Batalla de Iwo Jima

LA BATALLA DE IWO JIMA 1945

Algunas advertencias sobre este juego

Como podr\xE1 observarse en las plantillas de fichas de este juego, las unidades a\xE9reas de ambos contendientes han sido eliminadas, esto, a\xFAn a pesar de suponer un cierto alejamiento de la realidad, implica una mayor vistosidad y eficacia del juego. De hecho, la superioridad norteamericana era tal, que no est\xE1 descaminado establecer una proporci\xF3n de uno a cien entre la aviaci\xF3n japonesa y de la USAF en el ,omento de la batalla de Iwo Jima, teniendo en cuenta que toda acci\xF3n a\xE9rea japonesa durante los combates se bas\xF3 en el ataque de 50 aparatos Kamikaces sobre la formaci\xF3n naval norteamericana, que se sald\xF3 con la retirada de un portaaviones y el abandono de otro, sin incidencia en los combates terrestres que se libraron.

El hecho de la eliminaci\xF3n de la aviaci\xF3n norteamericana ha implicado tambi\xE9n la eliminaci\xF3n de los medios antia\xE9reos japoneses.

A diferencia de otros juegos de guerra en los que existe una \xFAnica secuencia temporal de turnos, en \xE9ste existen dos diferentes, que son: Los cinco turnos correspondientes al desembarco de las unidades en las playas de Iwo Jima con las paradas realizadas ante el enorme atasco de unidades en la playa que ocasion\xF3, que los bombardeos japoneses ocasionaran muchos m\xE1s da\xF1os que los que hubieran ocasionado en cualquier operaci\xF3n anfibia anterior y posterior; y los turnos correspondientes al resto del mes de combates hasta la pr\xE1ctica eliminaci\xF3n de la guarnici\xF3n japonesa de la isla. Cada turno significa cuatro d\xEDas de este periodo significan 4 d\xEDas de combates. Como podr\xE1 observarse en los nombres de las unidades, estos est\xE1n escrupulosamente reproducidos de los nombres aut\xE9nticos de las unidades que participaron.

Componentes

Un tablero.

Cuatro plantillas troqueladas de fichas.

Un dado.

Dos bolsas de pl\xE1stico para guardar las fichas una vez sacadas de las plantillas.

El presente libro de instrucciones.

Explicaci\xF3n de los componentes

Tablero

El tablero representa un mapa de la isla de Iwo Jima. En \xE9l se distinguen:

- Porciones de tierra y de mar.

- El litoral, marcado con trazo grueso y trazo fino, aqu\xE9l indica las zonas de acantilados en las que no pueden desembarcar las unidades y el trazo fino indica las zonas de playa, por las que pueden desembarcar las unidades. Cuando exista la duda de si un hex\xE1gono es de mar o de tierra, se considerar\xE1 de aquello que en el hex\xE1gono en cuesti\xF3n ocupe m\xE1s superficie. Esta norma se aplica a cualquier accidente geogr\xE1fico.

- Ciudades: Hex\xE1gonos de color gris.

- Carreteras: Zonas de color amarillo arena. Las unidades que realicen en un determinado turno su movimiento completo por carretera, aumenta un punto su "factor de movimiento".

- Playas: Zonas costeras color arena, encerradas por un per\xEDmetro negro.

- Bosque: Zonas verdosas oscuras. Estas zonas no afectan al movimiento de las fichas, indican \xFAnicamente la composici\xF3n del terreno donde se produjeron los combates.

- Monte: Zona marr\xF3n oscura. Cualquier ficha que lo atraviese ve reducido a la mitad su "factor de movimiento".

- L\xEDneas de colores al lado de las playas: Estos puntos indican que cuando se produce un desembarco en la playa correspondiente, las unidades pueden colocarse tanto en la playa como en estos puntos y comenzar desde cualquiera de ambas zonas sus movimientos.

- Fortificaciones: Hay de dos tipos: las marcadas en el mapa y las fichas de fortificaci\xF3n colocadas por el jugador japon\xE9s antes de empezar la partida. En todas ellas pueden introducirse las fichas de infanter\xEDa y los dem\xE1s tipos asimilados a \xE9stas. Las fortificaciones marcadas en el mapa son fijas y formaban parte de las defensa naturales reforzadas de la isla; pueden ser atravesadas, rodeadas \xF3 destruidas. Adem\xE1s de \xE9stas, existen fichas de fortificaciones que son colocadas por el jugador japon\xE9s en cualquier hex\xE1gono de la isla, menos en los hex\xE1gonos de playa o mar; estas fichas de fortificaci\xF3n no pueden ser atravesadas, han de ser rodeadas \xF3 destruidas.

- Una "plantilla-calendario" de marca de turnos.

Fichas

Clasificaci\xF3n general:

- Ej\xE9rcito japon\xE9s: Fondo blanco y emblemas, n\xFAmeros y nombre en rojo.

- Obst\xE1culos y defensas costeras: Color negro sobre blanco.

Norteamericanos:

- USMC: fondo verde oscuro y emblemas, n\xFAmeros y nombres en amarillo.

- US Army: Fondo marr\xF3n claro y emblemas, n\xFAmeros y nombres en negro.

- US Navy: Fondo azul claro y emblemas, n\xFAmeros y nombres en regro.

La ficha tipo

Todas las fichas tienen cuatro caracter\xEDsticas t\xEDpicas que las hacen a todas diferentes entre s\xED, pero a su vez estas cuatro caracter\xEDsticas se repiten de la misma manera en todas ellas y son:

El nombre de la unidad: Reproducidos de unidades aut\xE9nticas.

El tipo de unidad: Artiller\xEDa, infanter\xEDa, etc.

"Factor de combate": Es la capacidad operativa de la unidad, es decir, la posibilidad m\xE1xima de lucha que es capaz de concentrar en combate.

"Factor de movimiento": Es el espacio en hex\xE1gonos que cada unidad es capaz de recorrer como m\xE1ximo en un turno, en cualquier direcci\xF3n.

Adem\xE1s de estas cuatro caracter\xEDsticas, algunas unidades tienen una quinta y que en el ej\xE9rcito japon\xE9s consisten en dos tipos de inscripciones.

Aquellas fichas que tienen nombre de poblaci\xF3n y que indica que son las guarniciones existentes en esas poblaciones desde el comienzo de la partida; y las unidades que llevan una inscripci\xF3n "BANZAI", (ataques suicidas), y que son las unidades que se activan en cuanto hay una unidad enemiga de tierra a menos de cuatro hex\xE1gonos de distancia, debiendo atacar de forma contin\xFAa hasta la eliminaci\xF3n de las unidades banzai. Las unidades japonesas con el nombre de una poblaci\xF3n en su lado izquierdo, son como acaba de decirse aquellas que est\xE1n de guarnici\xF3n en la referida poblaci\xF3n. Estas unidades no pueden ser movidas en los turnos correspondientes al periodo de desembarco, salvo que sean "activadas", por la presencia de una ficha enemiga de cualquier tipo a una distancia de cuatro \xF3 menos hex\xE1gonos del punto de la poblaci\xF3n; con lo que todas las fichas de guarnici\xF3n en esa poblaci\xF3n pueden ya moverse libremente.

Las unidades de guarnici\xF3n que no hayan resultado "activadas" en los cinco primeros turnos, pueden ser movidas normalmente a partir del turno 6 con la finalizaci\xF3n de las operaciones de desembarco. Aunque \xE9stas fichas no puedan ser movidas por el jugador japon\xE9s, s\xED pueden ser atacadas por unidades navales norteamericanas en cualquier fase del juego.

Al margen de las fichas que significan unidades combativas, existen las de obst\xE1culos y defensas costeras, que una vez colocadas en el tablero al comienzo, no pueden ser movidas.

Los tipos de unidades existentes son:

Al margen de las caracter\xEDsticas comunes ya explicadas, existen algunos tipos de fichas que tienen particularidades especiales. Los tipos de unidades tanto generales como especializadas, son:

Infanter\xEDa: La hay de tres tipos, factores 5-6, 4-6 y 3-6; tienen la particularidad de poder atravesar las fichas de "obst\xE1culos costeros", pero no permanecer encima de ellas; son las \xFAnicas unidades que pueden introducirse en las fichas de fortificaci\xF3n, logrando con esto duplicar su factor de combate en defensa, mientras est\xE9n en ellas.

Infanter\xEDa de marina: Tiene a todos los efectos las mismas caracter\xEDsticas que la infanter\xEDa.

Infanter\xEDa acorazada: La hay de dos tipos, factores 5-9 y 4-9. No tiene caracter\xEDsticas especiales, ni siquiera puede atravesar obst\xE1culos costeros ni introducirse en fortificaciones.

- Artiller\xEDa de campa\xF1a: Su \xFAnica salvedad al margen de la utilizaci\xF3n normal de sus factores, es que pueden bombardear a cualquier ficha enemiga hasta un m\xE1ximo de distancia de tres hex\xE1gonos; cuando realiza un bombardeo se tira el dado y si se obtiene un "tres", la ficha bombardeada resulta destruida. Si \xE9sta estuviese en fortificaci\xF3n, s\xF3lo la destruir\xEDa a ella y a la fortificaci\xF3n con la obtenci\xF3n de un "dos" con el dado. Al margen del bombardeo, puede realizar combates normales con su "factor de combate".

Artiller\xEDa acorazada (autopropulsada): Tiene las mismas caracter\xEDsticas que la artiller\xEDa de campa\xF1a, pero con una movilidad mucho mayor. No puede atravesar obst\xE1culos costeros ni introducirse en fortificaciones.

Unidades acorazadas (tanques): No tiene caracter\xEDsticas especiales, las hay de tres tipos, factores 9-9, 8-9 y 7-9. No puede atravesar obst\xE1culos costeros ni introducirse en fortificaciones.

- Ingenieros, las funciones de estas unidades son: Durante el desembarco, limpiar campos de minas; lo realizan situ\xE1ndose encima de una ficha de "minas" y elimin\xE1ndola, y permaneciendo en el hex\xE1gono que han limpiado. Esta funci\xF3n s\xF3lo pueden realizarla una vez por turno. Otra funci\xF3n que realizan a partir del final del periodo de desembarco, adem\xE1s de desminar, y por el mismo procedimiento, es eliminar obst\xE1culos costeros coloc\xE1ndose en hex\xE1gonos adyacentes a los mismos. Pueden destruir la ficha de fortificaci\xF3n aunque \xE9sta est\xE9 ocupada por una ficha enemiga, destruyendo si lo consigue, tanto a la ficha de fortificaci\xF3n como a la enemiga. Como ya se ha explicado, las fortificaciones marcadas en el mapa no pueden ser destruidas y deben atacarse a sus unidades de forma independiente o ser rodeadas, no pudiendo pasar por encima de ellas.

- Intendencia: Tiene las funciones de suministrar v\xEDveres, municiones y repuestos a las unidades norteamericanas, carecen de "factor de combate" y no realizan ninguna otra actividad especial. Ninguna ficha puede comenzar su movimiento si est\xE1 a una distancia superior de seis hex\xE1gonos de una ficha de intendencia.

Nav\xEDos: \xDAnicamente los tienen los americanos, pues la flota de submarinos norteamericanos efectu\xF3 una limpieza de la zona de unidades navales japonesas para evitar su refuerzos durante la batalla. No realizan combates directos, sino que \xFAnicamente bombardean; pueden hacerlo hasta a cinco hex\xE1gonos de distancia. Sus normas de eficacia de tiro son las mismas que para la artiller\xEDa de campa\xF1a. No pueden acercarse a hex\xE1gonos de mar contiguos a la costa.

Minas: Las coloca \xFAnicamente el jugador japon\xE9s antes de iniciar la partida. No pueden ser colocadas ni en hex\xE1gonos de playa ni en poblaci\xF3n. Cualquier ficha que la pise queda destruida, no pueden ser bombardeadas y s\xF3lo pueden ser quitadas por los ingenieros.

Obst\xE1culos costeros: Se colocan con las mismas normas que las minas, pueden ser atravesados pero no quedarse en ellos por las fichas de infanter\xEDa, infanter\xEDa de marina. Pueden ser eliminados por los ingenieros. Tampoco pueden ser destruidas por bombardeo. Ninguna otra ficha los atraviesa.

- Fichas de Fortificaciones: Las coloca el jugador alem\xE1n antes de iniciar la partida con las mismas limitaciones que las minas y obst\xE1culos costeros. En ellas pueden introducirse las fichas de infanter\xEDa y los dem\xE1s tipos asimilados a \xE9stas. No pueden ser atravesados, han de ser rodeados. No confundir con las fortificaciones marcadas en el mapa.

El dado

Se usa para la resoluci\xF3n de los combates y significa el "factor suerte". Para que \xE9ste no est\xE9 desproporcionado, el dado especial del juego no lleva ni la cifra "uno" ni la "seis", teniendo un "dos", dos "treses", dos "cuatros" y un "cinco", con lo que la posibilidad de una suerte semejante est\xE1 m\xE1s igualada.

N\xFAmero de jugadores

Iwo Jima admite hasta cuatro jugadores siempre en dos bandos. Las posibilidades que se ofrecen son las siguientes:

- Para dos jugadores: Uno con las fuerzas norteamericanas y otro con los japoneses.

- Para tres jugadores: Dos jugadores con las fuerzas norteamericanas, dividi\xE9ndose las fuerzas navales para un jugador y las fuerzas terrestres para el otro y el otro jugador con las fuerzas japonesas.

- Para cuatro jugadores: Dos en cada bando, dos jugadores con las fuerzas norteamericanas, dividi\xE9ndose las fuerzas navales para un jugador y las fuerzas terrestres para el otro y otros dos jugadores con las fuerzas japonesas, dividi\xE9ndose el frente por sectores.

Duraci\xF3n de la partida

Se rige por el concepto de "turnos", que es el movimiento y resoluci\xF3n completa de los combates de ambos jugadores.

Siempre comienza la partida el jugador norteamericano, que es el atacante, por lo que siempre el orden de turnos ha de ser primero movimiento y resoluci\xF3n de los combates de los estadounidenses y despu\xE9s, dentro del mismo turno, movimiento y resoluci\xF3n de los combates de los japoneses, con lo que queda completado un turno.

\xBFQui\xE9n gana la partida?

En ning\xFAn momento de la planificaci\xF3n, por parte japonesa, se pens\xF3 en la posibilidad de evitar la invasi\xF3n de la isla por parte estadounidense, debido principalmente, a la diferencia de medios b\xE9licos a esa altura de la guerra, sino que el Alto Mando japon\xE9s pretend\xEDa que el coste de las fuerzas estadounidenses fueran tan altos que estuvieran en condiciones de aceptar un final negociado y condicional de la guerra. La victoria en Iwo Jima puede obtenerse de la siguiente manera:

- Quien obtenga la rendici\xF3n del enemigo antes de finalizar el turno 30.

- Quien aniquile totalmente a su enemigo.

- Si finalizado el turno 30, el ej\xE9rcito estadounidense no ha conseguido la victoria por ninguna de las dos opciones anteriores, gana la partida el jugador japon\xE9s si ha eliminado fichas por valor de 100 puntos de factor de combate enemigas. Si tampoco el jugador japon\xE9s ha conseguido infringir tantas bajas a las fuerzas estadounidenses, la partida se considera empatada.

El movimiento de las fichas

En cada turno, cada ficha s\xF3lo puede moverse una vez, salvo las unidades japonesas de ataque banzai, que deben atacar hasta su propia eliminaci\xF3n o la eliminaci\xF3n de las unidades enemigas dentro de su factor de movimiento.

El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento, que es el mayor n\xFAmero de hex\xE1gonos que una ficha puede recorrer en un turno, pudiendo mover un n\xFAmero menor de hex\xE1gonos o simplemente no moverse.

Este movimiento se entiende que puede realizarse en cualquier direcci\xF3n y s\xF3lo sujeto a las limitaciones del tablero (carretera monte, etc...).

Se considera movimiento fraccionado al hecho de mover parte del factor de movimiento, atacar al enemigo y mover el resto. Este movimiento fraccionado est\xE1 rigurosamente prohibido.

Es obligatorio realizar primero todos los movimientos propios y luego resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto y dentro del mismo turno, hace lo mismo el jugador contrario. completados movimientos y combates por ambos jugadores se ha finalizado un turno y se pasa al siguiente.

En ning\xFAn caso una ficha puede pasar por encima de otra. Si una ficha va en una determinada direcci\xF3n y en su camino encuentra otra ficha propia o enemiga, tiene que rodearla pero nunca pasar por encima, aunque esto suponga un retroceso en su camino.

Una vez realizado el movimiento de una ficha, \xE9sta queda inmovilizada hasta el turno siguiente. Una excepci\xF3n a esta norma son las fichas BANZAI japonesas. Estas unidades lanzaron ataques continuos y suicidas contra las tropas norteamericanas en casi todos los escenarios del frente del Pac\xEDfico durante la Segunda Guerra Mundial. El Mando de la guarnici\xF3n en Iwo Jima, prohibieron este tipo de asalto a las unidades japonesas, pues conllevaban muchas bajas propias y la misi\xF3n encomendada a las unidades japonesas en la isla era que lucharan hombre a hombre si era necesario para asegurarse que el precio en hombres que deb\xEDa costarles a los americanos les llevara a aceptar una paz negociada y no incondicional. A pesar de la orden dada por su Alto Mando, en Iwo Jima dos unidades realizaron un ataque de esta condici\xF3n. Por tanto cuando cualquier unidad norteamericana llega a una distancia de cuatro o menos hex\xE1gonos de una unidad japonesa de ataque banzai, queda detenida como si estuviera en su zona de control. Las unidades banzai pueden ser bombardeadas en cualquier momento de la partida. En el turno del jugador japon\xE9s, \xE9ste puede atacar de forma contin\xFAa con la unidad banzai, hasta que esta quede eliminada o en su rango de acci\xF3n (factor de movimiento) no alcance a ninguna unidad americana. A partir de ese momento la unidad banzai se considera una unidad regular a todos los efectos, moviendo y atacando una sola vez como cualquier otra unidad.

Todas las fichas, al atravesar un hex\xE1gono de monta\xF1a ven reducido en un hex\xE1gonos su factor de movimiento.

Cada hex\xE1gono del tablero s\xF3lo puede estar ocupado por una fichas, excepto las fichas de guarnici\xF3n, que pueden tener en su interior una ficha de infanter\xEDa \xF3 asimilada a \xE9sta.

Obviamente las fichas navales no pueden desplazarse por hex\xE1gonos de tierra ni las fichas de tierra por hex\xE1gonos de mar, salvo en la zona de desembarco, que las unidades norteamericanas pueden desplegarse en los hex\xE1gonos azules claro, que representan mar baja y playa.

La zona de control de una ficha son los seis hex\xE1gonos que rodean al hex\xE1gonos en el que la ficha se encuentra. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una ficha enemiga, si lo hace est\xE1 obligada a detenerse en el primer hex\xE1gono que toca de la zona de control de la unidad enemiga y a entablar combate con ella.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos \xF3 m\xE1s enemigas, elige el orden de atacarlas, pero debe atacarlas a todas ellas, junta o separadamente, seg\xFAn desee.

Los movimiento que se realizan por carreteras y caminos aumentan en un punto el factor de movimiento de la unidad que lo hace, entendi\xE9ndose que para poder acogerse a esta ventaja debe realizar todo su movimiento por carretera, es decir, en un turno determinado una ficha qye est\xE1 situada ya en un hex\xE1gono de carretera realiza todo su movimiento de ese turno por carretera con lo que puede aumentar en un tanto su ya referido factor de movimiento.

Las unidades japonesas de guarnici\xF3n pueden ser bombardeadas en cualquier momento, pero no pueden ser movidas (activadas) hasta la fase final de desembarco o si son activadas por la presencia de unidades americanas a una distancia m\xE1xima de CUATRO? hex\xE1gonos.

Colocaci\xF3n

El proceso de colocaci\xF3n, al comienzo de la partida es el siguiente:

Primero coloca el jugador que lleva las fichas japonesas, todas sus fortificaciones y defensas costeras; a saber: obst\xE1culos costeros, minas, fortines y artiller\xEDa de costa. Mientras se recomienda que el jugador norteamericano organice fuera del tablero sus fichas.

A continuaci\xF3n, el jugador japon\xE9s coloca sus divisiones de la siguiente manera: Las unidades que llevan en un lateral el nombre de la poblaci\xF3n, en la poblaci\xF3n correspondiente (en el hex\xE1gono de la misma o en cualquiera de los hex\xE1gonos adyacentes). El resto de unidades las colocar\xE1 en cualquier punto del mapa, tanto en las fortificaciones o fuera de ellas como desee el jugador que las controla.

La colocaci\xF3n del jugador estadounidense ha de hacerla de la siguiente manera: Durante los cinco primeros turnos de la partida, es decir durante la fase de desembarco, las unidades navales se colocan directamente en cualquier hex\xE1gono de mar. Las unidades de Ranger y comandos puede situarlas en cualquier hex\xE1gono de costa adyacente al mar y el resto de unidades las situar\xE1 directamente en los hex\xE1gonos de playa de la zona de desembarco o en la zona de mar baja marcadas con los c\xF3digos de colores de desembarco.

El jugador estadounidense coloca despu\xE9s del jugador japon\xE9s y adem\xE1s comienza la partida

De comienzo del juego, ninguna ficha alemana, ni defensas costeras ni unidades de combate podr\xE1 ser colocada en hex\xE1gono de playa.

El combate

Las fichas de tierra pueden combatir con las fichas de tierra enemigas utilizando su factor de combate. Se consideran fichas de tierra a todas las unidades salvo los barcos.

Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas.

El combate s\xF3lo se produce cuando las fichas est\xE1n adyacentes entre s\xED. Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado multiplic\xE1ndolo por el factor de combate, obteniendo un valor; el jugador atacado realiza la misma acci\xF3n obteniendo un segundo valor. El que resulte superior de ambos, da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En caso de empate NO se repite la tirada.

Antes de iniciar un combate, se indica que unidades atacan a cuales.

En el turno de un jugador , cada una de las fichas s\xF3lo puede atacar una vez, (salvo las japonesas de Banzai, como ya se ha explicado). Si en el turno del jugador enemigo una ficha resulta atacada, naturalmente se defiende tirando el dado.

Cualquier ficha en ciudad, duplica su factor de combate en defensa, nunca en ataque. Las fichas de infanter\xEDa y tipos asimilados a \xE9sta, que se introducen el las fortificaciones tanto impresas en el mapa como en las fichas de fortificaci\xF3n duplican su factor de combate mientras est\xE1n en ellas tanto en defensa como en ataque.

Los bombardeos: El bombardeo artillero lo pueden realizar \xFAnicamente las siguientes fichas: Nav\xEDos, artiller\xEDa de costa, artiller\xEDa de campa\xF1a y artiller\xEDa autopropulsada. Estas dos \xFAltimas han de elegir en cada turno si bombardean o combaten directamente con su factor de combate.

Cuando una ficha est\xE1 situada en una ficha de fortificaci\xF3n y resulta destruida, la ficha de fortificaci\xF3n tambi\xE9n resulta destruida. Esto no es aplicable a las fortificaciones impresas en el mapa, cuando una ficha est\xE1 en una fortificaci\xF3n del mapa y resulta destruida, la fortificaci\xF3n sigue en pie y puede ser ocupada por cualquier ficha de infanter\xEDa o asimilada a ellas sea del bando que sea.

TABLA DE BOMBARDEOS NAVALES Y TERRESTRES

UNIDADES QUE BOMBARDEAN | ALCANCE | VALOR DE DADO QUE SE HA DE OBTENER
NAV\xCDOS | 5 HEX\xC1GONOS * | 2 para fortificaciones y 3 para el resto
ARTILLER\xCDA DE COSTA | 5 HEX\xC1GONOS ** | 2 para fortificaciones y 3 para el resto
ARTILLER\xCDA DE CAMPA\xD1A | 3 HEX\xC1GONOS | 2 para fortificaciones y 3 para el resto
ARTILLER\xCDA AUTOPROPULSADA | 3 HEX\xC1GONOS | 2 para fortificaciones y 3 para el resto

El desembarco

Las unidades estadounidenses pueden realizar el desembarco de la invasi\xF3n , exclusivamente en los cinco primeros turnos de juego y pueden desembarcar tantas fichas como desee el jugador estadounidense y permita el espacio de playa y mar baja.

El proceso es el siguiente: Tras haber colocado el jugador japon\xE9s sus defensas costeras y sus unidades comienza, como ya se ha indicado, la partida el jugador estadounidense eligiendo las unidades que van a desembarcar en primer lugar y sus zonas de desembarco y coloca sus fuerzas en la playa como las haya elegido. Entendi\xE9ndose siempre, que afectos de colocaci\xF3n de estas unidades de desembarco, podr\xE1 colocarlas no s\xF3lo en la playa sino que tambi\xE9n pueden ser colocadas en la zona de mar baja marcadas en el mapa. Una vez colocadas las fichas, siempre una ficha por hex\xE1gono, comienza sus movimientos.

El jugador estadounidense para el desembarco tantas unidades como desee, entendi\xE9ndose adem\xE1s que no est\xE1 obligado a desembarcar todas las fichas disponibles en el primer turno, pero quedando claro, que todas aquellas fichas que no hayan desembarcado en los primeros cinco turnos de juego ya no podr\xE1n desembarcar en esta partida. Una excepci\xF3n a esta reglas es la actuaci\xF3n de Ranger y comandos que pueden desembarcar en cualquier hex\xE1gono y en cualquier turnos como ya se ha explicado.

Secuencia de jugadas

En cada turno de juego, el proceso es el siguiente entendi\xE9ndose que siempre empieza el jugador estadounidense por ser el atacante:

Turnos de la fase de desembarco:

Jugador estadounidense.

- Colocaci\xF3n de las unidades navales estadounidenses en cualquier hex\xE1gono de mar del tablero, salvo los adyacentes a la costa (estas unidades navales, una vez desplegadas se desplazan con su factor de movimiento).

- Colocaci\xF3n de sus unidades de desembarco.

- Bombardeo de la artiller\xEDa naval.

- Movimientos.

- Bombardeo de la artiller\xEDa de campa\xF1a y autopropulsada.

- Resoluci\xF3n de los combates

Jugador japon\xE9s.

- Bombardeos de la artiller\xEDa de costa

- Movimientos

- Bombardeos de la artiller\xEDa de campa\xF1a y autopropulsada.

- Resoluci\xF3n de los combates que se hayan producido.

Se entiende que tanto las unidades navales como las terrestres, una vez colocadas permanecer\xE1n ya en el tablero sujetas a las normas de movimiento de fichas.

A partir del turno 6, la secuencia de juego es la siguiente:

- Bombardeo de la artiller\xEDa naval.

- Movimientos.

- Bombardeo de la artiller\xEDa de campa\xF1a y autopropulsada.

- Resoluci\xF3n de los combates

Jugador japon\xE9s.

- Bombardeos de la artiller\xEDa de costa

- Movimientos

- Bombardeos de la artiller\xEDa de campa\xF1a y autopropulsada.

- Resoluci\xF3n de los combates que se hayan producido.

2007 by Jos\xE9 Palacio sobre las instrucciones de Nike and Cooper para el juego "El d\xEDa m\xE1s largo".