#### Часть Третья: Город Грез

Теперь герои отправляются в Город Грез. Они должны посетить два места: Театр Смерти, чтобы освободить воплощение снов Идущего-в-Одиночестве и Гетто Муллонги для того, чтобы найти розу полуночи.

Когда герои оказываются в городе, громко прочитайте следующее описание:

Здания, возвышающиеся перед вами, кажутся древними и заброшенными, как будто бы их создатели забросили их уже очень давно. Эти дома состоят из кривых линий и странных углов, и все здесь излучает угрозу и печаль, которые прекрасно вписываются в это молчаливое и пустынное место. Разбитые стекла все еще виднеются в некоторых окнах, и большая часть дверей висит на заржавевших петлях. Хотя вы не видите никого, вас посещает странное чувство, будто кто-то – или что-то – наблюдает за вами.

#### Встреча со сновидцем

####

Во время поисков Театра Смерти, герои встречаются со сновидцем. Каким-то образом он затерялся в Землях Кошмаров и, сумев выбраться из сферы снов, теперь скитается по Срединным Землям. Центральная часть тела сновидца кажется плотной, но его руки, ноги и голова расплываются, превращаясь в эфирный туман. Кажется, будто сновидец не замечает героев. Он просто идет по улице, внимательно посматривая то в одну, то другую сторону, как будто бы он и сам что-то ищет.

Каждый герой, делающий бросок Мудрости с отрицательным модификатором –2 замечает, что в руках сновидца зажата крошечная буклет. Заголовок буклета гласит: “Театр Смерти”. Ниже написано: “Сегодня в программе – Балет Призрачного Танцора”.

Если герои следуют за сновидцем, то он приводит их к Театру Смерти. Когда сновидец достигает огромных дверей, ведущих в здание, он издает резкий крик и пропадает.

#### Ночь в Балете

Во время проведения этого столкновения воспользуйтесь картой-постером, на которой изображен Театр Смерти. Герои могут войти в вестибюль и зрительный зал без каких-либо проблем. Тем не менее, внутри зрительного зала они должны справиться с мертвой публикой, ожидающей нового выступления Призрачного Танцора.

Лучше всего будет, если герои найдут воплощение снов Идущего-в-Одиночестве и покинут театр до того, как начнется ночное представление. Оно начинается через 1d12+8 раундов после прибытия героев. В течение каждого раунда, предшествующего началу выступления, герои должны замечать определенные улики, указывающие на это – невидимые музыканты настраивают призрачные инструменты, огни начинают гаснуть, занавес подниматься, и, в конце концов, театр заполняет потусторонняя музыка. Если герои все еще находятся в Театре на момент начала представления, то Призрачный Танцор атакует их с помощью своей особой атаки, которая воплощается в смертоносном танце (смотрите раздел о Призрачном Танцоре в Приложении Монстров, включенном в этот набор).

Чтобы найти Идущего-в-Одиночестве, герои должны внимательно осмотреть ряды кресел. Практически на каждом из них сидит мертвый зомби или гхул. Эти существа рычат и скалятся при виде героев, но только сидящая в ряду Идущего-в-Одиночестве нежить атакует их. Герои находят Идущего-в-Одиночестве через определенное количество раундов, равное самому низкому успешному броску Мудрости, который округляется вверх. Так, если самый низкий успешный бросок равен 10, то Идущий-в-Одиночестве обнаруживается персонажами через 5 раундов.

Как только герои находят его, они должны схватить Идущего-в-Одиночестве за руку и вывести из Театра. Его рука необычна крепка и надежна для воплощения снов, хотя она все еще кажется странно мягкой и готовой исчезнуть в любой момент. Нежить, сидящая в ряду Идущего-в-Одиночестве пытается остановить героев. Между воплощением снов шамана и проходом сидит шесть зомби и четыре гхула.

Зомби (6): Int Нет (0); AC 8; MV 6; HD 2; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d8; SD иммунитет к очаровывающим и усыпляющим заклинаниям; SZ Средний; AL Нейтральное; XP 65

Гхулы (4): Int Низкий (5); AC 6; MV 9; HD 2; hp 13 у каждого; THACO 19; #AT 3; Dmg 1 d 3/ld 3 (когти), 1 d 6 (зубы); SA парализация; SD иммунитет к очаровывающим и усыпляющим заклинаниям; SZ Средний (5 футов высоты); ML Устойчивая (11); AL Хаотично-Злое; ХР 175

##### После представления

Когда герои выходят из театра с воплощением снов Идущего-в-Одиночестве происходит две вещи. Во-первых, воплощение снов теряет свою материальность и поднимается в небо. Во-вторых, настоящий Идущий-в-Одиночестве выходит из теней и приближается к героям. Прочитайте следующее:

"Мне уже лучше," говорит Идущий-в-Одиночестве приближаясь к вам. В руках он сжимает деревянный посох, вершина которого замотана шерстяными нитями, к которым в причудливом порядке прикреплены перья и солома. "Вот ловец снов, который я обещал вам". Он протягивает предмет в вашу сторону.

Теперь герои обзавелись ловцом снов, магическим предметом, который может помочь им вернуться домой. После этого шаман уходит, явно довольный тем, что две его половинки наконец воссоединились.

##### Клиника кошмаров

По мере поисков героями Гетто Муллонги, они внезапно замечают в древнем городе знакомое им здание. Это Клиника для Душевнобольных, которая возвышается перед ними, и выглядит еще более зловеще и угрожающе в этом кошмарном окружении.

Клиника выглядит еще более мрачно, чем её подобие в Эгертусе. Возле неё не течет река Днар, и окружающая её территория так же пустынна, как и оставшаяся часть Города Грез. Во всем остальном это место кажется полностью идентичным клинике Иллхаусена за исключением одного значительного изменения – на двери красуется табличка, на которой написано “Лечебница Эгертуса”.

Если герои решают обследовать Лечебницу Эгертуса, то создайте несколько столкновений на основе информации, представленной ниже. Если персонажи просто проходят мимо Клиники, то, в конце концов, они достигают Гетто Муллонги.

Эта клиника используется для экспериментов в области пыток, которые проводятся воплощением снов доктора Таскера. Если герои исследуют это место, то они обнаруживают, что темное, ужасающее здание заполнено стонущими и кричащими пациентами, комнаты которых переполнены инструментами, предназначенными для пыток и посвященных боли. Таскер пытается пленить странников, чтобы провести на них несколько экспериментов. Он помнит их еще из мира яви, и ненавидит их уже за то, что они являются друзьями доктора Иллхаусена.

Обнаружение места кошмарных наслаждений Таскера должно намекнуть героям на истинную сущность доктора. Когда они вернутся в Эгертус, они могут предупредить Иллхаусена или даже самостоятельно разобраться со злым врачом. Конечно же, это предполагает то, что героям удастся выбраться из лечебницы Таскера.

Воплощение снов Таскера (мужчина-человек, 0-ого уровня): AC 8 (кожаный фартук); MV 12: hp 7; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d4 (кинжал); SZ M (6 футов высоты); ML Элитная (14); AL Законно-Злое
Сила 13, Ловкость 16, Телосложение 15, Интеллект 16, Мудрость 13, Харизма 12

#### Исчадья Снов и Потерянные Души

Во время скитаний по улицам Города Грез, герои могут столкнуться с различными разновидностями младших исчадий снов и даже с несколькими пропавшими душами. Более подробно они описаны в Приложении Монстров, включенном в этот набор.

#### Часть Четвертая: Гетто Муллонги

Героям не приходится долго искать Гетто Муллонги, так как это место само находит их. Древние дома и узкие улицы передвигаются по Городу Грез подобно огромному живому существу. Так как чуть ранее магические головы Муллонги столкнулись со странниками, ведьма обыскивает весь город, пытаясь обнаружить их. Она стремится пленить героев и использовать их во время магических церемоний, так как в Землях Кошмаров физические тела являются источниками силы.

Когда герои принимают участие во всех столкновения, запланированных Мастером для Города Грез, они оказываются в Гетто. Прочитайте или перескажите следующее:

Оглушительный грохот заставляет землю содрогнуться, а окружающие вас здания – задрожать. Кажется, будто вы оказались в районе землетрясения, хотя ни одно из окружающих вас зданий не разрушается, а в мостовой не возникает бездонных провалов. В мгновение ока широкая улица сменяется узкой аллеей. Здания, некогда высокие и гордые, превращаются в старые дома, заполненные тенями и неприятными запахами. Как только гетто окружает вас, грохот стихает.

#### Мир Ребенка

####

Дайте героям несколько мгновений на то, чтобы понять, что именно произошло. После этого, перед ними появляется Муллонга. Прочитайте следующее:

Из теней выступает старая женщина. Он выглядит такой слабой и старой, что кажется, будто её может сдуть обычный порыв ветра. Эта сгорбленная женщина с темной, морщинистой кожей, облачена в шкуры животных и сжимает в руках узловатый посох. “Ищете что-то, странники?” спрашивает женщина, и её голос сух и спокоен, подобно песку в пустыне. “Вы хотите украсть что-то из дома Муллонги? Никогда не бывать этому!”

Её посох начинает излучать зловещий свет, который распространяется над вами. Ваши тела начинают содрогаться, а глаза пронзает боль. Когда яркость света усиливается, все в ваших глазах расплывается и спутывается. Кажется, будто старая женщина одновременно отодвигается от вас, и вместе с этим становится больше. Внезапно свет исчезает, и вы понимаете, что именно произошло – вы стали меньше!

В результате комбинирования магии Муллонги и сновидческого влияния Срединных Земель герои были превращены в детей. Все их снаряжение изменилось вместе с ними. Вещи героев становятся очень похожими на игрушки, сделанные на основе первоначальных предметов: все оружие наносит только половинный урон, хотя любые магические модификаторы все еще действуют; металлические доспехи увеличивают Класс Защиты героя на два пункта, тогда как неметалические доспехи сохраняют все свои защитные способности. К примеру герой, обладающий длинным мечом +2 и облаченный в пластинчатые доспехи теперь будет наносить 1d4+2 единиц урона (вместо ld8+2), а его броня будет обеспечивать только Класс Защиты 5 (вместо Класса Защиты 3).

Герои так же подвергаются некоторым изменениям. Значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы не изменяются, тогда как показатели Ловкости, Силы и Телосложения уменьшаются на 1 d 4 пункта. Норма передвижения уменьшается вдвое.

“Гораздо лучше,” произносит Муллонга. “Теперь вы не воры. Вы всего лишь дети плохие дети. Нет, вы мыши. И я знаю, как можно разобраться с мышами”. Она издает резкий свист, и черные коты, размером со львов, выступают из теней.

Черные коты преследуют героев по гигантским улицам, в конце концов, загоняя их в аллею. Постарайтесь вызвать у героев страх, который они должны были испытать из-за подобного превращения. Все вокруг значительно превышает их в размерах, и то, что они привыкли принимать, как должное, стало довольно труднодостижимым – включая дверные руки, ступеньки и окна.

Показатели черных котов приведены ниже. Заметьте, что эти статистики отвечают большим размеров котов по сравнению с героями, а также некоторым магическим изменениям, вызванным Муллонгой. Эти статистики, вместе с описанными выше изменениями, обрушившимися на героев, делают черных котов исключительно опасными для несчастных персонажей.

Черные коты (4): Int Звериный (1); AC 5; MV 12; HD 5+2; hp 38, 32, 26, 24; THACO 15; #AT 3; Dmg ld4/ld4/Id10 (коготь/коготь/зубы); SZ Маленькие; AL Нейтральное; XP 650

#### Ужасы детства

После того, как герои побеждают черных котов или убегают от них, перед ними встают другие ужасы. Мастер может разработать их столько, сколько необходимо для успешного развития истории. Используйте членов команды Странника для того, чтобы показать персонажам, что может ожидать детей в Гетто (один оказывается в зубах кота и так далее), и в случае необходимости, предоставить им некоторую защиту.

Возможные ужасы включают в себя крыс, серых морфов, выступающих в роли изгоев и безумцев, теневых морфов, превратившихся в кошмары из детских историй, и стаи диких собак. Помните, что даже обычные животные становятся ужасными, когда они нападают на героев, размером с обычных детей, и усиливаются магией зловещей ведьмы.

#### Цветок на пустыре

Герои оказываются на пустыре, ставшем приютом для розы полуночи, совершенно случайно. Тем не менее, это место скрыто заклинаниями Муллонги. Когда герои приходят сюда, то оно кажется огромной ямой, расположенной перед хижиной ведьмы. Яма заполнена разорванной одеждой, сломанными игрушками и странными костями. Муллонга создала это место для того, чтобы пугать детей. Однако она забыла про то, что, несмотря на детский вид, герои все же остаются взрослыми людьми.

Когда герои приближаются к яме, ведьма выбегает из хижины. Она атакует их, пытаясь сбросить несчастных в яму. Любой бросок атаки, превышающий необходимое минимальное значение успешного удара на 2 и более пункта сбрасывает персонажа в яму. Муллонга продолжает сражаться с героями, стоящими над ямой, но в действительности она не хочет убивать их. Она стремится сломить их дух и запереть в сферах снов, где они ничем не смогут навредить ей.

Тем не менее, герои, оказавшиеся в яме, должны справиться с разбитыми игрушками. Эти зловещие игрушечные солдатики и звери огромных размеров оживают, атакуя оказавшихся в яме героев, а вместе с ними и розу полуночи, находящуюся там же.

Оживленные игрушки (2-8): Int Нет (0); AC 6; MV 6; HD 2; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d2; SA Парализация (при успешном ударе цель должна сделать спас-бросок против парализации или оказаться парализованной на 1d4 раунда): SZ Крошечные ( от 6 дюймов до 2 футов высоты); AL Нейтрально-Злое; XP 120

Для того чтобы найти розу, герой должен сделать спас-бросок против заклинания с целью проникновения через иллюзии Муллонги. Делайте эти спас-броски в тайне, открывая их результаты только в том случае, если кому-то из героев удалось сделать успешный спас-бросок. Что же в действительности видят персонажи? Прочитайте следующее:

Яма и хижина исчезают. Муллонга и её ожившие игрушки сражаются с вами на пустыре, расположенном между двумя большими домами. В центре пустыря растет один единственный цветок. Пока вы безмолвно смотрите на него, луна достигает своего зенита и цветок распускается, приветствуя её. Волны чистого света расходятся от распустившегося цветка, уничтожая игрушки и освобождая вас от заклинаний Муллонги.

Герои могут забрать цветок, так как Муллонга временно ослеплена светом добра и не может помешать им. У героев есть как минимум час до того, как ведьма вновь сможет сражаться с ними.

Детали достижения сферы снов и поисков низшего портала остаются на определение Мастера. Возможно, Идущий-в-Одиночестве приводит их прямо к одному из порталов, или, возможно, перед героями появляется воплощение снов доктора Иллхаусена, которое дает им одну или две подсказки. Тем не менее, как только персонажи достигают портала, ловец снов возвращает их обратно в Эгертус, доставляя героев в окрестности Клиники для Душевнобольных.

#### Часть Пятая: Снова Клиника

Низший портал доставляет героев на улицу, расположенную перед Клиникой для Душевнобольных. С помощью розы полуночи они могут окончательно уничтожить ночной ужас, Мандалайн.

#### В Клинике

В ночь возвращения героев на Эгертус надвигается еще одна ужасная буря. В клинике погасли все огни, и Мандалайн терроризирует доктора Иллхаусена, пытаясь окончательно сокрушить его разум. Кроме того, в темноте героев ожидают доктор Таскер и шестеро его бандитов. Человек Кошмаров предупредил Таскера о том, что героям удалось вырваться из Земель Кошмаров. Если персонажи посетили клинику в Землях Кошмаров, то они уже знают об ожидающей их засаде. В противном случае, они будут ошарашены подобным нападением.

До того, как герои смогут подняться вверх по лестнице и спасти Иллхаусена, им придется победить Таскера и его головорезов. После этого они могут отправиться на поиски Мандалайн.

Мандалайн сражается с такой яростью, с которой вообще может драться ночной ужас. В свете розы полуночи, сияющей во тьме, Мандалайн не может стать бестелесной. Это значит, что, в конце концов, герои могут уничтожить её. На странице 64 описаны показатели Мандалайн и сама роза полуночи.

#### Завершение

Когда герои наконец побеждают Мандалайн, они снимают злое проклятье, висящее над доктором Иллхаусеном и его клиникой. Это не означает, что Суд Кошмаров больше никогда не побеспокоит Иллхаусена, но теперь, по крайней мере, он может отдохнуть. Герои могут выйти из этого приключения с полученным опытом, деньгами, уплаченными ими доктором, и ловцом снов. При желании, Иллхаусен может научить их хождению по снам.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед