Господство Аболетов
Безумие правит Разломом. Хочешь войти туда — пожалуйста. Ты мне всё равно никогда не нравился.
— Генерал Сабина, командующий минтарнцами

Когда предтеча Маэгера вырвался из заточения двадцать шесть лет назад, проснулся вулкан, в результате чего в одном из кварталов Невервинтера разверзлась земля, и открылся Разлом. В глубину он простирается до Подземья и подземного моря, где Господство Аболетов занимается исследованием очагов Магической Чумы и тайно проводит эксперименты над существами, населяющими Невервинтер и окрестные земли.
С тех пор как открылся Разлом, деятельность аболетов на поверхности резко возросла. Искажённые монстры начали мутировать ещё сильнее, а всех разумных созданий стали преследовать кошмары и странные галлюцинации. Конечно, эти ментальные пытки ничто по сравнению с тем, что Господство надеется получить в результате экспериментов с Магической Чумой.

История
Одним из последствий Магической Чумы стало появление Господства Аболетов. Это королевство аберраций, перенесённое из Абейра, мира-близнеца Торила. Аболеты осели здесь и построили Ксиффу, странствующую по миру летающую крепость, чаще всего замечаемую над морем Упавших Звёзд.
Довольно быстро Господство заинтересовалось Магической Чумой, перенёсшей его на Фаэрун. Они стали разыскивать и изучать очаги активности Магической Чумы, изолированные магическим полем или земными глубинами. И один из таких участков они обнаружили в Подземье, гораздо ниже Невервинтера, после чего часть Господства обосновалась там несколько десятилетий назад. Аболеты используют эту зону и похищенных жителей города в своих амбициозных экспериментах.
Когда катаклизм накрыл Невервинтер и открылся Разлом, деятельность аболетов оказалась под угрозой разоблачения жителями поверхности. Поскольку перемещение участка Магической Чумы не представлялось возможным, Господство укрепило собственные бастионы в Разломе, а плоды ранних экспериментов были отосланы на поверхность, чтобы отвадить всех любопытных. Но город наверху уже погрузился в хаос, и не мог оказать никакого сопротивления. Аболеты успокоились на долгие годы.
Затем, десять лет назад, в город прибыл Неверэмбер. Начатая им бурная деятельность привлекла внимание Господства, и аболеты увидели в восстановлении Невервинтера угрозу своим планам.

Цели
Аболеты десятилетиями работали над своими планами в Невервинтере, и они не собираются позволить начавшемуся восстановлению города помешать им. Возвращающиеся в город беженцы для них означают лишь больший выбор потенциальных объектов для опытов.

Расширение Хора
Господство подбирает всех чумных, чтобы присоединить их к Симфонии Безумия. Отобранные существа выступают в качестве каналов для захваченной энергии Магической Чумы. До сих пор аболеты использовали молодой хор, чтобы погружать захваченных монстров и похищенных людей в коварную магию, превращающую существ в слепо повинующихся слуг.
Господство испытывает пленных на прочность, прежде чем включить их в хор. Если тела и умы потенциальных кандидатов выдерживают воздействие Магической Чумы, то их принимают. Существа, сошедшие с ума в ходе этого процесса, покидают Разлом в качестве бродячих монстров. В некотором роде их можно назвать счастливчиками. Потенциальные кандидаты подвергаются всё более травмирующим опытам для выявления способности петь в хоре. После такого рода экспериментов лишь в немногих певцах можно с трудом узнать тех, кем они были.

СИМФОНИЯ БЕЗУМИЯ
Симфония Безумия выпускает на волю кошмары, приносящие больше вреда, чем любой нездоровый сон. Чем они вредны, и кому это нужно?
Подвергшиеся влиянию могут стать мечеными или чумными, в результате чего их сошлют в Твердыню Хельма. Возможно, ночные видения станут причиной жестокого безумия или повлекут за собой какие-то долговременные эффекты. Не исключено, что герои окажутся во власти галлюцинаций, крадущих у них исцеления. Возможно, кошмары во время длительного отдыха вызовут штрафы к атаке. Или же вы можете оставить подсказки во снах персонажей, чтобы направить их в нужном вам направлении.
В целом, используйте Симфонию Безумия как инструмент для ведения кампании и внушения чувства тревоги.

Привязка к теме
Симфония Безумия по-разному воздействует на персонажей. Последователь Огмы может рассматривать кошмары как источник запретного забытого знания, а Меченого Вестника могут преследовать видения ужасного будущего.

КУКЛА ПОХИТИТЕЛЯ СНОВ
Многие жители Невервинтера пользуются крошечными тотемами для охраны собственного разума во время сна. Спящий, у которого под головой лежит кукла похитителя снов, не страдает от странных ночных кошмаров, мучающих столь многих. На самом деле, спящие просто не помнят свои сны.
Для изготовления куклы требуется локон волос или что-нибудь столь же личное. Пациенты Твердыни Хельма делают небольшие мрачные тотемы, по 15 золотых за штуку, и некоторые верят, что их кошмары уходят от них к сумасшедшим обитателям монастыря. Пророк уверяет всех скептиков, что это ложный слух. По её словам куклы обладают только мягкой защитной магией, и ничем более.

Захват предтечи
Как бы ни были важны для аболетов завоевание новых территорий и укрепление своих сил, основная их цель куда более амбициозна. Даже Симфония Безумия — всего лишь шестерёнка в механизме по достижению конечной цели Господства: захвата Маэгеры, огненного предтечи, заточённого в затерянном Гонтлгриме.
Вскоре после прибытия на Торил, Господство почувствовало присутствие дремлющего предтечи. Перед аболетами представилась невероятная возможность, и они начали строить коварные планы. При помощи Хора существа поработили иллитидов древних подземелий и, использовав их, узнали многое о потенциально бесконечном источнике силы. Их план заключается в использовании Магической Чумы для контроля Маэгеры, управлении его разумом или чем-то, на что можно воздействовать схожим образом и, возможно, заражении его Чумой.
Потрясающей мощи сила под контролем Господства Аболетов, пугающая даже богов, будет означать катастрофу для Фаэруна и всех его обитателей.

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ
Вы вольны сами дополнить деталями планы аболетов на Маэгеру в соответствии с той историей, которую вы хотите рассказать. То, что они хотят использовать Магическую Чуму на предтече, даёт неплохую основу для приключений, однако вы можете развить эту идею в любом направлении. 
Аболеты могут и захотеть пустить предтечу в расход — освободившаяся колоссальная сила позволит им сделать себя богами. Или убийство предтечи пробьёт в ткани реальности дыру, ведущую прямиком в Дальний Предел. Возможно, Господство стремится включить предтечу в хор и увеличить тем самым мощность и радиус Симфонии Безумия тысячекратно.
Кроме того, аболеты не обязательно едины в собственных планах на предтечу. Если это поможет игре — посейте в их рядах раздор. В конце концов, ставка высока. Если ваша кампания позволяет это, сделайте этот раскол ключевым фактором срыва планов аболетов.

Отношения с другими фракциями
Аболеты пристально следят за своими врагами в городе, и готовы встретить любое вторжение со стороны соперников за власть в регионе.
Новый Невервинтер: Деятельность Лорда Неверембера и его людей требует внимания, однако больше не является причиной для серьёзного беспокойства. Теперь, когда мэр Невервинтера Соман Галт служит аболетам глазами и ушами, любые возникающие угрозы могут быть убиты в зародыше.
 Ашмадай: Аболеты презирают Ашмадай. Попытка дьяволов Девяти Кругов выступить против Господства Аболетов — отправив Рохини — провалилась, ещё больше усилив Господство. Аболеты только рады позволить дьяволопоклонникам и их слугам продолжить подкармливать себя.
Тэйцы: Шпионы аболетов осмотрительно собрали столько информации о Валиндре Теневой Мантии, сколько было возможно. Со временем Господство надеется обратить её, как это было с Пророком Рохини. Тем не менее, аболеты были вынуждены войти в лёгкий контакт с тэйцами. И они сделают всё, чтобы не провоцировать войну с Тэем, так как Сзасс Тэм пугает даже их.
Нетерезы: Аболеты умеют признавать истинную силу, когда её видят, и они рады, что нетерезы не знают об их существовании. Война с шадоварами сейчас может существенно подорвать их планы.

Сцены
Аболеты могут изменить любое существо — человека, зверя или монстра — попавшее под их влияние. Для тайных операций они используют Симфонию Безумия, которая вызывает у гуманоидных существ более тонкие изменения, искажая и подчиняя Господству так, чтобы не вызывать подозрений у остальных. Из таких жертв получаются отличные шпионы и пешки, коими в случае чего легко пожертвовать.
Некоторые из слуг аболетов достаточно банальны: отродья, грики, греллы и нотики. Взятые из Подземья или созданные из слабых тел монстры служат в качестве солдат и ударной силы, охраняя Разлом от обитателей поверхности.
Монстры в таблице (особенно усиленные с помощью шаблонов темой монстра-чумного) и остальные, представленные в разделе, — неплохой выбор для создания сцен со слугами Господства.

СЦЕНЫ С ГОСПОДСТВОМ АБОЛЕТОВ
Существо	Уровень и роль	Источник	
Заражённый плёточник	1 Солдат	MM2	
Заражённый пульсар	1 Артиллерия	MM2	
Дрейк страж 	2 Громила	MV	
Заражённый пожиратель мозгов	2 Контроллер	MM2	
Человек бандит	2 Миньон солдат	MV	
Нотик исказитель сознания	3 Соглядатай	*	
Грелл душитель	4 Громила	*	
Заражённый ворошитель искажений	4 Контроллер	MM2	
Изменённый аболет	5 Громила	*	
Бехолдер излучатель	5 Элитная артиллерия	MM2	
Стая чумных гибберлингов	6 Громила	FRCG	
Чумной следящий нотик	6 Соглядатай	*	
Аболет открыватель	7 Налётчик	*	
Ползущий падальщик	7 Контроллер	ММ	
Грелл	7 Элитный солдат	ММ	
Человек головорез	7 Миньон налётчик	MV	
Человек преобразователь	7 Контроллер	MV	
Юстилагор	7 Соглядатай	MM3	
Отродье гру	8 Контроллер	ММ	
Отродье рубака	8 Налётчик	ММ	
Дестрачан	9 Артиллерия	ММ	
Отродье берсерк	9 Солдат	ММ	
Чумной упырь	9 Налётчик	FRCG	
Бехолдер	9 Одиночная артиллерия	MV	
Лунный зверь	10 Контроллер	MVN	
Мантикора солдат	10 Налётчик	MV	
Лунный зверь жнец	10 Налётчик	MVN	
*: Представлены в этой главе.
MV: Monster Vault.
MVN: Monster Vault: Threats to the Nentir Vale.
MM: Monster Manual (Бестиарий).
MM2: Monster Manual 2. MM3: Monster Manual 3. 
FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide. 

Аболет открыватель
Аболет открыватель психически вскрывает разум существа и навязывает свою волю, прорываясь сквозь ментальную защиту жертвы. Он обращает врагов друг против друга, а выжившие идут к Магической Чуме и порабощаются. Когда ближнего боя не избежать, то щупальца открывателя разрывают плоть так же легко, как его псионические способности — разум.

Аболет открыватель
Большой искажённый магический зверь (водный)	Контроллер 7 уровня
Опыт 300	
Хиты 82; Ранен 41
КД 21, Стойкость 20, Реакция 17, Воля 20
Скорость 5, плавая 10	Инициатива +7
Внимательность +6
Тёмное зрение	
Особенности	
☼	Разъедающий мысли слизистый туман (психическая энергия) ✦ Аура 5	
Аура является труднопроходимой местностью для врагов. Любой изумлённый враг, начинающий ход в пределах ауры, получает урон психической энергией 5.	
Стандартные действия	
T	Обдирающее щупальце ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД
Попадание: Урон 1к8 + 5, и цель получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).	
r	Ментальное копьё (психическая энергия) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 5 (одно или два существа); +10 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 1к6 + 3, и цель становится изумлённой до конца своего следующего хода.	
Малые действия	
r	Порабощающее открытие разума (очарование) ✦ Перезаряжается когда нет существ, доминируемых этим талантом	
Атака: Дальнобойный 5 (одно изумлённое существо); +10 против Воли
Попадание: Цель становится доминируема (спасение оканчивает).	
Навыки Магия +12, Подземелья +11, Проницательность +11
Сил 17 (+6)	Лов 11 (+3)	Мдр 16 (+6)
Тел 18 (+7)	Инт 19 (+7)	Хар 18 (+7)	
Мировоззрение Злое	Языки Глубинная речь, телепатия 20	

Изменённый аболет
Даже аболетам не избежать воздействия энергии Магической Чумы. Хаотичные магические эманации могут превратить аболета в сумасшедшее, молотящее щупальцами существо. Изменённый аболет выглядит практически так же, как и нетронутый Чумой, но его тело непрерывно порождает и отбрасывает новые щупальца и другие «конечности». Он излучает безумие, словно пот, заражая им ближайших существ. В отличие от других аболетов, изменённый может летать. Иногда эти жалкие существа на глазах у других начинают непрестанно биться о каменные стены или потолки.

Изменённый аболет
Большой искажённый магический зверь (водный)	Громила 5 уровня
Опыт 200	
Хиты 78; Ранен 39
КД 19, Стойкость 18, Реакция 17, Воля 15
Скорость 5, плавая 10, летая 7 (парение)	Инициатива +6
Внимательность +3
Тёмное зрение	
Особенности	
☼	Сводящая с ума слизь ✦ Аура 2	
Аура является труднопроходимой местностью для врагов. Все враги в ауре предоставляют всем боевое превосходство.	
Стандартные действия	
T	Телескопическое щупальце ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +10 против КД
Попадание: Урон 2к10 + 5, и цель сбивается с ног.	
w	Шквал щупалец ✦ Перезаряжается когда впервые становится раненым	
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +8 против Реакции
Попадание: Урон 2к6 + 5, и цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона.	
Навыки Скрытность +11
Сил 16 (+5)	Лов 18 (+6)	Мдр 12 (+3)
Тел 18 (+6)	Инт 15 (+4)	Хар 12 (+3)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки Глубинная речь, телепатия 20	

Господство посылает изменённых аболетов туда, где они наиболее эффективны в качестве ударных войск. Там они и остаются, пока другие чумные монстры или враги не уничтожат их.

Грелл душитель
В отличие от своих более ядовитых родственников, описанных в Бестиарии, грелл душитель предпочитает душить своих жертв. Душитель таится в засаде, ожидая, пока внимание врагов не будет отвлечено чем-то другим. Тогда монстр быстро и бесшумно обвивает шею существа длинными цепкими щупальцами и тащит её в укромное место, чтобы затем съесть. Как правило, жертва душителя умирает задолго до того, как искажённый зверь достигает своего логова.

Грелл душитель
Средний искажённый магический зверь (слепой)	Налетчик 4 уровня
Опыт 175	
Хиты 55; Ранен 27
КД 18, Стойкость 17, Реакция 16, Воля 14
Скорость 1 (неуклюже), летая 6 (парение)	Инициатива +7
Внимательность +8
Слепое зрение 12	
Особенности	
Боевое превосходство	
Грелл причиняет дополнительный урон 1к6 всем существам, предоставляющим ему боевое превосходство.	
Стандартные действия	
T	Хлещущее щупальце (яд) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +9 против КД
Попадание: Урон 1к6 + 7, и цель предоставляет всем боевое превосходство до конца следующего хода грелла.	
E	Хваткие щупальца ✦ Перезаряжается когда нет захваченных греллом существ	
Эффект: Перед атакой грелл может совершить шаг на 1 клетку.
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +7 против Стойкости
Попадание: Урон 1к6 + 4, и цель становится захваченной (Сл высвобождения 16). Грелл может совершить шаг на 1 клетку и подтянуть цель на 2 клетки. Пока цель захвачена, она получает продолжительный урон 5, и не может совершать провоцированные атаки.	
Действия движения	
Оттягивание ✦ Неограниченный	
Условие использования: Грелл должен удерживать в захвате существо размером Среднее или меньше.
Эффект: Грелл совершает шаг на количество клеток, равное половине своей скорости, подтягивая захваченное существо в смежную с собой клетку.	
Навыки Скрытность +10
Сил 18 (+6)	Лов 17 (+5)	Мдр 12 (+3)
Тел 15 (+4)	Инт 11 (+2)	Хар 8 (+1)	
Мировоззрение Злое	Языки Глубинная речь	

Чумной следящий нотик
Магия хаоса редко обретает физическую форму. Но когда это происходит, рождается ужасное чудовище. У чумного следящего нотика пёстрый подвижный панцирь, и любое существо, заглянувшее в его единственный глаз, подвергается воздействию ослабляющей магии.

Чумной следящий нотик
Средний искажённый гуманоид	Артиллерия 6 уровня
Опыт 250	
Хиты 60; Ранен 30
КД 20, Стойкость 19, Реакция 17, Воля 16
Скорость 6	Инициатива +7
Внимательность +5
Тёмное зрение, истинное зрение 10	
Особенности	
Сочащаяся чума (яд)	
Все существа, заканчивающее ход смежными с нотиком, получают продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчивает).	
Стандартные действия	
T	Коготь ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД
Попадание: Урон 1к6 + 8.	
R	Тошнотворный взгляд (некротическая энергия, яд) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +11 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 1к6 + 3, цель становится замедленной и получает продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчивает и то, и другое).
Первый проваленный спасбросок: Цель становится не замедленной, а обездвиженной.	
Q	Распространение инфекции (некротическая энергия, яд) ✦ Перезаряжается когда впервые становится раненым	
Атака: Зональная вспышка 1 с центром на существе в пределах 10 клеток, получающем продолжительный урон ядом (все существа во вспышке); +11 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 1к6 + 3 и продолжительный урон ядом 10 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона и продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчивает).	
Навыки Скрытность +12
Сил 15 (+5)	Лов 18 (+7)	Мдр 14 (+5)
Тел 18 (+7)	Инт 10 (+3)	Хар 9 (+2)	
Мировоззрение Без мировоззрения	Языки Глубинная речь	

Нотик исказитель сознания
Когда магия хаоса объединяется с безумием психической энергии, на свет появляется нотик исказитель сознания. Посредством песни, наполненной психической энергией, этот монстр может загипнотизировать противника, поймав его взгляд, ранить его и одновременно с этим стать невидимым для всех остальных врагов.

Нотик исказитель сознания
Средний искажённый гуманоид	Соглядатай 3 уровня
Опыт 150	
Хиты 42; Ранен 21
КД 17, Стойкость 16, Реакция 15, Воля 13
Скорость 6	Инициатива +8
Внимательность +2
Тёмное зрение, истинное зрение 10	
Стандартные действия	
T	Коготь ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД
Попадание: Урон 2к6 + 4.	
R	Искажающий взгляд (иллюзия, психическая энергия) ✦ Перезаряжается когда враг спасается от этого таланта	
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +6 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 4, и цель предоставляет всем боевое превосходство (спасение оканчивает). До тех пор, пока длится этот эффект, нотик невидим для всех врагов кроме цели, и его атака когтём причиняет цели дополнительный урон 1к6.
Промах: Нотик получает частичный покров до конца своего следующего хода.	
w	Отталкивающий взгляд (страх, психическая энергия) ✦ На сцену	
Атака: Ближняя вспышка 2 (все враги во вспышке); +6 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 4, и нотик толкает цель на 2 клетки.
Промах: Половина урона, и нотик может толкнуть цель на 1 клетку.	
Навыки Скрытность +9
Сил 16 (+4)	Лов 16 (+4)	Мдр 12 (+2)
Тел 18 (+5)	Инт 8 (+0)	Хар 9 (+0)	
Мировоззрение Без мировоззрения	Языки Глубинная речь	

Тема чумного монстра
Магическая Чума искажает всё на своем пути, будь то камень, плоть или дух. У существ, заражённых её разрушающим воздействием, также известных как «чумные», проявляются странные мистические силы. На каждого из них Магическая Чума повлияла по-разному, и невозможно предсказать, как и когда появится новая способность. Один монстр может полыхать голубым пламенем, когда зол. У другого по телу может змеиться голубой пульсирующий шрам. В сравнении с ними меченые обладают незначительными проявлениями мутаций. Одна особенность объединяет всех чумных и меченых. Это отличительный знак Магической Чумы: голубое пламя.
Для создания существ, изменённых Магической Чумой, используйте представленную здесь специально для этой цели тему чумного монстра или воспользуйтесь шаблонами монстров, такими как «потомок пламени» из Руководства Мастера или «воин хаоса» из Руководства Мастера 2.
Для использования темы чумного монстра добавьте ему один атакующий талант и один приём из представленных ниже на ваш выбор.

Атакующие таланты
Магическая Чума — разрушительная сила, и чумным проще всего творить насилие с её помощью. Такие атаки часто причиняют дополнительный урон огнём или повышают мобильность, что делает их отличным выбором для громил, налётчиков и контроллеров.

Адский шаг
Чумное создание превращается в сгусток пламени, а затем восстанавливает свою телесную оболочку после разрушительного взрыва.
w	Адский шаг (огонь, телепортация) ✦ На сцену (стандартное действие)
Эффект: Чумной телепортируется на 5 клеток перед атакой.
Атака: Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); уровень чумного +3 против Реакции
Попадание: Урон огнём 2к8 + уровень чумного, и цель сбивается с ног.
Промах: Половина урона.

Вспышка голубого пламени
Кровь раненого зверя становится пламенем, сжигающем всё на своём пути.
w	Вспышка голубого пламени (огонь, силовое поле) ✦ На сцену (немедленный ответ)
Триггер: Чумное существо становится раненым.
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); уровень чумного + 3 против Реакции
Попадание: Урон огнём и силовым полем 2к8 + уровень чумного, и чумной толкает цель на 2 клетки.
Промах: Половина урона.

Опаляющая плеть
Кнуты пламени хлещут изо рта или рук существа, и отбрасывают врагов назад.
E	Опаляющая плеть (огонь, силовое поле) ✦ Неограниченный (стандартное действие)
Атака: Рукопашный 2 (1 существо); уровень чумного + 5 против КД
Попадание: Урон огнём и силовым полем 2к6 + уровень чумного, и чумной может сдвинуть цель на 1 клетку.

Разрушительное прикосновение
Одно-единственное прикосновение чумного превращает плоть в искривлённую, покрытую волдырями плоть.
E	Разрушительное прикосновение (некротическая энергия, огонь) ✦ На сцену (стандартное действие)
Атака: Рукопашный 1 (1 существо, предоставляющее чумному боевое превосходство); уровень чумного + 3 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией и огнём 2к6 + уровень чумного, и цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель становится изумлённой до конца следующего хода чумного.

Приёмы
Некоторые из благословений Магической Чумы по своей сути являются оборонительными. Они дают возможность чумным существам выжить в бою или устроить засаду.

Крылья голубого пламени
Завеса голубого огня с каплями крови выходит из плеч существа и превращается в пламенные крылья, что несут существо по полю битвы.
Крылья голубого пламени ✦ На сцену (действие движения)
Эффект: Существо может пролететь количество клеток, равное своей скорости. Все существа, совершающие провоцированные атаки по этому существу во время этого движения, получают урон огнём, равный уровню чумного.

Обжигающий взгляд
Глаза вспыхивают лазурным пламенем, и монстр видит всё. Существа, охваченные этим взглядом, не могут скрыться.
Обжигающий взгляд ✦ На сцену (малое действие)
Эффект: Невидимые или иным образом скрывшиеся враги в пределах 5 клеток от этого чумного подсвечиваются голубым пламенем, теряя все преимущества покрова, и вместо этого предоставляют всем боевое превосходство до конца следующего хода чумного.
Поддержание малым: Эффект сохраняется.

Пожиратель пламени
Это существо пожирает пламя как еду, становясь ещё сильнее.
Пожиратель пламени ✦ На сцену (немедленный ответ)
Триггер: Чумное создание получает урон огнём.
Эффект: Существо получает временные хиты, равные половине урона огнём, и до конца своего следующего хода бонус таланта +4 к броскам урона.

Пророк Твердыни Хельма
Немногие существа, населяющие Невервинтер и окрестные земли, могут похвастаться такой богатой и извращённой историей — или природой — как Рохини, Пророк Твердыни Хельма. Большинству она известна просто как Пророк, а жители Твердыни Хельма чтят её, словно любимую богиню.
Пророк выглядит как симпатичная дружелюбная человеческая женщина — привлекательная, но не настолько, чтобы отвлечь или как-то смутить заговорившего с ней. Смех Рохини заразителен, а в её обществе остальные чувствуют себя непринуждённо. Ей легко доверять, и люди делятся с нею сокровенными тайнами и страхами. Но Рохини далеко не такая, какой кажется.
Изначально Рохини была суккубом на службе дьявольских лордов Девяти Кругов. Первоклассная обольстительница прославилась своим мастерством управляться с многоступенчатыми интригами. Рохини послали на Фаэрун, чтобы изучить Господство Аболетов, и, в первую очередь, разросшийся центр помощи меченым в Доме знаний. Когда она убила передового исследователя центра, брата Антуса, Рохини быстро привлекла внимание и интерес аболетов. Подпавший под влияние Господства Аболетов жрец брат Вартан показал ей Очаг Порчи (стр. 174) — застывший в твёрдой форме отголосок Магической Чумы. Вся её бессмертная плоть была искажена и пропитана инородной эссенцией.
Сейчас основной целью Пророка является служба Очагу Порчи, который она перенесла в Твердыню Хельма, чтобы скрыть. Ещё она уделяет внимание подбору и проверке новых претендентов для хора, используя монастырь Твердыни Хельма в качестве базы операций. Конечно, Господство Аболетов в равной степени пользуется Рохини, насылая ей «пророчества» — услышавшие их жители Твердыни могут предпринять в соответствии с целями аболетов действия, влияющие на весь край.
Собственное прозвище Рохини заработала благодаря предсказаниям ключевых событий, как положительных, так и отрицательных. Никто в Твердыне Хельма не ставит под сомнение её титул. Конечно, существует определённое число скептиков, полагающих Рохини безумицей, но, как правило, все предсказания Пророка сбываются.
Истина же заключается в том, что причиной тех или иных событий является само Господство — аболеты заинтересованы в «истинности» пророчеств Рохини.

Рохини Целитель
Пророку доступны знания о загадочных тайнах, находящихся вне пределов понимания смертных. По её словам подобная осведомлённость позволяет ей очищать достойных. Рохини даёт «исцеление» тем, кому нанесла визит Магическая Чума. Если она оказывает уход — или просто целует — жертва не чувствует боли и блаженствует.
Работающие в дальних коридорах изолятора Твердыни Хельма знают, что многие из пациентов Пророка лишь сильнее заболевают, даже если и думают, что выздоравливают. Больные, которых лечат наиболее активно, в конечном счёте, понимают, что за прекрасным ликам скрыта тёмная ужасная истина, и сходят с ума.

Пророк Рохини
Средний искажённый гуманоид (дьявол, изменяющий форму)	Контроллер 9 уровня
Опыт 400	
Хиты 98; Ранен 49
КД 23, Стойкость 21, Реакция 21, Воля 23
Скорость 6, летая 6
Иммунитет ослепление, эффекты взгляда; Сопротивляемость 10 огонь, 10 психическая энергия	Инициатива +7
Внимательность +7
Тёмное зрение	
Стандартные действия	
T	Сводящее с ума касание (психическая энергия) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД
Попадание: Урон психической энергией 3к6 + 6 , и Рохини сдвигает цель на 2 клетки.	
E	Выворачивающий душу поцелуй (огонь, психический) ✦ Неограниченный	
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против Воли
Попадание: Цель не может атаковать Рохини и получает продолжительный урон огнём и психической энергией 10 (спасение заканчивает и то, и другое). Пока эффект не закончился, цель не может по собственной воле закончить ход дальше от Рохини, чем расстояние, на котором она была от Рохини в начале своего хода. Эффект оканчивается, если Рохини атакует эту цель или использует этот талант против другого существа.	
R	Принудительное подчинение (очарование) ✦ Неограниченный	
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +12 против Воли
Попадание: Цель становится доминируемой до конца следующего хода Рохини.	
Малые действия	
Смена облика (превращение) ✦ Неограниченный	
Эффект: Рохини может изменять своё физическое тело на облик представителя любой гуманоидной расы Среднего размера (включая уникальных), до тех пор, пока она вновь не применит смену облика или здоровье не упадёт до 0 хитов. Для принятия уникальной формы, Рохини должна до этого увидеть этого индивидуума. Другие существа могут совершать проверку Проницательности со Сл 30 для того, чтобы понять, что облик не настоящий.	
Действия по условию	

Телохранитель с промытыми мозгами (очарование, телепортация) ✦ Неограниченный	

Триггер: Рукопашная или дальнобойная атака нацеливается на Рохини, когда она находится в пределах 5 клеток от существа, находящегося под воздействием выворачивающего душу поцелуя.
Эффект (немедленное прерывание): Рохини и существо, находящееся под действием выворачивающего душу поцелуя, телепортируются, меняясь местами, и вызвавшая срабатывание атака нацеливается на это существо.	

Навыки Магия +13, Обман +15, Переговоры +15, Подземелья +12
Сил 17 (+7)	Лов 17 (+7)	Мдр 16 (+7)
Тел 18 (+8)	Инт 18 (+8)	Хар 22 (+10)	
Мировоззрение Хаотично-злое	Языки Глубинная Речь, Небесный, Общий	

ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ
Лояльность Рохини полностью отдаётся на откуп вам. Она может быть рабой Господства или же её преданность может стать не более, чем маской, прикрытием, под которым скрывается агент Девяти Кругов.
Когда персонажи впервые встречаются с ней, Рохини представляет себя именно той, кем кажется: самоотверженной филантропкой. Ей хорошо известно, как привлечь чужую симпатию, потребует ли это исцеления раненых героев или же приказа собственным миньонам напасть на неё.
В представленном в руководстве сценарии Рохини олицетворяет интересы Господства Аболетов в крае, и кампания против аболетов может потребовать от игроков сделать ход против Рохини. Но то, как они решат бороться с ней, может оказаться ключевым фактором. Необдуманные действия могут обернуться катастрофой для героев, монастыря или всей Твердыни Хельма. С другой стороны, разумные и хорошо спланированные ходы и манёвры могут серьёзно пошатнуть позиции и планы Господства и спасти многие жизни.

Чартилифакс, Порченный Зелёный Дракон
Личный слуга Пророка Чартилифакс — смертоносное орудие Господства Аболетов. Это могущественный зелёный дракон, служащий суккубу как личный тюремщик и подвижное орудие.
Несколькими годами ранее молодой зелёный дракон избрал своим домом лес Невервинтера. Местные собрали добровольцев, чтобы разделаться со зверем, но никто из «драконоборцев» так и не вернулся домой. Тогда вмешалась Пророк Твердыни Хельма. Предвидение, сказала она, приведёт её к прямой победе над драконом — народу стоит лишь верить в неё.
Рохини очаровала Чартилифакса на достаточно долгий срок, чтобы поцеловать и подчинить собственной воле. Затем Рохини соприкоснулась разумами с драконом и свела того с ума.
Вскоре после поимки Чартилифакса Рохини послала подчинённых ей чародеев насильно сменить его форму. Сегодня зверь, находящийся, как правило, в форме зеленокожего эльфа, обитает в криптах под Твердыней Хельма. Свои дни он проводит, выполняя простейшую задачу, поставленную Рохини — расправляться с любым, кто захочет найти Очаг Порчи. К нему можно подобраться, особенно если у героев при себе его любимая еда: огненная магия. Дракон любит загадки и играет в кошки-мышки с умными искателями приключений, обожает охоту и убийства — как во времена жизни в лесу Невервинтер.
Чтобы использовать Чартилифакса в сцене, найдите молодого зелёного дракона в Monster Vault и добавьте сопротивляемость психической энергии 10, а также талант смена облика (как у Рохини, но Сл проверок Проницательности 27), и талант пожиратель пламени (стр. 96).