EL DÍA MÁS LARGO

ES UN JUEGO NAC

COMPONENTES

- Reglas de juego escaneadas
- Fichas de juego
- Tablero
- La presente web

1 Introducción histórica

El 6 de junio de 1944 un gran ejército aliado que llevaba concentrándose varios años en Inglaterra cruza el mar y desembarca en las playas de Normandía, comenzando la invasión de la Francia ocupada por los alemanes y de toda Europa occidental.

Posiblemente, esta batalla sea, y con causa, la más famosa de la Segunda Guerra Mundial, en ella, ciertamente, se decide el futuro de la guerra que, en Europa sólo va a durar ya unos meses.

Ésta batalla decisiva movilizó unos medios hasta entonces nunca vistos, que se resumen básicamente en más de un millón de hombres, 10.000 aviones y casi otros tantos barcos y unidades menores.

Si los aliados llegan a fracasar en el famoso Día D, el resultado de la guerra hubiera podido ser muy distinto. De una parte los expertos anglo-norteamericanos consideraban que en caso de desastre, se requerirían, por lo menos dos años para volver a estar en condiciones de intentar un nuevo asalto a Europa. Por otro lado, la caída moral que el fracaso hubiera conllevado de los resistentes y poblaciones ocupadas , les hubiera llevado, sin duda, a realizar acciones desesperadas, que hubieran, sin duda, acabado en grandes masacres; y finalmente, las más de 50 divisiones que los alemanes tenían en Europa occidental en previsión de la anunciada invasión, hubieran podido ser llevadas al frente del Este para ajustar cuentas con los soviéticos, definitivamente. Los hombres que tuvieron el éxito o el fracaso en su mano aquel día lluvioso de la primavera de 1944 han pasado, tanto en un bando como en el otro a formar parte de la historia; como son: el general Einsenhower, comandante supremo de las fuerzas aliadas de invasión, y los también generales aliados Montgomery y Tedder; por parte alemana en el sector donde se produjo la invasión estaba mandada por el legendario Mariscal de Campo Erwin Rommel, estando las fuerzas alemanas de toda la Francia ocupada al mando del también Mariscal Von Runstedt.

En síntesis, los hecho se produjeron de la siguiente manera: la víspera fueron lanzadas sobre los sectores de invasión, unidades de comandos que junto a las unidades de la resistencia francesa, ocuparon y destruyeron puntos neurálgicos y estratégicos. En las primeras horas del día 6 de junio de 1944 cinco divisiones aliadas (dos norteamericanas, dos británicas y una canadiense) desembarcan en el sector de playas comprendido entre la península de Cotentin y la ciudad de El Havre, en las playas codificadas como Omaha, Sword, Utah, Gold y Juno. Detrás de estas líneas son lanzadas tres divisiones paracaidistas y aerotransportadas (dos norteamericanas y una británica).

Las fuerzas alemanas reaccionan con lentitud y no logran el objetivo que Rommel siempre había defendido: dejar a los invasores clavados en la playa, aún a pesar de encontrarse en la ciudad de Caen la famosa 21ª Panzer División.

Este juego reproduce con fidelidad los combates de este día, más las maniobras de penetración y los contraataques que se sucedieron hasta el 30 de junio de 1944.

2 Algunas advertencias sobre este juego

Como podrá observarse en las plantillas de fichas de este juego, las unidades aéreas de ambos bandos han sido eliminadas, esto, aun a pesar de suponer un cierto alejamiento de la realidad, implica una mayor vistosidad y eficacia del juego. De hecho, la superioridad aliada era tal, que no está desencaminado establecer una proporción de uno a cien entre la aviación alemana y la aliada en el desembarco de Normandía. A pesar de esto, la aviación se vio muy limitada en su uso, debido a las desfavorables condiciones atmosféricas que implicaron incluso tremendos errores en el lanzamiento de unidades paracaidistas, errores que causaron cientos de muertos al ser lanzados batallones enteros en las lagunas pantanosas de Normandía, e incluso en el mar. Otro factor que contribuyó a la limitación de la aviación aliada fue la enorme cantidad de medios antiaéreos que los alemanes tenían concentrados en toda Francia y muy especialmente, en las zonas previstas para la invasión (Holanda, Paso de Calais y Normandía).

El hecho de la eliminación de la aviación aliada ha implicado también la eliminación de los medios antiaéreos alemanes.

Finalmente respecto a este tema de la aviación y como representación de la gran superioridad aliada en el juego se permite el lanzamiento de unidades paracaidistas en cualquier punto del tablero, y sin limitación de ningún tipo.

A diferencia de otros juegos de guerra en los que existe una única secuencia temporal de turnos, en éste existen dos diferentes, que son: los cinco turnos correspondientes al 6 de junio, que cada turno representa cuatro horas, y los turnos correspondientes al resto del mes de junio, que cada turno significa cuatro días.

Como podrá observarse en los nombres de las unidades, estos están escrupulosamente reproducidos de los nombres auténticos de las unidades que participaron, y en este juego solo se incluyen, por cierto, las unidades de ambos bandos que estaban en el sector de combate el día 6 de junio o bien, llegaron como refuerzos hasta el día 30 de junio de 1944.

La resistencia francesa ha sido eliminada del juego, ya que la ficha de éste supone una unidad de tipo regimiento-brigada que incluye como mínimo 3.000 o 4.000 hombres; no existiendo en ese momento de la guerra y en ese sector, unidades tan numerosas del maquis.

3 Componentes

- Un tablero
- Cuatro plantillas troqueladas de fichas
- Un dado
- Dos bolsas de plástico para guardar las fichas una vez sacadas de las plantillas
- Un libro de instrucciones

4 Explicación de los componentes

4.1 Tablero

El tablero representa un mapa de la región de Normandía más una porción de la Región de L`Ile de France. En él se distinguen:

- A: Ciudad

- B: Río Sena

- C: Carretera

- D: Bosque

- E: Playa

- Las porciones de tierra y de mar

- El litoral, marcado con trazo grueso y trazo fino, aquél indica las zonas de acantilados en las que no pueden desembarcar las unidades normales sino únicamente las unidades de comandos y el trazo fino indica las zonas de playa, por las que pueden desembarcar las demás unidades.

> Cuando exista la duda de si un hexágono es de mar o de tierra, se considerará de aquello que en el hexágono en cuestión ocupe más superficie. Esta norma se aplica a cualquier accidente geográfico.

- Ciudades: Hexágonos de color teja.

- Carreteras: Zonas de color marrón claro encerradas en dos bordes negros. Las unidades que realicen en un determinado turno su movimiento completo por carretera, aumenta un punto su factor de movimiento.

- Río: El río Sena, principal de la región. No puede atravesarlo ninguna ficha, salvo por puente o puente tendido por ingenieros.

- Marcas de puentes: En el río puede observarse que existen unos trazos dobles que son aquellos puntos en que han de ser colocados puentes al comienzo de la partida, estos pueden resultar destruidos con lo que ya no será posible el paso del río por ese punto y la ficha de puente sale del juego.

- Playas: Zonas costeras color arena, encerradas por un perímetro negro.

- Lagunas: En la península de Cotentin pueden observarse las famosas "lagunas pantanosas de Normandía", donde por error, fueron lanzadas algunas unidades paracaidistas. Estas lagunas no pueden ser atravesadas por ninguna ficha.

- Bosques: Zonas verdosas oscuras rodeadas por un perímetro negro. Estas zonas no afectan al movimiento de las fichas, indican únicamente que las unidades paracaidistas que sean lanzadas allí quedan destruidas.

- Monte: Zona marrón oscura y encerradas en curvas de nivel. Cualquier ficha que lo atraviese ve reducido en un punto su factor de movimiento. Los paracaidistas y unidades de planeadores tampoco pueden aterrizar allí.

- Círculos negros al lado de las playas: Estos puntos indican que cuando se produce un desembarco en la playa correspondiente, las unidades pueden colocarse tanto en la playa como es estos puntos y comenzar desde cualquiera de ambas zonas sus movimientos.

- Puntos negros situados en el interior del territorio: Son las zonas por las que llegan los refuerzos alemanes a partir del 7 de junio.

- Una plantilla-calendario de marca de turnos.

4.2 Fichas

Clasificación general

- Ejército alemán:

1. Wermacht: fondo de color gris y números y emblemas en negro.

2. SS: Fondo de color negro y números y emblemas en blanco.

3. Luftwaffe: Fondo de color azul claro y número y emblemas en negro.

4. Obstáculos: Fondo de color blanco con emblemas y siluetas en negro.

- Aliados:

1. Ingleses: fondo de color marrón y números y emblemas en negro.

2. Estadounidenses: Fondo de color verde y números y emblemas en negro.

3. Canadienses: Fondo de color pardo y números y emblemas en negro.

4. Polacos: Fondo de color rojo y números y emblemas en negro.

4.3 La ficha tipo

Todas las fichas tienen cuatro características típicas que las hacen a todas diferentes entre sí, pero que se repiten de la misma manera en todas ellas y son:

- Nombre de la unidad: reproducido de unidades auténticas.

- Tipo de unidad: Artillería, infantería, etc ...

- Factor de combate: Es la capacidad operativa de la unidad, es decir, la posibilidad máxima de lucha que es capaz de concentrar en combate.

- Factor de movimiento: Es el espacio, en hexágonos, que cada unidad es capaz de recorrer como máximo en un turno, en cualquier dirección, si bien puede mover un número menor de hexágonos o simplemente no moverse.

Además de estas cuatro características, algunas unidades tienen una quinta y que es, para el ejército aliado, una inscripción en un lado que dice DIA D, que significa que son las unidades que pueden participar en los cinco turnos del día 6 de junio de 1944. Las unidades aliadas que no llevan esta inscripción son de refuerzo y por tanto solo pueden entrar en combate según normas que se explican más adelante, a partir del turno del 7 de junio.

En el ejército alemán hay dos tipos de inscripciones. Aquellas fichas que tienen nombre de ciudad y que indica que son las guarniciones existentes en esas ciudades desde el comienzo de la partida; y las unidades que llevan una "C", (indicativo de Costa), y que son las unidades que desde el primer turno de la partida pueden estar colocadas en cualquier punto del tablero, sea o no de costa; al igual que los aliados, aquellas unidades que no llevan ningún indicativo de ningún tipo, son unidades de refuerzo, que pueden entrar en juego a partir del turno del 7 de junio. Las unidades alemanas con el nombre de ciudad en su lado izquierdo, son como acaba de decirse aquellas que están de guarnición en la referida ciudad. Estas unidades no pueden ser movidas en los turnos correspondientes al 6 de junio, salvo que sean activadas por la presencia de una ficha enemiga de cualquier tipo a una distancia de ocho o menos hexágonos del punto de la ciudad; con los que todas las fichas de guarnición de esa ciudad pueden ya moverse libremente.

Las unidades de guarnición que no hayan resultado activadas en los primeros cinco turnos de juego, pueden ser movidas libremente a partir del turno del 7 de junio.

Al margen de las fichas que significan unidades combativas, existen las de obstáculos y defensas costeras, que una vez colocadas en el tablero no pueden ser movidas.

Los tipos de unidades existentes son:

- Infantería: las hay de tres tipos, factores 5-6,4-6 y 3-6; tienen la particularidad de poder atravesar las fichas de obstáculos costeros, pero no pueden permanecer encima de ellas; son las únicas unidades que pueden introducirse en las fichas de fortificación, logrando con ello duplicar su factor de combate, mientras estén en ellas.

- Infantería de Marina: Tiene a todos los efectos, las mismas características que la infantería. Solo posee este tipo de unidad el jugador británico.

- Infantería acorazada: Las hay de dos tipos, factores 5-9 y 4-9. No tiene características especiales, ni siquiera puede atravesar obstáculos costeros ni introducirse en fortificaciones.

- Artillería de Campaña: Su única salvedad al margen normal de sus factores, es que puede bombardear a cualquier ficha enemiga hasta un máximo de distancia de tres hexágonos; cuando realiza un bombardeo se tira el dado y si se obtiene un tres, la ficha bombardeada resulta destruida. Si ésta estuviese fortificada, solo la destruiría a ella y a la fortificación con un resultado de dos con el dado. Al margen del bombardeo, puede realizar combates normales con su factor de combate.

- Artillería acorazada: Tiene las mismas características que la artillería de campaña, pero con una movilidad mucho mayor.

- Unidades acorazadas (tanques): No tiene características especiales, las hay de tres tipos, factores 9-9, 8-9 y 7-9.

- Infantería paracaidista: Esta ficha la tienen ambos ejércitos, pero los paracaidistas alemanes no pueden ser lanzados, sino que son unidades normales de infantería. Los aliados pueden ser lanzados con una normas que se indican más adelante. Al margen de esta características, sus funciones son idénticas a las de la infantería.

- Infantería aerotransportada en planeadores: Las mismas normas que para los paracaidistas.

- Artillería paracaidistas: Su función es idéntica a la de la Artillería de campaña, salvo que es lanzable de la misma manera que los paracaidistas y planeadores.

- Rangers y Comandos: Estas unidades solo las tienen los aliados; pueden desembarcar por cualquier punto de la costa y en cualquier turno de la partida, `pueden atravesar las defensas costeras y fortificarse como la infantería, es la única ficha que no necesita para realizar sus movimientos estar cubierta por unidades de intendencia.

- Ingenieros e ingenieros acorazados: Las funciones d estas unidades son: durante el día D, limpiar campos de minas; lo realizarán situándose encima de una ficha de minas y eliminándola, y permaneciendo en el hexágono que han limpiado. Esta función solo puede realizarlo una vez por turno. Otra función que realizan a partir de los turnos del 7 de junio, además de desminar, y por el mismo procedimiento, es eliminar obstáculos costeros. (Sólo las fichas de defensa costera, pero no de fortificaciones ni artillería de costa). Pueden destruir puentes colocándose en hexágonos adyacentes a los mismo, pueden tender puentes a través de cualquier hexágono de río colocándose en el mismo y facilitando de esa manera el paso por aquel a otras unidades por encima de ellas.

- Intendencia: Tiene las funciones de suministrar víveres, municiones y repuestos a las unidades contendientes; carecen de factor de combate y no realizan ninguna otra actividad especial. Ninguna ficha puede comenzar su movimiento si está a una distancia superior a seis hexágonos de distancia para las unidades de intendencia aliadas y a diez hexágonos de distancia de las unidades de intendencia alemanas. Esta diferencia favorable a los alemanes se considera en función de que están combatiendo en terreno propio.

- Intendencia paracaidista: Tiene las mismas características que la intendencia normal, pero además, puede ser lanzada en cualquier punto del tablero. Esta unidad, desde el momento que es lanzada en el tablero de forma favorable, comienza a realizar sus funciones.

- Mulberrys: Son los puertos artificiales que los aliados remolcaron desde Inglaterra para facilitar la llegada de sus refuerzos. Solo se pueden colocar a partir del turno del 7 de junio y obligatoriamente en una playa que haya sido conquistada por los aliados en el día D.

- Navíos: Únicamente los tienen los aliados. No realizan combates directos, sino que únicamente bombardean; pueden hacerlo hasta a cinco hexágonos de distancia, pero solo contra hexágonos de costa o hexágonos contiguos a estos. Sus normas de eficacia de tiro son las mismas que para la artillería de campaña. No pueden acercarse a hexágonos de mar contiguos a la costa.

- Minas: Las coloca únicamente el jugador alemán antes de iniciar la partida. No pueden ser colocadas en hexágonos de playa ni en ciudad. Cualquier ficha que la pise queda destruida, no pudiendo ser bombardeadas y sólo pueden ser quitadas por los ingenieros.

- Obstáculos costeros: Se colocan con las mismas normas que las minas, pueden ser atravesados pero no quedarse en ellos por las unidades de infantería, infantería de marina, Infantería paracaidista, infantería aerotransportada, Ranger y Comandos. A partir del turno del 7 de junio, pueden ser eliminados por los ingenieros. Tampoco pueden ser destruidos por bombardeo. Ninguna otra ficha a las ya mencionadas puede atravesarlos.

- Fortificaciones: Las coloca el jugador alemán antes de comenzar la partida con las mismas limitaciones que las minas y los obstáculos costeros. En ellas pueden introducirse las fichas de infantería, y los demás tipos asimilados a estas. No pueden ser atravesados, han de ser rodeados.

- Artillería de costa: Se coloca como el resto de las fichas de defensa de costa, antes de la partida. Tienen un alcance de cinco hexágonos de distancia, pudiendo disparar contra el mar o contra los hexágonos de línea costeros. Su eficacia de fuego es idéntica a la de la artillería de campaña. A diferencia del resto de unidades de defensa de costa, la artillería de costa es obligatorio situarla en hexágonos de costa.

- Puentes: Al comienzo de la partida se colocan en el río Sena, en las marcas que a tal efecto hay. Permiten el paso de cualquier unidad de ambos bandos de un lado al otro del río. Pueden ser destruidos, mediante ingenieros o por bombardeo.

- Ficha NAC: Sirve para marcar los turnos de juego.

4.4 El dado

Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte. Para que ésta no esté desproporcionada, el dado especial del juego no lleva ni la cifra 1 ni la 6, teniendo un 2, dos 3, dos 4 y un 5, con lo que la posibilidad de una suerte semejante está más igualada.

5. Número de jugadores

El Día más largo admite hasta cuatro jugadores siempre en dos bandos. Las posibilidades que se ofrecen son:

1. Para dos jugadores: Uno con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, polacos y canadienses) y el otro con las alemanas.

2. Para tres jugadores: Uno con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, polacos y canadienses) y dos con las fuerzas alemanas, dividiéndose el frente por sectores.

3. Para cuatro jugadores: Dos con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, polacos y canadienses) y dos con las fuerzas alemanas, dividiéndose el frente por sectores.

6. Duración de la partida

Se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución de los combates de ambos jugadores.

Siempre comienza la partida el jugador aliado, que es el atacante, por lo que siempre el orden de los turnos ha de ser: primero el movimiento y resolución de los combates del jugador aliado y después el movimiento y resolución de los combates planteados por el jugador alemán, con lo que queda concluido un turno de juego.

La duración es de doce turnos en dos fases diferentes, la primera corresponde a los combates del 6 de junio de 1944, de cinco turnos de duración, que semejan una duración real de cuatro horas por turno; y una segunda fase de siete turnos, semejando cada uno un espacio real de cuatro días.

Cada vez que se completa un turno, se avanza la ficha NAC marcadora de turnos en su casilla un puesto.

El tiempo real lógico de duración de la partida vendrá directamente en función de la capacidad reflexiva y de movimiento de los jugadores, siendo normal que los doce turnos transcurran en hora y media.

7. ¿Quien gana la partida?

La victoria en el día más largo puede obtenerse de la siguiente manera:

1. Quien obtenga la rendición del enemigo antes de finalizar el turno del 30 de junio de 1944.

2. Quien al finalizar cualquier turno tenga cuatro veces más fichas que su oponente. Esta norma sólo es válida en turnos a partir del 7 de junio y no se pueden contar las fichas estáticas, esto es: ni los Mulberrys ni las defensas costeras ni las minas.

3. Quien aniquile totalmente a su enemigo.

4. Si al finalizar el turno del 30 de junio, los ejércitos aliados controlan seis ciudades de las marcadas en el tablero, estos obtienen la victoria, si no es así la obtienen los alemanes.

La contabilidad de las ciudades se hace de la siguiente manera: tres puntos para la ciudad de París, y un punto para cada una de las demás ciudades. Por ejemplo, es posible que el jugador aliado obtenga la victoria controlando seis pequeñas ciudades o controlando París y tres más.

Se considera control y posesión de una ciudad el hecho de tener una ficha terrestre cualquiera encima del hexágono de una ciudad, salvo en el caso de París, que tendrá que tener ocupados tres hexágonos.

8. El movimiento de las fichas

En cada turno de juego cada ficha sólo puede moverse una vez. El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento. Factor de movimiento es el mayor número de hexágonos que una ficha puede recorrer en un turno, si bien puede recorrer un número menor o simplemente no moverse.

Este movimiento, se entiende que puede realizarse en cualquier dirección; y sólo sujeto a las limitaciones del terreno (Río, carretera, monte, etc ...).

Se considera movimiento fraccionado el hecho de mover parte del factor de movimiento, atacar al enemigo y terminar de mover el resto. Este movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido.

Es obligatorio realizar primeo todos los movimientos propios y luego resolver los combates planteados. Una vez hecho esto y dentro del mismo turno de juego, hace los mismo el jugador contrario. Completados movimientos y combates de ambos jugadores, se da por finalizado el turno de juego y se pasa al siguiente.

En ningún caso una ficha puede pasar por encima de otra, (salvo para cruzar ríos sobre unidades de ingenieros), Si una ficha va en una dirección y en su camino hay otra ficha debe rodearla, aunque el proceso se produzca una retraso en su camino.

Una vez realizado el movimiento de una ficha esta queda inmovilizada hasta el turno siguiente. Todas las unidades, al atravesar una zona montañosa ve reducido en un punto su factor de movimiento.

Cada hexágono del tablero sólo puede estar ocupado por una ficha.

Existen tres excepciones, la fortificación de fichas de infantería y asimiladas; la permanencia de una unidad encima de un puente y la llegada de refuerzos en los mulberrys y en los puertos existentes en el tablero de juego (Cherbirg, El Havre y Dieppe), si el jugador aliado los tienen conquistados.

Obviamente las fichas navales no pueden desplazarse por tierra ni las terrestres por mar.

La zona de control de una unidad son los seis hexágonos que rodean al hexágono donde está situada a ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una ficha enemiga; si lo hace está obligada a detenerse en el primer hexágono que toca de la zona de control de la unidad enemiga y a entablar obligatoriamente combate con ella.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o tres fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca.

El lanzamiento de paracaidistas y planeadores está sujeto a normas especiales que se explican más adelante.

Los aliados pueden situarse encima de los puntos negros de recepción de refuerzos de los alemanes, con lo que ahí, como se explicará más adelante, no podrán recibir los alemanes, refuerzos.

Los movimientos que se realizan por carretera, aumentan en un punto el factor de movimiento de la unidad que lo realiza, entendiéndose que para beneficiarse de esta bonificación debe realizar el movimiento integro por carretera, esto es: en un turno de juego, una ficha que ya está situada en una carretera, realiza todo su movimiento de ese turno por carretera con lo que puede aumentar en un punto su factor de movimiento.

El río Sena no puede ser atravesado por ninguna ficha. excepto los Ranger y Comandos, salvo por puente que no haya sido destruido o por la colocación en el río de las unidades de ingenieros.

Las lagunas pantanosas de Normandía, situadas en la península de Cotentin no pueden ser atravesadas por ninguna ficha.

Como ya se ha indicado, las unidades alemanas de guarnición no pueden ser movidas hasta el turno del 7 de junio, salvo que previamente hayan sido activadas por la presencia de unidades enemigas.

9. Colocación

El proceso de colocación al comienzo de la partida es el siguiente:

Primero coloca el jugador que lleva las fichas alemanas, todas sus fortificaciones y defensas costeras: a saber, obstáculos costeros, minas, fortines y artillería de costa. Mientras se recomienda que el jugador aliado organice fuera del mapa sus unidades.

A continuación el mismo jugador alemán coloca sus divisiones de la siguiente manera: las unidades que llevan en si lateral izquierdo el nombre de una ciudad, en la ciudad correspondiente (en el hexágono de la misma o en cualquiera de los hexágonos adyacentes). Las unidades que llevan en su lado izquierdo una "C" (costa) pueden ser situadas en cualquier punto terrestre del tablero, ya sea en costa o en el interior, entendiéndose por lo tanto que las fichas del ejército alemán que no llevan ni nombre de ciudad ni la letra "C", son unidades de refuerzos, que sólo podrán entrar en juego a partir del turno del 7 de junio.

La colocación del jugador aliado ha de hacerla de la siguiente manera: durante los primeros cinco turnos de la partida, es decir, los turnos del Día D, sólo podrá utilizar las unidades marcadas en su costado izquierdo con la leyenda Día D y a éstas habrá que colocarlas de la siguiente manera: las unidades aerotransportadas y paracaidistas pueden ser lanzadas en cualquier parte del tablero según normas que se explican más adelante. Las unidades navales pueden situarse el cualquier hexágono de mar del tablero. Las unidades de Ranger y Comandos puede situarlas en cualquier hexágono de costa adyacente al mar y el resto de las unidades con la marca de día D en las playas, situándolas directamente en hexágono de playa o en hexágono con círculo negro adyacentes a estos, considerándolos como ya se ha explicado, que a todos los efectos, como hexágonos de playa.

El jugador aliado coloca después que el alemán y además inicia la partida. El jugador aliado no está obligado a utilizar todas sus unidades del Día D en el primer turno de juego del referido día, pudiendo hacerlo en los demás turnos de ese día e incluso en los turnos posteriores a 6 de junio, pero en éste último caso, se considerarán unidades de refuerzo que entrarán en la partida por puerto conquistado o Mulberry.

Las fichas aliadas que carecen de inscripción Día D en su lado izquierdo, son unidades de refuerzo que no pueden desembarcar en las playas y que habrá que hacerlo en los Mulberry o puerto conquistado.

De comienzo del juego, ninguna ficha alemana, ni defensa costera ni unidad terrestre de combate podrá ser colocada en hexágono de playa.

10. El combate

- Las fichas de tierra pueden combatir con otras fichas de tierra utilizando su factor de combate.

- Se consideran fichas de tierra a todas las unidades salvo los buques.

- Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas.

- El combate sólo se produce cuando las fichas están en hexágonos adyacentes.

- Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado multiplicando el resultado por el factor de combate obteniendo un valor; el jugador atacado hace lo propio obteniendo un segundo resultado. El que resulte superior de ambos, da la victoria a la ficha o fichas que lo han obtenido, resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En caso de empate se repite la tirada de dado.

- Antes de iniciar un ataque se indica que unidades atacan a cuales.

- En el turno de un jugador, cada una de las fichas sólo puede combatir una vez. Si en el turno del enemigo una ficha que ya ha combatido resulta atacada, naturalmente se defiende tirando el dado.

- Hay dos fichas de Mulberrys (puertos artificiales) una inglesa y otra estadounidense que se sitúan a partir del turno del 7 de junio. Estos Mulberrys quedan destruidos por el hecho de la colocación de una ficha alemana cualquiera en la zona de control del mismo o por bombardeo de una unidad de artillería de cualquier tipo.

- Cualquier tipo de ficha, cuando está en un hexágono de ciudad, duplica su factor de combate, tanto en defensa como en ataque.

- Las fichas de infantería y tipos asimilados a ésta, que se introducen en una fortificación duplican, mientras se encuentran en ella su factor de combate, tanto en ataque como en defensa.

- Los bombardeos: el bombardeo artillero lo pueden realizar únicamente las siguientes fichas: Navíos, artillería de costa, artillería de campaña y artillería autopropulsada. Éstas dos últimas, ha de elegir en cada turno si bombardean o combaten directamente con su factor de combate.

(*) disparando hacia tierra, sólo pueden hacerlo contra hexágonos de costa o hexágonos adyacentes a la costa.

(**) Pueden hacerlo contra mar o contra hexágonos terrestres y de costa

- Cuando una ficha está situada sobre un puente, y resulta destruida, el puente se mantiene en su lugar; pero si en vez de por combate, la destrucción le sobreviene por bombardeo, resultan destruidos tanto la ficha como el puente.

11. El desembarco

Las unidades aliadas pueden realizar el desembarco de la invasión, únicamente en los primeros cinco turnos correspondientes al 6 de junio de 1944. Como ya se ha explicado anteriormente en estos cinco primeros turnos únicamente pueden participar las unidades aliadas que a la izquierda de su emblema llevan la inscripción Día D. El proceso es el siguiente: tras haber colocado el jugador alemán sus defensas costeras y sus unidades comienza, como ya se ha indicado, la partida el jugador aliado, eligiendo sus zonas de desembarco y coloca las unidades que desee en la playa o playas que haya elegido. Entendiéndose siempre, que a efectos de colocación de estas unidades de desembarco, podrá colocarlas no solo en la playa sino también en los hexágonos de mar contiguos a éstas, marcados con un círculo de color negro. Una vez colocadas las unidades (siempre una ficha por hexágono), comienza sus movimientos. El jugador aliado puede escoger para su desembarco tantas playas como desee, entendiéndose además que no está obligado a realizar todos sus desembarcos en el primer turno del día 6 de junio, pudiendo realizarlos en cualquiera de los cuatro turnos de juego siguientes, todos ellos pertenecientes al 6 de junio de 1944, pero quedando claro que las fuerzas de choque, marcadas con la inscripción día D, solo pueden desembarcar por playa en cualquiera de los cinco primeros turnos del 6 de junio. Si no lo hacen en estos referidos turnos, se verán obligados a hacerlo según las normas del resto de las unidades de refuerzo, excepto Ranger y Comandos, que pueden hacerlo como ya se ha indicado en cualquier momento.

12. El lanzamiento de paracaídas

Como ya se ha explicado anteriormente aunque ambos contendientes tienen unidades paracaidistas, únicamente son lanzables las unidades de los aliados, ya que las del ejército alemán operan, a todos los efectos, como unidades normales de infantería.

El proceso de lanzamiento es el siguiente: En cualquier turno de la partida, ya sea del 6 de junio o posteriores, el jugador aliado coloca en cualquier parte del tablero, sus unidades paracaidistas y una vez hecho esto ha de tirar el dado, entendiéndose que ha de hacerlo una vez por cada ficha paracaidista lanzada. Si en esta tirada obtiene con el dado un tres, se considera que la unidad ha caído correctamente en su punto de lanzamiento, si obtiene un dos cuatro o cinco, el punto de lanzamiento ha sido erróneo debiendo tirar el dado por segunda vez. Con la puntuación obtenida en esta segunda tirada se ha de contar tantos hexágonos como puntos se haya sacado con el dado, comenzando a contar por el hexágono adyacente al del lanzamiento en dirección al lado del tablero en el que se encuentra la plantilla calendario de marca de turnos, rodeando los hexágonos del de lanzamiento en el sentido de las agujas del reloj como puede observarse en el gráfico, que indica la posición definitiva obteniendo un dos, tres, cuatro o cinco. Las unidades paracaidistas que una vez realizada esta operación resulte que han caído sobre ciudad, bosque, montaña, laguna, mar, río, fortificación, artillería de costa, defensas costeras, minas, encima de otra unidad propia o al lado de una enemiga enemiga, quedan destruidas saliendo en ese mismo moemento del juego.

Las unidades paracaidistas no pueden realizar su movimiento en el turno en el que han sido lanzadas, debiendo aguardar al siguiente, en el que podrán mover normalmente.

13. Recepción de refuerzos

Ambos contendientes pueden recibir sus refuerzos a partir del turno del 7 de junio, debiendo ambos recibirlos antes del comienzo del turno, es decir, colocan los alemanes, colocan los aliados y realiza cada uno sus movimientos dentro de su orden en el turno. El proceso es el siguiente: los aliados pueden colocar hasta seis unidades (fichas) en cada mulberry que se haya logrado instalar y otras seis unidades en cada ciudad puerto que hayan conquistado, entendiéndose por conquistada la permanencia de una ficha enemiga propia en esa ciudad. Las seis unidades de refuerzos por cada mulberry o por cada puerto conquistado se colocan encima del mulberry, del puerto y una vez colocadas pueden comenzar en su turno, su movimiento desde ese punto. Se entiende por playa conquistada, aquella por la que los aliados han desembarcado y está bajo su control, es decir, no hay ninguna unidad alemana al menos a tres hexágonos de distancia de cualquier punto de la playa.

Los aliados pueden seguir recibiendo refuerzos por ciudad puerto conquistado, en tanto mantengan en ella una ficha como guarnición.

Los alemanes reciben sus refuerzos desde cualquiera de los puntos negros, una ficha por punto, situados en la zona terrestre del tablero, comenzando al igual en su turno, sus movimientos. Si el jugador aliado ha logrado tapar cualquiera de esos puntos, el jugador alemán por ellos no podrá recibir sus refuerzos, si ese punto queda liberado del jugador aliado que lo domina, podrá entonces el jugador alemán recibir refuerzos por él.

Esta operación se repite al comienzo de cada turno a partir del 7 de junio por ambos jugadores hasta la puesta total en combate de sus unidades. Cualquiera de ambos jugadores podrá, si lo desea, no recibir refuerzos en su momento dado y retenerlos para cuando lo desee.

14. Secuencia de jugadas

En cada turno el proceso es el siguiente, entendiéndose qie siempre comienza el jugador aliado por ser el atacante:

- Turnos del 6 de junio de 1944.

- Jugador aliado:

1. Colocación de sus unidades navales en cualquier hexágono de mar del tablero, salvo los adyacentes de costa (estas unidades navales, una vez situadas, se desplazan con su factor de movimiento).

2. Colocación de sus unidades de desembarco.

3. Lanzamiento de paracaidistas si ha lugar y resolución de sus puntos de lanzamiento.

4. Bombardeo de la artillería naval.

5. Movimientos.

6. Bombardeo de la artillería de campaña y autopropulsada (Y resolución de los bombardeos).

7. Resolución de los combates que se hayan producido.

- Jugador alemán:

1. Bombardeos de la artillería de costa (y resolución de los bombardeos).

2. Movimientos.

3. Bombardeos de la artillería de campaña y autopropulsada.

4. Resolución de los combates que se hayan producido.

Se entiende que tanto las unidades navales como las terrestres, una vez colocadas, permanecerán ya en ese hexágono sujetas a las normas de movimiento de fichas.

En los turnos a partir del 7 de junio de 1944, la secuencia de juego es la siguiente: comienzo del turno: ambos contendientes colocan sus refuerzos, después sigue la secuencia normal, como en los cinco primeros turnos, el jugador aliado y después el jugador alemán.

1982 by Nike and Cooper Española, S.A. sobre estas instrucciones y sobre el total de componentes del presente juego de mesa. Las piezas de madera utilizadas en los juegos NAC están sujetas a las normas internacionales de no toxicidad siguientes:

- DIN: 66070 y EN 71

- EG: Normas europeas de regulaciónes de seguridad de los juegos CEN/GT52

LISTADO DE FICHAS

MARCADORES

- 22 Obstáculos

- 15 Fortificaciones

- 10 Unidades de artillería de costa

- 22 Minas

- 5 Puentes

POLONIA

Refuerzos

- 1ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

CANADÁ

Día D

- 3ª División de Infantería (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña nº 3 (2-5)

Refuerzos

- 2ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

ESTADOS UNIDOS

Día D

- 7 Navíos de guerra (0-12)

- 1 Mulberry

- 4 unidades de Intendencia (0-6)

- 2 Unidades de Intendencia paracaidista (0-6)

- 2 Regimientos de Rangers (5-6)

- 3 Regimientos de Ingenieros Mecanizados (2-6)

- 1 Regimiento de Ingenieros (2-6)

- 29ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

- 30ª División de Infantería (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña nº 30 (2-5)

- 3ª División Blindada (9-9) x2

- Regimiento de Artillería Autopropulsada nº 3 (5-9)

- 1ª División de Infantería (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña nº 1 (2-5)

- 101ª División Aerotransportada (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña aerotransportada nº 101 (2-5)

- 82ª División Paracaidista (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña paracaidista nº 82

Refuerzos

- 2 Unidades de Intendencia paracaidista (0-6)

- 3 Unidades de Intendencia (0-6)

- 2 Regimientos de Ingenieros (2-6)

- 9ª División de Infantería (4-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña nº 9 (2-5)

- 83ª División de Infantería (3-6) x3

- 35º División de Infantería (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña nº 35 (2-5)

- 90ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

- 4ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

- 2ª División Blindada (9-9) x2

- Regimiento de Artillería Autopropulsada (5-9)

REINO UNIDO

Día D

- 7 Navíos de guerra (0-12)

- 3 Regimientos de Ingenieros Mecanizados (2-6)

- 2 Regimientos de SAS (5-6)

- 1 Unidad de Intendencia Paracaidista (0-6)

- 4 Unidades de Intendencia (0-6)

- 6ª División Paracaidista (5-6) x2

- Regimiento de Artillería paracaidista HMS 6 (2-5)

- 11ª División Acorazada (8-9) x2

- Regimiento de Artillería Autopropulsada HMS 11 (5-9)

- 3ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3

- 50ª División de Real Infantería de Marina (5-6) x2

- Regimiento de Artillería de Campaña HMS 50 (2-5)

Refuerzos

- 1 Mulberry
- 2 Unidades de Intendencia Paracaidista (0-6)
- 4 Unidades de Intendencia (0-6)
- 3 Regimientos de Ingenieros (2-6)
- 49ª División de Infantería Mecanizada (4-9) x3
- 43ª División Acorazada (7-9) x3
- División Acorazada de la Guardia (9-9) x3
- 51ª División de Infantería (4-6) x3
- 28ª División de Infantería (3-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña HMS 28 (2-5)

ALEMANIA

Guarnición

PARÍS

- 1 Unidad de Intendencia (0-6)
- 12ª Panzer División SS (9-9) x2
- Regimiento SS de Artillería Autopropulsada nº 12 (5-9)
- 363ª División de Infantería (4-6) x3

RENNES

- 1 Unidad de Intendencia (0-6)
- 5ª División Paracaidista LW (5-6) x3

ROUEN

- 1 Unidad de Intendencia (0-6)
- 346ª División de Infantería (5-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 346 (2-5)

ALEÇON

- 1 Unidad de Intendencia (0-6)
- 331ª División de Infantería (3-6) x3

AMIENS

- 1 Unidad de Intendencia (0-6)
- 271ª División de Infantería (4-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 271

Unidades de Costa

- 3 Unidades de Intendencia (0-6)
- 2 Regimientos de Ingenieros (2-6)
- 2ª Panzer División (7-9) x3
- 21ª Panzer División (8-9) x2
- Regimiento de Artillería Autopropulsada nº 21
- 84ª División Motorizada Panzer (4-9) x3
- 275ª División de Infantería (4-6) x3
- 226ª División de Infantería (3-6) x3
- 352ª División de Infantería /4-6) x3
- 89ª División de Infantería (5-6) x3
- 58ª División de Infantería (5-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 58 (2-5)

Refuerzos

- 8 Unidades de Intendencia (0-6)
- 2 Regimientos de Ingenieros (2-6)
- 3ª División Paracaidista LW (5-6) x3
- 17ª División Motorizada Panzer SS (5-9) x3
- 91ª División de Infantería SS (5-6) x3
- 1ª División Panzer SS (9-9) x3
- 709ª División de Infantería (3-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 709 (2-5)
- 276ª División de Infantería (3-6) x3
- 711ª División de Infantería (4-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 711 (2-5)
- 716ª División de Infantería (3-6) + (4-6) + (5-6)
- 77ª División de Infantería (5-6) x3
- 344ª División de Infantería 3-6) x2
- Regimiento de Artillería de Campaña nº 344 (2-5)
- 353ª División Motorizada Panzer (4-9) x3
- 116ª División Panzer (7-9) x2
- Regimiento de Artillería Autopropulsada nº 116 (5-9)
- 9ª División Panzer (8-9) x3