Кораблекрушение

Море—это следует признать—не знает, что такое великодушие.
Никакая демонстрация качеств человека—отваги, смелости, выносливости, верности—
не может воздействовать на его бездумное осознание своей мощи.
—Джозеф Конрад, Зеркало Моря

Предполагается, что это приключение начнется после того, как герои отправятся в некое морское путешествие. Природа этого путешествия, так же как и тип судна, на котором отправляются герои, не являются особенно важными. До тех пор, пока Мастеру удается удерживать героев на каком-то плывущем по морю судне, приключение идет по правильному пути. Название корабля, так же, как и имена членов команды, с которыми в этот момент могут общаться персонажи, зависят от решений Мастера, который соответствуют его кампании. (В тексте, мы называем корабль Синим Дельфином).

Начало

Спустя несколько дней после начала путешествия ветер стихает. Матросы лениво спускаются с мачт, и корабельная команда готовится к продолжительной гребле. Конечно же, если на корабле нет парусов, то единственным последствием этого затишья станет возрастающая нервозность команды. Мастеру следует громко прочитать следующий текст:

Раскинувшееся вокруг вашего корабля море, напоминает равнину из лазурного стекла, застывшую под столь же ясным сампфировым небом. Ветер, свистевший с тех пор, как вы покинули порт, неожиданно стих, и только легкий шепот вокруг напоминает о его существовании. Палуба лениво покачивается на слабых волнах, которые разбиваются об судовую ошибку. Морской воздух, еще недавно столь бодрящий и воодушевляющий, кажется тяжелым и душным. Команда кажется возбужденной и опечаленной этим неожиданным затишьем.

Ход Времени

В этот момент, Мастер может разрешить игрокам пообщаться с новыми персонажами, которые стали частью их отряда. Кроме того, он может повторить события, которые привели героев на этот корабль.

Если один из героев является умелым моряком, Мастер может дать ему какое-то задание, которое заставит его воспользоваться своими мореходными навыками. Оно может быть как коротким, так и детальным, в зависимости от желания Мастера и общего стиля приключения, предпочитаемого игроками.

Мастер может увеличить эффективность этой части приключения, с помощью звуков прибоя или корабельного скрипа. Обе записи чаще всего доступны в музыкальных магазинах и служат прекрасным фоновым звуком для любого морского приключения. Конечно же, упомянутые звуки не совсем обычны для корабля, находящегося вдали от берега, но большая часть игроков не замечает таких деталей, сосредотачиваясь на соответствующем настроении.

Команда

Корабельная команда огорчена сразу по нескольким причинам. Во-первых, и, прежде всего, сам факт подобного затишья означает увеличение срока плавания, что, в свою очередь, грозит голодом. Кроме того, матросы чувствуют, что здесь что-то не так. Никто не может сказать, что именно, но опасность уже витает в воздухе. Рискуя показаться банальным, кто-то может заявить, что все слишком спокойно. Кроме того, у этих моряков есть работа, и они должны оставаться занятыми.

В случае необходимости, Мастер может воспользоваться следующими статистиками для обычного члена команды:

Обычный Моряк (?): Int Средний; AL LG; AC 10; MV 12; Fl; hp 6; THACO 20; #AT 1; Dmg 1d4 (кинжал); SZ M (61 tall); ML S Устойчивая; XP 15.

Начинается Буря

После того, как герои продвинулись в выполнении поставленных перед ними задач или каким-то другим образом провели небольшое количество времени, тем приключения внезапно ускоряется. Без какого-либо предупреждения начинается ужасный шторм. В начале этой части приключения, вы можете прочитать игрокам следующий текст:

Спокойствие, окружавшее корабль, обрывается с неожиданным неистовством. Множество угольно-черных облаков клубится в небе, и актинические трезубцы молний разрывают небо. Ветер, которого не было уже так долго, обрушивается на корабль, практически полностью овладевая им. Моряки мечутся туда-сюда, пытаясь восстановить контроль над судном, которое качает и бросает из стороны в сторону, как детскую игрушку. Волна за волной молотами врезаются в обшивку, заливая палубу соленой, серой водой, которая тотчас выливается за борт мелким, жгучим дождем.

В зависимости от типа корабля, на котором находятся герои, Мастер должен поставить их в определенную кризисную ситуацию. Она может быть любой, начиная тем, что важную персону или самого героя смывает за борт, и заканчивая исчезновение плохо охраняемого груза, унесенного яростными волнами. Точная природа кризиса не так уж важна, так как его основной целью является доказательство суровости бури и ознаменование начала приключения острым моментом.

Этот шторм нельзя назвать природным. На самом деле, это последствие пространственного разлома, который забрасывает корабль в воды Доминии. Из-за этого, все магические попытки героев утихомирить или подчинить себе шторм, обречены на неудачу. Мастер может подчеркнуть провал подобных попыток тем, что буря становится еще яростнее.

После того, как герои смогли справиться с немедленным кризисом, брошенным на них Мастером, их положение становится еще хуже.

Потерпевшие Кораблекрушение

Как только кризис в последней сцене был побежден, ход приключения вновь ускоряется. Следующий текст раскрывает игрокам сложившуюся ситуацию:

С оглушительным треском, ваш корабль ложится на левый бок, когда удар молнии пронзает обшивку правого борта. Занимается багровое пламя, которое мгновенно охватывает половину корабля. Канаты рвутся, мачты разлетаются в щепки, и стоны умирающи, заглушают оглушительную какофонию бури. Огромная волна обрушивается на горящий борт, проламывая его и выбрасывая вас в кипящее море.

Скорее всего, герои попытаются забраться на обломки корабля, возможно даже каким-то образом собирая плот. Во время шторма, эта задача усложняется, что, как минимум, требует бросков способностей, и, возможно, бросков навыков.

Персонажи с навыками Плавание и Мореплавание имеют определенное преимущество над всеми остальными, и возможно будут играть в этой ситуации роль лидеров, но, конечно же, решить это могут лишь игроки. Мастер также может дать определенные преимущества тем героям, которые выросли в прибрежных районах, или чье прошлое связано с морем.

Мастер может привнести в эту часть приключения драматичность и ощущение срочности, которое может быть связано с крушением корабля с помощью движущихся вокруг героев предметов, которые быстро и яростно проносятся мимо них. У героев не должно быть слишком много времени на разработку плана или анализ своих возможностей. Время играет жизненно важную роль, и Мастер должен постараться, чтобы его игроки ощутили, что они действительно оказались в сложном положении.

Другие Выжившие

Десяти членам команды Синего Дельфина также удается пережить крушение и добраться до партии. Эти персонажи не очень важны для хода приключения, но могут очень пригодиться Мастеру для создания соответствующего настроения. Когда герои готовятся к некой опасной ситуации, то природа угрозы может быть раскрыта одним из этих моряков, оказавшимся в этой ситуации первым. Если в живых не останется ни одного члена команды, то Мастер может использовать других прислужников, последователей или товарищей, которые могут путешествовать с отрядом. Мастер может направить возникающие опасности и в сторону героев, но ему следует помнить о том, чтобы ни в коем случае не лишить жизни одного из столь важных персонажей.

Выживание во время бури

Как бы то ни было, герои должны пережить шторм, удерживаясь на обломках или на каком-либо спасательном суденышке. Хотя время проходим печально и уныло, но это гораздо лучше, чем исчезнуть в глубине вод. Следующий текст описывает мучения несчастных в течение последующих нескольких часов:

Пока шторм продолжается, вы начинаете глохнуть от бесконечных раскатов грома и ледяных водяных брызг. Ваши глаза обжигают яростные вспышки молний, в результате чего вы с трудом можете понять, где свет, а где тьма. Вы уже не чувствуете пальцев рук и ног, и болезненное онемение постепенно поднимается вверх по рукам и ногам.

Провизия

Желательно, чтобы у героев не было ни еды, ни свежей воды. Несмотря на ужасное положение, в котором оказались герои, оно будет еще хуже, если им придется провести несколько дней без воды и пищи.

Питьевую воду можно собрать с помощью чаш, ведер или других контейнеров, которые быстро заполнятся дождевой водой во время шторма. Как только дождь прекратится, персонажи должны будут найти иной источник воды. Попытки поймать рыбу, найти запасы, оставшиеся после крушения и подобные им действия должны заканчиваться в зависимости от решения Мастера. Независимо от успешности или безуспешности подобных попыток, игроки, решившие предпринять их первыми, должны быть награждены 200 единиц опыта.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед