Джандер Санстар

Я не был рожден для тьмы. Красота, музыка, природа - все это приносит мне радость и огромное счастье. Они помогают мне забыть, насколько это вообще возможно, то, чем я стал. Смерть, не может утолить страсть, которую я питаю к этим вещам, Страд.
-Джандер Санстар, обращающийся к своему ученику,
Графу Страду, в Замке Равенлофт

Биография

Вторым по уровню знаний о порождениях ночи после Рудольфа ван Рихтена является эльфийский вампир Джандер Санстар.

Внешний вид

Рост Джандера не превышает 6 футов, а сам он - ослепительно красив. Сразу же после того, когда он утолил свой голод, его кожа принимает прекрасный, золотистый оттенок. Даже когда он голоден, его кожа отливает бронзой. Его глаза и волосы сияют серебром.

Схватка со Страдом (во время которой он сжимал в руках священный символ Равенкайда) оставила на одной из его рук не сходящий ожог, который причиняет ему постоянную боль. Он всегда носит перчатки, чтобы скрыть эту рану, а также для того, чтобы уберечь растения, к которым он прикасается, от гибели.

Джандер обычно скрывается под личиной прокаженного нищего, пряча свои прекрасные черты под полосами грязной ткани и покрывая тело зловонными нечистотами, чтобы удерживать любопытных на расстоянии. Хотя в Равенлофте обитают эльфы Кринна, золотая кожа и серебряные волосы Джандера обязательно запомнятся каждому, кто увидит его истинное лицо.

Джандер Санстар
Эльфийский носферату, Хаотично-Нейтральный

Armor Class | 1 | Сила | 20
Движение | 18 | Ловкость | 19
Уровень/Хит Дайс | 13 | Телослож. | 10
Хит-поинты | 68 | Интел. | 19
THAC0 | 2 | Мудр. | 16
Мораль | 19 | Харизма | 18
Кол-во атак | 1 | XP | 19,000
Урон/Атаки | 1d6+4 или в зависимости от оружия
Особые атаки: | Очарование (-4 к спас-броску, может использовать только голос), изменение облика (волк или летучая мышь)(каждая из форм - раз в день), высасывание Телосложения.
Особые защиты: | Необходимо магическое оружие +3 для нанесения урона; иммунитет к воздействующим на разум заклинаниям; регенерирует четыре хит-поинта в раунд
Магическая сопротивляемость: | 25%

Облик ужасного волка: AC 6; MV 18; THACO 15; #AT 1; Dmg 2d4; SZ большой (12').
Облик летучей мыши: AC 8 (4 в идеальных условиях для полета); MV 1, FL 24 (B); THACO 20; #AT 1; Dmg 1; SZ крошечный (1').

Джандер является эльфийским вампиром необычного происхождения, родиной которого являются Забытые Королевства. Он не оставляет шрамов на телах своих жертв и не высасывает их творческие энергии. Вместо этого, Джандер питается кровью и высасывает пункты Телосложения, подобно носферату, описанному в Третьем Приложении Книги Монстров Равенлофта.

Вдобавок к своим чертам носферату, Джандер иссушает своим прикосновением растения, может призывать и контролировать любое обычное животное в радиусе пяти миль и обладает всеми способностями великого вампира (eminent vampire) по классификации Рудольфа ван Рихтена.

Джандеру уже больше 700 лет и, возможно, он является старейшим вампиром Земли Туманов.

Предыстория

Джандер Санстар родился на острове Эвермет. Всю свою жизнь он был рейнджером-авантюристом, который путешествовал по континенту Фаэрун, когда произошла ужасная трагедия: он был атакован и убит вампиром, который сделал его своим рабом. Благодаря своей силе воли, Джандер смог не стать ужасным убийцей ночи, несмотря на то, что ему была необходима кровь для того, чтобы существовать.

После столетнего служения, Джандер убил своего господина и нашел своего старого товарища по приключениям в надежде, что она сможет исцелить его от вампиризма. Когда это оказалось невозможным, он покинул её и исчез в тенях, цепляясь за свою эльфийскую природу, подобно тонущему человеку.

В течение следующих нескольких столетий Джандер питался кровью животных и пациентов лечебницы для безумцев города Глубоководья. В конце концов, он встретился с пациенткой, которую звали Анной, красота которой побудила в нем чувства, долгое время дремавшие холодным, мертвым сном. Он полюбил её. Джандер всеми силами заботился об Анне, надеясь исцелить её безумие, но, в конце концов, она заболела и умерла.

Обезумевший от скорби Джандер пришел в ярость и убил всех, кто находился в лечебнице. Когда он бежал с места убийства, поглощенный желанием найти того, кто свел Анну с ума, Туманы увлекли его в Равенлофт.

Прекрасный эльфийский вампир оказался в Баровии, домене Страда фон Зарович. В этот момент, Страду было еще меньше века, и Баровия была обычным Островом Ужаса, и, вполне возможно, единственным доменом Демиплана. Страд принял Джандера в Замке Равенлофт и следующие несколько десятилетий Джандер провел обучая Страда использованию его вампирических сил и возможностей.

Используя сумрачные комнаты и залы Замка Равенлофт в качестве своего логова, Джандер беспрепятственно скитался по Баровии, пытаясь найти мучителя Анны. Обнаружив, что кровь зверей больше не могла питать его, Джандер был вынужден высасывать кровь людей, подобно его ужасному хозяину. В результате этого изменения, казавшиеся непоколебимыми убеждения Джандера, пошатнулись.

Джандер обнаружил дневник Страда и, прочитав его, обнаружил, что именно Страд свел Анну с ума во время бесконечных попыток найти реинкарнацию утраченной им, но все равно любимой Татьяны. Понимая, что Страд ищет нынешнюю реинкарнацию девушки, Джандер решил остановить его до тех пор, пока вновь не пострадают невинные.

С помощью жреца Латандера и воровки он нашел знаменитый священный символ Равенкайда и составил план, в результате которого Страд должен был погибнуть. На этот раз - навсегда. Хотя им удалось уничтожить множество рабов-вампиров Страда, Джандер и его друзья упустили Страда, которому удалось бежать.

После своего поражения Джандер осознал, что он был всего лишь пешкой, которую некие темные силы заманили в Баровию. Он поклялся, что прекратит их загадочную игру. Пытаясь вырваться из паутины ужаса, он решил покончить со своим немертвым существованием, в последний раз узрев рассвет Баровии.

(На этом заканчивается новелла Вампир Туманов, рассказывающая о судьбе Джандера).

Тем не менее, когда на него упали первые лучи солнца, Туманы опустились над Джандером, чтобы защитить его. Крича от ярости, Джандер много лет скитался в Туманах, постепенно слабея от голода. Когда Туманы наконец расступились перед ним, он оказался в пустынных землях Форлорна.

В течение многих лет, Джандер предпринял несколько попыток уничтожить Графа Страда и завершить поиск своей утраченной любви, но каждый раз он терпел неудачу.

Личность

Несчастная, ожесточенная душа Джандера отвергает его вампиризм и все, что связано с вампирами. Он обеспокоен своими неудачами в сражениях со Страдом и решил обратить свой гнев против других вампиров. Джандер решил искоренять вампиризм во всех его формах, но разнообразие и многочисленность этих существ в Земле Туманов очень его беспокоит.

Сражение

Джандер старается избегать конфликтов с живыми. Если он не сталкивается с заклинателями или бойцами, обладающими очень могущественным магическим оружием, он даже игнорирует очарованных вампиром прислужников, пробиваясь к самому неживому монстру.

При нападениях людей он полагается на свою способность к регенерации. Он никогда не использует свой смертоносный укус за исключением тех случаев, когда он, сам того не желая вынужден кормиться. В его лохмотьях всегда скрыт короткий меч +2 и кинжал +1, вместе с двумя заостренными деревянными кольями.

Кроме того, он прекрасно научился использовать в сражениях свои способности к перевоплощению, ухитряясь принимать различные облики прямо во время атак.

Склеп

Это приключение предназначено для 4-6 персонажей 6-9 уровней (общее количество должно быть около 40). Мы советует использовать это приключение в качестве сиквела к приключению Победить Страх (смотрите страницу 60), так как Нира, вампурша, которая маскируется под жрицу, является агентом, приглашающим героев в Фалковнию. Чтобы полностью уловить атмосферу окружающей обстановке, просмотрите информацию о Владе Дракове и Фалковнии, представленную в разделе Домены и Обитатели в сеттинге Равенлофт.

Предыстория

Сражаясь с отчаянием и ожесточением, которые разрастались в его душе, Джандер продолжал искать способ, с помощью которого можно было бы сокрушить Страда. Ему было известно о том, что он не может вернуться в домен Страда, не разработав хороший план, с помощью которого можно было бы уничтожить жестокого лорда-вампира.

В конце концов, Джандер обратился в Азалину, надеясь, что ненависть владыки Даркона к Страду сделает его союзником эльфа, но лич отказался встретиться с ним из-за какого-то эксперимента, который он проводил в то время. Тем не менее, один из советников Азалина предположил, что Джандеру, возможно, следует понаблюдать за Владом Драковым в Фалковнии, считая, что жестокая жажда крови этого владыки имеет гораздо более глубокие корни, чем просто жестокий характер.

Проведя некоторое время в Лекаре, столице Дракова, Джандер определил, что Драков не является вампиром. Тем не менее, Джандеру удалось обнаружить другой ужас этого города - гнездо вампурш, которые охотились на жителей Лекара.

Джандер решил уничтожить псевдо-вампиров, но ему не удалось миновать средства защиты, направленные против вампиров, окружающие логово.

В ответ на интерес Джандера, который тот начал проявлять к ним, вампурши послали Дракову сообщение о вампире, который убивает жителей города. Хотя Драков не слишком любит своих людей, ему претит сама идея того, что кто-то кроме него может распоряжаться их жизнью и смертью (злобный военачальник считает вампира скорее браконьером, чем угрозой). Зная о потенциальной силе своего противника, Драков приказал, чтобы все его ночные патрули были снаряжены оружием и защитными средствами, предназначенными для борьбы с вампирами.

В конце концов, по улицам поползли слухи о том, что Драков полностью обезумел, так как жители города считают вампиров сказкой. Тем не менее, после того, как усердные солдаты посадили на колы свыше 100 мужчин и женщин во время своих поисков, эти рассказы затихли.

При необходимости Джандер питается кровью пациентов местной лечебницы для безумцев. В последние дни он особенно осторожен и старается не оставлять следов, которые могут вызвать интерес Дракова.

Тем временем, в свете невозможности Дракова обнаружить вампира, вампурши решили уничтожить своего противника своими силами. Нира, возглавляющая теперь клан, решила использовать отряд авантюристов для того, чтобы завести могучего вампира в ловушку, расположенную в их логове (так как только на своей земле, и, объединив все свои силы, они могли надеяться победить истинного вампира). Она понимала, что Джандер слишком осторожен, чтобы атаковать их самостоятельно, но может попытаться воспользоваться помощью сильного отряда приключенцев. Нира отправила послание отряду, с которым она сражалась в приключении Победить Страх (страница 60).

Нира ожидает, что вампир постарается сблизиться с отрядом, считая его членов полезными помощниками во время нападения на логово вампурш. Используя свои связи с отрядом, Нира планирует завести вампира и людей в ловушку, в которой она сможет убить их всех. Она обещала своим сородичам, что если им удастся избавиться от вампира, то людей она отдаст им в качестве награды.

Дорогие друзья,
Мне вновь отчаянно нужны ваши быстрые мечи и ваша сообразительность. Могучий и злобный вампир опустошает город Лекар. Мои сестры и братья желают сражаться, но не могут выследить и уничтожить это порождение ночи. Я молю вас, опытных в подобных вопросах героев, как можно быстрее отправляться в Лекар, расположенный в Фалковнии, и присоединиться ко мне, для уничтожения этой ужасной угрозы.
Будьте осторожны - Фалковния управляется жестоким и подозрительным человеком. Его законы таковы, что ни один человек, несущий с собой оружие, не может появляться в его земле под угрозой смерти. Ради вашей безопасности и успеха нашей миссии, постарайтесь скрыть свое оружие и выступить в роли бедных торговцев или кого-то, похожего на них. Попробуйте не провоцировать конфликтов с солдатами в Фалковнии, даже если они покажутся неизбежными, так как они незамедлительно вздернут вас на ближайшем столбе. Поспешите. Каждый новый день промедления означает гибель еще одного невинного человека.
Спасибо вам. И во имя Лигры Милосердной, спешите.
Ваша слуга, Нира

Приключение начинается

Независимо от своего местонахождения, герои получают сообщение от Ниры, жрицы, которая дралась вместе с ними во время приключения, связанного с молодым вампиром-Вистани. В письме она просит их срочной помощи. Она умоляет героев отправиться в храм её секты, расположенный в Лекаре, в Фалковии.

Вскоре после прибытия в Фалковнию, герои сталкиваются с пограничным патрулем Дракова, состоящим из мрачных солдат, облаченных в тяжелые доспехи. Воины вооружены деревянными пиками и посеребренными оружием. Поверх доспехов каждого свисает связка головок чеснока.

Если герои замаскированы в соответствии с советом Ниры, то солдаты пропускают их даже не обыскивая, практически не обращая внимания на отряд героев; в этом случае, продолжайте приключение с раздела Воссоединение.

Любое замеченное оружие или проявление дерзости провоцирует немедленную атаку со стороны солдат. Вам следует напомнить игрокам о том, что солдаты одеты в тяжелую броню, и что они значительно превосходят отряд в численности.

Солдаты, мужчины-люди (35): AC 4; MV 10; hp 12 каждый; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6; SZ Средний (6 футов высоты); ML Устойчивая (12); Int Очень интеллектуальные (13) Al LE; XP 15 каждый.

Если герои проигрывают этот бой, то солдаты отбирают у них оружие и осторожно помещают на шею каждого из персонажей связку чеснока. После этого, солдаты связывают их, закрывают им рты кляпами и завязывают глаза, после чего ведут через Лекар для публичного посажения на кол.

Джандер может вмещаться и спасти героев, воспользовавшись своими очаровывающими способностями для того, чтобы заставить трибунал освободить их. В этом случае, герои будут находиться под постоянным присмотром солдат Дракова и столкутся с большими проблемами при попытке покинуть город.

Воссоединение

Когда они входят в город, персонажи узнают о том, что большая часть Лекара представляет собой трущобы. На каждой из улиц возвышаются разрушающиеся дома. Грязь, мусор и нечистоты дополняют картину городской бедности. На улицах чаще встречаются не горожане, а военные патрули. Герои, тем временем, ищут адрес места, которое указала им в своем письме Нира.

Когда они прибывают к ней, Нира быстро заводит героев вовнутрь. Она кажется необычно напряженной.

Я так рада, что вам удалось сделать это. Солдаты Дракова во время поисков вампира не останавливаются ни перед чем, хватая людей и сажая их на колья на городской площади. Я боялась за вас. Но теперь вы здесь, и мы должны еще многое сделать.

Она сажает героев за стол и предлагает им выпить эля. Убежище, в котором они оказались, очень напоминает старую таверну. Пожимая плечами, Нира объясняет, что это лучшее, что смогла найти её секта. Решив не медлить, Нира рассказывает героям о том, что её поиски привели её в самую бедную часть города, в которой живут нищие, воры и безумцы. Она уверена в том, что вампир скрывается среди них, но из-за того, что она является хорошо известным посланником добра и милосердия, Нира не может искать его самостоятельно.

Нира вручает отряду несколько хорошо закрытых свертков, убеждая персонажей в том, что там находятся колья, святая вода и чеснок. Она предупреждает, чтобы персонажи не открывали свертки до момента встречи с вампиром.

Нежелательно, чтобы герои оказались настолько подозрительными или грубыми, чтобы открыть свертки прямо сейчас, но если это произойдет, то вместо кольев или чеснока он найдут там только маленькие камешки и звериные кости. Шокированная Нира извинится и предоставит героям настоящее снаряжение.

Нира, вампур: AC 4; MV 12; hp 45; THAC0 11; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d6; SA Очаровывающий укус, отрицательный модификатор -1 за каждые две единицы нанесенного урона; SZ Средний (5 футов, 8 дюймов высоты); ML Устойчивая (12); Al CE; XP 3,000

Сила 12, Ловкость 18, Телосложение 10, Интеллект 16, Мудрость 15, Харизма 17

Встреча с Джандером

Нира просит героев, чтобы те начали искать немедленно, напоминая им, что в течение каждого дня промедления умирает еще один невинный человек. Она настаивает, чтобы после обнаружения логова вампира они послали за ней.

Герои отправляются на юг, в сторону трущоб. Здешние здания плотно подходят друг к другу, и улицы заполнены нищими и больными людьми. После небольшой прогулки по трущобам, они встречаются с необычным нищим:

Худощавая фигура в разорванной коричневой мантии, лицо которой скрыто под большим капюшоном, приближается к вам, протянув вперед свою правую руку, которая скрыта перчаткой. Его левая рука безжизненно свисает сбоку.

Он произносит низким голосом: "Мне известно о вашей миссии, и это миссия, которую я выполняю уже много лет. Увы, я не могу уничтожить их в одиночку, но с вашей помощью мы сможем победить. Мне кажется, что я знаю о том, где скрываются вампурши".

Этот нищий - на самом деле замаскированный Джандер, но он представляется, как "Ратандал". Он заводит героев в боковую аллею, открывая свою эльфийскую природу. Он объясняет, что должен скрывать свою личность из-за того, что Драков считает всех нелюдей собственностью государства и монстрами, пригодными только для сражений на гладиаторских аренах. Он говорит, что является охотником, целью которого является уничтожение логова вампиров, возникшего в этом городе. Он обнаружил их основную твердыню, но при этом он сомневается в том, что сможет уничтожить их своими собственными силами. В этой стране подозрений не доверяют эльфам, и потому он не может обратиться за помощью к местным жителям.

Герои могут удивиться тому, что этот странный эльф раскрыл их тайную миссию, на что Ратандал просто отвечает: "Ваши мускулы выделяют вас из этого сброда наемников. Каждое ваше движение выдает в вас приключенцев. Только такая опасность, как вампуры, могла привести отважных героев в этот отвратительный город".

Ратандал (Джандер) говорит, что логова вампурш находится на нижнем уровне полуразрушенной арены, которая некогда была местом гладиаторских соревнований, турниров и массовых казней. Он предлагает отвести туда героев.

Логово Вампуров

Если Нира сопровождает героев в момент входа в эту области, то она предлагает прикрыть их спины.

1. Область Арены: В отличие от большинства зданий Лекара, внутренняя часть арены построена из камня. Факелы освещают единственный вход. Тяжелые двойные двери не заперты. Огромные сидения окружают испещренное пятнами песчаное пространство. Ступени, идущие между сидений, ведут на восток, север и юг. На полу лежат отдельные пятна света, оставляя сидения скрытыми во тьме.

На юго-востоке находится закрытая железная дверь, защищенная несколькими разновидностями оберегов, направленных против нежити. Скопированные с символов Вистани, эти обереги настолько сильны, что даже Джандер не может миновать их. Герои должны опознать их; Ратандал (Джандер) хранит молчание, только убеждая вора или волшебника использовать свои навыки для того, чтобы открыть дверь. Если Нира сопровождает отряд, то она использует свою магию для того, чтобы рассеять обереги.

2. Северо-Восточная Дверь: Эта дверь выводит героев в короткий коридор, который приводит их к еще одной двери. Стены покрыты блестящими капельками влаги. Пол довольно скользкий, и герои должны быть осторожны, идя по нему.

Дверь в конце коридора чуть приоткрыта. Звук падающей воды доносится откуда-то неподалеку.

3. Ванная Комната: За дальней дверью находится комната, в которой в форме террас расположены бассейны, которые использовались бойцами для омовения после поединков. Здесь клубится туман, так как горячая вода из подземного источника попадает в бассейны с холодной водой, а потом исчезает в отверстии на юге.

4. Юго-Восточный Дверной Коридор: Горячая, испускающая пар вода из другой ванной комнаты (область 5) бежит под небольшим каменным мостиком. Вода чуть окрашена кровью. Джандер ожидает, пока отряд выйдет из коридора, а затем превращается в летучую мышь и перелетает поток над мостом для того, чтобы избежать воздействия текущей воды.

5. Ванная Комната: Вампурши используют это место для того, чтобы высасывать кровь своих жертв, одновременно с этим наслаждаясь теплой ванной.

Когда герои входят в комнату, прочитайте или перескажите следующее:

Тусклые факелы отбрасывают неглубокие, дрожащие тени на эту заполненную паром ванную комнату. Громко бурлит вода. В этом плотном тумане, вы видите три пары, лежащие в верхних бассейнах. На первый взгляд кажется, будто они слились в романтических объятьях, но внезапно один из мужчин освобождается от своей подруги, и она опускается в воду. Он облизывает свои окровавленные губы и оглядывается вокруг с затравленным видом, пока его партнерша плывет в сторону стока бассейна. Вы замечаете, что по спинам "любовников" бежит кровь, окрашивая воду и быстро просачиваясь в нижние пруды.

Эта сцена требует броска ужаса от героев. Приключенцы, обладающие определенными знаниями о вампирах, будут шокированы тем, что эти существа стоят в текущей воде, тогда как обычно она уничтожает этих монстров.

Герои, которые делают бросок ужаса, могут провести одну атаку, ошарашив своих соперников. Вампурши бросаются в яростную контратаку, и к концу второго раунда к ним присоединяется подкрепление из области 6. Пленники, очарованные ядовитым укусом вампурш, умоляют героев прекратить сражение. Ратандал старается держаться на расстоянии от бассейнов, но атакует вампурш, которое появляются из области 6.

Если Нира сопровождает героев, то во время этой схватки она тихонько исчезает, готовя финальную засаду.

Вампурши (3): AC 4; MV 12; HD 8+3; hp 40 у каждой; THAC0 11; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d6; SA Очаровывающий укус; SZ Средний (5 футов высоты); ML Устойчивая (12); Int Средний (13); Al CE; XP 3,000

Вампурши (6 из области 6): Те же самые статистики, что и у остальных, за исключением того, что у них по 43 хит-поинта.

6. Комната Проклятых: За секретной дверью находится большая комната, заполненная 10 двухярусными кроватями. К каждой из них прикован изможденный, избитый человек, на руках, груди и шее которого видны ужасные следы укусов. Находясь под воздействием очаровывающей слюны вампурш, они умоляют героев оставить их в этом месте. Когда герои оказываются в этой комнате, они должны сделать бросок ужаса.

Замки на цепях сделаны очень качественно (-5% к броску открытию замков) и ключи к ним спрятаны под полым камнем в углу комнаты. Без ключей героям необходимо сделать 30 удачных бросков взлома замков или бросков перегрузки для того, чтобы освободить пленников. Но даже после своего освобождения, они отказываются уходить. Герои должны каким-то образом убедить их сделать этого для того, чтобы превозмочь пагубное воздействие очарования вампурш.

Пока герои освобождают пленников, жажда крови затмевает разум Джандера. Хотя он заявляет, что отправится на поиски мертвой вампурши в область 4, в действительности он собирается напиться крови из еще не успевшего остыть тела.

Финальная засада

Вскоре прибывает основной отряд вампурш во главе с Нирой. Они атакуют героев и Джандера. Нира и две других вампурши хватают Джандера, открывая его лицо и окровавленные клыки.

"Мы поймали тебя, вампир!", истерически смеется Нира, обнажая свои собственные клыки. Она и другие вампурши бросают Джандера в бассейн, надеясь уничтожить его с помощью текущей воды. Глаза Джандера вспыхивают, когда он вонзает свои клыки в руку Ниры. Она издает ужасный крик, издавая пронзительный вопль: "Оставьте людей, вы сможете насытиться их кровью позже. Помогите мне убить вампира!"

Вампурши практически полностью игнорируют отряд, пытаясь вместо этого уничтожить Джандера.

Вампурши (10): AC 4; MV 12; HD 8+3; hp 46, 40*6; THAC0 11; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d6; SA Очаровывающий укус; SZ Средний (5 футов высоты); ML Устойчивая (12); Int Средний (13); Al CE; XP 3,000

Возможно очень смущенные в этот момент, герои могут внезапно осознать истинную природу своих товарищей. "Разоблачение" Ниры и Джандера требует броска ужаса от всех героев.

Герои должны сделать выбор, решив помочь Джандеру (которого явно превосходят количественно) или позволить "другим вампиршам" убить его. Кроме того, напомните им о множестве беспомощных жертв, которых они могут спасти.

Если герои спасают Джандера, вампир рассказывает им свою историю, акцентируя их внимания на том, что единственной целью, из-за которой он продолжает вести свое немертвое существование, является освобождение мира от ужасов, подобных ему самому и вампурш.

Если герои отказываются спасать его, то Джандер - который может прожить при необходимости в текущей воде больше трех часов - принимает газообразную форму спустя три раунда нахождения под водой и исчезает, оставляя героев сражаться с вампуршами в одиночестве.

Возвращение

Герои могут встретить Джандера в другом домене, занимающегося выслеживанием и уничтожением злых существ. В зависимости от того, как герои реагируют на Джандера в этом сценарии, он может выступить как в роли союзника, так и в роли врага.

Как упоминалось выше, одной из целей Джандера является уничтожение Страда. Если вы намереваетесь провести приключение Дом Страда, вы можете использовать Джандера для того, чтобы создать игрокам мотивацию для похода в это зловещее место.

Оглавление

Страницу назад Страницу вперед