тел 18 (+5)	Инт 11 (+1)	Хар 9 (+0)	
Мировоззрение Злое	Языки Небесный