Леди Хезер Шадоубрук

1 Ноября 195 года:
Сегодня мы получили послание от фермера, который сообщил, что его поля неожиданно начали умирать. Лорд Торнвуд и Орден провели расследование, и обнаружили, что священный храм был осквернен. Камни покрыты глубокими царапинами, земля залита кровью, а в центре храма находится глубокая дыра. Отец Эпурджаар и его священники очистят это место и закроют кратер. В часовне Ордена во время молитв будет задан вопрос о судьбе пропавших друидов. Лорд Торнвуд подозревает в произошедшем шаманов орков и приказал усилить все патрули.
- Записи Торнвуда

Биография

Вампиризм Леди Шадоубрук уникален в том, что лишь кровь животных или сок деревьев может утолить её голод. Это ужасающее проклятья для друида, и после каждого утоления голода её стоны разносятся по окружающим лесам. Местные жители считают, что в местном круге камней поселилась баньши.

Внешний Вид

У Хезер Шадоубрук черные шелковистые волосы, которые достигают середины спины. Её карие глаза прекрасно дополняют загорелое тело бывшей друидки. Темно-зеленое, домотканое платье и коричневый плащ являются привычной одеждой этой служительницы природы. Кожаный мешочек свисает с простого кожаного ремня Хезер. Она также носит с собой серп, который кажется покрытым ржавчиной (на самом деле, он весь в крови).

Хезер Шадоубрук
Вампирша-Друид, Хаотично-Злая

Armor Class | 3 | Сила | 18/76
Движение | 12 | Ловкость | 16
Уровень/Хит Дайс | 8+3 | Телослож. | 12
Хит-поинты | 63 | Интел. | 16
THAC0 | 11 | Мудр. | 15
Мораль | 16 | Харизма | 15
Кол-во атак | 1 или 2 | XP | 5,000
Урон/Атаки | Против животных или растений: 1d4+6; Против людей или нелюдей: 1d4+5 (серп) или с помощью другого оружия (+2, +4)
Особые атаки: | Поглощение энергии (только животные или растения); Заклинания: 1-ый уровень - запутывание (x2), нанесение легких ранений (х2); магический огонь; 2-ой - дубовая кожа, очарование человека/млекопитающего, нагревание металла, разговор с животными; 3-ий - рост шипов, вызов насекомых; 4-ый - вызов животных первого уровня
Особые защиты: | Необходимо магическое оружие для нанесения урона, регенерирует три хит-поинта в раунд
Магическая сопротивляемость: | 5%

Облик ужасного волка: AC 6; MV 12; THACO 15; #AT 1; Dmg 2d4; SZ большой (7'-12').
Облик белого оленя: AC 7; MV 24; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d4; SZ средний (5').
Облик летучей мыши: AC 8 (4 в идеальных условиях для полета); MV 1, FL 24 (C); THACO 20; #AT 1; Dmg 1; SZ крошечный (1').

Предыстория

Леди Хезер была брошена своими родителями и выращена друидами. Она перенесла всю свою любовь и привязанность на природу. Её молодость (25 лет) и вспыльчивое поведение перевесили её выдающиеся навыки в обращении с природой, когда кругу друидов пришло время выбирать себе нового главу.

Хезер была глубоко обижена подобным пренебрежением. Она впала в глубокую задумчивость, размышляя о том, почему её друзья отказались выбрать её. Вскоре в её голове начал раздаваться шепот, сулящий ей титул Великой Друидки в том случае, если она уничтожит своих врагов. Она боролась с этими голосами, но, в конце концов, жажда мести сломила её сопротивление.

Во время третьей стражи Хезер убила весь свой круг. Их кровь залила стоящие в кругу камни, магически пометив из рунами Х Е З Е Р. Но Леди Шадоубрук была слишком разгневана, чтобы замечать это. Внезапно, голоса в её голове привлекли её внимание, запев: "Теперь ты Великая Друидка и ты будешь править вечность".

Утром Хезер обнаружила, какую именно цену ей пришлось заплатить за обретенную власть. Все растения и животные в радиусе трех миль от камней были мертвы - они лежали сухие и безжизненные, но их нельзя было сжечь или растоптать. Опустошенная этим зрелищем, Хезер попыталась применить исцеляющие заклинания, но круг сопротивлялся всем магическим заклинаниям друидов.

В конце концов, опечаленная Хезер поняла, что за пределами этого радиуса её дар стал сильнее, чем раньше. Камни лишали её силы и вызывали тошноту, и потому она решила сделать все, чтобы возродить леса за пределами мертвой зоны.

Когда ей изумление прошло, она внезапно поняла, что пища больше не может удволетворить ей голод. Когда на третью ночь она осторожно склонилась над деревом, ей ужасно захотелось есть. Когда зубы Хезер вонзились в дерево, она поняла, что теперь они превратились в клыки вампира. Древесный сок тек по её горлу, подобно амброзии, тогда как дерево постепенно увядало и умирало. И только слезы сочились из глаз Хезер Шадоубрук, когда она осознала, что её судьбой отныне было уничтожение того, что она любила больше всего на свете.

В её невзгодах, Хезер сопровождает два товарища. Один из них является ползучим вампиром, состоящим из растительных жидкостей и человеческой (да и нечеловеческой) крови. Другим является Муграб, товарищ-бородавочник Херез, который также, из-за её преступления, каким-то образом преобразился в полу-человека/полу-бородавочника. Муграб оберегает круг камней в течение дня и пожирает остатки того, что высосали его госпожа и ползучий вампир.

Личность

Целью Хезер является восстановление стоячих камней и оживление окрестностей (она обречена на провал), а также охрана окружающих лесов от какого-либо вреда. Подобно многим злодеям, она не видит своей вины в сложившейся ситуации. Вместо этого, она проклинает друидов, и поклялась убивать каждого друида, который явится в окрестности круга.

Хезер не привязана к какому-либо королевству, и может обитать в любом из доменов, в котором существуют леса (и друиды). Изолированная природа её ордена и недавнее превращение самой Херез привели к тому, что она все еще не столкнулась с владыкой домена.

Сражение

Как именно сражается Хезер, зависит от того, где герои встречаются с ней. В области влияния круга камней она будет использовать свой серп +1 или превратится в ужасного волка. За пределами мертвой зоны она будет использовать свои заклинания. Её любимым трюком является использование запутывания против тяжеловооруженного бойца, а затем наложение заклинания нагревания металла на его доспехи. Еще одной уловкой Хезер является вызов насекомых, накладываемый на кого-то, кто попал в ловушку. Она также обожает очаровывать боевых псов противников для того, чтобы они атаковали их.

В том случае, если количество хит-поинтов Хезер опускается до 0, она принимает газообразную форму (нахождение под пологом тумана описано на странице 72) и прячется в каком-нибудь дупле, где отдыхает и регенерирует в облике летучей мыши. Для того чтобы полностью восстановиться, ей необходимо 24 часа.

Пропавшие Друиды

Это приключение предназначено для 4-6 персонажей 5-8 уровней (общее количество должно быть около 35). Желательно, чтобы в отряде был хотя бы один герой, являющийся друидом или близко связанный с ними, чтобы усилить сюжет этого приключения, хотя это условие и не является обязательным.

Предыстория

Друидский круг камней является ключом к существованию Хезер. Каждый черный монолит вздымается ввысь на 15 футов, а на его поверхность нанесена кроваво-красная руна. Некогда они усиливали заклинания друидов и обогащали окружающие леса и поля. Теперь они действуют абсолютно по-другому:

*Ни один друид не может накладывать заклинания в области действия круга (трехмильный радиус), включая и Хезер;

*В этой области не действуют заклинания жрецов, относящиеся к сферам растений или животных;

*Магические предметы, основанные на сферах животных или растений, или созданные из природных материалов, не действуют. К примеру, предварительно наложенное заклинание дубинки прекращает действовать, так же, как и добряника, созданная до входа в эту область;

*В области воздействия ничего не растет. Деревья мертвы, и любое животное, оказавшееся в области воздействия круга, умирает. Животные инстинктивно чувствуют, что здесь что-то не так, и по своей воле не войдут в данную область. Герои или неигровые персонажи, принявшие облик зверя и оказавшиеся в данной области должны в течение каждого раунда нахождения в этой области делать спас-бросок против магии смерти - в противном случае, они умирают. Только Хезер может беспрепятственно принимать звериные облики в этом месте.

*Если количество хит-поинтов Хезер опускается до 0, то над камнями поднимается плотный туман, надежно скрывающий её газообразную оболочку.

За каждый уничтоженный камень (AC 0, 30 hp) Хезер навсегда теряет 10 хит-поинтов и значение её Хит Дайса, THAC0 и т.д. опускается на 1 пункт. Первый удачный удар по камню вызывает разряд энергии, который бьет из камня по герою, нанося ему такое же количество урона.

В течение дня, ползучий вампир отдыхает в глубинах грязевой ямы, которую закрывает упавшее дерево. Тот, кто заглядывает в яму, видит только кучу ежевики, веток и грязи. Если вампир питался в последние три часа, то после удара эта куча начинает кровоточить. По ночам, ползучий вампир использует свою огромную глотку с двумя выдающимися клыками для того, чтобы ненасытно атаковать всех странников, которые оказываются неподалеку от круга.

Ползучий вампир: AC 0; MV 6; HD 9; hp 50; THAC0 11; #AT 2; Dmg 2d8/2d8; SA Жертва запутывается, если проходят оба удара (получает 1d8+1 единиц урона от укуса и теряет уровень), атака с помощью электричества увеличивает хит-поинты вампира на 1 Хит Дайс, а его размеры - на 1 фут; SD необходимо магическое оружие для нанесения урона; иммунитет к тупому оружию; половинный урон от колющего/режущего оружия, иммунитет к огню, половинный урон от холода, если провален спас-бросок, регенерирует 1 хит-поинт в раунд; MR 5%; SZ Большой (8 футов высоты); ML Фанатик (17); Int Очень интеллектуальный (11); Al CE; XP 5,000

Муграб, бородавочник/человекозверь, оберегает камни в течение дня. Большой, мускулистый и волосатый мужчина с головой бородавочника, Муграб бесстрашно сражается с противниками, хватая их и вонзая во вражеские тела свои огромные клыки.

Муграб, чудовищный бородавочник: AC 4; MV 12; HD 6; hp 40; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2d10; SD необходимо магическое или серебряное оружие для нанесения урона; регенерирует 1 хит-поинт в раунд, продолжает сражаться до -7 хит-поинтов; MR 5%; SZ Большой (7 футов высоты); ML Элитная (14); Int Низкий (6) Al NE; XP 1,400

Приключение начинается

Герои могут быть вовлечены в эту историю множеством способом. Герой-друид может исследовать Круг Леса Шиповника - очевидно, что в проклятой области все еще происходит какая-то друидская активность - или близлежащий круг может нанять целый отряд для этой же цели. Вы можете даже устроить первое столкновение с Хезер в качестве случайного лесного столкновения. Если герои проводят значительное количество времени исследуя Лес Шиповника, то они сталкиваются с Леди Хезер в разделе Одинокий Друид. Если они отправляются прямо к стоячим камням, то начните с Проклятого Круга.

Одинокий Друид

Когда герои входят в лес Шиповника они замечают признаки того, что кто-то ухаживает за ним.

Журчание ручья подчеркивает живое спокойствие леса. В древесных кронах щебечут птицы, и насекомые с жужжанием летят по своим делам. Шуршание чуть в стороне от тропинки привлекает ваше внимание, и вы замечаете любопытного фавна, длинные уши которого насторожено встали торчком.

Если подобная идиллия вызывает подозрения героев, постарайтесь развеять их, избежав какого-либо беспокойства или опасений. Когда герои сталкиваются с Леди Хезер, она осматривает омелу.

Где-то неподалеку вы слышите человеческий голос, мурлычущий песенку...кажется, будто женщина говорит с ребенком или домашним любимцем, весело и живо что-то напевая. Это мурлыканье выводит вас к красивой черноволосой и загорелой молодой женщине в простом зеленом платье. Она сидит приблизительно в десяти футах над землей на ветке величественного дуба. Её коричневые пальцы грациозно перебирают листья небольшого растения, которое она держит в руках, убирая засохшие веточки.

Любой друид или рейнджер узнает растение и одежды друида, принадлежащие Леди Хезер. Если герои останавливаются, чтобы заговорить с ней, Леди завершает свою работу, а затем легко спрыгивает с дерева. Она говорит несколько торжественным тоном (сверкая, однако при этом белозубой улыбкой), но при вопросах, связанных с пропавшим кругом, её тон становится неясным. Она соглашается с тем, что произошло нечто нехорошее, но она не знает, что именно. Если герои едут верхом или следуют в сопровождении животных, она предупреждает их о том, что мертвая область убьет зверей. Она говорит, что прибыла сюда совсем недавно. Хезер избегает обсуждения своего прошлого, заявляя, что у неё еще много работы, и что она обязана вернуться к ней. Она может указать направление к проклятому кругу, но отказывается сопровождать героев.

Хезер просит друида отряда помочь ей, пока отряд будет заниматься кругом. Как только они остаются наедине, вампирша попытается убить друида. Если герой отказывает ей (или если в отряде нет друида), то она просит извинить её, и исчезает в лесах.

Возможно, герои всем отрядом отправляются к стоячим камням. В этом случае, продолжайте приключение с раздела Проклятый Круг. Если персонажи проявляют подозрительность, то Хезер ожидает наступления ночи для того, чтобы расправиться с ними. Если герои атакуют Леди Хезер прямо сейчас, то она будет защищать себя.

Проклятый круг

Любой герой, едущий верхом или сопровождаемый животными, внезапно заметит, что эти существа начинают нервничать и отказываются следовать дальше. Если он пытается принудить их, то напомните отряду о предупреждении Хезер.

Природа леса, окружающего вас, очень сильно изменяется. Вокруг вас возвышаются побуревшие и мертвые деревья, а их листья безжизненно свисают с ломких ветвей. Все небольшие звуки, издаваемые насекомыми, птицами и животными исчезают, и даже шелест листьев у вас под ногами кажется приглушенным.

Если герой сжимает в руке мертвый лист, то он кажется скорее кожистым, чем засохшим, и потому не рассыпается в прах. Кроме того, мертвые листья не горят. Небольшой осмотр местности позволяет найти неразложившийся трупик белки. Рейнджер или друид, или кто-то, обладающий навыком Земледелия или вторичным умением охотника или лесника, может определить, что ни на деревьях, ни на животных, нет ни следа заболевания или физических ран. После нескольких минут ходьбы через этот унылый ландшафт, герои выходят к проклятому каменному кругу.

Шесть огромных камней возвышаются, подобно гигантским могильным камням в ужасающей тишине. Некогда их затеняла древняя дубовая роща, но теперь по их покрытой царапинами поверхности бегают солнечные зайчики. Кроме того, на поверхности каждого из камней выгравирована глубокая, красноватая руна.

Если кто-то из героем умеет читать руны, то он может составить их них слово Х, Е, З, Е, Р (H, E, A, TH, E, R).

Заметьте, что в руническом алфавите TH является одной буквой. Внимательный осмотр не откроет ни скелетов, ни каких-либо следов, которые могут указать на судьбы пропавших друидов, хотя в тени упавшего дерева видна глубокая, грязевая яма, заполненная сучьями и острыми ветками (логово ползучего вампира). Это существо в течение дня бездействует.

Герои могут обнаружить, что у мертвой зоны есть четко очерченные границы. Тем не менее, некоторые деревья за пределами этой области также мертвы. Симптомы те же самые: высушенные, но не сухие, абсолютно невоспламеняемые. Дальнейший осмотр позволит найти две чуть отдаленные друг от друга дыры в коре.

Если герои подозревают Хезер или желают остаться здесь на ночь, они должны разбить лагерь возле мертвой области. Если они полностью решают полностью покинуть эту область, то сообщения из близлежащей деревни о пропавших и/или убитых животных, должны вернуть их обратно.

Пропавшая Лошадь

Если Леди Хезер подозревает о том, что герои усомнились в её невинности, она призывает к себе одного из скакунов героев так, чтобы разбить отряд на части, и расправиться с ними по отдельности. Если у персонажей нет лошадей, то через их лагерь проходит пони местного фермера, ответивший на зов Леди Хезер. Вы можете вносить любые изменения, которые подойдут конечному результату.

Этим вечером, ночной воздух кажется необычно плотным. Огонь вашего костра производит теплый свет, но не приносит вам уверенности или комфорта. Неожиданно, лошади начинают беспокойно брыкаться, и одно из животных перекусывает веревку, скрываясь во тьме.

Верховое преследование возможно, но героям придется потратить несколько раундов, седлая других лошадей, или скакать на них без седел (героям, обладающим навыком Верховой езды, придется в течение каждых трех раундов делать успешные броски этого навыка). В любом случае, лошадь несется галопом (смотрите Таблицу 2 в разделе о лошадях в Книге Монстров). Источники света позволяют выследить сбежавшее животное, но это значительно замедлит преследование.

Наблюдательные герои заметят, что другие лошади не боятся. Приключенец, использующий заклинание разговора с животными услышит следующее: "Она позвала. (Имя лошади) ушла". Они не знают, кто такая "она".

Как именно герои встречаются с Хезер, зависит от того, как близко они следуют за лошадью, и не разделяются ли они. Герои, которые будут действовать быстро, могут застать Хезер и ползучего вампира, склонившимися над лежащей лошадью. Тот, кто прибудет позднее, только мельком увидит Хезер и ползучего вампира, исчезающих в лесу, тогда как Муграб отрывает конечности животного и начинает пожирать их. В любом случае, персонажам понадобится сделать бросок ужаса.

Если появляется отряд их трех или меньшего количества героев, то Хезер, Муграб и ползучий вампир отрываются от своего пиршества и атакуют. Тем не менее, если персонажи держатся вместе, Хезер съедает столько, сколько может, а затем убегает, чтобы разработать новый план, отвечающий методу "разделяй и властвуй".

Если герои медлят или не могут выследить животное, им удается найти только окровавленные кости лошади, на которых не осталось мяса. Раздвоенные отпечатки копыт Муграба оставляют отчетливый след, ведущий в мертвую область.

Хезер также может попытаться разделить героев с помощью следующих трюков - к примеру, она может попытаться увлечь их за собой в облике белого оленя; невинно попросить кого-то из них отвести её в отдаленную местность; улечься в кустарнике и начать издавать стоны, как если бы она была ранена, или применить любой другой способ, который придет вам в голову. Чем подозрительнее становятся герои, тем сильнее Хезер пытается избавиться от них.

Битва у Храма

Если герои следуют за отпечатками копыт Муграба, ведущими в сторону от костей лошади, то они выходят к каменному кругу. Постарайтесь сделать так, чтобы этот раздел следовал за всеми предыдущими, так как именно так Мастеру удастся достичь проведения кульминационного сражения.

Когда вы приближаетесь к кругу камней, вы слышите громкий стон, который могла бы издать женщина, испытывающая нечеловеческую боль. Хезер стоит на коленях перед одним из камней храма. Она молотит руками по камню, и лунный свет горит на её клыках.

Если герои до этого не подозревали Хезер ни в чем, то открытие того, что невинная друидка оказалась вампиром может заставить их сделать бросок ужаса. Когда герои приближаются к Леди, ползучий вампир выбирается из своей ямы и атакует их. Мугруб нападает на них из-за одного из камней. Хезер может быть ошарашена в течение первого раунда, но после этого она сражается с персонажами с помощью своего серпа +1.

Если положение кажется отчаянным, Хезер пытается бежать в облике ужасного волка, надеясь вывести отряд за пределы мертвой области. Если они поддаются на её уловку, то у Хезер появляется возможность задействовать все своим магические силы.

Как только количество хит-поинтов ползучего вампира достигает 0, он исчезает во вспышке пламени, превращаясь в облако дыма, которые засасывается в яму под упавшим деревом. Когда количество хит-поинтов Хезер достигает 0, из рун поднимается густой, красный туман, который смешивается с её газообразной формой, укрывая её от врагов.

Возвращение

Герои должны выполнить две задачи для того, чтобы победить Хезер - уничтожить круг камней и сокрушить саму вампиршу. Нежелательно, чтобы во время одного приключения герои нашли такое количество улик, которого хватило бы для решения сразу двух задач.

Если круг все еще существует, Хезер и её товарищи могут регенерировать и остаться в этой области. Если авантюристы разбивают камни, то Хезер отступает в газообразной форме. В конце концов, она находит другой круг и вновь убивает тамошних друидов. В зависимости от действий героев, ползучий вампир и Муграб могут быть уничтожены. Хезер может найти, а может и не найти себе новых товарищей. Герои узнают о том, что их миссия не увенчалась успехом тогда, когда до них доходит слух об еще одном оскверненном храме и пропавших друидах.

Чтобы уничтожить вампиршу, герои должны проткнуть Хезер, находящуюся в облике летучей мыши, оленя или волка, свежесрезанным древесным колом из-за пределов мертвой зоны.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед