Исследование Милосердия

Рано или поздно, героя, возможно, станет скучно или любопытно, и они отправятся исследовать корабль. Последующие описания и данные могут использоваться вместе с планами Милосердия, приведенными в книге Герои, Монстры и Сеттинги. Конечно же, действия игроков могут несколько изменить эти записи, и Мастер может предпочесть при необходимости записать свои наблюдения в скобках. Если герои не исследуют корабль, то Мастеру следует перейти к разделу “Прибытие”, в котором описывается то, как Милосердие достигает доков Доминии.

1. Бак

Так как нос Милосердия опускается и поднимается при каждом ударе волны, над баком витают мелкие соленые брызги. Высоко над ним поскрипывает передняя мачта и квадратный парус сильно натягивается на такелаже всякий раз, когда его наполняет ветер. Чайки кружат над кораблем, как будто бы верша свой танец в синем небе.

В центре палубы находится огромное колесо кабестана с двумя исполинскими цепями, которые связаны с якорями. Рыболовные сети и швартовы, которые в данный момент не используются, лежат смотанными под охраной матросов вдоль борта.

Когда Милосердие находится в море, то в этом месте наблюдается довольно оживленная активность. Когда паруса поднимаются, опускаются или каким-либо другим образом изменяют свое положение, то члены команды мечутся здесь взад и вперед. Если целью корабля является рыбная ловля, то корабельная команда забрасывает их, следит, чтобы они не запутались, а потом вытаскивает их с добычей.

Если они явно не собираются что-то предпринять, то герои могут находиться на полубаке в гордом одиночестве. Кроме того, команда корабля ожидает того, что персонажи будут проводить в этом месте большую часть времени.

2. Палуба

С этого места, находящегося между носом и кормой, вы можете видеть волны, ударяющиеся в обшивку и две огромных башни, возвышающиеся над вами. Два больших грузовых люка вделаны в этот участок палубы, и две узких лестницы ведут в трюм. Мачтовый такелаж приделан к бортам, напоминая огромную паутину на фоне ясного неба.

Эта часть корабля практически всегда занята. Члены команды постоянно снуют здесь, проверяя снасти, производя незначительную починку, и каким-либо другим образом ухаживая за кораблем. Герои останутся здесь одни в том случае, если их нельзя будет уличить в саботаже или каком-то другом неприличном занятии.

3. Корма

В этом месте, заканчивается каравелла, и начинаются недолговечные следы на воде, остающиеся позади корабля. Штурвал, шершавое и кажущееся потертым дубовое колесо, находится возле основания мачты, которая вздымается подобно копью с палубы, расположенной чуть ниже. Сложно не чувствовать воодушевление, вдыхая обжигающий морской воздух и чувствуя сильные порывы ветра, наполняющего паруса.

Если с командой не происходит чего-то ужасного, то у штурвала постоянно находится рулевой. Капитан Баукир проводит здесь большую часть своего времени, наблюдая за действиями команды Милосердия. Если его здесь нет, то с уверенностью можно сказать, что он находится в своей каюте, решая какой-то административный вопрос.

Герои могут свободно ходить по этой части корабля, если, конечно же, они не доставляют никаких беспокойств. Тем не менее, если они не ведут себя должным образом, то Баукир быстро теряет терпение и выгоняет их отсюда.

4. Воронье Гнездо

Из вороньего гнезда, вы можете осмотреть всю каравеллу, палуба которой простирается под вами. Моряки мечутся то в одном, то в другом направлении, готовые выполнить свою работу, а холодный ветер свистит в ваших ушах. Море простирается во всех направления, и, кажется, будто края синей морской глади, соединяются впереди, на далеком горизонте.

На вершине каждой из мачт находится воронье гнездо. Если персонажи не смогли захватить корабль или не доказали свою умелость и полезность, то их не допустят в эту часть корабля. Пока капитан и члены команды живы, героям нечего делать в этом месте. Если же им все же удается добраться сюда, то персонажи находят там небольшой телескоп и рупор, висящий на крюке внутри гнезда.

5. Грузовое Помещение

Стены этой комнаты с низким потолком, мелодично поскрипывают в такт с покачиванием корабля. Рулоны парусины, кольца веревок и кучи деревянных досок прикреплены к стенам. В центре комнаты стоит несколько ящиков и бочек, на которых видны надписи на незнакомом вам языке. С крюка, неподалеку от центра комнаты, свисает масляная лампа, распространяя слабый желтый свет и неприятный запах по всей каюте.

Пристальный осмотр комнаты указывает на всевозможные инструменты и принадлежности, необходимые для ремонта и содержания корабля. Практически любой инструмент, который действительно может понадобиться героям, может быть обнаружен в одной из этих коробок. Конечно же, капитан Баукир вряд ли поймет своих гостей, если они будут открывать все сундуки и обыскивать это место, подобно ворам.

6. Каюты Команды

Примечание: Двери в эти локации закрыты особым заклинанием волшебного замка. Они открываются только для тех, кто принадлежит к представителям нежити. Герои могут попасть во внутрь только выбив дверь или использовав заклинание, подобное притворной нежити.

Это квадратная комната, длинна стен которой примерно десять футов. С крюка на потолке свисает фонарь, а в обшивке корабля пробит иллюминатор, примерно 6 дюймов в диаметре. Хотя эта комната практически не отличается от кают, которые вы видели на других кораблях, у неё есть и свои особенности. Вместо коек, к стене прикреплена пара гробов.

Каждая из кают служит домом двум вампирам из корабельной команды. Если персонажи позаботились о том, чтобы оказаться в каюте в тот момент, когда она пустует, то у них есть возможность осмотреть её без особых проблем. Хотя они могут обнаружить здесь много обычных для подобного места предметов, в каюте нет ни пищи, ни воды, ни других вещей, необходимых для существования смертных.

Если герои случайно заходят в каюту, то существует определенная вероятность того, что там кто-то находится. Мастеру следует сделать бросок 1d1 0 в тот момент, когда дверь открывается. Результат от 1 до 3 означает, что в комнате находится один вампир. Если Мастер выбросил число от 4 до 6, то в комнате находится два постоянных обитателя. Если результат броска равняется 7 или выше, то комната пуста.

Конечно же, как только герои видят гробы, то им сразу становится ясно, что Милосердие – это воистину корабль проклятых. Члены команды даже не пытаются что-то объяснить в подобной ситуации. Вместо этого, они мгновенно атакуют, пытаясь обезвредить персонажей и доставить их к капитану. В этом случае, происходят события, описанные в разделе “Преступление и Наказание”.

Если героям удается победить и у них есть возможность пристально осмотреть одну из этих кабин, то им удается обнаружить немногое. Мастер может определить, какие сокровища встречаются здесь, сделав бросок для типов сокровищ P и Q с помощью таблиц в Книге Мастера.

7. Каюта Капитана Баукира

Примечание: Двери в эту локацию закрыты особым заклинанием волшебного замка. Они открываются только для тех, кто принадлежит к представителям нежити. Герои могут попасть во внутрь только выбив дверь или использовав заклинание, подобное притворной нежити.

Эта комната является Г-образной каютой, с большим окном, в задней стене. За окном виден след, Милосердия, волны, расходящиеся подобно огромных змеям, скользящим в глубине вод. Здешний интерьер скуден, и состоит только из письменного стола с убирающейся крышкой и стоящего рядом стула, большого, окованного сталью сундука и богато украшенный, покрытый черным лаком гроб там, где должна была бы находиться постель.

Если герои не позаботились о том, чтобы зайти в комнату в тот момент, когда капитан Баукир находится в каком-то другом месте, то существует определенная вероятность того, что он здесь. Для того чтобы определить это, сделайте бросок ldl 0.

Если результат равняется 1 или 2, то Баукир сидит за столом, занимаясь различной письменной работой или делая запись в корабельный журнал. Оно попытается сделать вид, что не обратил внимания на вторжения, что совершенно не свойственно, для его характера. Тем не менее, при малейшей возможности, он атакует незваных гостей.

Если результат равняется 3 или 4, то Баукир находится в каюте, но отдыхает в гробу. Он знает, что в его комнату вошли посторонние, но начнет действовать только в том случае, если герои начинают рыться в его вещах или пытаются напасть на него. Если он не атакует их прямо сейчас, то нападет на них позже, заручившись поддержкой команды.

Если результат равняется 5 или 6, то каюта пуста. Тем не менее, как только они начинают осматривать её, то дверь распахивается и в каюту входит Баукир. Как и в предыдущих разделах, он отнесется к вторжению с безразличием, если, конечно же, ему не удастся ошарашить героев. Если бросок ошарашивания провален, то он разрешает им уйти, чтобы позже обрушиться на них с помощью других вампиров.

Если результат 7 или выше, то Баукира нет в каюте, когда герои заходят в неё, и он не придет до тех пор, пока они не осмотрят комнату. Информация, которую им удастся получить о капитане, зависит от того, где они будут искать.

На столе лежит корабельный журнал. Хотя он написан на языке, который, скорее всего, им неизвестен (это язык исчезнувшего Гундарака), персонажи могут расшифровать написанное. Они могут достичь этого с помощью заклинания чтения языков или успешного использования одноименного воровского умения.

Быстрый просмотр журнала откроет героям, что Милосердие принадлежит человеку, которого зовут Даклауд Хейнфрот, и что это судно приписано к порту острова Доминии. В данный момент, корабль возвращается из города Мартира Бэй в Дарконе. Его груз главным образом состоит из разнообразных припасов, провизии и научного оборудования. Любопытно, что в журнале также упоминается 24 пациента, которые были отправлены на остров, чтобы исцелиться. Если персонажи еще не успели осмотреть тайный трюм (область 13), то они даже не догадываются о том, что на корабле есть кто-то еще, кроме их самих и членов команды. Кроме упоминания пациентов, в журнале нет ничего такого, что противоречило бы сказанному Баукиром после их спасения. В журнале также содержится подробное описание обнаружения и состояния жертв кораблекрушения. Кроме того, в журнале приведено несколько намеков на их будущую судьбу, например запись о том, что Хейнфрот с радостью проверит свои последние теории с помощью такой энергичной группы мужчин и женщин.

В сундуке, персонажи могут найти набор одежды и личных вещей. Эти вещи включают в себя 250 золотых монет и дюжину украшений, общей стоимостью примерно 1,500 золотых. Кроме этого, в сундуке нет больше ничего важного.

8. Каюта Доктора Рехнера

Примечание: Двери в эту локацию закрыты особым заклинанием волшебного замка. Они открываются только для тех, кто принадлежит к представителям нежити. Герои могут попасть во внутрь только выбив дверь или использовав заклинание, подобное притворной нежити.

Это Г-образная комната с большим окном, которое проделано в кормовой переборке, и через которое вам видны волны, расходящиеся от обшивки Милосердия, подобные белому хвосту, следующем за кораблем по чуть волнующемуся морю. Явно неиспользуемый письменный стол с убирающейся крышкой и стоящий рядом стул занимают большую часть комнаты, в одном из углов которой возвышается оббитый сталью сундук. Внезапно вам становится плохо, когда вы замечаете, что на месте кровати стоит элегантный, покрытый черным лаком гроб.

Как и в случае с другими корабельными каютами, существует вероятность того, что доктор Рехнер находится в каюте в тот момент, когда персонажи решают осмотреть её. Если герои приняли определенные меры для того, чтобы осмотреть комнату в отсутствие Рехнера, то Мастеру следует решить, будут они замечены, или нет. Во всех остальных случаях, Мастер должен сделать бросок ldl 0, чтобы определить, с чем сталкиваются персонажи при входе в комнату.

Если результат броска равен 1 или 2, то Рехнер сидит за столом, раскладывая пасьянс (карточная игра, рассчитанная на одного игрока). Он быстро оборачивается, чтобы встретить незваных гостей лицом к лицу и бросает на них сердитый взгляд. Он предполагает, что в тот момент, когда персонажи открыли дверь, они узнали слишком много, и немедленно атакует их. Его яростные крики, скорее всего, привлекут внимание других вампиров.

Если результат броска равняется 3 или 4, то Рехнер спит в своем гробу. Любой шум пробуждает его, и он начинает внимательно прислушиваться к тому, что происходит вокруг. Если кто-то пытается открыть гроб (или даже просто приближается к нему), то он выскакивает из него и атакует вторгшихся. В этом случае, персонажи должны сделать бросок ошарашивания. Тем не менее, независимо от его результатов, шум битвы обязательно привлечет в каюту других вампиров. Если герои не делают ничего такого, что заставило его поднять из гроба, то после того, как они покидают каюту, Рехнер немедленного докладывает о вторжении капитану Баукиру и команда начинает окружать персонажей.

Если результат равняется 5 или 6, то, кажется, будто каюта находится в полном распоряжении персонажей. Тем не менее, в то мгновение, когда они к чему-то прикасаются, в каюту входит Рехнер. Как только он видит, чем занимаются герои, то сразу же атакует их. И вновь его яростные крики, и звуки сражения привлекут внимание корабельной команды.

Если результат 7 или выше, то Рехнер находится где-то в другом месте. Он не вернется в свою каюту до тех пор, пока персонажи не завершат её исследование. Тем не менее, из-за того, что у Рехнера меньше личных вещей, чем у Баукира, то героям удастся собрать меньшее количество информации, чем в каюте капитана Баукира. Однако даже здесь персонажи могут узнать многое.

Если персонажам удается открыть сундук с помощью определенных заклинаний или успешного броска навыка взлома замков, то они находят личную библиотеку Рехнера и исследовательские заметки. Они написаны на языке Даркона. Даже если персонажи не могут прочитать заметки, то с помощью заклинания чтения языков или одноименного воровского умения, они могут расшифровать их.

Все книги относятся к области экспериментов на человеческом разуме, физических пыток и изучения мозга. Все без исключения книги являются высоко специфическими, и вряд ли будут представлять для героев какую-либо ценность.

Из дневника, также написанного на языке Даркона, герои могут узнать историю соглашения, заключенного между Хейнфротом и доктором Рехнером.

Тем не менее, единственная информация, которую им удастся почерпнуть из этой книги, является новым текстом, который был записан всего лишь месяц назад, когда Рехнер начал служить владыке Доминии и согласился стать мозговым вампиром. Он называется Моя Новая Жизнь.

Вкратце, дневник рассказывает о том, что Рехнер связался с человеком, высказывающим огромный интерес к его работам. В дневнике не указано, в какой именно области работал Рехнер, но это можно понять по природе других книг, спрятанных в сундуке. Этот человек предложил Рехнеру возможность продолжать его работу на службе у Даклауда Хейнфрота, на острове Доминия. После серьезных раздумий над этим предложением, Рехнер ответил согласием и был превращен в мозгового вампира. Теперь он готовится к тому, чтобы стать помощником Хейнфрота. Из текста ясно, что Рехнер никогда еще не встречался со своим новым начальником, хотя этого персонажам говорить не следует, если, конечно же, они не спрашивают об этом Мастера.

Дневник также рассказывает о том, как Рехнер прибыл в доки и встретился с капитаном Баукиром, которого он считает грубым и агрессивным. Он упоминает о погрузке товаров и пациентов, но не описывает ни того, ни другого. Тем не менее, внимание героев может привлечь тот факт, что им никто и ничего не говорил о пациентах.

Рехнер практически ничего не упоминает о самих героях. Он пишет, что надеется испытать на них свою новую гипотезу, но что именно это за гипотеза, он не уточняет.

9. Камбуз

Пища, которой питаются герои и выжившие после катастрофы Синего Дельфина, готовится здесь лысеющим мозговым вампиром, который, как кажется с виду, страдает каким-то кожным заболеванием. Пища довольно скудна. После второго дня, проведенного на Милосердии, герои могут заметить, что члены корабельной команды не едят то, что приготовлено в камбузе. Фактически, они могут понять, что команда Милосердия не питается вообще.

10. Передний Трюм

Высота этого трюма примерно пять футов, а его стены построены в виде треугольника. Он заполнен ящиками различных форм и размеров. Два прохода идут по всей длине комнаты, соединяясь на кормовой дуге. Среди звуков скрипящего дерева и плещущихся волн, вы слышите слабые скребущиеся и царапающиеся звуки, доносящиеся из-за ящиков.

В ящиках находится разнообразная провизия, в большинстве своем вполне съедобная, которая предназначена для пациентов Доминии. Очевидно, что мозговым вампирам не требуется еда или питье, но жертвы жестоких экспериментов Хейнфрота не столь выносливы. Качество пищи, хранимой здесь, очень низкое, что может намекнуть персонажам на то, что о пациентах, с которыми работает Хейнфрот, не так уж сильно заботятся.

Каждый, кто заглянет за ящики, столкнется с одной или двумя крысами. Их довольно много на всех морских судах, и Милосердие не является исключением. Тем не менее, они не представляют опасности и поспешат скрыться от каждого, кто заметит их.

11. Главный Трюм

В центре корабля находится обширный трюм, в потолок которого вделаны две огромных створки. Лестницы по левому и по правому борту ведут на палубу, а люки, проделанные в носовой и кормовой переборках, ведут в соседние трюмы. Это место заполнено всевозможными бочками и ящиками, а сильный, химический запах обжигает ваши глаза и царапает горло.

Эти ящики заполнены всевозможными медицинскими, научными и алхимическими принадлежностями. Обладающие соответствующими навыками герои (это навыки Гербализма и Лечения) могут опознать некоторые вещества, тогда как другие останутся загадкой даже для них.

Если персонажи попытаются устроить здесь нечто вроде химической лаборатории, то Мастеру следует помнить о том, что в трюме находится множество реагентов и приборов. Учитывая то, как тщательно и точно они подобраны, у персонажей есть возможность сделать практически все, что только можно представить.

Учитывая ценность этого груза и тот факт, что при определенных комбинациях данные вещества могут быть очень опасными, капитан Баукир поставил здесь двух охранников. Персонажам разрешено ходить здесь, но они не могут открывать какие-либо ящики или еще как-то воздействовать на груз.

12. Кормовой Трюм

Примечание: Двери, ведущие в кормовой трюм, закрыты. Их можно открыть заклинанием стук или успешным использование воровского умения вскрытие замков. Могут сработать и другие техники, в зависимости от желания Мастера. Ключ к этому трюму висит на кольце, которое постоянно хранится у капитана Баукира.

Эта обширная комната заполнена необычно большими бочками, каждая из которых прикреплена к переборке. В центре палубы находится люк, но на нем висит тяжелый замок. Воздух пронизан запахом, который застревает в вашем горле и душит вас.

Запах, заполнивший эту комнату, исходит от жидкости, находящейся в бочках. Это необычный консервант, используемый для замедления разложения мягких тканей тела. В каждой из бочек находится человеческое тело, расположенное в позе эмбриона, и предназначенное для исследований Хейнфрота. Здесь находятся образцы бывшей работы Рехнера, на телах которых до сих пор видны следы разнообразных пыток. В трюме находится около дюжины контейнеров.

Каждый, кто открывает одну из бочек, должен сделать два броска. Первый – это спас-бросок против парализации, чтобы избежать рвоты от химического зловония. Второй – бросок страха (или ужаса, если спас-бросок был провален), чтобы отразить невообразимый шок от подобного открытия.

На люке висит замок, который можно открыть с помощью заклинания стук или удачного броска умения вскрытие замков. Все остальные попытки открыть замок, включая силовой взлом, должны оцениваться Мастером. Ключ от этого замка висит на кольце, которое постоянно хранится у капитана Баукира.

Вдобавок к замку, эта дверь заперта заклинанием заклинание магический замок. Полное описание процесса открытия этой двери приведено в описании Зоны 13.

13. Тайный Трюм

Примечание: Двери в этот трюм (которые фактически являются люком, ведущим сюда из зоны 12) закрыты особым заклинанием волшебного замка. Они открываются только для тех, кто принадлежит к представителям нежити. Герои могут попасть во внутрь только выбив дверь или использовав заклинание, подобное притворной нежити.

Высота этой темной комнаты всего лишь пять футов, но длина её равняется длине всего корабля. Её тяжелый, душный воздух заполнен зловонным запахом разложения. Примерно три дюжины ящиков, страшно напоминающих гробы, прикреплены к правому и левому борту, оставляя только узкий проход вдоль киля. Шесть дюймов грязной, холодной воды покрывают поверхность палубы. Через несколько мгновений вы замечаете, что в воде движутся какие-то темные существа. Сначала, они кажутся рыбами, но вскоре вы понимаете, что они ползают по ящикам и возле них. С отвращением вы понимаете, что в этом месте живет множество крыс.

В каждом из этих ящиков находится “пациент”, которого везут в Доминию для “лечения”. Освободить их достаточно сложно, так как крышки их гробов прибиты гвоздями. Если герои не воспользуются ломом, то для каждого из гробов понадобится сделать бросок перегрузки. С помощью подобного инструмента, персонажам потребуется совершить только бросок Силы.

Очень важно, чтобы Мастер помнил о том, что люди, находящиеся в гробах, являются абсолютно безумными или же находятся на грани сумасшествия. При попытке поговорить с одним из пациентов, Мастеру следует считать, что больной провалил бросок безумия, и, исходя из этого, определять его текущее состояние. Тем не менее, реакция пациента в любом случае будет неординарной.

Практически в любом случае, попытка освободить одного или более количество пациентов, привлечет внимание команды Милосердия. Члены команды уже привыкли к стонам или диким крикам, исходящим из тайного трюма, но необычное оживление обязательно привлечет их внимание.

Только самые могучие магические или псионические средства могут помочь людям, которых везли в трюме. Некоторые примеры возможных лечебных средств, включают в себя заклинания исцеления или восстановления, так же как и психическую хирургию. Детальное описание исцеления безумия приведено в книге Царства Ужаса из Ravenloft® Campaign Setting.

Решение Головоломки

Если героям удалось узнать хотя бы один из секретов Милосердия, то Мастер оказывается в довольно сложном положении. В конце концов, если персонажи узнают истину о корабле и его команде, то они, скорее всего, посчитают своим долгом уничтожить столько вампиров, сколько только возможно, захватить корабль, а потом отправиться в другой порт.

К счастью, есть несколько деталей, с помощью которых Мастер может избежать влияния подобной утечки информации на успешный ход приключения. У игроков должна быть возможность осмыслить полученную информацию и сделать правильный выбор. В противном случае, их наведут на это неигровые персонажи, выжившие после кораблекрушения.

Во-первых, идея побега не является самой героической идеей в мире. Если игровые персонажи являются воистину доблестными, то они должны продолжить свое путешествие на Милосердии, и встретить лицом к лицу то, что их ждет. Просто уничтожение команды этого несчастного корабля не решит всей проблемы.

Во-вторых, герои не знают, где они находятся. За исключением поворота на 180 градусов и возвращения по следам корабля, у них нет никаких гипотез или идей относительного того, как можно достичь безопасного порта. Если они возвратятся в порт, из которого вышло Милосердие, то их могут посчитать бунтовщиками или пиратами. (Смотрите второе приключение в этой книге и раздел о Мартира Бэй в книге Герои, Монстры и Сеттинги, где приводится описание того, что ждет персонажей, когда они высадятся на берег). Подобная перспектива вряд ли понравится морякам, которые путешествуют вместе с героями.

Если ни один из этих аргументов не действует, то Мастер может просто сделать так, чтобы обратить ход сражения против героев. Возможно это слишком сурово, но это лучше, чем если бы вся игра развалилась на части.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед