Часть Седьмая: Пылающая сфера сна

Когда герои засыпают, немедленно случаются следующие события:

· Воплощение снов героя, видевшего кошмар с деревней и Рени, затягивается в сферу сна в Земле Кошмаров, где он становится источником.
· Слуга Призрачного Танцора, теневой морф, использует силу вызова, чтобы затянуть в сферу сна остальных героев.
· Определяется число внутреннего умиротворения источника.

Для определения числа внутреннего умиротворения источника сложите следующие числа: уровень источника +2; текущее значение Интеллекта источника; половину Hit Dice Призрачного Танцора (12+2=6), округленную в меньшую сторону.

Пример: Если источник – воин 4-го уровня, чье текущее значение Интеллекта равно 13 (помните, что оно уменьшено на 1 из-за Паутины Снов), тогда формула будет 4+2+13+6=25. В этом случае, число внутреннего мира будет равно 25.

Надсмотрщик Призрачного Танцора в этой сфере сна, теневой морф, не может быть по-настоящему побежден, пока источник не увеличит свою ментальную стойкость до 25 или выше. Семя сна начинает со значением ментальной стойкости, равным числу героев в группе; цена силы вызова равна 1 пункту ментальной стойкости за каждого вызванного спящего, и эти пункты тут же добавляются к значению ментальной стойкости источника. Смотри полную информацию о ментальной стойкости на странице 26 Правил снов и кошмаров.

Сцены в сфере снов продолжаются ночь за ночью, пока источник не накопит ментальную стойкость, необходимую для того, чтобы вырваться из хватки Суда Кошмаров. Каждую ночь, воплощения снов остальных героев также вызываются для участия.

Чтобы определить, сколько сцен сна произойдет в течение данной ночи, мастер в тайне бросает 1d6+2. Это означает, что от 3 до 8 сцен сна будет сыграно перед тем, как источник проснется. Когда источник просыпается, другие сновидцы выталкиваются из сферы сна и тоже просыпаются.

Карта Постоялого Двора Сферы сна и привязанные к ней столкновения предоставляют несколько возможностей развития сцен сна для каждой ночи. Для каждого столкновения есть несколько альтернативных сцен, чтобы кошмары немного различались каждый раз, когда они происходят. Мастер может добавлять свои детали и небольшие сцены к представленным здесь.

Поскольку кошмары взымают свою «пошлину» с источника и его компаньонов, скорость путешествия группы будет устойчиво снижаться за каждую ночь беспокойного сна. Кроме того, другие сновидцы и даже источник будут иметь лишь смутные воспоминания о событиях, происходящих каждую ночь, пока они спят.

Надсмотрщик

Этой сферой сна управляет младшее исчадие сна, теневой морф, лояльный Призрачному Танцору. Это подлое существо пытается сохранить сферу сна сфокусированной на инициирующем событии источника (разрушении Интрозии и смерти Рени), но время от времени передает управление непосредственно Призрачному Танцору.

Надсмотрщик играет важную роль в каждой сцене сна. Он обычно играет роль монстра или злодея драмы, как описано ниже. Он может быть побежден в каждой сцене, но возвращается в полной силе в следующей, пока источник не достигнет внутреннего покоя (его ментальная стойкость сравняется или превысит число внутреннего умиротворения этой сферы сна). После того, как источник достигнет внутреннего покоя, повреждения, нанесенные надсмотрщику, не исчезают с окончанием сцены сна. При достигнутом внутреннем покое надсмотрщик может быть уничтожен и источник получит свободу.

Теневой морф: Int Очень интеллектуальный (11); AC 4; MV 12; HD 5; hp 24; THACO 15; #AT 2; Dmg 1d8/1d8 (когти); SA ужас (визг; все, кто видит естественную форму морфа делают спасбросок против заклинания с отрицательным модификатором -2 или замирают в страхе на 1d6+1 раундов; этот страх позволяет морфу регенерировать 1 хит в раунд); SD +2 или лучшее оружие для нанесения урона; SZ Средний ( рост 5 футов); ML Элитная (13); AL Законно-Злое

Столкновения в сфере сна

Когда еженощный кошмар начинается, источник стоит один в передней постоялого двора Рени. Это начало совпадает с началом кошмара, представленного в Части 6 (страница 19). Несколько мгновений спустя прибывают вызванные воплощения снов героев. Следующие за этим столкновения представлены с вариациями, так что сцены могут быть сыграны каждую ночь по-разному.

Только источник может открывать двери; когда дверь открывается, вся сцена вокруг героев сменяется другой – как будто перевернули страницу или мир в мгновение ока изменился.

При использовании этих столкновений обращайтесь к карте Постоялого Двора Сферы сна.

1. Прихожая постоялого двора. Обстановку этой большой комнаты составляют кушетки и стулья, стол, толстый ковер и плюшевые драпировки. Передняя стена включает в себя дверь, ведущую наружу, и большое окно с видом на ночную улицу (независимо от того, когда герои попали сюда, здесь стоит ночь). Лестница уходит вверх во тьму, вторая дверь ведет (возможно) дальше в постоялый двор. Серия сцен сна каждую ночь начинается здесь.

А. Ожидание. В первую ночь, все, что случается в этой локации, помогает усилить страх, гложущий источника снов и его компаньонов. Через несколько мгновений после прибытия всей группы, начинает клубиться туман. Он заполняет улицу, давит на оконное стекло и даже начинает просачиваться под дверь. Потом начинаются крики. Сначала они вдалеке, но с каждым напряженным моментом становятся громче и ближе. Ночь заполняют и другие звуки: скрипящие звуки и потрескивание пламени, пронзительные вопли и странные звуки далекой музыки. Последние доносятся из Театра Смерти, где Призрачный Танцор исполняет свой мрачный балет. Как только источник открывает дверь или чье-то воплощение снов поднимается по лестнице в темноту, сцена заканчивается.

B. Обвинение. Когда эта сцена сна случается во второй раз, все происходит так же, как и в предыдущем случае, за исключением того, что за окном на улице появляется фигура Рени. Она ведет себя так же, как и в изначальном кошмаре – до определенного момента.

На этот раз, вместо пробуждения после того, как Рени обвиняет источник и других героев в том, что они подвели деревню, кошмар продолжается. Крупный эттеркап появляется из тумана и нападает на Рени на глазах у героев. Чтобы покинуть эту сцену сна, герои должны победить крупного эттеркапа, которым на самом деле является надсмотрщик этой сферы сна. Когда эттеркап побежден (или источник просыпается по другой причине), эта сцена заканчивается.

Крупный эттеркап: Int Низкий (7); AC 6; MV 12; HD 6; hp 32; THACO 15; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d8+2; SA яд (при укусе, спасбросок против яда или смерть в течение 1d4 раундов); SD Нет; SZ Большой ( рост 7 футов); ML Элитная (13); AL Нейтрально-Злое

C. Зрительный зал. Хотя каждый кошмар начинается в прихожей постоялого двора, иногда эта сцена сна мгновенно сменяется Театром Смерти. Источник и его компаньоны обнаруживают себя сидящими в зрительном зале лицом к причудливой сцене. Невидимый оркестр настраивает инструменты, и весь зал молчаливо ожидает начала представления. Если спящие осмотрятся, они увидят, что аудитория состоит из трупов в различных стадиях разложения. Однако эти трупы так же подвижны, как и сами спящие. Они не мертвы – они нежить!

Вся нежить – жители Интрозии, люди, которых герои видели на празднике несколько ночей назад. Какого бы представления ни ожидала эта жуткая аудитория, оно не начинается. Однако постепенно каждая гниющая или обожженная голова поворачивается в сторону героев и осуждающе смотрит на них. Эта сцена заканчивается, когда свет в зале гаснет и театр погружается в полную темноту.

2. Лесная дорога. Следующая сцена сна происходит на дороге, пролегающей через лес неподалеку от Интрозии. Она основана на воспоминаниях источника о рассказе Гралда, повествующем о нападении на воз с семенами и припасами, хотя надсмотрщик добавляет несколько пугающих искажений и сюрпризов. Дорога не очень широкая, и деревья по ее сторонам растут настолько плотно, что пробраться в лес нельзя. Один конец дороги ведет в прихожую постоялого двора, другой – в следующую сцену сна.

А. Нападение. Герои прибывают в эту сцену сна как раз тогда, когда три эттеркапа выскакивают из леса и атакуют повозку и возницу. Для двух из этих монстров используйте статистики эттеркапов со страницы 15; третий – крупный эттеркап из Сцены 1В. Вне зависимости от того как проходит сцена, возница всегда погибает. Сцена заканчивается, когда побежден крупный эттеркап.

В. Засада. Когда герои попадают в эту сцену сна во второй раз, источник оказывается возницей, а остальные – его пассажирами в повозке. Создайте атмосферу ожидания атаки, о которой они знают, но предотвратить не могут. Источник должен особенно сильно нервничать, поскольку возница обречен умереть. После того, как, кажется, прошли часы медленного движения повозки по лесной дороге, происходит засада. С деревьев падают сети из паутины, и эттеркапы нападают с дикой яростью. Эта сцена заканчивается либо с поражением эттеркапов, либо со смертью источника (все просыпаются).

Силы сна Управителя Призрачный Танцор предоставила своему управителю следующие силы сна для использования против источника и его компаньонов: устрашение, путаница, кошмар и вызов. Управитель может потратить 5 очков ментальной стойкости в каждой отдельно взятой сцене сна

C. Сообщение. Когда эта сцена происходит в третий раз, герои стоят на обочине дороги. Они слышат приближающийся стук копыт и грохот колес. Экипаж, запряженный двумя черными жеребцами, мчится навстречу героям. Рядом с источником стоит крупный мужчина в хорошем костюме. У него густая борода и толстые очки, и, мягко говоря, излишний вес. Он поворачивает голову к источнику и пытается перекричать приближающийся экипаж. «Я доктор Иллхаусен» - говорит мужчина дружелюбным, хоть и громким, голосом. «Если я правильно понимаю, у вас мой журнал. Пожалуйста, верните его мне как можно скорее».

В этот момент экипаж проносится мимо героев. Это огромная карета, внутри которой темно, несомая двумя гигантскими черными лошадьми. Внутри нее, едва видимые сквозь маленькие окна, корчатся темные фигуры. Если кто-то из героев пытается подобраться поближе, чтобы заглянуть внутрь, заставьте его сделать бросок страха. Поверх экипажа сидит лысый монах в простой рясе, держа поводья и яростно хлеща лошадей. Если герои присмотрятся к монаху, то заметят, что его руки покрыты лианами и переплетающимися корнями, которые, как кажется, растут прямо из его бледной плоти. Шум, производимый близко проносящимися лошадьми и экипажем, оглушающий и страшный, но вскоре экипаж исчезает из вида. Доктор Иллхаусен также пропадает, и сцена заменяется следующей частью кошмара.

3. Разрушенное аббатство. Эта сцена помещает героев назад в логово эттеркапов. Из этой сцены ведут три выхода: назад на лесную дорогу (сцена 2), в охваченную огнем Интрозию (сцена 4) и в другую часть постоялого двора (сцена 5). Для описания сцены используйте карту разрушенного аббатства, но не стесняйтесь добавлять кошмарные оттенки и налет сюрреализма, чтобы она отличалась от мира яви.

A. Пленники. Эта сцена начинается для источника и его компаньонов в полной темноте. Они ничего не видят, но другие их чувства работают. Герои чувствуют легкое прикосновение паутины к своим лицам, рукам и головам. Они также чувствуют под собой тяжелые мешки и движущиеся внутри мешков маленькие, твердые семена. Герои лежат связанные в темном углу руин аббатства. Снаружи ночь, и нет ни одного источника света, который бы развеял эту густую темноту. Задача героев в этой сцене – выпутаться из веревок, связывающих их и не поддаться отвращению от пауков, ползающих по их открытой коже или семян, движущихся под ними, как жучки.

Каждый герой должен выкинуть бросок Ловкости с отрицательным модификатором -5, чтобы выскользнуть из веревок, или успешный бросок Силы с отрицательным модификатором -3, чтобы разорвать их. Каждый герой делает один бросок. Тот, кто выкинул удачный бросок, может выбраться из тесного пространства. Завалившие бросок должны сделать бросок безумия из-за тысяч маленьких пауков, падающих на них и заползающих к ним в одежду, рты и уши.

Освободившиеся герои могут помочь освободиться остальным после того, как будут сделаны броски безумия. Мгновение спустя все начинает трястись, как при землетрясении, и сцена заканчивается.

В. Паук-монстр. Если герои возвращаются в эту сцену, они обнаруживают себя в разрушенном аббатстве сразу же после наступления сумерек. Освещение остается как раз достаточное для того, чтобы они поняли, где они, но недостаточное для того, чтобы разогнать длинные, глубокие тени. Огромная паутина протягивается через внутреннее пространство руин аббатства. В центре паутины запуталась Рени, выглядящая столь же прекрасной, как и в тот день, когда герои впервые увидели ее.

«Помогите мне», - зовет Рени, борясь с толстой, липкой паутиной. «Не бросайте меня снова». Перед тем, как герои сделают хоть одно движение, чтобы освободить ее, они замечают монстра этого кошмара. Это гигантский паук, более чем 10 футов в окружности, с толстыми черными ногами и волосатым черным телом. На месте головы у него голова и туловище крупного эттеркапа и он выглядит столь же злобным, сколь и разумным. Само собой, этот паук – текущая форма надсмотрщика.

Чтобы закончить эту сцену сна, герои должны победить паука-монстра. Его первая атака нацелена на Рени, которую он убивает на глазах у героев, пронзая ее одной из своих когтистых лап. Когда это происходит, источник должен сделать бросок ужаса.

Паук-монстр: Int Очень интеллектуальный (11); AC 2; MV 15; HD 7; hp 36; THACO 13; #AT 3; Dmg 1d10/1d10/1d12 (когти и зубы); SA яд (при укусе, спасбросок против яда или смерть в течение 2 раундов); SZ Большой ( диаметр10 футов); ML Элитная (13); AL Законно-Злое

4. Сожжение Интрозии. Герои появляются посреди поля рядом с Интрозией. Вокруг них бушует огонь. Жар от огня накатывается горячими волнами под оглушительный треск пламени. Из этой сцены сна есть только один выход, ведущий назад в разрушенное аббатство.

А. Спасение посевов. Когда герои впервые видят этот кошмар, дайте им несколько минут для попыток избежать пламени и густого дыма. Просто находясь посреди пожара (а кажется, что повсюду нет ничего кроме пламени, куда бы они ни бежали), герои получают 1d4 единиц повреждения за раунд из-за сильного жара. Кроме того, каждый раунд, который герои проводят стоя, они должны сделать бросок Телосложения, чтобы не надышаться дыма. Неудачный бросок Телосложения означает, что герой вдохнул раскаленный дым; этот герой получает 1d8 единиц повреждения. Чтобы избежать риска надышаться, герой должен передвигаться ползком, ниже уровня дыма.

После нескольких раундов в этой ситуации, герои слышат крики о помощи. Их источником являются не крестьяне, как могут подумать герои. Крики о помощи исходят от посевов, которые в этом сне имеют лица, похожие на человеческие. Ряды пшеницы вопят в ужасе, когда пламя лижет их стебли. Реакция героев может быть интересной, так как они не могут просто выдернуть стебель пшеницы и отнести в безопасное место. Если герой пытается выдернуть растение из земли, оно вопит «Убийца!» и кричит от боли. Когда корни выдергивают из земли, брызжет кровь – человеческая кровь, не сок.

Наконец, как будто всего этого было недостаточно, появляется надсмотрщик. На этот раз теневой морф принимает форму самого огня. Он выглядит как шагающая колонна огня, высотой около семи футов, с грубыми подобиями рук и ног, отходящими от основного тела. Он радостно поджигает вопящие растения, атакуя героев, только если они пытаются вмешаться.

Сцена заканчивается, когда «погибает» источник или когда побежден надсмотрщик.

Огненный монстр: Int Очень интеллектуальный (11); AC 3; MV 15; HD 6; hp 32; THACO 15; #AT 2; Dmg 1d10/1d10 (огненные кулаки); SA огонь (при попадании цель должна сделать спасбросок против разящего дыхания или загореться; пламя наносит 1d6 единиц повреждения за раунд); SZ Большой (высота 7 футов); ML Элитная (13); AL Законно-Злое

B. Спасение деревенских детей. Эта сцена разыгрывается так же, как и Сцена 4А, но с одним серьезным отличием – в спасении нуждаются не посевы, а дети из деревни. Что еще хуже, дети кажутся растущими как пшеница, их ноги вросли в почву подобно корням. Когда появляется огненный монстр, ситуация становится более напряженной, чем если бы пламя угрожало всего лишь посевам.

5. Холл дверей. Эта сцена сна снова переносит героев в постоялый двор. Они появляются в длинном коридоре, концы которого скрываются в темноте. По обе стороны коридора расположены ряды дверей, хотя открыты могут быть только две из них (и даже они могут быть открыты только источником). Чтобы определить, является ли дверь одной из тех двух, которые может открыть источник, бросьте 1d6 каждый раз, когда источник пытается открыть дверь. При выпадении 1, дверь распахивается, и сцена сменяется на Сцену 6 либо Сцену 7. Когда герои идут вдоль темного, мрачного коридора, они могут услышать пугающие звуки из-за дверей. В одну дверь кто-то скребется, пытаясь спастись. Из-за другой двери они слышат детский плач. За третьей дверью они слышат мольбы Рени о пощаде и скрипящий смех эттеркапа.

Из-за других дверей можно услышать звуки из предыдущих сцен сна. За одной дверью даже скрываются воспоминания источника о придорожной гостинице, звуки радости и веселья, неуместные рядом со звуками, доносящимися из-за соседней двери. Оттуда герои могут слышать звуки деревни, погибающей то огня и когтей эттеркапов.

Независимо от того, как далеко они пройдут вдоль коридора, кажется, что он и двери никогда не закончатся. То, что находится впереди и позади, всегда скрыто темнотой, прячущей дальние концы коридора.

Эта сцена сна служит только для усиления чувств вины и печали, которые уже вгрызаются в подсознание источника. Она заканчивается, когда он открывает одну из двух дверей, упомянутых выше.

6. Горящая комната. Эта сцена сна начинается с появления героев в одной из спален постоялого двора. На самом деле, это та же самая комната, которую занимал источник в ту ночь, когда герои останавливались в Интрозии. Когда сцена начинается, герои замечают стену огня, бушующую за окном комнаты. Дверь горяча на ощупь, и из-под нее в комнату просачиваются клубы дыма.

А. Ирронаукс. В этой версии сцены сна древний дварф спокойно сидит на кровати, пока в комнате становится все жарче и жарче. Некоторое время он игнорирует героев, насвистывая старую дварфийскую военную мелодию и полируя свой боевой молот. На нем надет его поношенный пластинчатый доспех, и его молот – тот самый, который он отдал героям. Он есть у него даже в том случае, если один из героев несет его в этой сцене сна.

Ирронаукс не реагирует на героев, что бы они ни делали. Что касается героев, то они не могут разбить окно или открыть дверь, как бы упорно они не пытались. Через несколько минут загораются стены и потолок. Пламя расползается по обоям и падает с потолка. Становится настолько жарко, что герои должны делать броски Сложения каждый раунд. Неудачный бросок означает, что жар нанес повреждения герою; он или она получают 1d4 единиц повреждения.

Спустя несколько раундов, Ирронаукс наконец поднимает взгляд и улыбается. «Я не могу позволить огню убить вас», - заверяет дварф героев, вставая, - «Эту честь я оставлю для себя». Сказав это, дварф бросается на источник с высоко поднятым молотом. «За Рени!», - кричит Ирронаукс, - «За Интрозию!».

На самом деле, Ирронаукс – это надсмотрщик. Эта сцена сна заканчивается, когда источник убит (и просыпается), или герои побеждают рассерженного дварфа.

Кошмарный Ирронаукс: Int Очень интеллектуальный (11); AC 2; MV 6; HD 9; hp 64; THACO 11; #AT 1; Dmg 1d4+3 (боевой молот +2); SZ Маленький (5 футов высоты); ML Элитная (13); AL Законно-Зло

В. Рени. Эта версия сна разыгрывается так же, как и предыдущая, за исключением того, что вместо Ирронаукса на кровати сидит Рени. Кроме того, она не игнорирует героев. Напротив, она тут же завязывает разговор с источником, будто забыв об опасности вокруг них.

«Где ты был?», - спрашивает Рени у источника, - «Я ждала тебя. Ты сказал, что вернешься. Ты сказал, что я тебе нравлюсь. Я думала, ты поможешь мне управлять этим постоялым двором. Я думала, ты женишься на мне. Вместо этого, ты оставил меня здесь умирать».

В то время как Рени говорит, ее облик начинает медленно меняться. На ее лице появляются ожоги, пока оно не становится обугленной маской обгоревшей плоти. Царапины появляются на ее руках и по всему телу, медленно превращая ее в окровавленное месиво. Когда это происходит, источник должен сделать бросок страха вначале, и бросок ужаса, когда ее раны становятся серьезнее.

Наконец, пока это происходит, из пламени, падающего с потолка, формируется огненный монстр. Этот – крупный, заполняющий комнату своими размерами. Это надсмотрщик. Чтобы закончить эту сцену, герои должны победить огненного монстра или источник должен быть разбужен.

Крупный огненный монстр: Int Очень интеллектуальный (11); AC 0; MV 15; HD 7; hp 40; THACO 13; #AT 2; Dmg 1d12/1d12 (огненные кулаки); SA огонь (при попадании, цель должна сделать спасбросок против дыхательного оружия или загореться; пламя наносит 1d8 единиц повреждения за раунд); SZ Большой (высота 9 футов); ML Элитная (13); AL Законно-Злое

7. Поле убийства. Это завершение кошмара. Не используйте эту сцену, пока источник не наберет достаточно очков ментальной стойкости, чтобы достигнуть внутреннего умиротворения. Когда это происходит, при следующей смене сцены герои обнаруживают себя стоящими в поле. Нежный бриз колышет стебли пшеницы, заставляя их раскачиваться под музыку природы. На некоторое время герои могут даже почувствовать расслабленность и умиротворение. Впрочем, это продолжается недолго. Двигаясь через поле, герои начинают замечать, что не каждый стебель – простой стебель пшеницы. Что растет в этом поле? Люди из Интрозии. Стебли и корни растут из их плоти, оплетают их тела, и соединяются с землей, закрепляя каждого селянина на месте. Герои замечают все больше и больше этих растущих селян, пока посевы не начинают почти полностью состоять из них. Звук, который герои ошибочно приняли за нежный бриз, оказывается тихой песней, которую поет каждый из селян. Среди селян герои видят людей, которых узнают, включая Рени и Ирронаукса.

Позвольте ужасу этой сцены приулечься (и героям сделать броски страха) и затем обрушьте на них следующий ужас. Один из растущих селян вдалеке кричит в ужасе, и потом голос резко обрывается. Это повторяется несколько раз, и наконец, герои замечают крупного эттеркапа из Сцены 1. Он движется по полю, держа огромную косу, которой он скашивает растущих селян. Оружие наносит 1d8+1 единиц повреждения, когда используется против героев.

Если источник и его компаньоны смогут победить крупного эттеркапа теперь, то источник освободится из этой сферы сна, и кошмары закончатся. Фактически, когда герои сражаются с монстром и начинают побеждать, селяне криками подбадривают героев и говорят, что случившееся произошло не по их вине. К этому присоединяются даже Рени и Ирронаукс.

«Вы сделали все, что могли», - говорит Ирронаукс, - «Вас нельзя обвинять в случившемся». «Я знаю, что если б вы были здесь, вы бы спасли нас», - произносит Рени, - «Но нас убили эттеркапы, не вы. Скорбите о нас, помните нас, но не вините себя за ситуации, которые вы не контролировали».

Пока это происходит, один из героев замечает в отдалении портал. Он, вероятно, не знает, что это, и вращающаяся пустота не поможет ему сейчас, но будет важна в следующем приключении.

Когда эттеркап повержен, источник просыпается, чувствуя себя намного лучше. Помните, весь опыт, заработанный в сфере сна, ополовинивается.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед