Первый Этаж

1. Вход

Вход в башню, массивная пара усиленных железом дубовых дверей, возвышается прямо перед вами. Пара дверных молотков, выполненных в виде демонических голов, и сделанных из необычно красной бронзы, свисают на уровне ваших глаз. Являются ли они простым украшением, или указывают на природу зла, которое скрывается внутри? На одной из дверей висит табличка, сделанная из того же метала, что и молотки, и прикрепленная к двери четырьмя толстыми болтами. Сложно представить себе менее гостеприимную дверь.

Как упоминалось выше, если герои приходят слишком поздно, то для того, чтоб попасть в клинику, им понадобится ключ или успешный взлом замка. Тем не менее, в часы работы, странник может просто постучать в двери или даже зайти в клинику самостоятельно. В последнем случае, герои оказываются в вестибюле (область 2). Тем не менее, если персонажи решают постучать, то Мастер должен прочитать им следующий текст. Стоит отметить, что в этом случае предполагается, что герои говорят на языке Даркона. В противном случае, ван Рихтену придется выступить в качестве переводчиков.

Когда громкое эхо стука молотка замолкает, петли огромных дверей начинают скрипеть под тяжестью, которую они вынуждены нести, и дверной проем отрывается перед вами. Худощавая молодая женщина в чистом белом халате улыбается вам и приглашает вас войти. “Не нужно стучать”, говорит она.“Клиника открыта для всех. Не хотите ли зайти?”

Если герои приходят к двери после приемных часов, то они не получают ответа на свой стук. Таким образом, единственное, чего они смогут достигнуть стуча в дверь закрытой клиники, будет пристальное внимание соседей, и, возможно, весьма грубых соседей.

2. Вестибюль

Пол, в виде шахматной доски, выложенный темными и светлыми плитками из твердой древесины, так же, как набор удобно выглядящих стульев и столов, придают этой комнате определенную элегантность. Пара хрустальных канделябров, украшенных так, чтобы не казаться безвкусными, свисает с центральной балки потолка. Большой стол и несколько ящиков стоят вдоль западной стены.

Если клиника открыта, то в комнате сидит множество пациентов. Среди них есть, как горожане среднего класса Мартира Бэй, так и беднейшие из бедных, которым просто некуда больше обратиться за медицинской помощью. Как правило, первым помогают после последних, так как Метусу не нравится, когда кто-то злоупотребляет его великодушием.

После приемных часов, герои обнаруживают, что вестибюль пуст, и они могут свободно осмотреть его. Стол и ящики закрыты, но эти меры предосторожности – ничто, для умелого вора.

Внутри стола, герои могут найти письмо от Даклауда Хейнфрота (или одного из его прислужников, если героям удалось уничтожить вампира). Этот документ написан на языке Гундарака, но ван Рихтен может прочитать его, если он идет вместе с героями. В противном случае, они могут обратиться к магии или прочитать документ другими средствами. В письме представлены подробные описания некоторых героев. Текст письма напечатан на внутренней стороне обложки этой книги, и называется “Приложение Игрока #4”. Мастер может передать игрокам его копию, если им персонажам удается найти его. В ящиках нет практически ничего важного. Очевидно, что клиника Метуса действительно является благотворительным заведением. Здесь невозможно найти разоблачающих улик, и нет никаких упоминания о Мыслителе.

Мой дорогой Барон,

С тяжелым сердцем я вынужден сообщить вам о своей неудаче. Выжившие после кораблекрушения люди, о которых я вам писал ранее, ухитрились бежать с Доминии. Кроме того, они взяли с собой ван Рихтена. Я посылаю вам их описания в надежде, что вы поможете мне исправить мою ошибку.

Ваш покорный слуга,

Даклауд Хейнфрот

3. Первая Комната для Осмотров

Это небольшая комната, длина стен которой достигает 10 футов, и в которой практически нет мебели, за исключением пары деревянных стульев, небольшого деревянного шкафа и деревянной кушетки, стоящей возле стены. Небольшой фонарь “молния” свисает с потолка, в результате чего, учитывая и солнечный свет, эта комната хорошо освещена в дневные часы.

В шкафу хранятся бинты, некоторые препараты и другие основные медицинские принадлежности. Те персонажи, которые обладают навыком Лечения, получают положительный модификатор +2, если они пытаются использовать свое искусство при помощи препаратов и принадлежностей, которые хранятся здесь.

Некоторые из препаратов, которые хранятся в шкафу, могут быть весьма опасными, если их неправильно использовать. Если отряд считает, что ему позже понадобится несколько порций яда, то лекари партии без большого труда смогут найти их в этой комнате. В игровых терминах, это означает, что в шкафу стоит несколько сосудов, содержащих в себе яды типа D, J и O (описанные в Таблице 51: Сила Ядов в Руководстве Мастера). Каждый из сосудов весит 0.5 фунтов и содержит 4 порции данного токсина.

Эта комната может быть заполнена бесцветным и лишенным запаха газом, который заставляет вдохнувшего его потерять сознание, если не будет выброшен успешный спас-бросок против парализации. Рубильник, начинающий подачу газа в комнату, скрыт в офисе (область 6).

4. Вторая Комната для Осмотров

Эта комната полностью идентична области 3.

5. Операционная

Стены, пол и потолок этой комнаты покрыты белой, чистой плиткой, тогда как солнечный свет, льющийся через окна, и полдюжины больших масляных ламп позволяют предположить, что эта комната всегда ярко освещена. В центре комнаты возвышается длинные, металлический стол с кожаными ремнями. Вдоль стен возвышаются стеклянные шкафчики, некоторые из которых содержат в себе чистые, аккуратно сложенные бинты. В других лежат блестящие наборы медицинских инструментов, тогда как неподалеку от двери возвышается небольшой шкафчик, заполненный стеклянными банками и сосудами, каждый из которых содержит какой-то препарат или химикат. Нельзя сказать, является ли последний шкаф полностью герметичным, но острый, резкий запах, висящий в воздухе, дает вам возможность предположить, что это не так.

Персонажам не разрешается свободно осматривать эту комнату во время приемных часов в клинике. Если им каким-то образом пробраться сюда, то существует 5% вероятность того, что в этот момент там идет операция. Мастер может самостоятельно разработать последствия этого вторжения, но ему следует помнить о том, что все медицинские операции в клинике идут честно.

Химические препараты и инструменты в различных шкафах могут использоваться в медицинских целях. Кроме того, каждый персонаж, обладающий навыком Лечения, получает положительный модификатор +4 к его броскам, когда он пытается помочь пациентам, имея доступ ко всем этим принадлежностям.

Вдобавок к их целительному воздействию, умелые лекари смогут определить, что некоторые из этих препаратов являются смертельными токсинами. Если кто-то их игроков решает воспользоваться им, то Мастер может предположить, что в шкафчике есть по 4 дозы каждого вводимого и проглатываемого яда, разновидности которых перечислены в Руководстве Мастера (Таблица 51). Они хранятся в закрытых стеклянных сосудах, каждый из которых весит 0.5 фунтов. Тем не менее, с ними следует обращаться очень осторожно, так как их очень легко разбить. Мастеру следует помнить о том, если кто-то из героев, несущих сосуд, неожиданно с чем-то сталкивается или падает с большой высоты.

6. Личный Кабинет

Вы входите в хорошо меблированный кабинет, в котором центральное место занимает большой стол из твердого дерева и элегантный, плюшевый стул. Три стула меньших размеров стоят перед столом, и, хотя они и кажутся удобными, эти стулья далеко не так изящны и красивы, как стул, стоящий за столом.

По обе стороны двери возвышается два набора доспехов, хотя очевидно, что они, скорее всего, имеют большую художественную, чем практическую ценность. Каждый из них сжимает в руках сверкающий меч, как будто бы собираясь нанести тому, кто собирается войти в комнату. Эта тема повторяется и на стенах комнаты, на которых висят изящные картины, изображающие различных рыцарей, которые склоняются в гордых поклонах. Это картины достаточно высокого качества и небезосновательным будет предположить, что они имеют довольно высокую цену.

Это кабинет, из которого Метус управляет клиникой. Он работает здесь после закрытия клиники, так как дневные часы он проводит в своем гробу. Дверь в кабинет открыта, так как именно сюда придет персонал, если они опознают героев и осмелятся наполнить вестибюль и комнаты для осмотров газом.

Как и в случае со столом и файлами в вестибюле, здесь сложно найти что-то преступное. Все бумаги в столе связаны с управлением клиникой. Даже самое подробное исследование этих документов не откроет ничего необычного. Худшее, что могут найти здесь герои – это грамматическая ошибка или небольшое расхождение в бухгалтерской книге. Но даже это встречается очень редко.

Тем не менее, это не означает того, что здесь невозможно ничего найти. Если герои открывают забрала доспехов, то обнаруживают внутри них большие рубильники. Поворот рубильника в доспехах влево закрывает все двери в вестибюле (область 2), за исключением тех, которые ведут в комнаты для осмотров. Механизм в других доспехах выпускает бесцветный и лишенный запаха газ, который заставляет каждого, кто находится в вестибюле или комнатах для осмотров сделать спас-бросок против паралича или потерять сознание. Подробные описания этих устройств и роль, которую они могут сыграть в приключении, представлены в начале этого раздела.

Если герои решают позаимствовать несколько картин, то они замечают (если игроки догадываются об этом спросить), что подпись на каждой из картин принадлежит самому Барону. Метус – очень талантливый художник. На открытом рынке, герои смогут выручить за каждую из этих картин от 300 до 600 (ld4+2x 100) золотых монет. Тем не менее, картины очень громоздки (их вес эквивалентен 50 фунтам для подсчета нагрузки персонажей) и хрупки.

Одна из картин снабжена ловушкой именно на случай того, чем решают заняться герои. Каждый раз, когда персонажи снимают одну из картин со стены (или осматривают её в поиске ловушек), Мастер должен делать бросок ldl0. Если результат броска равняется 1, то данная картина снабжена ловушкой. Если ловушка не была обнаружена до тех пор, пока герои не доходят до последней картины, то она автоматически оказывается там.

Если ловушка не была обнаружена и обезврежена вором или авантюристом, обладающим схожими навыками, то следует предположить, что она срабатывает в тот момент, когда картину снимают с гвоздя, вбитого в стену. В то мгновение, когда срабатывает ловушка, в центре потолка открывается отверстие и стеклянный шарик, размером около 6 дюймов, падает из него вниз. Все герои, находящиеся в комнате, должны сделать спас-бросок против паралича. Те, кто проваливают бросок, не могут сделать ничего до тех пор, пока шарик не упадет на пол и не разобьется. Персонажи, который выбросили спас-бросок успешно, могут совершить одно действие (например, попробовать поймать его) до тех пор, пока шарик не упадет на пол.

Внутри стеклянной сферы находится сильно сжатый зеленый газ. Когда шарик врезается в пол и разбивается, его внутреннее давление разбрасывает острые осколки стекла по всей комнате. Каждый, кто не облачен в броню, должен сделать спас-бросок против разящего дыхания, или получить 1d4 единиц урона от этих остроконечных осколков.

Вдобавок к опасности, которую представляют осколки стекла, зеленый газ, находившийся внутри, расходится по всей комнате. Уже через мгновение весь кабинет заполняется колыхающимся изумрудным облаком. Тем не менее, этот газ так же быстро развеивается и исчезает. В этот момент, просто для того, что напугать героев, Мастер может заставить каждого, кто находился в комнате, сделать спас-бросок против разящего дыхания с отрицательным модификатором -4.

На самом деле, этот бросок не имеет никакого значения. Зеленое облако просто оставляет химический осадок на обнаженной коже персонажей. В течение нескольких последующих часов он делает их плоть темнее, а через 12 часов делает её абсолютно черной. Этот осадок можно смыть только с помощью натирания пораженного места алкоголем (водка или другой крепкий ликер вполне подойдут для этой цели, тогда как вино или пиво ничем не помогут преобразившимся персонажам). Кроме того, этот оттенок придает героям необычный запах, который собака (или Метус в облике волка) всегда могут учуять и выследить по нему персонажей.

Барон не пожалеет ничего, чтобы выследить и уничтожить каждого, кто осмелился похитить его картины. Умные герои могут догадаться, что любовь Барона к картинам, особенно его собственным, может быть слабостью, особенно если им удастся воспользоваться ею в подходящий момент.

7. Коридор

По всей длине коридора протянулся длинный и толстый ковер алого цвета. Это место освещается тремя парами фонарей “молний”, котор ы е свисают с крюков, вделанных в потолок, но у вас все равно остается ощущение тени и сумрака, царящего здесь. Четыре охотничьих трофея, два оленя и два медведя, смотрят своими стеклянными глазами в глубь коридора, но при этом выглядят настолько живыми, что было бы неудивительно, если бы один из них обернулся, чтобы лучше рассмотреть вас.

Хотя в коридоре, ковре, лежащем на полу, и оленях нет ничего необычного, медведи являются не такими простыми. На самом деле, духи этих животных, которые связаны с отрубленными головами, были направлены сюда Метусом для охраны этого места от возможных пришельцев. Как только герои начинают двигаться по коридору, Мастеру следует прочитать (или пересказать) следующий текст:

Неожиданная волна холода проносится по коридору, после чего у вас на теле выступают мурашки и холодок пробегает по вашим спинам. Пока вы пытаетесь выйти из этого состояния, два глубоких, яростных рыка наполняют воздух и эхом отражаются от обшитых панелями стен.

В обоих конца коридора в воздухе появляется колонна тумана, поднимающаяся с пола и принимающая облик ужасного, безголового зверя. Очевидно, что это призраки зверей, головы которых теперь висят на стенах неподалеку от вас.

Это животные-призраки (описанные в Приложении Монстров Равенлофта III). Они сразу же атакуют героев, пытаясь уничтожить тех, кто вторгся на их тер р иторию.

Если герои решают уничтожить охотничьи трофеи, висящие на стене, то им не удастся избавиться от этих животных. Простое уничтожение голов только разъярит призрачных медведей, тогда как заклинания благословение, снятие проклятья или отпущение, наложенные на них, освободит духи этих существ от служения Метусу. После этого, призраки превращаются в клубы тумана и растворяются в воздухе, чтобы никогда больше не угрожать живым.

Призрачные Медведи (2): Int Полуинтеллектуальные; AL N; AC 0 или 8; MV 12; HD 5+5; hp 35 к аждый; THACO 15; #AT 2; Dmg 1d3/ld3 (когти); SA страх, состаривающее прикосновение (5d4 лет), и медвежья хватка (2d6); SD эфирные; SW изгоняются, как нежить (подобно спектрам), святая вода наносит 2d4 единиц урона; MR нет; SZ L (9’ высоты); ML Бесстрашные; XP 2,000 каждый.

Лишь один взгляд на эти ужасные существа заставляет всех героев сделать бросок страха. Герои, уровень которых выше или равняется 7-ому, получают положительный модификатор +2 к своему броску. Вдобавок к броску страха, аура животного-призрака заставляет персонажей, проваливших этот бросок, утратить 1 пункт Силы на время битвы. Жрецы с 5-ого уровня и паладины с 7-ого обладают иммунитетом к этому воздействию (но не броску страха).

Когда они впервые появляются перед героями, эти существа находятся в эфирном облике (AC 0) и не могут быть ранены с помощью физического оружия, если, конечно же, их противники не находятся в таком же состоянии. Магия и подобные ей особые атаки могут воздействовать на медведей, в зависимости от природы атаки. Тем не менее, после использования устрашающих атак, медведи материализуются (Класс Защиты становится равен 8) и атакуют одного из своих противников с помощью когтей. Кроме того, что они наносят от 1 до 3 единиц урона, каждый, кто получает рану в бою с медведями, стареет на 5d4 лет. Из-за того, что они лишены головы, медведи не могут кусать своих противников.

Тем не менее, если обе атаки когтями проходят успешно, то медведь сгребает свою жертву и заключает её в сокрушительные объятья. Вдобавок к нанесению 2d6 единиц урона, каждый, кто оказывается прижатым к одному из этих зверей, стареет на 5d8 лет.

Следует упомянуть о том, что статистики этих существ подобны, но не абсолютно идентичны статистикам, представленным в Приложении Монстров Равенлофта III. Это сделано умышленно. Нет лучшего способа ошарашить героев, чем натравить на них существ, показатели которых отличаются от привычных им статистик. Для тех, кому известно о том, что когти обычных животных-призраков не могут нанести вреда живым (если они, подобно им, не находятся в эфирном состоянии), неожиданная боль от медвежьих костей, вонзающихся в их плоть, станет ужасающим сюрпризом.

После того, как медведи будут уничтожены или освобождены от служения Метусу, герои смогут продолжить исследование башни. В этом коридоре больше нет ни опасностей, ни сокровищ.

8. Библиотека

Эта комната заставлена аккуратными деревянными полками, которые в свою очередь заполнены бесчисленными томами и книгами. Единственной, за исключением полок, мебелью, стоящей здесь, является квадратный стол и пара удобных стульев, которые стоят неподалеку от него. С крюков, вделанных в потолок, свисает три лампы, хотя когда вы заходите в комнату, горит только одна. Элегантная лампа, сделанная из хрусталя и фарфора, стоит на столе.

Те, кто исследуют эту библиотеку, обнаружат, что она хорошо укомплектована множеством работ, посвященных различным темам. Очевидно, что Барон Метус является личностью, которая интересуется множеством различных областей.

Наиболее многочисленной и, судя по всему, чаще всего использованной частью библиотеки, являются книги, посвященные жизни, карьере и талантам великих художников и других артистов.

Еще одна необычно большая часть библиотеки состоит из книг, посвященных оружию и доспехам. Так как здесь не так уж много информации о других аспектах войны, будет логично (и правильно) предположить, что Метус интересуется броней, мечами, рыцарями, геральдикой и другими атрибутами жизни воина только из-за их эстетической ценности. На самом деле, он не любит военное дело или сражения, считая их грязными и хаотичными вещами. Он верит, что смерть и убийства – это нечто личное и сокровенное.

Метус предпринял определенные меры, чтобы избежать воровства, так как многие книги, которые хранятся в его библиотеке, являются очень редкими и довольно ценными (2d4 x 0 gp). Когда кто-то заходит в комнату, не закрывая дверь на особую щеколду, в библиотеке появляется страж Метуса. Для того чтобы добраться до библиотеки, ему необходимо 1d4 раундов, независимо от того, в какой части башни он находится. Как только существо добирается до библиотеки, оно сразу же врывается туда и атакует всех, кто находится в комнате. Следующий текст описывает появление охотника:

Внезапно, с громоподобным грохотом, дверь в библиотеку распахивается настежь. В течение нескольких мгновений вы успеваете рассмотреть прозрачную человеческую фигуру, которая возвышается в дверном проеме, но затем она исчезает, и дверь вновь закрывается. Комнату наполняет звук ревущего ветра, хотя воздуха остается в спокойствии, и вы не можете избавиться от ощущения, что нечто, находящееся вне вашего понимания, проникло в библиотеку.

Монстр, атакующий героев, оказывается невидимым охотником, который оказался в Демиплане Ужаса несколько месяцев назад. В обмен на помощь в возвращении на элементальный план воздуха, это существо согласилось некоторое время служить Барону Метусу.

Невидимый Охотник (1): Int Высокий; AL N; AC 3; MV 12, Fl 12 (A); HD 8; hp 45; THACO 13; #AT 1; Dmg 4d4 (избивающая воронка); SA ошарашивание; SD невидимость; SW нет; MR 30%; SZ L (8’ высоты); ML Элитная; XP 3,000.

Из-за того, что это существо, как это и видно из его имени, является невидимым, его очень сложно ранить. Каждый, кто пытается атаковать охотника, получает отрицательный модификатор -2 к броску атаки. В большинстве ситуаций, это существо дает отрицательный модификатор -6 к броскам ошарашивания своих противников. Тем не менее, в этом случае оно теряет возможность ошарашить героев из-за своего драматического проникновения в комнату.

Охотник атакует своих жертв, создавая вращающуюся воздушную воронку вокруг одного из героев, которая избивает и вращает его, нанося 4d4 единиц урона. Тем не менее, он старается атаковать только тех персонажей, которые находятся далеко от стен комнаты, опасаясь повредить драгоценным книгам Барона. Таким образом, объектом его атак практически всегда будут становиться герои, находящиеся в центре комнаты.

После того, как невидимый охотник был уничтожен, герои могут спокойно осмотреть это место. Они не найдут здесь магических или каких-либо необычных книг в этом месте. Каждый, кто должен сделать бросок навыка Геральдики или Изящных Искусств, имея доступ ко всем этим книгам, получает положительный модификатор +4 благодаря богатству информации по этим темам, представленному здесь.

9. Гостиная

Это хорошо меблированная комната с удобным диваном, парой плюшевых кресел и низким столиком из хорошо отполированного тика. Закрытый хрустальный графин с темно-красной жидкостью и полудюжиной покрытых желобками бокалов стоят на столе. Большой камин вделан в стену в одном из углов комнаты. Хотя в нем лежит лучина и дерево, в камине сейчас не горит огонь.

Эта комната действительно является тем, чем кажется – гостиной, для развлечения гостей. В конце концов, время от времени Барон обязан принимать гостей, которые ведут с ним дела.

Темно-красная жидкость на столе очень напоминает кровь, хотя на самом деле она не является ею. В действительности, это необычная разновидность медовухи, вкус которой нравится Метусу. Её изготовляют только в далеком Картакассе. Каждый, кто пробует медовуху, сразу же понимает, чем она является на самом деле. Если герои ухитряются похитить графин, они могут продать его и медовуху, находящуюся в нем за 25 gp. Каждый из винных бокалов стоит 10 gp.

Каждый, кто успешно осматривает камин в поисках ловушек или скрытых тайников обнаруживает, что несколько кирпичей скрывают за собой пустоту. За ними расположен небольшой сейф. Чтобы взломать сейф героям необходимо сделать успешный бросок взлома замков, хотя на нем и не стоит никаких ловушек. Внутри сейфа находится несколько предметов, которые представляют для Барона Метуса немалую ценность. Это коробка из тика, стеклянная пластина и диск из слоновой кости.

Коробка из тика: Первой из них является маленькая коробочка, сделанная из темной древесины с медными петлями и замком. Небольшая металлическая таблица на коробке содержит краткое посвящение, которое звучит следующим образом:

С благодарностью и восхищением

Внутри коробка выложена алым бархатом и разделена на несколько частей. Самая большая из них содержит небольшой кремневый пистолет. Небольшой кожаный мешочек в другой части коробки наполнен порохом, тогда как еще в одной части скрывается небольшая деревянная коробка. Внутри коробки спрятано полдюжины сверкающих серебряных пуль (скорее шариков).

Заклинание определения магии или подобное ему заклинание откроет магическую ауру, окружающую пули, хотя сам пистолет не является магическим. Когда пули выпущены из этого (или подобного ему оружия, но не брошены с помощью пращи или просто так), эти снаряды становятся смертельными для оборотней и других существ, обладающих особой уязвимостью к серебру. Вдобавок к обычному урону, любое подобное существо должно сделать спас-бросок против магии или погибнуть. Несмотря на распространенные заблуждения, вампиры (подобные Метусу) не являются исключительно уязвимыми к серебру. После использования пули, её магическая аура исчезает.

В сражении этот кремневый пистолет может оказаться исключительно полезным. Он рассматривается, как маленькое, колющее оружие, которое весит три фунта (6, когда находится в коробке). Его скоростной фактор равняется 6 (или одному, если пистолет был заряжен и приготовлен). Кремневый пистолет может быть заряжен и использован один раз в течение раунда и обладает следующими значениями дистанции: ближняя – 15 ярдов, средняя – 30 ярдов и дальняя – 45 ярдов.

Удачный выстрел из этого пистолета наносит 1d8 единиц урона как большим, так и маленьким противникам. Если результат броска равняется 8, то пуля наносит врагу критический удар. В этом случае, бросок урона повторяется и к 8 прибавляется новый результат. Если результат нового броска также равняется 8, то результаты плюсуются и делается еще один бросок. Этот процесс продолжается до тех пор, пока на кубике не выпадет другое число.

Это оружие является весьма необычным и новаторским для обычной кампании AD&D, хотя подобные виды оружия не являются столь уж редкими в Равенлофте. Если герои забирают его, то со временем у них может возникнуть проблема с поиском пороха, качество которого будет пригодно для данного пистолета. Умелый алхимик может обеспечить их необходимым веществом, но только за очень большие деньги и при условии того, что герои смогут обеспечить его образцом первоначального материала, который он сможет использовать в качестве модели. Пока что героям хватит пороха для того, чтобы совершить три выстрела.

Мастер должен принять решение, может ли кто-то из персонажа зарядить и использовать оружие. Как правило, только персонаж, посвятивший слот оружейного навыка аркебузе (или подобному оружию) может приготовить пистолет к бою, а затем выстрелить из него.

Диск из Слоновой Кости: Этот диск далеко не так интересен, как могли бы ожидать герои. Он вырезан из бивня какого-то огромного животного, и его толщина не превышает половины дюйма, а диаметр – трех. На одной стороне диска виден паз, проходящий через его центр и входящий примерно наполовину в кость, разделяя предмет практически на две полукруга. На самом деле, основной функцией этого предмета является поддержание следующей вещи.

Обзорное Стекло: Кроме того, в безопасности бархатного мешочка лежит то, что с первого взгляда напоминает обычную стеклянную пластинку, шириной в три дюйма, длинной – в пять, и толщиной в половину дюйма. Тот, кто обладает способностью ощущать магию, обнаружит, что стекло окружено аурой гадательной и некромантической магии.

Это приспособление предназначено для того, чтобы Метус мог связаться с мадам Раданавич. Когда стекло вставлено в вышеописанный штатив, которым является диск из слоновой кости, оно начинает немного светиться. В освещенной комнате это свечение едва заметно.

Тем не менее, если герои заглядывают в обзорное стекло, находясь в темной комнате, они замечают то, что никогда бы не ожидал увидеть здесь ван Рихтен: лицо мадам Раданавич.

Если ван Рихтен не заглядывает в зеркало, то лицо, возникшее в стекле, можно описать как лицо обычной старой цыганки. Рябь на поверхности стекла не позволяет героям понять, что они смотрят на прозрачного духа. Как только Раданавич видит героев, которых не узнает, она произносит несколько гортанных звуков на языке, неизвестном персонажам, и стекло рассыпается на тысячи бритвенно острых осколков.

С другой стороны, если ван Рихтен заглядывает в стекло, то он и Раданавич сразу же узнают друг друга. В этом случае, Мастеру следует прочитать игрокам следующее:

“Раданвич!” выдыхает ван Рихтен таким тихим голосом, что он кажется шепотом.

“Ван Рихтен, ты – старый глупец”, хохочет образ старой цыганки. “Я вижу, что ты узнал меня. Я не знаю, как тебе удалось избежать моего проклятья, то ты все равно испытаешь на себе мою месть!” Она заходится в диком хохоте и бросает несколько магических слов. Стекло разбивается.

Ван Рихтен одновременно потрясен и ожесточен этим столкновением. Теперь, когда он знает природу своего врага, он может понять все, что с ним произошло. Сон, или, по крайней мере, большая его часть, становятся ему понятны. Он поделится этим с героями, так же, как и историей о Раданавич, если он еще не сделал этого.

10. Нижний лестн и чный колодец

Изогнутая спираль огромной, круговой лестницы поднимается от мраморного пола этой комнаты и проходит через покрытый белой штукатуркой потолок. Начиная сверкающими перилами и заканчивая красным, плюшевым ковром, покрывающим каждую из ступеней, все в этой конструкции говорит о солидной элегантности.

Стены этой комнаты сделаны из твердой древесины, украшенной восемью картинами. На каждой из них изображен конный рыцарь на тяжелой боевой лошади и геральдическими знаками, незнакомыми вам. Атмосфера каждой картины весьма героична, что дает вам возможность предположить, что все это – портреты великих рыцарей.

Как и в случае с картинами, висящими в других комнатах башни, это произведение искусства было создано кистью самого Метуса, и знающий покупатель может заплатить за неё не меньше 500 gp. Конечно же, в Мартира Бэй сразу же узнают, кому принадлежат картины, и тот, кто пытается продать их, будет передан властям.

11. Кладовая

Эта комната является хорошо укомплектованной кладовой. Бочки муки, мешки с зерном, кувшины сушеных фруктов и полосы сушеного мяса лежат в этом месте. Здесь достаточно прохладный воздух, но не настолько, чтобы для объяснения этой прохлады требовалась магия или другая сверхъестественная сила.

Все вещи, хранящиеся в кладовой – высокого качества. Хотя сам Метус редко употребляет пищу смертных, его персонал часто берет еду из запасов, которые хранятся в этом месте. Мастер может предположить, что все, что необходимо героям (в пределах разумного) может быть найдено здесь. Кроме того, несколько бутылок любимой медовухи Метуса (смотрите область 9) стоят на одной из полок.

12. Личная комната

Эта комната является личной комнатой или кабинетом. Одна из её стен закрыта книжной полкой, которая возвышается над изящным, но явно использующимся столом. Плюшевый стул с высокой спинкой стоит возле стола. На столе лежит несколько листов пергамента, перо, чернильница, сургуч и все остальное, чего можно было бы ожидать от подобного места.

Поиск среди книг откроет лишь набор текстов, посвященных экономике, медицине и другим темам, которые важны для Метуса в отношении ежедневной работы его клиники. Здесь нет ничего, что могло бы представлять какой-либо интерес для кого-то, за исключением бухгалтеров.

Бумаги на столе не представляют особой важности. Среди них нет незаконченных писем или других документов, которые могли бы представлять интерес для героев. Если кто-то накладывает заклинание определения магии, то ему удается обнаружить то, что перо, лежащее возле чернильницы, обладает магической аурой.

Перо Фальшивомонетчика: Вскоре после прибытия в Мартира Бэй, Барону Метусу удалось завладеть одной очень необычной вещью. Когда её используют для того, чтобы поставить подпись, перо запоминает имя и может воспроизвести подпись в любой момент. Перо запоминает только последнее имя, которым был подписан некий документ. Для того чтобы задействовать перо фальшивомонетчика, персонажу необходимо поднести его к документу, на котором не хватает подписи, и произнести имя человека, автограф которого необходим в данный момент. Если перу известно это имя, то оно ставит нужную подпись.

В этот момент, ручка помнит роспись Барона Метуса.

13. Кухня

Это самая элегантная и удобная кухня, которую только можно себе представить. Над большой чугунной плитой висит набор кухонных принадлежностей, кастрюль и сковородок, разнообразие которых сложно осознать. Железный насос возвышается в центре круглого резервуара, который на полфута наполнен прохладной, чистой водой. Все здесь безупречно чисто. Даже ковш, висящий за насосом, сияет.

Эта комната действительно является тем, чем кажется – аккуратной и удобной кухней. Тот, кто ищет здесь специфические для кухни вещи, практически в любом случае найдет их здесь (если с этим согласен Мастер). Все без исключения предметы, которыми снабжена эта кухня, обладают настолько высоким качеством, что стоят на 150% больше, чем их обычные подобия.

14. Столовая

В этой комнате главное место занимает отполированный стол из темного дерева, и хотя он не так уж велик, стол настолько элегантен и изящен, что каждый хотел бы видеть его в своем доме. Красивые фарфоровые тарелки и блюда расставлены вокруг стоящих на столе букетов роз и лилий. Эти цветы кажутся совсем свежими, и их нежный запах витает в воздухе этой комнаты.

Хотя эта комната может показаться безопасной, на самом деле она несет с собой смерть. Цветы, стоящие на столе, принадлежат к редкой разновидности растений, произрастающих только на южных склонах горы Грайс, расположенной в Борке, и их аромат несет в себе смертельный яд. Каждый, кто проводит в этой комнате больше одного оборота (10 минут), рискует стать его жертвой. В конце каждого оборота, все герои, находящиеся в столовой, должны сделать спас-бросок против яда или потерять сознание. Если потерявших сознание персонажей не выносят из комнаты, то они умирают в конце следующего оборота.

Барон Метус уносит эти цветы из комнаты, когда он принимает здесь смертных, хотя на него этот запах никак не воздействует.

Второй Этаж

15. Средний лестничный колодец

Вы стоите на середине прекрасной лестницы, которая уходит, подобно бураву, в сосновый пол под вашими ногами. Наверху, примерно в пятнадцати футов от вас, ступени заканчиваются перед изящной дверью, сделанной из дерева и металла.

Эта область не является исключительно важной, за исключением того, что именно она дает героям возможность достигнуть огромного купола, расположенного над ними, где им предстоит сразиться с Бароном Метусом и, с помощью своей удачи и умений, завершить эту часть кампании Холодного Дома.

Дверь на вершине лестницы никак нельзя назвать уязвимой. Подобно самому куполу, она хорошо сконструирована и укреплена как магическими, так и псионическими силами. Лишь воистину могучая магия, подобная заклинанию желания, может открыть её, и единственным другим способом получения доступа к куполу является серебряный ключ, который можно найти в спальне Метуса (область 18).

Каждый, кто пытается взломать дверь или выломать её, приводит в действие смертоносное защитное заклинание. В то мгновение, тогда герои пытаются воздействовать на дверь, из неё вылетает ужасающий разряд электрической энергии, обрушивающийся на них. Если персонаж не обладает иммунитетом к электрическому урону, он получает 4d8 единиц урона. Спас-бросок против разящего дыхания уменьшает получаемый урон вдвое.

16. Студия

Очевидно это место, в котором Барон Метус выпускает на волю свою творческую сторону. Тяжелый запах масляных красок и растворителей ошеломляет каждого, кто заходит в эту комнату. Большой мольберт, стоящий неподалеку от центра комнаты, поддерживает широкое полотно с незаконченной картиной. Незаконченная картина, как и два завершенных произведения, висящих на стенах, изображает конного рыцаря в богато украшенной броне. Хотя геральдические знаки, изображенные на картине, вам незнакомы, манера и описание центральных героев позволяет вам предположить, что они являются паладинами.

Как и в случае с другими комнатами башни, Барон Метус позаботился о том, чтобы здесь было все необходимое. Полки заставлены множеством различных пигментов, дюжинами разнообразных кистей, чистыми полотнами и практически всеми художественными принадлежностями, которые герои могут себе вообразить. В одном из углов комнаты стоят две деревянных бочки, покрытых брезентом. Каждая из них содержит в себе 25 галлонов скипидара.

За исключением потенциальной ценности последнего во время сожжения башни Метуса дотла, в этой комнате нет практически ничего интересного для игроков. Конечно же, воспламенение башни повлечет за собой огненный ад, который быстро распространится на близлежащие дома. Разжечь огонь так, чтобы он не поглотил соседние постройки, будет практически невозможно. Добрый Мастер может разрешить героям, решившим сжечь башню, сделать бросок Интеллекта. Если бросок успешен, то герои понимают, что в результате этого они могут предать огню весь Западный Район.

17. Галерея

Эта большая, практически клиновидная комната, отдает должное таланту владельца башни. На каждой стене, и на нескольких свободно стоящих панелях в её центре, висят чудесные картины, изображающие рыцарей и стреноженных лошадей. Даже самый пресыщенный глаз может сказать, что произведения искусства, висящие в этой комнате, стоят сотни, если не тысячи золотых монет.

Хотя он не ожидает нашествия грабителей, Барон Метус не разрешает себе проявлять неосторожность в отношении своих работ. Все 18 картин связаны с ловушками, которые с помощью тонких проволочек соединены с оборотными сторонами их рам. Хотя умелый вор может найти и обезвредить эти ловушки, тот, кто просто снимает картины или пытается заглянуть за них в поисках скрытых сейфов и подобных вещей, обязательно активирует их.

Существует шесть разновидностей ловушек. Когда снимается одна из картин, Мастер должен сделать бросок по следующей таблице, чтобы определить, что именно ожидает вороватых персонажей. Те, кто ценят искусство так, как Барон Метус, обязательно постараются установить ловушки так, чтобы они не повредили сами произведения.

Бросок | Ловушка
1 | Наземные шипы: Дюжина заканчивающихся иглами шипов выскакивает из пола, пронизывая ноги героя. Кроме нанесения 1d6 единиц урона, эти раны наполовину уменьшают норму передвижения персонажа и уменьшают значение его Ловкости на 4 пункта на протяжении одной недели за каждую полученную единицу урона.
2 | Небольшая яма-ловушка: Квадр а тная панель, размерами в один ярд, открывается в полу, в результате чего персонаж проваливается на ярд или около того в бассейн с кислотой. Это наносит ему 2d6 единиц урона и уменьшает значение его Ловкости на 4 пункта на протяжении одной недели за каждую полученную единицу урона. Удачный бросок против разящего дыхания уменьшает получаемый урон вдвое.
3 | Электрическая Пластина: Пол, под ногами персонажа, является высокопроводимой пластиной. Когда картина чуть сдвигается со своего места, по ногам персонажей бьет ужасающий разряд, который наносит 2d4 единиц урона. Спас-бросок против паралича требуется для избежания 1d6 раундов бездействия, в ходе которых мускулы персонажа постепенно отходят от последствий атаки.
4 | Коса: Смертоносное лезвие появляется из стены прямо под уровнем картины, поражая героев человеческого размера в грудь и нанося 2d3 единиц урона. Халфлинги и другие представители низкорослых рас должны сделать спас-бросок против заклинания или лишиться головы. Тем не менее, успешный спас-бросок указывает на то, что они не получают урона.
5 | Газовые струи: Серия отверстий, скрытых в стене вокруг картины, высвобождает облако плотного, пурпурного газа. Этот газ заражен кристаллизирующим вирусом (описанным в Третьем Приложении Монстров Равенлофта). Описывая его свойства можно сказать следующее – жертва может избежать воздействия вирус в том случае, если выбросит успешный спас-бросок против разящего дыхания. Если герой заражается вирусом, т o в течение нескольких часов у него уменьшается подвижность суставов и мускулов. В течение трех дней, его кожа начинает отвердевать. Через восемь дней, глаза жертвы превращаются в кристаллы, которые действуют подобно глазам минутного видения (eyes of minute seeing). Тем временем, Ловкость героя уменьшается в размере 1 пункта через каждые два дня. Спустя восемнадцать дней после заражения, жертва умирает от удушья, так как её легкие кристаллизируются, и все тело несчастного превращается в единый кристалл. Подробное описание определения и исцеления магических вирусов приведено в вышеупомянутом Приложении Монстров.
6 | Вспышка Света: Когда картина покидает свое место, оттуда испускается вспышка ослепительно яркого света. Каждый, смотрящий на неё (сюда обязательно относится сам вор), должен сделать спас-бросок против разящего дыхания. Удачный спас-бросок указывает на то, что персонаж временно слепнет. Зрение вернется к нему через 1d4 часа. В течение этого времени, он получает отрицательные модификаторы, равные количеству оставшихся часов слепоты, ко всем атакам или действиям, на которые, по мнению Мастера, влияет его текущее состояние. Проваленный спас-бросок указывает на то, что персонаж ослеп навсегда и получает отрицательный модификатор -4 ко всем подобным броскам до тех пор, пока он не будет исцелен. Дополнительная информация по этому вопросу может быть найдена в описании заклинания волшебника второго уровня, которое называется слепота.

18. Спальня хозяина

Это комната является величественной спальней с темным полом, сделанным из твердого дерева, украшенной деревянными панелями на стенах и гладким потолком, покрытым белой штукатуркой. Большой комод, несколько свободно стоящих гардеробов и пара удобных стульев занимают эту комнату, причем каждый предмет меблировки выбран так, чтобы подчеркивать царящую здесь атмосферу элегантности и стиля. Тем не менее, в том месте, где можно было бы ожидать увидеть огромную кровать, возвышается только большой гроб, лежащий на красивой и покрытой цветами платформе. Аромат этих цветов настолько тяжел и сладок, что вы с трудом удерживаетесь от того, чтобы чихнуть.

Спустя несколько мгновений вы начинаете испытывать странное ощущение. Вам кажется, будто воздух становится настолько плотен, что напоминает мед или патоку, в результате чего вам очень сложно совершить даже малейшее движение. После этого, так же быстро, как оно и возникло, это чувство исчезает.

Необычное чувство, испытанное героями при входе в комнату, было необычной разновидностью заклинания остановки времени, наложенного на комнату могущественной волшебницей, которая некогда была любовницей Барона Метуса. В конце концов, он выпил кровь этой волшебницы и уничтожил её.

Если героям каким-то образом удается добраться до этой комнаты в дневные часы, они активируют магическое заклинание, которое замораживает их на несколько часов. Теперь наступила ночь, и Метус вновь может действовать в полную силу. Если уже ночь, то персонажи замораживаются всего на несколько часов, которых, тем не менее, достаточно для того, чтобы они утратили чувство времени.

Эти цветы, подобно тем, которые стоят в столовой этажом ниже, являются смертоносными. Каждый, кто проводит, как минимум один оборот в этой области, должен сделать спас-бросок против яда или потерять сознание. Если потерявших сознание персонажей не выносят из комнаты, то они умирают в конце следующего оборота. Мастер должен помнить о том, что время, проведенное под воздействие заклинания, не учитывается в этом случае.

Независимо от того, приходят ли персонажи днем или ночью, Барон ожидает их в своем гробу. Как только эффекты искажения времени развеиваются (так как он также поддается их воздействию во время пребывания в комнате), Барон делает свой ход.

Важно помнить о том, что Метус не желает сражаться с героями здесь. Он собирается сразиться с ними под куполом, где он смог поставить себе на службу псионические силы Мыслителя. Таким образом, он будет сражаться здесь всего в течение нескольких раундов, после чего примет газообразную форму и покинет комнату. Если игроки следуют за ним, то они видят, как призрачный Метус поднимается по спиральной лестнице (область 15), и просачивается через дверь в купол (область 23).

Если герои обыскивают гроб Барона, то они находят серебряный ключ, скрытый в нем. Это ключ к двери на вершине лестницы, которая ведет в купол.

В комнате герои могут найти личные сокровища Метуса, которые указывают на то, что Барон обладает изысканным вкусом и изяществом. Различные предметы в этой комнате отвечают сокровищу типа F (за исключением того, что среди имущества Барона нет магических предметов).

19. Спальня

Хотя эта спальня поддерживается в очень хорошем состоянии, очевидно, что она некоторые время не использовалась. Большая кровать с пологом на четырех столбиках возвышается возле одной стены у закрытого стальной решеткой окна. На подоконнике сидит ворон, но ваше появление, похоже, встревожило его, в результате чего он издает резкий крик и исчезает из вашего поля зрения. Что-то сверкнувшее в его глазах тревожит вас, но вы не можете понять, что именно.

Не так уж давно, Барон Метус убил в этой комнате молодую женщину. Тогда он еще только прибыл в город и не успел установить тонкий процесс питания, который он использует в данный момент. Эта невинная девушка была так напугана, что её призрак до сих пор приходит в эту комнату, атакуя каждого мужчину, который заходит в неё. В отсутствие времени (или необходимости) для решения этой проблемы, Метус просто начал избегать этого места.

В игровых терминах, призрака этой комнаты можно рассматривать, как баньши, хотя погибшая девушка не была злой, и не принадлежала к эльфийской расе. Кроме того, вместо атаки персонажей с помощью вопля, этот дух угрожает им своим плачем.

Плачущий Дух: Int Выдающийся; AL CN; AC 0; MV 15; HD 7; hp 35; THACO 13; #AT 1; Dmg 1d8 (прикосновение); SA аура страха, плач (спас-бросок против магии смерти или гибель); SD необходимо магическое оружие для нанесения урона, иммунитет к очарованию, удержанию и сну, а также атакам, основанным на холоде или электричестве; SW святая вода (2d4), развеивание зла (смертельное), изгоняется, как “особая” нежить; MR 50%; SZ M (6’ высоты); ML Элитная; XP 4,000.

Когда герои входят в комнату, плачущий дух невидим. Только когда они продвигаются в глубь комнаты, она появляется и атакует их. Во время сражения она не может вновь стать невидимой.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед