Приключение Четвертое: Роза Полуночи

“Вы хотите отправиться туда?
Тогда бы смелее, чем я думал!”
—Абукар Безумный

Это приключение отправляет героев в Земли Кошмаров на поиски предмета, который сможет уничтожить ночной ужас, Мандалайн. Этот предмет, именуемый розой полуночи, является единственной истинной слабостью ночного ужаса и тем предметом, который может снять проклятье, висящее над Клиникой для Душевнобольных.

Уровень героев должен быть, как минимум не меньше 7-ого, чтоб у них была возможность справиться с препятствиями, которые ожидают их в этом приключении. Если им требуется получить несколько новых уровней в промежутке между Третьим Приключением и началом данного сценария, то Мастеру понадобится провести несколько дополнительных мини-приключений, пока Сайлус готовит свое судно для нового путешествия в Туманы.

#### Начало

Если герои принимают задание, которое дает им доктор Иллхаусен в конце Третьего Приключения, то события данного приключения развиваются так, как описано на следующих страницах. Если герои отказываются отправляться на поиски розы полуночи, то Мастер должен найти способ вовлечь их в это приключение.

Возможно, героев будут преследовать кошмары о Мандалайн и клинике то тех пор, пока они не вынуждены будут действовать, или же они станут свидетелями медленного развала учреждения Иллхаусена. Пока они не захотят помочь доктору, и, наконец, их могут навестить головорезы доктора Таскера, которые попытаются отпугнуть их. (Ничто лучше не привлекает героев, чем попытка оттолкнуть их от этого).

В последнем случае, доктор Таскер нанимает нескольких головорезов из города, и приказывает им запугать персонажей. Головорезы предупреждают героев о том, что им “лучше держаться подальше от Иллхаусена, так как это будет лучше для вас самих. В противном случае, одного доктора будет мало, чтобы помочь вам”. Бандиты не говорят, кто именно послал их, но намекают на то, что у Иллхаусена есть очень могучие враги.

#### Обзор

В ходе этого приключения, герои отправляются в Земли Кошмаров в своих физических оболочках. Путешествие через Ночное море на борту Странника заканчивается тем, что судно разбивается на скалистом мелководье но герои могут помочь спастись большей части команды. После этого их ожидает наземное путешествие в Вечноизменяющийся Лес, где героям необходимо будет постараться найти Абберского Шамана, Идущего-в-Одиночестве. Если они выполняют небольшое поручение шамана, то он дает им ловца снов – единственное средство, которое сможет помочь им спастись из Земель Кошмара после того, как им удастся найти розу полуночи.

Из лесной глуши, герои перебираются в Город Грез. В этом месте, в котором царят темные сны и разрушенные надежды, их ожидают небольшие столкновения в Театре Смерти и Клинике Кошмаров, пока им, наконец, не удается достичь Гетто Муллонги. В Гетто, Муллонга бросает все свои силы на то, чтобы сокрушить персонажей, но если им удастся победить, то герои смогут завладеть розой полуночи.

Обладая ловцом снов, который будет направлять их, герои вместе с розой полуночи отправляются на поиски низшего портала в одной из постоянной сфер снов. В случае успеха они возвращаются в клинику Эгертуса и уничтожают ночной ужас Мандалайн, раз и навсегда

#### Предыстория

Мандалайн была медсестрой в клинике и хорошим другом доктора Иллхаусена. Она была убита пациентом, которого звали Керст, которого заставили сделать это его кошмарные сны.

Образы смерти Мандалайн много раз появлялись в кошмарах доктора Иллхаусена. Именно из этих ужасных образов, Человек Кошмаров создал свое величайшее произведение – ночной ужас, известный, как Мандалайн. Этот ночной ужас не был истинной Мандалайн, и не имел никакого отношения к призраку бедной, мертвой женщины; вместо этого, это существо было порождением Суда, созданным из кошмаров Иллхаусена.

Ночной ужас впервые появился в реальном мире спустя год. Сначала, это существо вызывало только беспокойство, но не страх. После этого, оно перестало только появляться в клинике; ужас начал преследовать всех, кто находился в её стенах, и убивать их. Члены персонала один за одним покидали клинику, и ночи Иллхаусена становились все страшнее и страшнее. Учитывая возрастающий стресс, вызванный необходимостью управлять клиникой, невзирая на недостаток персонала, его кощмары становились только ужаснее.

В конце концов, Иллхаусен начал задумываться над тем, что, возможно, эту битву нельзя было выиграть. Он уже готовился признать победу суда Кошмаров, когда один из его пациентов предложил ему ключ к решению этой проблемы. Эти пациентом был Старый Дерек, один из немногих людей, который еще помнил те времена, когда Земли Кошмаров находились совсем недалеко от границ Новой Вассы. Кроме того, Старый Дерек заявил. Что в дни своей юности он неоднократно путешествовал по этим безумным местам. Это продолжалось до тех пор, пока старость и ужасающие кошмары не сделали подобные путешествия невозможными.

Старый Дерек рассказал о своем недавнем сне, который он видел во время сеанса терапии с доктором Иллхаусеном. “Я бежал через гетто Города Кошмаров, пытаясь убежать от Мандалайн, когда я выбежал на пустырь, расположенный между двумя разрушающимися зданиями,” рассказывал Старый Дерек. “Посреди пустыря рос цветок. Он был похож на розу. Но место того, чтобы закрыться ночью, он расцвел в тот момент, когда луна оказалась в зените. И в это мгновение, из этого цветка полилось магическое сияние. Я услышал крик за своей спиной. Мандалайн уже была в нескольких шагах от меня, готовясь разорвать меня в клочья, но свет отогнал её. Я думаю, что этот свет мог бы даже уничтожить Мандалайн, если бы она не скрылась во тьме. Я попытался сорвать цветок, чтобы использовать его в будущем, но как только я прикоснулся к нему, я проснулся”.

Путешествие Иллхаусена в Земли Кошмаров на борту Странника представлялось собой не только исследовательскую миссию. Он хотел найти розу полуночи. Ему удалось найти множество пустырей, похожих на описанный Дереком, и даже увидеть цветущую розу, но прежде, чем ему удалось сорвать цветок, доктор был вынужден бежать. Он чувствовал, что спасение оставшихся в живых членов команды было важнее, чем его собственное ухудшающееся здоровье.

Спустя несколько недель, отчаявшийся Иллхаусен послал за своим старым другом, Торином. Он хотел, чтобы Торин отправился в Земли Кошмаров и достал цветок. Теперь его единственной надеждой стали герои, заменившие собой Торина.

#### Часть Первая: Морское Путешествие

Из-за того, что опущенное нам место строго ограничено, большая часть этого приключения будет представлять собой небольшие наброски. Мастер может расширять столкновения и события, тем самым превращая данный сценарий в настоящее приключение.

Капитан Сайлус вызвался доставить героев в Земли Кошмаров. Почему он решил вновь рискнуть своим кораблем? На это много причин. Во-первых, он хочет помочь своему другу, доктору Иллхаусену. Во-вторых, он уже знает маршрут, и может повторить его. Кроме того, он чувствует себя в долг перед героями за то, что они сделали для него. И, наконец, он хочет нанести удар существам, которые забрали его сына, а потом мучили кошмарами, связанными с этой потерей.

Как только Сайлус нанимает команду и заканчивает приготовления Странника для нового путешествия, герои могут выйти в море в любой момент. Кроме всего прочего на корабле находится две шлюпки, рассчитанные на возможные несчастные случаи; в каждой шлюпке может находиться по 10 человек.

Доктор Иллхаусен не принимает участия в этом путешествии. Он слишком слаб из-за недостатка сна, и не верит, что каким-то образом сможет помочь героями. Тем не менее, перед отплытием он дает им полезный совет. Прочитайте следующее:

”Я бы хотел отправиться с вами, но я боюсь того, что скорее окажусь обузой, чем помощником”, мрачно произносит Иллхаусен. “На пути в Город Грез постарайтесь найти Абберского шамана, которого называют Идущим-в-Одиночестве. Его можно встретить в Вечноизменяющемся Лесу. Этот шаман уже однажды помог мне, и может помочь вам. Попросите у него ловец снов, так как вам может понадобиться эта вещь для того, чтобы выбраться из Земель Кошмаров”.

Если герои спрашивают о ловце снов, то скажите им, что это магический предмет, который может обнаруживать течения низших порталов. Если они не смогут найти способ возвратиться домой, то им придется войти в сферу снов и найти низший портал. Без ловца снов низший портал может отправить их куда угодно. Тем не менее, с помощью дара шамана герои смогут возвратиться в Эгертус. После прощания с доктором Иллхаусеном, Сайлус поднимает героев на борт Странника, и корабль выходит в воды реки Днар.

В Туманы

Путешествие вниз по Днару происходит без каких-либо проишествий. Вскоре Странник достигает места, в котором река исчезает в стене тумана. Прочтите следующее:

“Туман прямо по курсу!”, кричит корабельный впередосмотрящий. Все глаза обращаются туда, где река, кажется, заканчивается, и начинается загадочная стена тумана. “Вы готовы, парни?” спрашивает Сайлус. При этом он не ожидает вашего ответа, вращая колесо. “Эти туманы пугают, но нам не придется плыть через них больше недели. Кроме того, что, что ожидает нас на другой стороне этих туманов, гораздо ужаснее их самих”.

Как только Странник входит в Туманы, время, кажется, замирает. Ветер не колышет паруса. Речное течение перестает нести корабль. Все, что слышат герои, это только нежный плеск волн и крики членов команды, перекрикивающихся под пологом тумана.

В ходе данной части приключения героев не ожидают какие-либо столкновения, хотя Мастер может добавить их, если хочет. Главное, чтобы путешествие через туманы было загадочным и вызывало у героев смутное беспокойство. Кажется, будто корабль не движется, хотя Сайлус уверяет команду, что корабль вскоре достигнет места своего назначения. Издалека до корабля доносятся странные звуки, исходящие из туманов. Большую часть звуков невозможно разобрать, но иногда ушей героев достигает понятная им фраза. Среди них: “Возвращайтесь”, “присоединяйтесь к нам” и “все вы умрете”.

Скалистое Мелководье

Спустя неделю, Странник выходит из Туманов, и оказывается на скалистом мелководье Земель Кошмаров. Прочитайте следующее:

Неожиданно вы вновь начинаете действительно ощущать движение корабля, и в этот же момент нос Странника выходит из туманов. Корабль покидает белесый полог и выходит в бурное, штормовое море. “Скалы прямо по курсу!” кричит впередосмотрящий. “А за скалами – земля!”

Герои должны испытать чувство узнавания, когда Странник проходит через скалистое мелководье. Корабль идет тем же самым курсом, как и во сне Сайлуса в Третьем Приключениии. С неба льется дождь, и оно периодически разрывается молниями. Соленые брызги долетают до палубы и стоящих на ней людей. Огромные, зубастые скалы неожиданно появляются из воды возле судна. В большинстве случаев команда и Сайлус ухитряются избегать этих подводных камней. Внезапно из моря прямо перед судном поднимается огромная скала. Прочитайте следующее:

Каменная скала, преграждающая вам путь, напоминает острый зуб исполинского порождения моря. Потерпевший крушение корабль оказывается на скале, подобно рыбе, повисшей на остроге. “Нам с этим не справиться, парни,” кричит Сайлус, пытаясь перекричать рев моря. “Соберите свою волю в кулак и готовьтесь спускать шлюпки!”

Странник еще раз ударяется об скалу. Обшивка корабля вскрывается, подобно раковине, и от столкновения в палубе появляются дыры. Корабль сразу же начинает набирать воду и тонуть. Герои могут помочь приготовить шлюпки, но вскоре у них появится еще одна проблема. Обломки, виднеющиеся на скалах, стали пристанищем для нескольких морских зомби, которые желают только одного: пожрать живую плоть. Хуже всего то, что это уже не сон. Эти морские зомби могут нанести реальный урон, а то и убить героев.

Морские зомби (3-12): Int Низкий (6); AC 7; MV 6, Sw 12; HD 5; THACO 15; #AT 1: Dmg 1d10; SA зловоние (спас-бросок против яда или героя начинает тошнить, в результате чего он получает отрицательный модификатор –1 к броскам атаки и +1 к Классу Защиты на 2d4 раунда), болезнь (10% вероятность из-за запачканного, покрывшегося бактериями оружия); SD атаки, основанные на огне, наносят половинный урон, основанные на холоде и электричестве – двойной, иммунитет к сну и очарованию; SZ M (6 футов высоты); ML Бесстрашные (19); XP 420

Эта часть приключения заканчивается тем, что герои и большая часть команды добирается до берега на спасательных шлюпках. Сайлус должен оказаться среди выживших.

Внешние Земли и Кольцо Снов

Герои оказываются на разрушенном берегу Внешних Земель. Возможные столкновения, ожидающие героев в этих опустошенных землях, упомянуты в Журнале Доктора Иллхаусена и Правилах Снов и Кошмаров. В любом случае, следующей остановкой героев является Кольцо Снов.

В Кольце Снов герои впервые видят сферы снов со стороны. Кроме того, не следует забывать, что героев может сопровождать корабельная команда, и в любом случае Сайлус будет настаивать на том, чтобы сопровождать их. Столкновения неподалеку от Кольца Снов могут включать в себя исследование или даже вхождение в сферы снов, хотя героям, возможно, следует избегать подобных действий до следующих частей этого приключения. Для нагнетания драматической обстановки вы можете сделать так, чтобы один из членов команды оказался поглощен сферой снов. Более подробно Кольцо Снов описано в Правилах Снов и Кошмаров.

Сайлус (мужчина-человек, боец 1-ого уровня): AC 7 (кожаная броня, Ловкость); MV 12; hp 7; THACO 20; #AT 1; Dmg 1d8+1 (длинный меч); SZ M (6 футов высоты); ML Элитная (13); AL NG
Сила 15, Ловкость 15, Телосложение 14, Интеллект 15, Мудрость 12, Харизма 9

Типичный член корабельной команды (мужчина-человек, 0 уровня): Int Средний (9); AC 8 (кожаная броня); MV 12; hp 4; THACO 20; #AT 1; Dmg 1d6 (короткий меч); SZ M (6 футов высоты); ML Устойчивая (11); AL MG

Часть Вторая: Вечноизменяющийся Лес

Когда герои достигают Вечноизменяющегося Леса, это место напоминает им обычный лес. Нет даже малейшего намека на то, что они путешествуют по Срединным Землям. Спустя час путешествия, они сталкиваются с первым ужасом этих мест, стаей магических голов Муллонги.

##### Магические головы

#####

Полностью магические головы описаны в Приложении Монстров, включенном в этот сеттинг. Пожалуйста, прочтите эту книгу перед тем, как вы начнете проводить данное столкновение. Головы обычно скитаются по Срединным Землям в поисках живых, материальных тел для своей госпожи, ведьмы Муллонги. В конце концов, они начинают ощущать запах героев, и атакуют их. Прочтите следующее:

Пока вы продираетесь через подлесок, ваше внимание привлекает то, что окружающий вас лес необычно спокоен. Насекомые, летающие вокруг ваших голов, исчезают, и невидимые животные перестают выводить извечную лесную песню похрустываний и шорохов. Вы выходите на лужайку, и в это мгновение на вас камнем падает птица. Но внезапно вы понимаете, что это не птица, а человеческая голова! Отрубленные человеческие головы каким-то образом поднялись в воздух и теперь атакуют вас.

Всего на героев нападает 13 магических голов. Они надеются вывести персонажей из равновесия своими быстрыми атаками, одновременно с этим открывая портал, через который сможет пройти Муллонга. Персонажи должны помешать им вызвать Муллонгу в данный момент, так как им предстоит встретиться с ней позже в этом же приключении. Если пяти головам удается открыть портал, то герои видят темную, высушенную кисть Муллонги и напоминающую коготь руку, которые проходят через портал. Если одна из голов в этом же раунде подвергается атаке, то портал закрывается. Если персонажам удается уничтожить хотя бы пять голов, все оставшиеся головы улетают.

Магические головы (13): Int Средний (10); AC 3 (7 если удерживаются); MV Fl 15; HD 2; hp 12 каждая; THACO 18; #AT 1; Dmg 1d6 (укус); SA удар (спас-бросок против заклинания или парализация в течение 1d4+1 раундов); SZ Маленькие (диаметр 1 фут); ML Элитная (13); AL Хаотично-Злое; XP 270

##### Идущий-в-Одиночестве

В конце концов герои достигают озера, расположенного в самом сердце леса. Хотя окружающий их день сер и темен, подобно сумеркам, погода стоит довольна теплая, напоминая один из весенних дней. Все изменяется в тот момент, когда герои достигают озера. Погода неожиданно становится очень холодной, а озеро превращается в морозную страну чудес. Тем не менее, эта страна чудес представляет определенную опасность, так как Морфей уже узнал о том, что на его территории появились чужаки. Прочитайте следующее:

Вы идете вдоль берегов замерзшего озера, пытаясь найти место, в котором его можно перейти или обогнуть. Внезапно, в самый разгар ваших поисков вы слышите треск, как будто бы лед разбивается на части. Посреди озера заостренные осколки льда принимают облик существа, грубо напоминающего человека. Ледяной монстр достигает практически девяти футов в высоту, а его огромные руки заканчиваются острыми сосульками. “Вы помогли сновидцу, который принадлежал нам”, ревет монстр, напоминая морозный северный ветер. “Вы заплатите за это!” С этими словами он начинает скользить к вам с самыми зловещими намерениями...

Морфей, разозленный тем, что герои освободили Сайлуса из его сферы снов, послал этот ледяной кошмар для того, чтобы уничтожить их. Хотя он довольно силен, героям вряд ли придется слишком сильно напрягаться для того, чтобы сокрушить его.

Ледяной монстр: Int Низкий (7); AC 5; MV 9; HD 8; hp 46; THACO 13; #AT2; Dmg 1d10+1/1d10+1; SZ Большой (9 футов высоты); ML Чемпион (15); AL Нейтральный; XP 650

Абберский шаман, Идущий-в-Одиночестве, наблюдает за сражением из теней, отбрасываемых деревьями. Как только герои побеждают ледяного монстра, он выходит оттуда. Прочитайте следующее:

“Это не заняло у вас много времени”, произносит исходящий из леса голос. Спустя мгновение, вы замечаете выступающего из-за деревьев человека. Этот довольно высокий, черноволосый человек облачен в сюрреалистичные одежды, которые сшиты из шкур того, что, скорее всего ,было животными грез и тварями кошмаров. “Доктор послал вас помочь мне, и я помогу вам”.

Шаман называет себя Идущим-в-Одиночестве. Он гораздо дружелюбнее, чем все остальные Абберские кочевники, но не только потому, что он является шаманом, но и из-за того, что раньше он уже общался с доктором Иллхаусеном и доктором ван Рихтеном. Знаки окружающей его земли позволили Идущему-в-Одиночестве узнать о том, что Иллхаусен послал людей, чтобы помочь ему. Теперь он объясняет, что именно ему нужно.

“Странники,” произносит Идущий-в-Одиночестве, “вы пришли сюда для того, чтобы помочь мне. Я благодарен вам за это. Когда вы исполните мою просьбу, я дам вам ловца снов, с помощью которого вы сможете найти безопасную дорогу домой”. После этого Идущий-в-Одиночестве отворачивается для того, чтобы уйти. Внезапно, он вновь разворачивается к вам с таким видом, будто он только что вспомнил какую-то важную деталь.

“Ах, да, я должен описать вам свою проблему,” с определенным смущением произносит шаман. “Во время моего путешествия по миру снов, мое воплощение было поймано Призрачным Танцором. Вы должны отправиться в Театр Смерти и освободить его”.

Если герои спрашивают, как шаману удается странствовать по Землям Кошмаров без своего воплощения снов, Идущий-в-Одиночестве только пожимает плечами. “Возможно это связано с тем, что в действительности Абберцы не видят снов, подобно обычным людям,” говорит шаман. “Доктор Иллхаусен может рассказать вам больше, хотя мне никогда не приходилось засыпать, как ему, для того чтобы перейти в мир снов”.

На самом деле из-за того, что Абберские кочевники не видят сны, воплощение снов шамана является более независимым существом. Тем не менее, он, как и все остальные существа, не может долго обходиться без этой части своей сущности. Возможно, он сможет продержаться еще два дня, после чего впадет в кому, из которой ему уже будет не суждено выйти. Если героям удастся освободить воплощение снов Идущего-в-Одиночестве, то он даст им ловца снов и научит их использовать его.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед