20-21. Спальня

Эта комната полностью идентична области 19, за исключением того, что в ней нет призраков.

22. Арсенал

Вы оказываетесь в чудесном арсенале, который, несмотря на свои незначительные размеры, содержит восемь самых красивых доспехов, чем вы когда-либо видели. Каждый набор брони стоит в стеклянной витрине, которая поддерживается такой же чистой и яркой, как и доспехи, стоящая за ней. Дюжина мечей, также в стеклянных коробках, стоят в различных углах комнаты.

Барону Метусу часто приходилось сражаться с паладинами и другими рыцарями. Оружие и броня тех, кто представлял для него наибольшую опасность, выставлены в этом месте. С помощью этой комнаты Барон Метус выражает свое уважением тем воинам, которые смогли заслужить его.

Два набора брони являются магическими; один из них является пластинчатым доспехом командования (plate mail of command), а второй обладает способностями пластинчатого доспеха страха. Два меча, находящихся в этой комнате, также обладают магическими свойствами – это меч+4, защитник и меч планов.

Хотя эти сокровища могут показаться героям, которые находят их, огромным даром, на самом деле они связаны с призраками.

Любой персонаж, который забирает себе одну из этих вещей, привлекает внимание неупокоенного духа бывшего владельца этого предмета. Хотя это может и не проявиться в ходе данного приключения, Мастеру следует запомнить следующую информацию для будущих игр. Всякий раз, когда луна (или луны, в землях, где их больше одной) становится полной, персонаж, облаченный в призрачный доспех или сжимающий в руках призрачное оружие, становится объектом атаки существа, показатели и способности которого являются полностью идентичными показателям и способностям рыцаря смерти. Эти существа полностью описаны в Книге Монстров. Эта атака происходит без предупреждения, так как кажется, будто это существо просто возникает из темноты. Во время сражения с рыцарем смерти, персонаж, который делает успешный бросок Мудрости, замечает, что оружие или броня (в зависимости от обстановки) его противника полностью соответствуют тем предметам, которые он забрал из башни Барона Метуса. Чтобы избавиться от преследований призрака, персонаж должен найти могилу или гробницу воина, который владел оружием при жизни, и вернуть его полноправному владельцу. Г ерой, который отправляется к могиле и просит духа разрешить ему оставить и использовать вещь призрака, получит разрешение, если его мировозрение является законно-добрым. Кроме того, по желанию Мастера, герои могут воспользоваться магическими средствами для избежания появления призрака.

Третий Этаж

23. Купол

Если героям удается найти ключ в спальне Барона Метуса или каким-то другим образом найти возможность пройти дверь на вершине лестнице, они могут зайти в огромный купол. После этого, Мастер должен прочитать следующий текст, показать им иллюстрацию этой области, представленную на странице 32 книге Герои, Монстры и Сеттинги, а потом перейти к заключительной части этого приключения, “Финальная Месть”.

С громким скрипом, огромная дверь открывается, открывая вам невообразимую комнату, расположенную под золотым куполом.

Первое ваше впечатление от этой комнаты – это болезненной силы свет, который постоянно переливается цветными вспышками. Источником этого сияния является огромная светящаяся сфера, диаметр которой достигает 10 футов, и которая висит приблизительно на высоте 15 футов над вами, прямо под вершиной купола. Пятна на сверкающей поверхности сферы напоминают вам искривленное лицо, которое похоже на лица, возникающее в хрустальном шаре.

Зубчатые полосы молний время от времени вырываются из сферы, танцуя вдоль внутренней поверхности купола или пола, после чего растворяясь в воздухе и оставляя после себя только горький аромат выжженного воздуха. Громоподобная какофония, создаваемая этим искусственным штормом, оглушает.

Четыре металлических стержня, два из которых прикреплены к полу, а еще два – к внутренней стороне купола, погружаются в сферу. Невозможно сказать, соединяться ли они внутри ослепительно сияния, но кажется, что это именно так, в результате чего под серединой купола формируется огромная металлическая буква “X”.

Высокий, элегантно одетый мужчина с алой гвоздикой на отвороте стоит возле стены комнаты, не обращая никакого внимания на зрелище, разворачивающееся над его головой. В обеих руках он сжимает сабли и поднимает одну из них, отдавая вам честь.

“Барон Метус”, произносит ван Рихтен, но его голос едва слышен в какофонии, царящей в этой комнате.

Метус роняет одну из сабель и ударом ноги посылает её через всю комнату в сторону ван Рихтена. После этого, его губы произносят несколько слов. Не нужно обладать развитым умением чтения по губам, чтобы понять его слова: “Уничтожь всех остальных”.

Молнии бросаются к вам, нанося удары из сферы в виде обжигающих электрических дуг…

Сверкающая сфера на самом деле является энергетическим барьером, призванным изолировать Мыслителя от внешнего мира. Именно его лицо персонажи могут увидеть на внешней поверхности сферы. Полное описание Мыслителя представлено в 32-страничной книге Герои, Монстры и Сеттинги.

Завершающие события этого приключения описаны в следующей главе, “Финальная Месть”.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед