Подвал и Чердак

Эти описания следует использовать вместе с картами, приведенными на странице 25 книги Герои, Монстры и Сеттинги. Они описывают части лечебницы, которые Хейнфрот хотел бы сохранить в тайне от всех её обитателей, особенно от героев.

25. Погреб

Вы обнаруживаете темную комнату, заставленную бочками, кувшинами с различными видами сушеных фруктов и мешками муки и так далее. Половины туш, засоленных и высушенных, свисают с крюков, вбитых в потолок. Полка с винными бутылками, покрытая паутиной, подвешена по всей длине северной стены.

Эта комната служит и подвалом для кухни, расположенной выше, и входом в подземелье, в котором содержатся пациенты Хейнфрота. Когда одна из двух дверей (ведущая в зону 26 или в зал, ведущий к палатам) открывается, то в комнате наблюдений (область 27) звучит сигнал тревоги. В этом случае, наблюдательные устройства, расположенные в этом зале, используются для осмотра данной территории. Только с огромными предосторожностями, герои могут пройти через дверь, не привлекая внимания персонала лечебницы.

26. Лазарет

Металлический запах химикатов жалит ваш нос в этой ярко освещенной комнате. Стены, потолок и пол сделаны из сверкающего метала, который отражает свет из одной большой лампы, висящей в центре комнаты с почти причиняющей боль силой. Дюжина металлических коек приделана к полу вдоль стен, причем рядом с каждой из коек стоит стол, на котором лежат пилы, ножи и другие инструменты, которые можно использовать в целях хирургии или для пыток.

В любое время, к этим столам привязано от 2 до 8 пациентов. Если герои бросаются к ним на помощь, то таблицы, приведенные в описании зоны 29, могут быть использованы для того, чтобы определить природу данного столкновения. Кроме того, в комнате находится от 1 до 4 санитаров. Как только они замечают пришельцев, они решают, что те были посланы в лазарет для получения медицинской помощи. Если герои не смогут обмануть этих вампиров, то ситуация примет неприятный для них характер, так как санитары попытаются пленить сбежавших пациентов.

27. Комната Наблюдений

Двери в эту локацию закрыты особым заклинанием волшебного замка. Они открываются только для тех, кто принадлежит к представителям нежити. Герои могут попасть во внутрь только выбив дверь или использовав заклинание, подобное притворной нежити.

Эта комната темна и холода, и освещается только мерцанием десяти кристальных шаров, установленных на длинном, деревянном столе. Худые мужчины и женщины сидят перед каждым из них, и в различных частях этой комнаты стоят фигуры в робах и масках, привычных для этой лечебницы.

Каждый из этих хрустальных шаров является гадательным приспособлением, которое позволяет использующему его существу заглянуть в любую точку острова. Для того, чтобы использовать один из шаров, существо должно сесть перед ним, заглянуть в сферу и подумать о месте, которое оно хочет увидеть. Эти шары могут просматривать только определенные места, и не могут использоваться для наблюдения за передвижениями какого-то человека.

Когда живое существо заглядывает в сферу, оно должно сделать успешный бросок безумия. Они были разработаны для использования нежитью и глаза смертных не должны обращаться в их глубины. Если бросок успешен, то персонаж может свободно использовать хрустальный шар. Тем не менее, если он отодвигается от сферы, а потом решает использовать её вновь, то герою придется сделать новый бросок.

С помощью своих прислужников, сидящих в этой комнате, Хейнфрот может внимательно следить за своим доменом. В отличие от других служителей Хейнфрота, эти несчастные на самом деле являются живыми людьми. Они были избранны среди остальных пациентов, прибывших на остров, на основе их физических данных. Годы работы со сферами, телепатические контакты с Хейнфротом, когда происходит нечто, о чем ему следует знать, и жизнь среди нежити, превратила этих несчастных в механические автоматы.

Вдобавок к наблюдениям, все лечебные комнаты находятся под контролем со стороны разумов этих несчастных. Когда герои входят в эту зону, то от 1 до 6 сфер используются для наблюдения за лечением пациентов. Человек, управляющий каждой из сфер, направляется одним из вампиров Хейнфрота.

Наблюдатели не будут предпринимать каких-либо действий, направленных против героев. Если их оттаскивают от сфер, за которыми они наблюдают, то несчастные начинают биться в конвульсиях и умирают через 1-6 минут. Тем не менее, вампиров не так легко победить, и они атакуют всех, кто осмелится войти в эту комнату.

28. Палата 1

Стены, потолок и пол этой комнаты отделаны белой, брезентовой обивкой, которая напоминает вам матрацы. Даже внутренняя часть двери покрыта этим же необычным материалом. Тот незначительный свет, который проникает в эту комнату, льется через отверстие в центре двери, ширина которого не превышает шести, а длинна – трех дюймов.

Это палата, в которой герои оказываются после того, как Хейнфрот прекращает рассматривать их в качестве гостей. Подобно остальным палатам в этой области, она заполнена магической аурой сна, которая заставляет каждого, кто находится в этой комнате, делать спас-броски против заклинаний в течение каждого раунда, или погружаться в глубокий сон. В течение каждой ночи, эта аура активируется между половиной первого и часом ночи. Когда магия прекращает действовать, задремавшие герои продолжают спать до тех пор, пока не проснутся через 3-12 часов. Агенты Хейнфрота обладают иммунитетом к воздействию ауры сна, и во время её действия заходят в палаты, чтобы обыскать их, восстановить урон, нанесенный обивке или перенести персонажей в лечебные комнаты не чердаке.

29. Палата 2

Игровое описание этой комнаты подобно описанию зоны 28.

Эта палата, так же как и все остальные палаты, которые не заняты героями, служит домом для 2-8 пациентов, принадлежащих к различным расам. Мастеру следует сделать бросок 1d10 по следующей таблице, чтобы определить расу каждого пациента:

Бросок | Раса
1 | Эльф
2 | Дворф
3 | Гном
4 | Халфлинг или кендер
5 | Полуэльф
6-10 | Человек

Существует вероятность того, что данный пациент будет или мужчиной, или женщиной. Можно предположить, что все остальные пациенты лечебницы полностью безумны, благодаря лечению доброго доктора. Следующая таблица может быть использована для определения личности каждого из пациентов, с которым хотят пообщаться герои:

1 | Замаскированный санитар*
2 | Агрессивный и жестокий
3 | Пассивный, почти в состоянии кататонии
4 | Наивный и дружелюбный
5 | Злой и угрюмый
6 | Добрый и мягкий
7 | Отстраненный и высокомерно-интеллектуальный
8 | Артистический, полный идей
9 | Маниакальный лжец
10 | Шумный, остроумный
11 | Суровый и непреклонный
12 | Радостный, дружелюбный
13 | Доблестный и героический
14 | Утративший память
15 | Магия величия, мегаломания
16 | Острая паранойя
17 | Частые галлюцинации
18 | Здоровый, но не доверяющий героям
19 | Доносчик, готовый сдать героев охране
20 | Замаскированный санитар*

* Сделайте еще один бросок, чтобы определить, под какой личностью скрывается санитар в компании пациентов.

Мастер должен сделать два броска по этой таблице, один для определения основной личности персонажа, а потом для того, чтобы узнать, что именно скрывается в его душе. Таким образом, броски, равные 13 и 17 укажут на пациента, которые с виду кажется благородным и отважным, но на самом деле страдающего частыми галлюцинациями. Конечно же, его истинные проблемы оказываются на поверхности только во время кризисов.

30-36. Палаты 3-9

Эти комнаты идентичны области 28.

37. Палата 10

Описание этой области подобно описанию зоны 28, но единственным человеком, заточенным в этом месте, является доктор ван Рихтен. Если персонажи встретятся с ним до начала побега, то он с радостью присоединится к отряду.

Ван Рихтен научился не доверять обитателям и хранителям Доминии. Даже если он знал героев еще тогда, когда самостоятельно охотился на монстров (если, к примеру, они встречались во время одного из приключений антологии Леденящие Истории), он продолжает подозревать их, играя минимальную роль в любых попытках побега и делая замечания, вроде, “Я предполагаю, что именно здесь нас схватили” или “Вы не думаете, что будет лучше, если вы будете действовать подобно пациентам?”

38-39. Палаты 11-12

Эти комнаты идентичны области 28.

40. Комната Стражи

Эта комната залита тусклым светом, а в её влажном воздухе витает запах плесени. Пара неудобных деревянных кресел стоят друг напротив друга за карточным столом.

Здесь постоянно находится два санитара, и они сразу же атакуют героев, которые осмелятся зайти в эту комнату. Их целью, конечно же, будет пленение персонажей и возвращение их обратно в палаты. В кармане одного из санитаров лежит ключ, который открывает двери в комнаты.

41. Лечебная Комната 1 (Стимулирование фобии)
Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Вы оказываетесь в ничем не примечательной комнате с блестящими металлическими стенами. Отсюда нет видимого выхода, но дюжины небольших отверстий, в каждое из которых вы вполне можете засунуть палец, испещряют отполированную до блеска поверхность. Во многих местах, на стенах остались выбоины, как будто бы бесчисленное количество людей, оказавшихся здесь до вас, вновь и вновь обрушивали на них удары кулаков, в результате чего вам кажется, будто бы они выглядят искривленными и потрескавшимися. В воздухе висит горький запах хлора.

В этой комнате, Хейнфрот проводит эксперименты, связанные со стимулированием различных фобий. Он верит, что большая часть человечества мучается страхами, которые могут, при определенных обстоятельствах, привести к разрушению разума. Для того чтобы проверить свою гипотезу, он создал особую комнату, которая сначала вселяет в пациента ужасный страх, а потом вызывает его вновь и вновь, до тех пор, пока несчастный не сойдет с ума. После каждого сеанса лечения, Хейнфрот делает подробные записи поведения пациента и сравнивает его с поведением предыдущих пленников.

Дверь в эту комнату хорошо замаскирована, хотя тот, кто способен замечать тайные двери, сможет обнаружить её. Тем не менее, ничто кроме заклинания стук не сможет помочь героям попасть сюда. Запах, который замечают пациенты, является всего лишь последствие чистящих жидкостей, регулярно используемых в этой комнате служителями Хейнфрота.

Оператор этой комнаты (находящийся в области 27) может подвергнуть человека, находящегося в этой комнате, нескольким видам воздействия. Каждое из них должно стимулировать проявление определенной фобии:

Процесс Лечения

Диагноз: Первым этапом этого эксперимента является исследование уже существующих фобий пациента. Вызов фобии занимает определенное количество времени, и Хейнфрот считает излишним вызывать у пациента новые страхи, если он уже обладает ими. Таким образом, пациент оказывается в условиях, призванных заставить его раскрыть уже существующие фобии. Если они существуют, то дальнейший процесс лечения будет концентрироваться именно на них.

Стимуляция: Как только у пациента была обнаружена фобия, то начинается процесс её стимуляции. Он занимает несколько лечебных сеансов, каждый из которых продолжается от 6 до 8 часов (ld 3+5). В конце каждого сеанса, пациент должен сделать бросок безумия, чтобы не дать фобии укорениться в его разуме. Если бросок провален, то жертва должна будет делать бросок страха всякий раз, когда она сталкивается с объектом своего страха.

Усиление: Как только пациент начинает страдать от какой-либо фобии, Хейнфрот продолжает лечение до тех пор, пока внушенный несчастному страх не станет непреодолимым. После завершения предыдущей стадии, жертва вновь и вновь сталкивается с объектом своей фобии. Как и в случае с предыдущим лечебным этапом, в конце каждой сессии требуется бросок безумия. Если жертва проваливает его, то страх становится таким сильным, что каждое столкновение с объектом фобии требует уже броска ужаса.

Разрушение: В редких случаях, Хейнфрот приказывает, чтобы жертву замучили до смерти в этой комнате. В этом случае, лечение продолжается после завершения предыдущей стадии. После каждого нового сеанса, жертва должна сделать бросок безумия. В случае его провала, несчастный обязан сделать бросок потрясения (system shock roll) или умереть от ужаса.

Существует множество видов фобий, которые Хейнфрот может вызывать в этой комнате. Среди наиболее распространенных видов можно выделить следующие:

Астрафобия (боязнь молнии): Как и следовало ожидать, металлические стены этой комнаты очень хорошо проводят электричество. Электрические генераторы, присоединенные к ним с внешней стороны палаты, могут посылать сильные позитивные и негативные заряды в стены, пол или потолок. Пациент ощущает накопление заряда благодаря сильному запаху озона, который пронизывает воздух и покалыванию, которое проходит через его тело. Когда разряд становится достаточно силен (для этого он должен накапливаться 3-5 минут), то электрическая дуга протягивается от одной стороны комнаты к другой. Каждый, кто находится в палате в этот момент, получает 2 d 6 единиц урона. В случае успешного спас-броска против разящего дыхания, существо получает половину урона.

Не считая страха, вызываемого ощущением накопления заряда и неожиданным ударом электрической дуги, страх пациента подогревают вспышки света, неожиданные удары грома и разряды, которые проникают в комнату до появления дуги. Все эти ложные тревоги, объединенные с болезненным электрическим шоком, ломают дух жертвы и оставляют её сломленной и рыдающей от страха.

Клаустрофобия (боязнь закрытого пространства): Северная и южная стены комнаты связаны с могучим механизмом, которые может быть использован для сближения их друг с другом, в результате чего комната становится все меньше и меньше. В конце концов, если устройство не остановить, то существо, находящееся в этой комнате, будет раздавлено. Тем не менее, эта крайняя мера используется достаточно редко, так как мертвецы не могут принимать участие в экспериментах Хейнфрота.

В течение сеанса лечения, стены сближаются и отодвигаются несколько раз. Сначала, они продвигаются вперед всего лишь на фут, только для того, чтобы пациент заметил их движение, а потом возвращаются в свое первоначальное положение. В следующий раз, стены продвигаются еще чуть дальше. После каждого движения стен, у пациента остается все меньше и меньше места, в результате чего несчастный даже не догадывается о том, когда стены сомнут его и раздавят насмерть.

Энтомофобия (боязнь насекомых): Эта фобия вызывается постепенным запусканием в комнату жуков, мух и других насекомых. Сначала, в комнату проникает всего лишь несколько насекомых. Таким образом, в первый оборот лечебного сеанса их еще можно уничтожить, раздавить или растоптать. Тем не менее, во втором обороте их становится гораздо больше. Кроме того, рой насекомых становится таким большим, что пациент получает от 1 до 6 единиц урона в течение каждого оборота. Через несколько оборотов мучений, оператор запускает в комнату лишенный запаха (во всяком случае, для пациента) химикат, который заставляется насекомых вернуться в отверстия, из которых они появились. После короткого перерыва, они появляются вновь.

Для того чтобы усилить воздействие лечения на нервы пациента, вид насекомых, используемых во время сеансов, постоянно изменяется. В большинстве случаев, запускаемые насекомые представляют смесь безвредных и жалящих. Тем не менее, в некоторых случаях, оператор может запустить в комнату рой состоящий из полностью безвредных или только жалящих и кусающихся насекомых. Эта неопределенность воздействует на разум жертвы, усиливая ужас, который она испытывает перед каждым столкновением.

Гемофобия (страх перед кровью): Из некоторых отверстий в потолке могут капать капли крови. Одновременно с этим, в комнату выпускают множество питающихся кровью, личинкоподобных существ, которые известны, как кровавые черви. Когда эти отвратительные, похожие на пиявок слизняки, начинают ползать по комнате, поглощая кровь, капающую с потолка, они ощущают тепло, исходящее от расположенных неподалеку живых тел, и пытаются удволетворить свою жажду с их помощью.

Эти существа не особенно опасны, высасывая у своих жертв всего лишь по одному хит-поинту в раунд. Тем не менее, в комнату готовы проникнуть тысячи этих отвратительных существ, в результате чего их практически невозможно уничтожить. После их питания, на теле пациента остается множество кровоточащих язв, которые горят в течение нескольких часов и оставляют круглые, ямкоподобные шрамы после окончательного заживления.

В конце сеанса, стоя по колено в крови и утратив огромное количество багровой жидкости, пациент практически обязательно окажется на пути к гемофобии.

Пирофобия (боязнь пламени): Многие из отверстий в металлических стенах связаны с насосами, которые могут выбрасывать в комнату языки пламени через случайные интервалы времени. Каждый, находящийся в комнате во время одного из этих выбросов, получает 2 d 6 единиц урона. Удачный спас-бросок против разящего дыхания уменьшается получаемый урон в два раза.

Вдобавок к самому огню, комната иногда заполняется густыми масляными парами. Некоторые из них огнеопасны, некоторые нет. Пациент никогда не знает, был ли он опылен тем, что должно усилить или же ослабить ожоги, которые он получит во время следующего выброса пламени. В первом случае, он получает отрицательный модификатор –4 к своему спас-броску. Во втором случает, он получает положительный модификатор +4.

Другие фобии: Вдобавок к вышеупомянутым фобиям, владыке лечебницы подвластно множество других страхов. Используя описанные выше примеры, Мастер может создать новые виды лечения, которые могут привести к появлению следующих видов фобий: апиофобия (боязнь пчел), тафефобия (боязнь быть погребенным заживо), криофобия (боязнь холода), скотофобия (боязнь темноты), фазмофобия (страх перед духами), фонофобия (боязнь шума), токсикофобия (боязнь отравления), гипнофобия (боязнь сна), офидиофобия (боязнь змей), арахнофобия (боязнь пауков) или кераноуфобия (боязнь грома).

42. Лечебная Комната 2 (Подавление Личности)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Эта необычная комната полностью лишена каких-либо характерных черт, за исключением единственного сидения, вырезанного из блока черного камня, которое находится в центре пола. Стены, подобно каменному сидению, также состоят из плит блестящего эбонитового камня. Кажется, будто это место заливает бледным светом какая-то странная аура, хотя источников света не видно.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

Если персонажа приводят в эту комнату для лечения, то после пробуждения он оказывается на каменном сидении. Если персонаж пришел в эту комнату, то вскоре он также оказывается в каменном кресле.

Когда пациент предпринимает в этой комнате какие-либо действия, независимо от того, ищет ли он тайные двери, просто стоит на месте или осматривает комнату, оператор в области 27 активирует магическую ауру, которые вызывает у него очень сильную боль. Испытывая боль, герой не может предпринимать какие-либо действия и должен сделать спас-бросок против паралича, чтобы не потерять сознание. Боль продолжается до тех пор, пока пациент не теряет сознание. Когда это происходит, то санитары входят в комнату и вновь усаживают его на сту л. Когда они уходят, пациент постепенно начинает приходить в себя (обычно в течение 1-4 раундов) и все начинается сначала.

В конце концов, пациент понимает, что результатом любых его действий становится нестерпимая боль. В конце каждого лечебного сеанса, несчастный должен сделать бросок безумия. Провал этого броска указывает на то, что жертва впадает в состояние кататонии. Это состояние напоминает состояние сильной депрессии (extreme depression), которое описано в книге Царства Ужаса, но оно такое тяжелое, что существует 75% вероятность того, что в любой ситуации пациент не будет реагировать на происходящие события. Ему также не нужно делать броски страха или ужаса, так как он полностью отстраняется от окружающего его мира.

Когда другой персонаж вызывает новую цепь событий (например, переход от сражения к попытке узнать у прохожих местонахождение ближайшей гостиницы), Мастеру следует сделать бросок процентника. Если результат броска меньше, чем вероятность полного безразличия героя, то он не обращает никакого внимания на то, что происходит с ним и с его друзьями. Спустя 1d4 раунда, следует сделать еще один бросок, чтобы определить, не вышел ли из состояния кататонии изувеченный герой.

Как только пациент впадает в это состояние, дополнительное воздействие уже практически не влияет на его состояние. За каждый бросок безумия, проваленный после первого, вероятность того, что персонаж будет оставаться в состоянии безразличия ко всему, увеличивается на 5%, до максимума в 95%.

43. Лечебная Комната 3 (Фрагментация Психики)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Хотя в этой комнате нет видимых источников освещения, она все же кажется залитой светом. Стены этой палаты сделаны из какой-то породы твердого камня, который был отполирован до зеркального блеска. Независимо от того, в какую сторону вы смотрите, перед вами возникают дюжины допплегангеров, пристально наблюдающие за вами. Каждое движение, произведенное вами, отражается бесконечным эхом, вызывая головокружительные ощущения, напоминающее об ужасном доме смеха.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри. Предназначением этой комнаты является разделение личности пациента на основные её составляющие.

Хотя она наиболее эффективна в отношении мультиклассовых героев и персонажей с двойным классом, она может стать истинным бедствием для каждого, кому не повезет оказаться в этой комнате.

Воздействие на пациента в этой комнате начинается с сильной психической атаки, которая призвана проанализировать и определить все грани личности героя. Эта проверка очень болезненна, и хотя она и не наносит пациенту физического урона, несчастный должен сделать бросок безумия. Если бросок провален, то герой временно теряет сознание. Само психическое воздействие занимает от 1 до 4 часов, и за ним следует бессознательное состояние, которое продолжается в течение 1-6 оборотов. Когда жертва приходит в себя, то обнаруживает, что её отражения изменились. Половина образов являются её обычными подобиями, тогда как все остальные отражают отдельные стороны её личности. Успешный бросок безумия указывает на то, что персонажу удалось остаться в сознании и не поддаться воздействию операторов. Как правило, жертва подвергается двум сеансам фрагментации личности в день. Тем не менее, в особых случаях Хейнфрот может решить подвергнуть героя усиленному лечению, что будет выражаться в 5 попытках воздействия на его психику в 24-часовой период.

К примеру, если герой был воином/магом, то его новый образ будет выглядеть, только как маг. С этого момента, персонаж может действовать и как маг, и как воин, но не может использовать способности обоих классов одновременно. Если он облачается в броню, являющуюся запретной для волшебников, то он не может использовать заклинания. Если он использует заклинания, то ему не удастся эффективно действовать мечом.

Тем не менее, это только начало процесса. Через несколько минут, на разум героя обрушивается новая волна психического воздействия. Конечным результатом этого удара является дальнейшее раздвоение личности персонажа. Как только происходит разделение по классовым линиям (или, в случае с персонажами, принадлежащими всего к одному классу, по линиям высоких атрибутов), фрагментация продолжается на уровне неоружейных навыков. К примеру, персонаж, который обладает навыками Каменного Дела и Пения уже не сможет петь во время работы с камнем. Пределы фрагментации определяются только Мастером.

Если этот процесс продолжается, то Мастеру следует создать список фрагментов, на которые распалась личность героя. Существует равная вероятность (бросок процентника производится в начале каждого часа) того, что одна из личностей проявит себя. Для персонажа, случай которого был рассмотрен выше, эта таблица будет выглядеть так:

01-20 | Основная Личность
21-40 | Личность Воина
41-60 | Личность Мага
61-80 | Личность Каменотеса
81-00 | Личность Певца

В вышеупомянутом примере, основная личность будет обычным персонажем, способным использовать все классовые способности и навыки, которые не подверглись фрагментации. Таким образом, он сможет использовать любой навык, за исключением каменного дела и пения. Во многих случаях, особенно тогда, когда фрагментация зашла слишком далеко, Мастеру следует определять, какие именно способности не вошли в данный фрагмент, в зависимости от ситуации. В этом случае стоит воспользоваться правилом приблизительного расчета, так как это очень неприятное лечение, и персонажи должны сохранить хоть какую-то свободу действия в отношении того, что могут, а что не могут делать фрагменты их личностей.

44. Лечебная Комната 4 (Возрастная Регрессия)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Стены, пол и потолок этой комнаты очень гладкие и излучают мягкий, пастельный свет. Невозможно определить, какого именно цвета стены, так как цвета на их поверхности постоянно сливаются друг с другом, напоминая пленку масла, растянувшуюся по воде. Созерцание этих постоянно изменяющихся цветов оказывает успокаивающее, почти гипнотическое воздействие, и вы замечаете, что когда вы смотрите на них, то вам очень сложно сосредоточиться на чем-то одном.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

В действительности, успокаивающее воздействие этой комнаты не имеет ничего общего с цветом стен. Вместо этого, оно является результатом дозвуковой вибрации, которая вводит тех, кто находится в комнате, в состояние транса. Попытки противиться усыпляющему воздействию этой палаты, закрывая глаза или каким-либо другим образом блокируя зрительные органы чувств, не будут иметь никакого эффекта. Персонажи, которые способны понять, что это воздействие идет не только через глаза, могут успешно сопротивляться трансу, если, конечно же, с этим согласен Мастер.

Спустя 10 минут пребывания в этой комнате, герой должен сделать успешный спас-бросок против заклинания или поддаться воздействию дозвуковой волны. Она не является очаровывающим или усыпляющим заклинанием, и, потому, эльфы или полуэльфы не обладают какими-либо особыми преимущества при борьбе с данным воздействием. Удачный спас-бросок указывает на то, что персонажу удается сохранить контроль над собой еще на один раунд. В конце этого промежутка времени требуется новый спас-бросок. Это продолжается до тех пор, пока не закончится лечебный сеанс (который продолжается ld3+3 часа) или пациент не впадает в транс.

Если персонаж находится не на первом уровне опыта, то каждый лечебный сеанс, проведенный в этой комнате, отнимает у него один уровень. Тем не менее, этот процесс происходит не из-за поглощения жизненной энергии, а в результате действительного уничтожения воспоминаний. К примеру, персонаж 8-ого уровня забывает все, что произошло с ним с тех пор, как он стал героем 7-ого уровня. В игровых терминах, воздействие этой комнаты, идентично высасывающей жизненную энергию атаке нежити, в результате чего персонаж теряет хит-поинты, дополнительные атаки, зависящие от уровня, заклинательные способности и так далее. Кроме того, персонаж теряет воспоминания. Как только его уровень опускается до 1-ого, то лечение постепенно начинает погружать его в детство. Для этого, предположите, что все персонажи начали принимать участие в приключениях, как “молодые люди”, тогда как возраст, отвечающий этому периоду, может варьироваться от расы к расе. Следующая прогрессия указывает на снижение ментальных способностей героя на примере хронологического возраста персонажа, принадлежащего к расе людей и приблизительный уровень (выраженный отрицательными числами), который отвечает ему:

Категория | Возраст | Уровень
Молодой человек | 18 | 1
Юноша | 14 | 0
Подросток | 10 | -1
Юнец | 8 | -2
Ребенок | 6 | -3
Дитя | 2 | -4
Младенец | 1 | -5

Таким образом, если уровень персонажа, оказавшегося в этой комнате, опускается до 1, то следует предположить, что он достиг возраста юноши, и что ему (более или менее) 18 лет. Если он подвергается новому сеансу, то оказывается до уровня подростка. Дополнительное воздействие может привести к тому, что, в конце концов, герой окажется на уровне младенца.

45. Лечебная комната 5 (Усиление эмоций)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Пол, стены и потолок этой комнаты выложены аккуратными квадратиками алебастровой плитки, ширина которой равняется одному футу. В воздухе витает запах чистящих средств и химикатов и едва горит бледный, белый свет. Тихое жужжание, которое вы скорее ощущаете, чем слышите, ритмично усиливается или ослабевает, переходя порог осознанной слышимости.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

Лечение, направленное на пациента в этой комнате, состоит в выборе одной из эмоций и усиления её восприятия персонажем за счет всех остальных эмоций. Во многом, данный процесс напоминает стимулирование фобии, которое происходит в первой лечебной комнате. Кроме того, данное воздействие во многом повторяется воздействие заклинания эмоции.

Усиление эмоций начинается с быстрой ментальной проверки, которая выявляет наиболее пригодный для исследований аспект человеческой личности. Проверка занимает один сеанс (ld3+3 часа). Если какая-то из эмоций кажется Мастеру особенно подходящей, то он просто может выбрать её. В противном случае, ему придется сделать бросок ldl0 и с помощью следующей таблицы определить результаты проверки:

1 | Веселье
2 | Опасения
3 | Отвага
4 | Любопытство
5 | Уныние
6 | Страх
7 | Зависть
9 | Страсть
8 | Любовь
10 | Гордость

И проверка, и последующее воздействие используют одну и ту же технологию. Сильная вибрация, которую ощущает персонаж, оказавшийся в комнате, значительно усиливается, превращаясь в низкий грохот, от которого, как кажется несчастному, у него вскоре начнут вылетать зубы. Когда ужасный звук достигает своей высоты, свет, исходящий от стен, становится болезненно ярким. В этот момент, на разум персонажа обрушивается могучий псионический зонд, для сопротивления воздействию которого необходим успешный бросок безумия.

Если жертве удается выстоять перед воздействием зонда, то звук и свет постепенно начинают ослабевать. Спустя одного оборота передышки, лечение начинается снова. После одного часа попыток (три использования зонда), лечение откладывается еще на один день.

Проваленный бросок указывает на то, что разум жертвы открыт перед Хейнфротом. С этого момента, если это не начальная проверка, жертва вынуждена вспоминать события из прошлого, которые были связаны с избранной эмоцией. К примеру, пациент, который принимает участие в сеансе по усилению страха, мог бы вспомнить крушение Синего Дельфина или другое, не менее устрашающее событие. После каждого сеанса, эмоция, на которой основаны воспоминания, становится все более и более превалирующей. В то же время, персонажу становится гораздо сложнее испытывать все остальные эмоции.

В конце каждого успешного лечебного сеанса, персонаж должен сделать бросок безумия, чтобы избежать усиления избранной эмоции. Последствия провала очень неприятны и могут прогрессировать. После первого проваленного броска, герой, оказавшийся в стрессовой ситуации, с 10% вероятностью будет одержим усилившейся эмоцией. Этот бросок делается раз в раунд данного события, хотя как только персонаж теряет над собой контроль, то вернуть он может его только после завершения стрессовой ситуации. Что именно можно рассматривать, как стрессовую ситуацию, решает Мастер, но все, что требует бросков сил, безумия, ужаса или страха, так как же и бросков инициативы или ошарашивания, относится к этой категории. Каждая последующая неудача увеличивается эту вероятность на 10%, до максимума, в 90%.

Далее приведены описания действий, которые, скорее всего, предпримет персонаж, находясь под воздействием данной эмоции. Если игрок отказывается управлять своим персонажем в соответствии с этими описаниями, то Мастеру следует сделать его героя неигровым персонажем на протяжении всей сцены.

Веселье: Персонаж, одержимый легкомысленностью, считает каждую ситуацию очень смешной. Кроме того, чем трагичнее или опаснее ситуация, тем смешнее находит её персонаж. Смех героя и его неспособность осознать всю опасность сложившейся ситуации, дают отрицательный модификатор -4 ко всем броскам атаки, спас-броскам и броскам навыков. Вдобавок к этому, персонаж издает столько шума, что ему (или группе, в составе которой он находится) никогда не удастся ошарашить кого-либо.

Опасения: Хотя многие ошибочно путают опасения со страхом, на самом деле эта эмоция гораздо ближе к ужасу. Персонаж не просто испуган, а убежден в том, что нечто ужасающее произойдет в ближайшем будущем, и что каждое действие, производимое им, тщетно. Конечный результат этого эмоционального состояния в том, что герой слишком медленно реагирует на все происходящее. Таким образом, он получает отрицательный модификатор -4 ко всем броскам инициативы или спас-броскам, которые должен сделать, и никогда не ошарашивает своих противников. Последний недостаток относится также ко всем ударам в спину, наносимым плутами и подобными им героями.

Отвага: Во многих ситуациях эта эмоция оказывается великим благом. Тем не менее, персонажи, у которых она усиливается, обнаруживают, что их смелость усилилась настолько, что подавляет все чувство осторожности и самосохранения. Персонаж, одержимый отвагой, не должен делать броски страха, ужаса или боевого духа и получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки. Тем не менее, он также получает отрицательный модификатор -4 к Классу Защиты и ко всем спас-броскам. Неигровые персонажи, которые следуют за этим персонажем в битву, вскоре понимают, что его отвага необдуманна и получают отрицательный модификатор –2 ко всем броскам боевого духа.

Любопытство: Существует множество выражений, ратующих за и против чрезмерного любопытства. В случае с воздействием Хейнфрота, как и следовало ожидать, испытывающего это чувство героя ожидает очень неприятный опыт. Тот, кто одержим любопытством, вскоре обнаружит, что не может избежать того, чтобы не заглянуть во все шкафы, под все кровати и во все дыры. Тем не менее, во время этого он забывает обо всех опасностях и угрозах, окружающих его. Это значит, что ему не придется делать броски страха ужаса или боевого духа. Однако он неспособен отвлечься от своего занятия в любой ситуации, когда перед ним остались неисследованные предметы. Он не может проводить какие-либо атаки, пока он одержим любопытством, и получает отрицательный модификатор -4 к Классу Защиты. Эта эмоция не влияет на спас-броски персонажа. (Синдром кендера Тассельхоффа. Прим. переводчика).

Уныние: Эта эмоция принимает облик подавляющего чувства поражения и характеризуется слезивым бездействием. В игровых терминах, данный персонаж всегда будет действовать последним в раунде, в течение которого он одержим унынием. Вдобавок к этому, все его действия становятся неуверенными, в результате чего он получается отрицательный модификатор -4 ко всем броскам атаки, атрибутов, спас-броскам и Классу Защиты. Любая атака, проводимая персонажем, наносит только половину от обычного урона.

Страх: Одержимый страхом персонаж не способен посмотреть в лицо даже самому незначительному из своих страхов. Любое неожиданное потрясение или удивление заставит несчастного панически бежать из данной области, отбросив все мысли о безопасности или решительности, и отдавшись бегу. Герои, которые приходится делать броски страха или ужаса под влиянием этой эмоции, делают их с отрицательным модификатором –4. Они получают этот же отрицательный модификатор ко всем броскам боевого духа, которые они делают. Атаки, проводимые ими, совершаются с отрицательным модификатором –2; он же отнимается от Класса Защиты.

Зависть: Среди наиболее опасных человеческих эмоций, свое место по праву занимает зависть, принимающая множество форм и обличий. Тем не менее, это достаточно сложно определить в игровых терминах. Если игрок неспособен отыграть зависть своего персонажа достаточно эффективно, то Мастеру следует самостоятельно определять его действия.

Единственные числовые модификаторы, применяющиеся к персонажу, находящемуся под воздействием этой эмоции, относятся не к нему самому, а к тем, кто окружает его. Каждый, призванный следовать за этим человеком, ощущает его истинную натуру и получается отрицательный модификатор -4 ко всем броскам боевого духа, которые он должен сделать. Кроме того, подобный отрицательный модификатор применяется к броскам лояльности и внутренней реакции персонажа (которые определяются показателем Харизмы пациента).

Любовь: Мастер может рассматривать воздействие этой эмоции, подобно последствиям употребления любовного зелья или произнесения заклинания очарования. Тем не менее, в отличие от этих незначительных “проклятий”, любовь персонажа обращается не только в сторону одной персоны. Вместо этого, пациент считает себя обязанным поклоняться и подчиняться каждому, кто встречается на его пути. В некоторых случаях, по желанию Мастера, эти эмоции могут перейти в разряд романтических.

Во всех случаях, персонаж с радостью подвергает свою жизнь опасности ради того, чтобы защитить любимых людей. В любой момент, когда кто-то в присутствии пациента должен сделать спас-бросок, и пациент может защитить своего товарища от угрожающей ему опасности, то оба должны сделать свои спас-броски. Первоначальный объект спас-броска получает положительный модификатор +2 к своему броску, тогда как пациент получает отрицательный модификатор –2 к своему. Это отражает готовность персонажа оттолкнуть кого-то от угрожающей ему опасности и занять его место, пожертвовав собой ради тех, кого он любит больше жизни.

Персонаж, находящийся под воздействием этой эмоции, также получает отрицательный модификатор -4 ко всем броскам атаки, которые он пытается провести, и наносит всего лишь один пункт урона после каждого успешного удара.

Страсть: Эта эмоция, которая может стать основой всего, что только возможно, начиная горячей любовью и заканчивая глубокой ненавистью, стала предметом отдельных исследований Хейнфрота. Превращая пациента в одержимого страстью, он надеется понять, как постоянное эмоциональное состояние воздействует на здоровье человека. Многочисленные модификаторы, действующие в этом случае, включают в себя отрицательный модификатор –4 ко всем броска реакции и боевого духа, так как другие персонажи понимают, что их товарищ не может контролировать собственные эмоции, и могут посчитать это серьезным недостатком.

Гордость: Нет ничего плохого в самоуважении, находящемся в разумных пределах. Тем не менее, когда эта эмоция переходит в разряд показного бахвальства, её носителю может угрожать серьезная опасность. Тот, кто одержим гордостью, начинает порочить деяния других, проводить часы рассказывая о своих прошлых достижениях и стараться доказать свое превосходство всем, кто окружает его. Одним из наиболее заметных последствий этого ментального состояния является уменьшение Харизмы героя на две единицы.

В сражении или другой опасной ситуации, гордость персонажа заставляет его совершать поступки, которые варьируются от неблагоразумных и до абсолютно бессмысленных. В результате этого, он получает отрицательный модификатор -2 ко всем броскам атаки, навыков, атрибутов и спас-броскам.

Огромная самоуверенность, вызванная этим ментальным состоянием, также имеет и свои преимущества. Любые броски страха, ужаса или боевого духа, производимые персонажем, получают положительный модификатор +2.

46. Лечебная Комната 6 (Психическая Ампуатация)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Стены и потолок этой комнаты покрыты гладким и блестящим слоем серебра. Серебро покрыто многочисленными вмятинами, как будто бы кто-то раз за разом наносил удары по гладким стенам, хотя оно все еще сияет мягким светом, наполняя всю палату зловещим сиянием. Низкий, металлический стол, к которому прикреплены толстые, кожаные ремни, возвышается в центре комнаты. Горький запах пота и крови висит в воздухе, несмотря на отчетливые следы чистящих веществ, с помощью которых кто-то пытался скрыть его.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

Эта комната используется Хейнфротом для определения связи между разумом и телом. Он верит, что все аспекты человеческой боли и многие физические болезни связаны не с телом, но с разумом. Таким образом, воздействуя на разум, он пытается воздействовать и на физические заболевания.

Если пациент был доставлен сюда персоналом лечебницы, то он приходит в себя уже на столе. Хотя его руки и ноги остаются свободными, ремни сжимают его талию, грудь и горло. Высвободиться практически невозможно, и для этого плененный персонаж должен сделать бросок перегрузки (bend bars/lift gates roll), разрывая сдерживающие его ремни. Конечно же, даже после удачного освобождения, пациент все еще находится в заточении, так как из комнаты, на первый взгляд, нет выхода.

Когда пациент оказывается в этой комнате, Хейнфрот выбирает конечность (или две), которые будут ампуатированы. Мастер может воспользоваться следующей таблицей для определения намерений доктора в отношении пациентов.

Бросок 1d8 | Результат
1 | Правая рука
2 | Левая рука
3 | Правая нога
4 | Левая нога
5 | Обе ноги
6 | Обе руки
7 | Две конечности (бросок 1d4 для определения)
8 | Обе руки и ноги

Как только судьба пациента была определена, в комнате наблюдений опускается несколько рубильников (область 27). В этот момент, часть стола, в которой находится избранная Хейнфротом конечность, начинает нагреваться. Этот процесс происходит постепенно, но через один оборот поверхность стола становится такой горячей, что пациент получает 1 единицу урона в течение каждого раунда соприкосновения с ней. Вдобавок к получаемому урону, жар вызывает очень сильную боль. Каждый, кто по своей воле оставляет свою конечность в соприкосновении с раскаленным металлом, должен делать бросок Телосложения в течение каждого раунда. Провал указывает на то, что пациент рефлекторно убирает конечность со стола.

Конечно же, самым очевидным способом избежания урона является подъем страдающей части тела над столом. Тем не менее, как и следовало ожидать, это чаще всего и стараются сделать пациенты. Как только жертва отрывает конечность от поверхности стола, от ближайшей стены протягивается электрическая дуга, которая пронзает поднятую руку или ногу. Дуга наносит 1d4 единиц урона и требует спас-броска против паралича. Проваленный бросок указывает на то, что конечность парализуется на один раунд и безжизненно падает на стол. Конечно же, пока она лежит на столе, жар продолжает сжигать её.

В конце каждого лечебного сеанса, пациент должен сделать бросок безумия за каждую из конечностей, которые подвергались “лечению”. Проваленный бросок указывает на то, что разум пациента разрывает связь с подвергшимся воздействию органом. С этого момента, эта конечность безжизненно висит вдоль тела героя. Пациент не чувствует её, не может двигать ею или использовать каким-либо другим образом.

Тем не менее, при этом герой не чувствует боли, когда в это место наносится ранение. В результате этого может сложиться очень опасная ситуация, когда сильные раны, нанесенные в данную часть тела, остаются незамеченными, что может повлечь за собой сильную потерю крови или постоянный физический урон.

Если персонаж был лишен руки, то он получает отрицательный модификатор -2 к показателю Ловкости, броскам атаки, навыков и Классу Защиты. Каждая утраченная нога дает отрицательный модификатор -2 к показателю Ловкости персонажа и броскам атаки, одновременно уменьшая норму передвижения героя вдвое. Это минимальные отрицательные модификаторы, и Мастер всегда может добавить еще несколько изменений.

47. Лечебная Комната 7 (Перемещение Личности)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

Эта комната построена из черного и белого камня, в результате чего она очень сильно напоминает шахматную доску. Два металлических кресла, одно черное, а другое белое, оборудованы наручниками для запястий и лодыжек, и находятся в центре комнаты, под искрящейся всеми цветами радуги полусферой. Через всю комнату проходят пульсирующие вибрации, напоминающие сердцебиение огромного существа.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

В отличие от всех остальных лечебных комнат, персонажи оказываются здесь парами. Каждого из героев привязывают к одному из кресел, после чего процесс перемещения личности начинается.

В идеале, это устройство должно удалять все ментальные вибрации из одного тела и переносить их в другое. Тем не менее, Хейнфроту так и не удалось довести свое устройство до совершенства и потому перенос информации редко проходит удачно.

После одного лечебного сеанса персонажи обмениваются телами. Если в этой комнате находились боец и маг, то маг просыпается в теле бойца, а боец в теле мага. В игровых терминах это значит, что два персонажа обмениваются показателями ментальных атрибутов (Интеллектом, Мудростью и Харизмой). Три показателя физических атрибутов (Сила, Ловкость и Телосложение) остаются при теле.

Тем не менее, не все так гладко с переносом навыков (как оружейных, так и неоружейных). Мастеру следует сделать бросок, установив при каких результатах данный навык останется в разуме человека в белом кресле, и при каких результатах он перенесется в разум человека в черном кресле.

Природа этого воздействия такова, что жертвы очень редко замечают произошедшие с ними изменения. Хейнфрот получает огромное удовольствие, наблюдая реакцией людей, осознавших, что их нынешние тела не являются их собственными, или что они забыли, как производить привычные им действия.

48. Лечебная Комната 8 (Усиление Интеллекта)

Примечание: Двери, ведущие в эту комнату, закрыты

В центре этой комнаты возвышается огромная, сияющая кристальная сфера, окруженная дюжинами кристальных стержней, соединяющих её с блестящими металлическими стенами. Сфера достаточно велика, чтобы в ней поместился один человек, если, конечно же, он скорчится в позе эмбриона. Слабый звук, напоминающий шепот дюжины голосов, кажется висящим в воздухе, хотя вы не можете уловить никакого смысла в этом непрерывном жужжании.

Как и в случае со всеми остальными лечебными комнатами, дверь в эту палату хорошо спрятана. Только персонаж, способный находить секретные двери, может обнаружить её. Но даже в этом случае, дверь, ведущую в палату, нельзя открыть изнутри.

Если одного из героев приводят в эту комнату для лечения, то его засовывают в кристальную сферу. Сначала, он не замечает ничего из того, что было описано выше. Тем не менее, спустя один оборот, жужжащий шепот превращается в болезненный гул, который начинает отдаваться в черепе жертвы. В течение каждого из последующих раундов, пациент должен сделать бросок безумия. Если бросок провален, то герой теряет сознание (вдобавок к обычным последствиям провала броска), и сеанс лечения завершается.

Когда пациент пробуждается в своей комнате, то обнаруживает, что показатель его Интеллекта увеличился на 1 пункт. Конечно же, Мастер может скрыть это от игрока. Только когда перед ним появляется задача, решение которой требует использования Интеллекта, персонаж замечает, что нечто изменилось. Это процесс может увеличить показатель Интеллекта персонажа до богоподобного уровня (25 единиц). Тем не менее, из-за количества проваленных бросков безумия, необходимых для достижения этой цифры, герой, скорее всего, станет безумным лунатиком, а не великим гением.

Выздоровление после Лечения

Несмотря на суровость и разнообразность осложнений умственных расстройств, вызываемых у героев во время пребывания в лечебнице, безумие, от которого они, в конце концов, возможно, будут страдать, может все же быть исцелено, как описано в Царствах Ужаса. Магические и псионические средства могут также оказаться весьма полезными для страдающего от умственного заболевания героя. Тем не менее, из-за природы кампании Холодного Дома, герои вряд ли смогут найти безопасное убежище, в котором им удастся отдохнуть месяц или больше; как вы увидите дальше, им придется задействовать все свои возможности и способности, если, конечно же, они не хотят вернуться под опеку доктора Хейнфрота.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед