UN PUENTE LEJANO - Es un juego NAC

EL ÚLTIMO PUENTE

Es un juego NAC

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

La batalla de Arnhem conocida mas como Operación "Market-Garden", fue la operación aerotransportada más grande ejecutada por los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial. En el transcurso de la misma se vieron involucrados dos Grupos de Ejercito, por parte aliada, el 21° Grupo de Ejércitos bajo el mando del Mariscal de Campo Sir Bernard Montgomery y en la parte alemana, el Grupo de Ejércitos B bajo el mando del Mariscal de Campo Walther Model, siendo realmente resuelta por enfrentamientos a nivel de pequeñas unidades.

La operación estaba dividida en dos componentes: Operación "Market", la parte aerotransportada en la cual tomarían parte la 101° División Aerotransportada US que debía capturar y asegurar los puentes de Eindhoven a Veghel; la 82° División Aerotransportada US encargada de los puentes de Grave a Nijmegen y la 1° División Aerotransportada Británica que debía tomar y asegurar los puentes en Arnhem y la parte alta al norte de los mismos. En la parte terrestre, Operación "Garden", estaría involucrado el II Ejercito Británico que debería iniciar una ruptura hacia el norte en un frente muy estrecho, liderado por el XXX Cuerpo y estaba dirigida a ir enlazando con cada una de las divisiones aerotransportadas en el camino de avance. Una vez en la región de Arnhem, el XXX Cuerpo establecería con la División Blindada Guardia en el Zuider Zee con una cabeza de puente en Deventer, la 52° División llegaría para reforzar esta posición y con cuatro divisiones establecidas al norte del Bajo Rhin, las fuerzas aliadas se dirigirían hacia Osnabruck al este y Hamm al sureste con el fin de reunirse con el XXXX Cuerpo de Hodges y atrapar a las fuerzas alemanas en la zona, capturando también la zona industrial del Ruhr.

Según el plan inicial, la 101° Aerotransportada al mando del General Maxwell Taylor debería lanzarse al norte de Eindhoven, capturar los puentes sobre el río Aa y el Gran Canal Willems (30m de ancho) en Veghel, sobre el río Dommel en St Oedenrode y sobre el Gran Canal Guillermina (35 m de ancho) en Son y luego capturar Eindhoven para la noche. El Brigadier General Gavin con la 82° División Aerotransportada tomaría las alturas de Groesbeek y el aérea de bosques al este de Nijmegen, siguiendo con los puentes sobre el río Mosa en Grave y sobre el Canal, por ello el General Gavin conformo una fuerza mixta de infantería y artillería, previendo que estaría varios días solo.

Las zonas de aterrizaje de la 1° División Aerotransportada británica al mando del Mayor General Urquart, estaban ubicadas al oeste de Arnhem, habiéndose especificado que su objetivo principal seria el puente para automotores sobre el Bajo Rhin en el centro de la ciudad, junto con el puente férreo; estas tropas junto con la 1° Brigada polaca de paracaidistas deberían asegurar la parte alta del terreno al norte de Arnhem.

El Ataque
A la medianoche del 16 de Septiembre de 1944, 200 Lancaster y 23 Mosquitos del Mando de Bombardeo de la RAF lanzaron ataques contra cuatro aeródromos de la Luftwaffe en el norte de Holanda, incluido uno de Me 262; en las siguientes 24 horas la RAF realizo 1.395 salidas de bombardeo y 1.240 ataques de cazas en apoyo de la operación. El bombardeo continuo a las 08:00 cuando 822 B-17 de la 8° Fuerza Aérea con una escolta de 161 P-51 bombardearon posiciones de artillería antiaérea alemana sobre la ruta de la operación, junto con los aeropuertos en Eindhoven, Deelen y Ede, mientras 85 Lancater y 15 Mosquitos atacaron las posiciones antiaéreas de la Isla Walcheren.

Mientras tanto desde los aeropuertos de Inglaterra despegaban los transportes de tropas; a las 11:35 el ultimo transporte había despegado, las dos columnas de transporte aéreo cubrían un corredor de 150km de largo por 5km de ancho; en la parte sur la 101° Aerotransportada iba en 424 Dakotas y 70 planeadores; en la parte norte, la 82° Aerotransportada en 482 Dakotas y 50 planeadores, seguida por 38 planeadores del Cuerpo de Mando de la I aerotransportada, para un total de 1.051 transporte de tropas y 516 planeadores; estos iban escoltados por 371 Spitfire, Tempest y Mosquitos en la parte norte y 548 P-47, P-38 Lightning y P-51 de la 8° Fuerza Aérea en el sur.

A las 12:00 horas las 117 posiciones antiaéreas alemanas a lo largo de la ruta de la operación fueron atacadas por 212 Thunderbolt P-47 de la 9° Fuerza Aérea, mientras 50 Mosquitos, 48 Mitchell y 24 Boston del 2° Grupo de la RAF bombardeaban las barracas alemanas y los aeródromos de Nijmegen, Deelen, Ede y Kleve.

Lanzamientos de paracaidistas
A las 13:00 horas los primeros planeadores de la 1° Brigada Aerotransportada tocaron tierra al oeste de Arnhem, seguidos de la artillería y las tropas de Urquart, de los 319 planeadores, 35 no llegaron; mientras tanto, el Mayor General Taylor salto junto con sus 6.769 hombres de la 101° Aerotransportada al norte de Eindhoven; al sur de Veghel cayeron los paracaidistas del 501° Regimiento de Paracaidistas con excepción del 1/501° en la zona de Heeswiijk; los paracaidistas del 502° y 506° aterrizaron con el personal del cuartel general de la 101° Aerotransportada al norte del bosque de Sonsche. Los 6.527 hombres de la 82° Aerotransportada fueron lanzados en la zona al sur de Nijmegen, con la perdida de dos Dakota. En este lanzamiento desde 48 Dakotas, llegaron los hombres del 376° Batallón de Artillería junto con sus howitzer de 75mm; a las 14:08, unos 20.000 hombres, 511 vehículos, 330 piezas de artillería y 590 toneladas de equipo habían aterrizado en la zona de combate.

Se inicia la operación terrestre "Garden"
A las 14:00 horas, 11 regimientos de artillería de campo y seis de artillería mediana, del XXX Cuerpo del Teniente General Horrocks, iniciaron el bombardeo del frente escogido para la ruptura de las fuerzas terrestres. Después de 35 minutos, el Grupo de Guardia Irish con la División Blindada en cabeza, inició el avance sobre las posiciones del Kampfgruppe "Walther", el cual fue fácilmente rebasado; al mismo tiempo, el XII Cuerpo del Teniente General Ritchie ataco al Kampfgruppe "Chill" con la 15° División al norte de Aart y la 35° División al norte de Lommel, a pesar de la resistencia alemana, se esperaba llegar al día siguiente a Arnhem. Al norte de Eindhoven, la 101° Aerotransportada alcanzo sus objetivos para las 16:00 horas, con el 501° asegurando los puentes férreo y vial en Heeswijk y el 502° capturando el puente en St Oedenrode. En Son, tropas de la División de la Luftwaffe, "Hermann Goering" volaron el puente sobre el Canal Guillermina, mientras llegaban los miembros del 506° Paracaidista.

En respuesta a estos avances, el General Student, redirigió la 59° División de Infantería del XV Ejercito, hacia la zona de Best con el fin de reforzar el LXXXVIII Cuerpo. Mas tarde recibió en sus cuartel general, un paquete con los planos de la Operación Market-Garden, perdidos probablemente por los cuarteles de Browning. El General Reinherd ordeno al Kampfgruppe "Chill" mantener la posición hasta el ultimo hombre, mientras el LXXXVII Cuerpo del General Otto Sponheimer movía la 719° División de Costa hacia Turnhout como apoyo.

Mas al norte, la 82° Aerotransportada capturo los puentes, con el 505° y 508° establecido a cada lado de la Villa de Groesbeek y el 504° Paracaidista asegurando el puente en Grave. Sin embargo, dos de los tres puentes sobre el Canal del Maas-Waal fueron volados por tropas alemanas antes de ser asegurados por las tropas americanas, esto cerro la vía Grave-Nijmegen, dejando solo el puente cerca a Heumen en manos americanas; una compañía del 1/508° entro en Nijmegen con el fin de inspeccionar el puente sobre el Waal, siendo rechazada por el Kampfgruppe Henke, conformado por soldados, paracaidistas y guardias que defendían la ciudad.

A medida que iba recibiendo los reportes de los lanzamientos de paracaidistas, el mariscal de Campo Model, trasladó su Cuartel General de Oosterberk hacia Terborg, unos 50km al este; a las 13.30 el Obergruppenfuhrer Bitrich que estaba en Doetinchem llamo al Brigadefuhrer Harmel con el fin de poner en alerta el Kampfgruppe "Hohenstauffen". A las 15:00 llego el Mariscal Model a Doetinchem con el fin de hacerse al mando directo del II SS Cuerpo Panzer; allí coincidieron, Bittrich y Model, que si el ataque aliado era detenido en el Waal, cualquier operación mas al norte estaría perdida; al ser consultado Hitler, quien se hallaba en Rastenburg, dio prioridad a la operación, prometiendo el envío de 300 aviones para el día siguiente; así como la asignación de 3.000 hombres del "Wehrkreiss VI", distrito militar de Alemania al este de Holanda.

En la batalla de Arnhem una vez mas se demostró la habilidad para la improvisación del Mariscal de Campo Model, quien tres horas después de los aterrizajes, ya contaba con un plan de defensa; el General Studen envió el Kampfgruppe "Chill" contra los XII y XXX Cuerpo, la 59° Division de Infanteria y la 107° Brigada Panzer contra el 101° Aerotransportado. Las fuerzas del Wehrkeiss VI bajo el mando del General Kurt Feldt debían recapturar las alturas de Groesbeek de las manos de la 82° Aerotransportada, con el II Cuerpo de Paracaidistas como refuerzo. El SS Kampfgruppe "Frundsberg" moviendose a traves del puente en Arnhem debía prevenir cualquier avance aliado en Nijmegen, mientras el Kampfgruppe "Hohenstauffen" atacaría a los británicos al oeste de Arnhem.

A las 15:00 mientras la 1° Brigada Aerotransportada aseguraba el perímetro defensivo al oeste de Arnhem, los británicos entraron en batalla con el 16° SS Batallón Panzergrenadier con 440 hombres bajo el mando del Haupturmfuhrer Sepp Krafft, tomando los primeros 47 prisioneros. A las 15:40, la brigada inició el movimiento hacia Arnhem por tres rutas; en 3° batallón en la Ruta "León" con 28 vehículos bajo el Mayor C.F.H. "Freddie" a lo largo de la vía del ferrocarril; el 1° Batallón en la ruta "Leopardo" al norte y el 2° Batallón en la ruta "Tigre" al sur. En la zona del puente, el Obersturmbanfuhrer Harzer logro reunir su Kampfgruppe "Spindler" con las fuerzas sobrantes de Krafft logrando aislar la 1° Brigada Aerotransportada. A las 18:00 el Mayor General Kussin, comandante de la ciudad de Arnhem es muerto por las tropas del 3° Batallón en Wolfheze; en Frost, el 2° Batallón ve volar el puente férreo antes de llegar a el; sin embargo, el puente para vehículos no esta asegurado, al llegar avistan los vehículos de 9° Batallón de Reconocimiento en ruta hacia Nijmegen, a las 19.30 horas los alemanes tratan de cruzar el puente y lo encuentran bloqueado por los británicos. En la noche, el Mayor Gough llegan mas tropas británicas y en la mañana ya son 600 hombres, la mayor parte del 2° Batallón, logrando mas tarde contacto con los Cuarteles de la 1° Aerotransportada Británica y el apoyo de los howitzer de 75mm de la misma.

Fallas en el despliegue aliado
Debido a la falla en las preediciones metereologicas de los Aliados, el 18 de Septiembre, las tropas no pudieron contar con la debida protección aérea prevista, la 82° Aerotransportada solo recibió 97 vuelos de apoyo directo del Grupo 83° de la RAF y la 1° Aerotransportada, ninguno; mientras los alemanes contaban con 190 de su lado.

Durante el día 18, el LXXXVI Cuerpo alemán llego a la zona bajo el mando del General Hans von Obstfelder con la 176° División de Infantería y la División "Erdmann" con un total de 10.000 hombres (reclutas y personal semi-invalido), reforzando la posición alemana entre Weert y Helmond; a las 11.00 el puente en Brest fue volado por la 59° División de Infantería, a pesar de los esfuerzos del 2/502° y 3/502° Paracaidista. Mientras tanto, bloqueado en el puente de Arnhem, el Kampfgruppe "Frundsberg" inicio el transporte de personal y equipos a través del canal Pannerden, las primeras tropas en llegar a Nijmegen lo hicieron en bicicleta, seguidos de cuatro PzKpfw IV, la vanguardia del SS Kampfgruppe "Reinhold" del Brigadefuhrer Harmel. A la caída de la tarde, las primeras tropas del Cuerpo "Feldt" del Wehrkeis VI, cerca de 3.400 hombres bajo el mando de la 406° División iniciaron el ataque en los altos de Groesbeek encontrando huecos en la tenue línea de defensa americana.

En Arnhem, el Kampfgruppe "von Tettau" con la 224° Compañía Panzer equipada con tanques Renault franceses ataco a la 1° Brigada aerotransportada desde Renkum, absorbiendo a su paso las fuerzas alemanas en la zona; el 3° Batallón Paracaidista reasume el avance contra el puente de Arnhem en la zona del SS Kampfgruppe "Spindler". En el puente de Arnhem, Frost conserva la posición, mientras los alemanes descubren que la unica manera de vencer a los paracaidistas es con artillería y tanques. A las 9:30, 22 vehículos del 9° SS Batallón de Reconocimiento bajo el mando del Hauptsturmfuhrer Viktor Grabner, que recibió la Cruz de Caballero, tratan de cruzar el puente, siendo aniquilados en el intento por los británicos.

A las 10:00 en Inglaterra, una segunda ola de transportes y planeadores inicia su viaje hacia Holanda, protegidos por 867 cazas de la 8° Fuerza Aérea, se pierden 91 de los 904 planeadores por el mal tiempo; a las 13:00 dos batallones del 327° Regimiento de Infantería y algunas tropas divisionales, 2.656 hombres, 146 jeeps, 109 trailers llegan a la 101° Aerotransportada. Cerca a las alturas de Groesbeek, parte de las zonas de aterrizaje de la 82° Aerotransportada son tomadas por el Cuerpo "Feldt", siendo desalojadas por un ataque de la 505° Paracaidista con la captura del General Feldt; 135 B-25 de la 8° Fuerza Aérea reaprovisionan a la 82° Aerotransportada y 117 a la 101° Aerotransportada.

Al oeste de Arnhem, llega la segunda ola británica a las 15:00 siendo recibida por una densa cortina antiaérea alemana; la 4° Brigada Paracaidista de Hackett, en 124 Dakotas, cae en la zona del 3° SS Batallón de Policía Holandesa, aniquilándolo. Con la unión entre el XXX Cuerpo y la 1° Aerotransportada terminada, las fuerzas del Mayor General Taylor quedan bajo el mando de Horrocks. En este momento, la batalla empieza a ser desfavorable a los aliados, mientras el ataque de Model, se encuentra en camino.

OFENSIVA DE MODEL
El 19 de Septiembre, con un cielo cubierto por bruma y niebla, la 1° Brigada Paracaidista, a las 3:30, inicia su ataque hacia el este a lo largo de la línea del bajo Rhin, mientras la 4° Brigada Paracaidista se mueve al noreste a lo largo de la vía férrea en dirección a las partes altas. Después de un avance de solo 400m, la 1° Brigada se encuentra bajo fuego cruzado de cañones de 20mm antiaéreos disparando desde el lado sur del canal, para las 10:00 el ataque ha sido detenido. El ataque a través de Arnhem por parte del 11° Batallón del Regimiento de Paracaidistas y el 2° Batallón del Staffordshires tiene poco éxito; sin embargo pueden liberar al Mayor General Urquhart quien había quedado atrapado en la zona alemana, en la parte alta de una casa. El ataque de Hackett al noreste es reforzado con el 7° Batallón del Guardias de Frontera del Rey de la 1° Brigada Aerotransportada, quedando solo el 1° Batallón en reserva. En Son, el puente Bailey es terminado y los vehículos blindados británicos inician el avance en la tarde; a las 8:20 el Regimiento de Caballería "Household" alcanza el puente de Grave; el arribo del XXX Cuerpo coloca a la 82° Aerotransportada bajo el mando de Horrocks. El Mayor General Gavin organiza los 450 pilotos de los planeadores en un batallón, recibiendo soporte de la 8° Brigada Blindada y la Blindada Guardias.

Al este de Son, la 107° Brigada Panzer (un batallón de PzKpfw V Panther y un regimiento de granaderos panzer) arriban para iniciar la ejecución de la operación de pinza de Student con la 59° División de Infantería en Best. Sin embargo el plan es desbaratado por el ataque de la 101° Aerotransportada y la 8° Brigada Blindada contra la 59° División, tomando 1.400 prisioneros; mientras esto sucede, 196 planeadores llegan con 1.341 hombres y su artillería, seguidos de 60 Dakotas que solo logran dejar el 40% de su carga en la zona británica. En Arnhem, para mediados de la tarde, después de 48 horas de batalla continua, la 1° Aerotransportada esta llegando la limite de su capacidad de combate, por falta de munición y perdida de hombres; siguen arribando refuerzos alemanes, entre ellos la 208° Brigada de Asalto (StuG III) proveniente de Dinamarca y los primeros cañones de la Brigada Flak "Von Swoboda". Hackett por su parte, recibiendo fuego del SS Kampfgruppe "Krafft" y en vías de ser rodeado desde el oeste, inicia la retirada de su brigada al sur de la línea férrea.

En este momento, los planeadores con las tropas polacas caen en las líneas entre alemanes y británicos, fallando el auxilio de Urquart, solo dos cañones antitanque con unos pocos hombres logran llegar a las líneas británicas. Al final del día, los tres batallones de Hackett solo cuentan con 250 hombres, de un lanzamiento de 390 toneladas de suministros, solo 31 llegan a manos británicas.

En la parte del puente de Arnhem, el día se inicia con un ataque aéreo alemán, seguido de una cortina de fuego de batería proveniente del norte por parte del Kampfgruppe "Knaust" y el este del Kampfgruppe "Brinkmann", los pedidos de rendición alemana a Frost son rechazados. En el flanco izquierdo del avance del XXX Cuerpo hacia Arnhem, la 53° División del XII Cuerpo llega a la via Thurnhout-Eindhoven. La 7° División Blindada toma la cabeza de puente en Aart y la 15° División queda cerca a la 53° División que pasara en el siguiente día. La Luftwaffe bombardea Eindhoven con 120 Ju 87 y Ju 88, causando mas de 1000 muertes civiles.

COMPONENTES

- Un tablero que representa la zona del frente donde se desarrollaron los combates y la zona circundante.

- Seis plantillas de fichas, que representan a las tropas aliadas y alemanas.

- Un dado de madera.

- Dos cubetas de plástico para guardar las fichas una vez destroqueladas.

- Una introducción histórica.

- Un libro de instrucciones.

- El presente Web.

EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES

El tablero

Representa la zona donde se desarrollaron los combates de la operación aerotransportada y la batalla de Arnhem. En el se pueden distinguir:

- Ciudades y pueblos, representados como agrupaciones de casas pequeñas en vista aérea.

- Ríos, en color azul.

- Canales, líneas de color azul bordeadas de líneas negras.

- Bosques, zonas de color verde oscuro.

- Puentes destruidos, marcas sobre algunos ríos, sirven para cruzarlos.

- Carreteras, líneas de color marrón que unen ciudades y pueblos.

- Zonas de colocación al comienzo de la partida: hexágonos con estrellas negras, en los que necesariamente, al comienzo de la partida, ambos jugadores colocarán las unidades en ellas señaladas.

- Hexágonos con una letra mayúscula en negro, que constituyen las zonas de ocultación de las tropas alemanas, en las que, al comienzo de la partida, el jugador alemán podrá colocar sus fichas de libre disposición.

- Dibujo de lanzamiento de paracaidistas, que indica con respecto a un punto de lanzamiento cualquiera, el punto de caída según la tirada de dado.

- Una plantilla de marca de turnos.

2.2 LAS FICHAS

Clasificación general:

- EJÉRCITO ALEMÁN:

- Wehrmarcht: fondo color gris y emblemas y números en negro.

- SS: fondo color negro y emblemas y números en blanco.

- Luftwaffe: fondo color azul claro y emblemas y números en negro.

- EJÉRCITO ALIADO:

- Ejército norteamericano: fondo color amarillo, emblemas y números en verde.

- Ejercito británico: fondo color amarillo, emblemas y números en rojo.

- Ejército polaco: fondo color amarillo, emblemas y números en negro.

Las fichas de la Luftwaffe representan a unidades de este ejército que intervinieron en la batalla de Arnhem como unidades de tierra.

Aparte de las fichas de unidades de los dos bandos, existen otras especiales, que son:

- Puentes: fondo blanco y contenido en negro.

- Fichas de lanzamiento de paracaidistas en grupo: fondo amarillo y contenido en negro.

2.3 La ficha tipo

Todas las fichas tienen cuatro caracteres típicos, que las hacen diferentes entre sí, pero que a su vez, se repiten de la misma manera en todas ellas, que son:

- El nombre de la unidad: reproducido de las unidades auténticas que participaron en la campaña. Indican el ejército o Cuerpo de ejército al que pertenece la ficha. En fichas creadas por el autor, puede verse sustituido el número de Ejército o Cuerpo de ejército por el de División, brigada, batería de artillería, etc ...

- Tipo de unidad: artillería, infantería, blindados, etc...

- Factor de combate: es la capacidad operativa de la ficha, es decir, la posibilidad de lucha que es capaz de concentrar en un combate, Sirve para entablar combate entre las diferentes fichas.

- Factor de movimiento: es el espacio, en hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer, en cualquier dirección, como máximo en cada turno, si bien puede hacer un movimiento menor o simplemente no moverse.

El factor de desplazamiento, que no viene reflejado en la ficha, es el espacio en hexágonos, que como máximo, es capaz de recorrer una ficha, en cualquier turno, para trasladarse de un punto del tablero a otro. El factor de desplazamiento de una ficha es el doble de su factor de movimiento. Este factor no se puede utilizar para aproximarse a una ficha enemiga y entablar combate con ella en ese turno.

2.4 EL DADO

Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte. Para que éste no esté desproporcionado se trata de un dado especial que no lleva ni el valor "6" ni el "1", teniendo dos "3", dos "4", un "2" y un "5", con lo que la posibilidad de una suerte semejante está más igualada.

3.- NÚMERO DE JUGADORES

Este juego admite hasta cuatro jugadores siempre en dos bandos. Las posibilidades que se ofrecen son:

1. Para dos jugadores: Uno con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, y polacos) y el otro con las alemanas.

2. Para tres jugadores: Dos con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, y polacos), llevando uno las fuerzas del XXX Cuerpo de ejército y el otro a las fuerzas aerotransportadas y paracaidistas y uno con las fuerzas alemanas.

3. Para cuatro jugadores: Dos con las fuerzas aliadas (norteamericanos, ingleses, y polacos), llevando uno las fuerzas del XXX Cuerpo de ejército y el otro a las fuerzas aerotransportadas y paracaidistas y dos con las fuerzas alemanas, dividiéndose el frente por sectores.

4.- DURACIÓN DE LA PARTIDA

Se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución de los combates de ambos jugadores.

La duración es de doce turnos.

Cada vez que se completa un turno, se avanza la ficha NAC marcadora de turnos en su casilla un puesto.

El tiempo real lógico de duración de la partida vendrá directamente en función de la capacidad reflexiva y de movimiento de los jugadores, siendo normal que los doce turnos transcurran en hora y media o dos horas.

Siempre comienza la partida el jugador aliado, que es el atacante, por lo que siempre el orden de los turnos ha de ser: primero el movimiento y resolución de los combates del jugador aliado y después el movimiento y resolución de los combates planteados por el jugador alemán, con lo que queda concluido un turno de juego.

5.- ¿QUIEN GANA LA PARTIDA?

La victoria en este juego puede obtenerse:

- Para los aliados: si consiguen controlar totalmente, al final de la partida, la carretera entre Eindhoven y Arnhem, y las ciudades que en ella se encuentran, incluyendo las dos antes mencionadas, lo que constituyó el objetivo de la operación. Los aliados consiguen esto en el juego cuando en la carretera y en las ciudades antes mencionadas no se encuentra ninguna ficha alemana.

- Los alemanes ganan cuando evitan que los aliados obtengan la victoria.

Además de esto, gana la partida siempre en cualquier caso:

- Quien obtenga la rendición del enemigo antes de finalizar el turno del 30 de junio de 1944.

- Quien al finalizar cualquier turno tenga cuatro veces más fichas que su oponente.

- Quien aniquile totalmente a su enemigo.

6.- COLOCACIÓN DE LAS FICHAS AL COMIENZO DE LA PARTIDA

Al comienzo de la partida se colocan las fichas de puentes sobre los hexágonos de río o canal donde aparece un puente destruido.

Tanto el jugador alemán como el aliado tienen unas fichas que son de colocación fija al comienzo de la partida y otras que son de libre disposición.

Las fichas de colocación fija al comienzo del juego de ambos contendientes tienen unas zonas de colocación obligada señaladas en el tablero mediante hexágonos con una estrella negra.

La colocación de las fichas comenzará, por tanto, con la colocación por ambos bandos de sus fichas de colocación fija, en sus respectivas marcas en el tablero, es decir, en los hexágonos marcados con estrellas negras y los seis hexágonos que rodean al mismo y que tiene el nombre de la unidad. Ha de tenerse en cuenta para las fichas aliadas que todas las que no son paracaidistas o aerotransportadas pertenecen al XXX Cuerpo de ejército.

A continuación el jugador alemán colocará sus fichas de libre disposición. Estas pueden estar colocadas a la vista en el tablero o ser escondidas en las zonas de ocultación del tablero que son los hexágonos marcados con una letra mayúscula negra, pero en cualquier caso, siempre al norte del canal Wilhemina.

Las fichas de libre disposición del jugador alemán son las siguientes: cinco fichas de Schiffstain, cinco fichas de Flegerhorst, cuatro fichas de ingenieros, dos fichas de SS.H., cuatro fichas de 1ºB.SS, 2ºB.SS, 3ºB.SS y 4ºB.SS, siete fichas de A.J., siete fichas de H.G. y cuatro fichas de FLAK.

Para ocultar sus fichas el jugador alemán las dejará fuera del tablero, pero tendrá que anotar en que letra las tiene. El máximo de fichas que se pueden esconder en una misma zona de ocultación es de siete: una en el hexágono donde está la letra y las demás en los seis hexágonos que rodean a la misma.

En caso de que oculte menos de siete fichas tendrá que haber siempre una en el hexágono con la letra mayúscula, pero las demás se colocarán en los hexágonos adyacentes al mismo y de la forma que decida el jugador alemán en el momento en que las fichas entran en el juego.

Las fichas que el jugador alemán oculte, permanecerán así hasta que el jugador que las controle decida sacarlas al juego en cualquiera de los turnos, cuando le corresponda hacer sus movimientos o cuando la zona de ocultación sea activada por la presencia de unidades enemigas.

Las zonas de ocultación son activadas cuando cualquier ficha aliada se coloca a una distancia de dos hexágonos en cualquier dirección del hexágono con la letra mayúscula.

Cuando una zona de ocultación sea activada, el jugador alemán tendrá que colocar inmediatamente sobre el tablero las fichas que allí se escondían, sin esperar a su turno y entrando por tanto al instante en el juego y si ha lugar a ello, en combate.

En el caso de lanzamiento de unidades paracaidistas o aerotransportadas, las fichas alemanas ocultas se activan tanto si caen sobre las fichas ocultas como si caen a dos hexágonos de distancia, en cualquier dirección de una zona de ocultación, según las normas que se verán en el capítulo correspondiente a los paracaidistas.

La existencia de fichas enemigas ocultas en el juego tiene su explicación en el hecho de que cuando los aliados lanzaron su operación, desconocían la existencia de determinadas unidades alemanas o la colocación exacta de otras, que intervinieron en los combates dandi más de una sorpresa a los atacantes.

Una vez que el jugador alemán ha colocado sus fichas de libre disposición, el jugador aliado procederá a hacerlo, si lo desea y en la cantidad que desee, con las fichas de libre disposición propias, que son los paracaidistas y las unidades aerotransportadas, según las normas que a continuación se explican en el capítulo 7.

7.- EL LANZAMIENTO DE LOS PARACAIDISTAS Y DE LAS UNIDADES AEROTRANSPORTADAS ALIADAS

Aunque ambos contendientes tienen unidades paracaidistas, únicamente se pueden lanzar las de los aliados, ya que las del ejército alemán operaron a todos los efectos como unidades normales de infantería.

A efectos del juego, las unidades aerotransportadas aliadas se rigen por las mismas normas que las paracaidistas.

En cualquiera de los turnos de la partida, y antes de efectuar los movimientos de las fichas del XXX Cuerpo de ejército, el jugador aliado decidirá si quiere lanzar o no paracaidistas y unidades aerotransportadas, y si es así, cuántas de ellas va a lanzar, comunicándoselo al jugador alemán la cifra de unidades que va a lanzar, cifra que no podrá ser alterada una vez se haya comunicado.

Para el lanzamiento colocará en cualquier hexágono del tablero, esté ocupado o no, las fichas que se vayan a lanzar. Llamaremos a este hexágono "punto de lanzamiento".

El lanzamiento se podrá hacer de ficha en ficha o en grupos de hasta siete fichas. En este último caso el punto de lanzamiento será común para todas ellas, colocando en el punto de lanzamiento una ficha marcadora de lanzamiento de paracaidistas en grupo que representa el conjunto de fichas que va a lanzar desde ese hexágono.

Una vez realizada esta operación, el jugador procederá a tirar el dado para el lanzamiento de las fichas, según las siguientes normas:

A.- Lanzamiento de fichas individualmente:

El jugador lanzará el dado una vez por cada punto de lanzamiento. Si en esta tirada sale un 2 o un 3, se considera que el lanzamiento ha sido correcto, cayendo en su punto de lanzamiento y permaneciendo, por tanto, en el hexágono en que fue colocada.

S, por el contrario, se obtiene un 4 o un 5, se considera que el lanzamiento ha sido erróneo, debiéndose tirar el dado una segunda vez.

La puntuación que obtenga en esta segunda tirada del dado determinará el punto de caída de la ficha lanzada.

Tomando como norte el lado superior del tablero donde se encuentran Arnhem y Utrecht:

- Si sale un dos la ficha se colocará dos hexágonos e línea recta a la izquierda del punto de lanzamiento.

- Si sale un tres la ficha se colocará a tres hexágonos en línea recta empezando a contar por el inmediato superior izquierdo al del punto de lanzamiento.

- Con un cuatro la ficha se colocará a cuatro hexágonos, en línea recta, empezando a contar por el inmediato superior derecho al del punto de lanzamiento.

- El cinco indicará que la ficha lanzada habrá de colocarse a cinco hexágonos, en línea recta a la derecha del punto de lanzamiento.

Para resolver dudas: ver dibujo en el tablero.

B.- Lanzamiento de fichas en grupo:

Una vez determinados los grupos de fichas que se van a lanzar desde el mismo punto de lanzamiento y sustituidos en el tablero por una ficha de lanzamiento de paracaidistas en grupo, se realizarán las siguientes operaciones una vez por cada una de estas fichas.

En primer lugar se tirará una vez el dado para determinar si las fichas caen agrupadas o no: si sale un 2, 3 o 4 las fichas caen agrupadas, si sale un 5, no. En este caso, el jugador aliado procederá a sustituir la ficha de lanzamiento en grupo por las fichas que iban a ser lanzadas conjuntamente en él, teniendo que colocar una obligatoriamente en el punto de lanzamiento y las demás a su alrededor en los hexágonos adyacentes. En el caso que no sean siete , sino menos las fichas que se iban a lanzar conjuntamente, será el jugador aliado el que decida cuales de los hexágonos adyacentes al del punto de lanzamiento ocupa con sus fichas y cuales quedan libres. Una vez hecho esto, lanzará cada una de las fichas individualmente, según lo explicado anteriormente para el lanzamiento de fichas individualmente.

Si en esta primea tirada de dados ha salido que las fichas caen agrupadas, hará una segunda tirada con el dado para determinar si el lanzamiento ha sido correcto o no: si dale un 2 o un 3 el lanzamiento ha sido correcto cayendo las fichas en su punto de lanzamiento, una en el hexágono que ocupa la ficha de lanzamiento en grupo y las otras siendo distribuidas por el jugador aliado en los hexágonos adyacentes al mismo. Si por el contrario, sale un 4 o un 5 el lanzamiento ha sido erróneo, teniendo que tirar el dado para determinar el hexágono de caída, aplicándose las misma normas anteriormente descritas y tomando como referencia el hexágono ocupado por la ficha de lanzamiento en grupo. Una vez determinado el punto de caída, se colocará en él una de las fichas lanzadas y las demás a su alrededor, en los hexágonas adyacentes al punto de caída.

Se entiende que una ficha de paracaidistas o aerotransportadas ha sido destruida o ha quedado desorganizada en el propio lanzamiento, quedando eliminada del juego, cuando:

- Cae sobre río o canal

- Cae sobre bosque

- Cae sobre un puente

- Cae sobre una ficha enemiga

- Cae sobre una ficha propia

- Cae sobre una ficha antiaérea alemana o en un radio de dos hexágonos en cualquier dirección a partir del hexágono ocupado por la ficha antiaérea alemana.

- Cae fuera del tablero

- Cae sobre ciudad.

Cuando dos fichas lanzadas caen sobre el mismo hexágono se elimina la que cae en segundo lugar.

Las fichas que han sido lanzadas no pueden moverse en el mismo turno de juego en que se ha realizado su lanzamiento, lo que representa el tiempo que una unidad de este tipo pierde en reorganizarse.

Si como consecuencia del lanzamiento, alguna de las fichas cae en un hexágono que esté adyacente a otro ocupado por una unidad alemana, no queda destruida, pero tendrá que entrar en combate con ella con tan solo la mitad de su factor de combate. Cuando el factor de combate de una ficha sea impar, la reducción se hará por defecto: así si su factor de combate es de 3 entrará en combate con 1. Si cayera en un hexágono junto a varias fichas alemanas, el jugador aliado elegirá a cual de ellas ataca.

Esto refleja el hecho de que cuando una unidad paracaidista cae muy próxima al enemigo, queda reducida su capacidad de combatir hasta que consigue reorganizar sus efectivos.

Puede ocurrir que al lanzar las fichas, alguna caiga sobre una zona de ocultación, donde se escondan fichas enemigas, o que caiga en un radio de dos hexágonos en cualquier dirección a partir de un hexágono con letra mayúscula. Tanto en un caso como en otro, la ficha lanzada activará la zona de ocultación, obligando a las fichas alemanas ocultas a entrar en juego inmediatamente. Pero será el jugador alemán el que colocará sus fichas que estaban ocultas, en las zonas de ocultación activada, teniendo que situar una obligatoriamente en el hexágono que contiene la letra mayúscula y distribuyendo las demás en los seis hexágonos adyacentes a este, del modo que desee.

Así pues, la ficha lanzada que activa una zona de ocultación, si cae en un hexágono que al colocar las fichas antes ocultas pasase a estar ocupado quedará eliminada, mientras que si cae en un hexágono adyacente a uno ocupado por una unidad alemana que se hallaba escondida, tendrá que entrar en combate con ellas con la mitad de su factor de combate, según lo anteriormente indicado.

8.- EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS

En cada turno, cada ficha de tierra solo puede moverse una vez, considerando el lanzamiento de fichas paracaidistas y aerotransportadas como el movimiento correspondiente al turno en que son lanzadas.

El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento o factor de desplazamiento.

El factor de movimiento es el espacio que una ficha puede mover, en hexágonos, en cualquier dirección, como máximo en un turno , si bien puede mover un número menor de hexágonos o simplemente no moverse. El factor de movimiento es por tanto, el que necesariamente han de utilizar las fichas cuando vayan a entrar en combate.

Cuando una ficha no va a entrar en combate puede utilizar su factor de desplazamiento, que consiste en el doble de su factor de movimiento.

Todas las normas que le afectan a una ficha cuando utiliza su factor de movimiento le afectan igualmente al utilizar su factor de desplazamiento.

En cada turno de juego solo se puede utilizar, con cada una de las fichas, su factor de movimiento o su factor de desplazamiento, siendo la utilización de uno incompatible con la utilización del otro.

Se considera movimiento fraccionado al hecho de mover una parte del factor de movimiento, atacar a una unidad enemiga y mover el resto del factor de movimiento. Este movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido.

Es obligatorio realizar todos los movimientos de las fichas propias y después resolver los combates que se hayan planteado. Una vez hecho esto, y dentro del mismo turno de juego, pasa el juego al jugador contrario. Completados los movimientos y combates por parte de los dos jugadores se da por finalizado el turno y se pasa al siguiente.

La única excepción a esta norma la constituye los bombardeos de artillería que deberán realizarse antes de efectuar los movimientos, como se verá más adelante.

Las fichas de tierra no pueden pasar por encima de otras fichas de tierra. Si una de estas fichas va en una dirección y en su camino se encuentra a otra ficha de tierra propia, tiene que rodearla, pero no podrá pasar por encima de ella, aunque eso suponga un retraso en su camino.

Una vez realizado el movimiento de una ficha, esta queda inmovilizada hasta el turno siguiente.

La zona de control de una ficha son los seis hexágonos que la rodean. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, y si lo hace está obligada a detenerse y entablar combate con ella en el primer hexágono de la zona de control que pise.

Cuando una ficha entra en la zona de control de dos o varias fichas enemigas, elige a cual de ellas ataca pudiendo hacerlo si lo desea a varias de ellas a la vez.

Todas las fichas terrestres que realicen su movimiento por carretera aumentará en dos puntos su factor de movimiento, entendiéndose que para poder beneficiarse de esta norma la ficha ya debe estar al iniciar el movimiento en una carretera y realizar el mismo por la misma carretera sin salirse en ningún momento.

Los hexágonos de bosque no pueden ser cruzados ni ocupados por ninguna ficha que no sea de infantería, y éstas cuando los atraviesen tendrán que utilizar siempre dos puntos de su factor de movimiento o desplazamiento por cada hexágono de bosque recorrido.

Los canales y los ríos no pueden ser cruzados a no ser que haya puentes o fichas de ingenieros que franqueen su paso. Tan solo las fichas de comandos pueden cruzar los ríos y canales sin necesidad de puentes o ingenieros, empleando dos puntos de su factor de movimiento por cada hexágono de río o canal que cruce.

9.- LOS COMBATES

Todas las fichas combaten contra sus enemigas utilizando su factor de combate

Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas siempre y cuando se encuentren en su zona de control.

Siempre hay que indicarse antes de tirar el dado que unidades atacan a cuales.

Los combates se resuelven con el dado. Al entablar un combate, el jugador atacante tira el dado multiplicando el resultado obtenido por el factor de combate de las unidades implicadas en el ataque, obteniendo así un valor de ataque. El jugador atacado hace lo mismo, obteniendo un valor de defensa. El que resulte superior de ambos da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra vencida, y quedando eliminada del juego. En caso de empate no se repite la tirada del dado permaneciendo ambas en el tablero de juego.

Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus factores de combate se suman, multiplicándose la adición por el valor obtenido con el dado.

Varias fichas pueden atacar a la vez a varias fichas enemigas, siempre y cuando todas ellas estés adyacentes entre sí, atacantes y atacadas. Estas posibilidades se reducen a dos contra dos.

En el turno de juego de un jugador cada ficha solo puede combatir una sola vez. Si, cuando juega el jugador contrario, la ficha usada en el ataque es a su vez atacada, lógicamente se defiende, tirando el dado.

Toda ficha que esté en ciudad o en el bosque, cuando se defiende, aumenta su factor de combate en dos puntos.

10.- LOS INGENIEROS Y EL PASO DE LOS RÍOS

Al comienzo de la partida se colocarán las fichas de puentes sobre los hexágonos de río o de canal donde aparece un puente destruido.

Estos puentes permiten el paso de todo tipo de fichas a través de ellos, pero pueden ser destruidos.

Los puentes pueden ser destruidos colocando en un hexágono adyacente una ficha cualquiera de carros de combate, artillería de campaña, artillería autopropulsada o ingenieros. Entonces se retira la ficha de puente del río, quedando el dibujo del puente volado en el tablero e impidiendo el paso a través de él.

Volar un puente constituye a todos los efectos una actividad similar a la de combatir, y dado que una ficha, como ya se ha señalado, solo puede combatir una vez por turno, esto significa que para situarse en un puente para volarlo, una ficha de las antes citadas no puede utilizar su factor de desplazamiento, sino sólo su factor de movimiento. Implica también que cada ficha sólo puede volar un puente por turno y que si realiza esta actividad no puede ser utilizada a continuación para atacara a una ficha enemiga.

Se consideran comandos a las cinco fichas con factores 4-4 de la 43ª División de Infantería británica.

Las fichas de comandos son las únicas que pueden atravesar ríos y canales sin necesidad de que haya para ello fichas de puentes o de ingenieros. Sin embargo, estas fichas no pueden desplazarse o moverse sobre hexágonos de río o canal, sino que lo máximo que podrán hacer en este sentido es atravesar un sólo hexágono de este tipo. Este hexágono de río o canal contará como dos a efectos de su factor de movimiento o de desplazamiento. Si mientras se encuentra en un hexágono de río o de canal, las fichas son atacadas, solo podrán con la mitad de su factor de combate.

Una vez destruidos los puentes o en cualquier otra parte de los canales o ríos no existan, las fichas de ingenieros pueden facilitar su paso a las demás fichas, de dos modos distintos, según se trate de ríos o canales:

- En el caso de ríos, la ficha de ingenieros tendrá que llegar hasta el hexágono de río donde quiera franquear el paso y quedarse en él mientras quiera que sus unidades puedan cruzar.

- En el caso de los canales, la ficha de ingenieros tendrá que llegar hasta un hexágono adyacente al de canal y colocará sobre este un puente, por el que pueden pasar las unidades.

Esta diferencia refleja el esfuerzo que las unidades de ingenieros, encargados de poner los medios necesarios para cruzar los ríos y canales por medio de puentes y barcazas, etc... tuvieron que emplear para facilitar el paso, según se tratara de ríos o canales: en el primero de los casos, la mayor anchura de estos, les exigía un mayor esfuerzo y por tanto una mayor permanencia en la zona.

Al igual que la destrucción de los puentes, el franquear el paso de los canales y ríos, constituye para las fichas de ingenieros una actividad similar, a todos los efectos del juego, a la de combatir, lo que implica que:

- Cuando vayan a realizar esta actividad solo podrán utilizar su factor de movimiento y bajo ningún concepto el de desplazamiento.

- En el caso de canales, sólo pueden dejar un puente cada una de las fichas de ingenieros en cada turno. Estos puentes podrán ser destruidos del mismo modo que los que aparecen al comienzo de la partida.

- Una vez que han dejado el puente no pueden seguir moviéndose, en ese mismo turno de juego, aún en el caso de que no haya agotado su factor de movimiento, ya que sería un movimiento fraccionado.

- No pueden colocar puentes en canales o colocarse ellos mismos en los ríos, en hexágonos que formen parte de la zona de control de una ficha enemiga, ay que eso les obliga a entrar en combate con ella, actuando así dos veces en un turno: una con el combate propiamente dicho con la ficha enemiga y otra con la colocación, por ejemplo, de la ficha en un río, lo que constituye a todos los efectos del juego, una actividad semejante.

- Las fichas de ingenieros pueden utilizando su factor de movimiento, cruzar canales y ríos sin necesidad de poner puentes o quedarse en el caso de los ríos aguardando a que otras fichas los atraviesen.

- Pero al ser utilizadas de este modo habrá de tenerse en cuenta que tan sólo podrán cruzar una hexágono de río en cada turno de juego y que el hexágono de canal o de río afectará como dos a su factor de movimiento.

- Las fichas de ingenieros no pueden moverse a largo de los hexágonos de río o canal: en cada turno podrán recorrer como máximo uno de ellos y siempre para atravesarlo no para recorrerlo.

11.- LAS FICHAS DE ARTILLERÍA

Hay en el juego cuatro tipos de artillería: de campaña, autopropulsada, contracarros y antiaérea.

Las fichas de artillería de campaña y autopropulsada pueden realizar tres funciones que se excluyen mutuamente, es decir, que el uso de una de ellas impide el uso de las demás. Éstas tres formas distintas de utilizar estos tipos de artillería son:

- Volar puentes, según lo explicado en el capítulo anterior.

- Apoyar a otra de sus fichas en combate.

- Bombardear.

El bombardeo: una ficha de artillería de campaña o autopropulsada puede bombardear a una fiche enemiga que se encuentre a una distancia máxima de dos hexágonos. Si a esta distancia se encuentran varias fichas enemigas, el jugador señala a cual de ellas dispara y tirará el dado, Si sale un dos ha hecho blanco y la ficha bombardeada queda eliminada, saliendo del juego. Pero si sale cualquier otro número el blanco no ha sido alcanzado y la ficha bombardeada siguen en el juego.

Apoyo: la ficha de artillería añade un punto al factor de combate de una o varias de sus fichas que estén entablando combate contra una o varias fichas enemigas, siempre que se encuentre a una distancia máxima de dos hexágonos de distancia de las ficha atacadas.. Dos ó más fichas de artillería pueden apoyar a la misma ficha atacante , con lo que esta aumentará su factor de combate tantos puntos como fichas de artillería apoyen el ataque. Las fichas de artillería sólo pueden apoyar a sus fichas cuando éstas son las atacantes, nunca cuando son atacadas.

Este tipo de fichas de artillería sólo pueden bombardear, apoyar o volar puentes una vez por turno, siendo adyacentes, como ya se ha indicado, estos usos en un mismo turno.

La artillería contracarros sólo puede ser utilizada para apoyar a sus fichas cuando atacan en las mismas condiciones antes indicadas, siempre que la ficha enemiga atacada sea de carros de combate y que se encuentre a un máximo de dos hexágonos de distancia de ella. En este caso aumentará en un punto el factor de combate de su o sus fichas atacantes.

Las fichas de artillería antiaérea tienen como misión impedir el lanzamiento de fichas paracaidistas o aerotransportadas a una distancia máxima de dos hexágonos, en cualquiera de las direcciones, a partir del hexágono en que se encuentra. Cualquiera de las fichas de paracaidistas o aerotransportadas que caiga en este radio de acción al ser lanzadas, quedará eliminada.

Ninguna ficha de artillería puede ser utilizada para atacar directamente a las fichas enemigas utilizándola como si fuese de infantería. El factor de combate de las fichas de artillería sólo sirve para el caso de que sea atacada por fichas enemigas, funcionando entonces como una ficha de infantería normal.

12.- SECUENCIA DE JUGADA

La secuencia de jugadas en cada turno de juego es la siguiente:

JUGADOR ALIADO

1. lanzamiento de las fichas de paracaidistas y aerotransportadas, si hay lugar a ello.

2. bombardeo de las unidades de artillería.

3. movimiento del resto de las fichas.

4. resolución de los combates que se hayan establecido por el movimiento de las fichas o los lanzamientos.

JUGADOR ALEMÁN

1. movimiento de las fichas.

2. bombardeos de la artillería

3. resolución de los combates producidos por el movimiento de las fichas.

1984 by NIKE AND COOPER ESPAÑOLA, S.A.

sobre estas instrucciones, sobre el total de componentes del presente juego de mesa.